Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'ресурсы'.
Найдено 13 результатов
-
Приветствую всех! В «Мире кораблей» клановое развитие часто упирается в плато: игроки достигают определённого уровня активности, а дальнейший рост становится малозаметным. Награды перестают мотивировать, а требования к участию в клановых активностях кажутся однообразными. Чтобы решить эту проблему, предлагаю внедрить систему экспоненциального роста — как требований к росту, так и наград. МИНУСЫ: Линейный прогресс. Существующая механика предполагает постепенное, предсказуемое развитие. Прокачка базы от одного уровня к другому вплоть до максимума. Со временем готовая база теряет ценность в плане прогресса, затраты времени и усилий не приносят результат. Только чрезмерное накопление нефти, которую некуда потратить из-за ограничений на выдачу бонусов. Снижение вовлечённости. Когда требования к клановым активностям остаются неизменными, игроки теряют интерес: они выполняют необходимый минимум и перестают участвовать в дополнительных ивентах. Стагнация экономики клана. Если ресурсы распределяются равномерно и без учёта вклада, активные и (или) сильные игроки не получают дополнительных стимулов, а слабые — не видят смысла в усилиях. Как изменить систему: экспоненциальный рост требований и наград Чтобы избежать стагнации, нужно сделать прогресс нелинейным. Для этого требования к развитию клана и награды должны расти по экспоненте. Экспоненциальный рост личных поощрений Вместо фиксированных порогов (например, «1 контейнер в месяц») можно ввести систему, где требования увеличиваются с каждым новым этапом, но и награда растет. Например: - Ввести зависимость полученной игроком нефти, к влиянию на повышающий коэффициент получения контейнеров. Если игрок отсутствовал ( стагнация добычи нефти) в игре неделю\месяц - то происходит уменьшение коэффициента. - Ввести зависимость активности игрока, к влиянию на понижающий коэффициент стоимости ремонта кораблей. Почему это работает? - Мотивация для сильных игроков. Чем больше усилий вкладывает игрок, тем выше его вклад в развитие клана. - Баланс между новичками и ветеранами. Новички могут начать с простых требований, а опытные игроки будут стремиться к более сложным этапам. - Динамика прогресса. Вместо однообразного выполнения задач игроки сталкиваются с новыми вызовами, что делает игровой процесс интереснее. Экспоненциальное увеличение наград Награда должна расти пропорционально усилиям. Если требования увеличиваются по экспоненте, то и вознаграждения должны следовать той же логике. Однако чтобы избежать перегрузки ресурсами, можно использовать механизм «на 1% больше от роста». Этот механизм применим, как для развития клана, так и для личного прогресса игрока. Например: Этап 1: награда — 100 единиц угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 2: награда — × 1% = 101 единица угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 3: награда — × 1% ≈ ... Этап 10: награда — × 1% ≈ 110 единицы угля, 11 стали, 6 очков исследования, 6% к получению дополнительного контейнера. и т. д Это создаёт эффект медленного, но постоянного роста. На первых этапах разница между наградами может быть незаметной, но со временем она становится существенной. Как это влияет на игровой процесс? - Долгосрочная мотивация. Игроки видят, что их усилия приносят ощутимый результат в перспективе, даже если на первых этапах награды кажутся скромными. - Баланс экономики. Система не перегружает экономику клана, так как рост наград происходит постепенно. - Чувство прогресса. Чем выше уровень клана, тем значительнее награды, что усиливает ощущение престижа и достижения нового статуса клана. Прогрессия клановых уровней. - Каждый новый уровень клана требует больше ресурсов и активности, но взамен даёт доступ к улучшенным бонусам от базы. - Определенные уровни дают доступ к эксклюзивным наградам (например, уникальные камуфляжи, премиум-аккаунты на определённый срок, экслюзивные нашивки, уменьшение интервалов между раздачей контейнеров). - Кратные (10\50\100) уровни дают доступ к статусу клана бумажный, деревянный, золотой, платиновый и т.д. ПЛЮСЫ: + Избежание стагнации. Экспоненциальный рост не даёт прогрессу замереть на одном уровне. + Гибкость. Система может адаптироваться под разные типы кланов: от небольших групп до крупных сообществ. + Прозрачность. Игроки понимают, что для получения большей награды нужно приложить больше усилий, что делает процесс развития более осознанным. + Удержание аудитории. Динамичный прогресс удерживает игроков, так как они видят, что игра предлагает новые вызовы и возможности. Возможные риски и как их минимизировать Отток новичков. Если требования станут слишком высокими, новички могут потерять интерес. Решение: создать отдельные этапы для новичков и ветеранов, где требования и награды будут адаптированы под уровень игрока. Перегрузка экономики. Если награды растут слишком быстро, это может нарушить баланс. Решение: использовать механизм 1% роста от прогресса, чтобы избежать резких скачков. Сложность восприятия. Игрокам может быть трудно понять, как именно рассчитываются требования и награды. Решение: добавить наглядные графики и пояснения в интерфейсе игры. Заключение Экспоненциальный рост требований и наград — это способ сделать клановое развитие в «Мире кораблей» динамичным и увлекательным. Такой подход не только устраняет плато, но и создаёт долгосрочную мотивацию для игроков. Главное — найти баланс между сложностью и доступностью, чтобы система работала на всех участников сообщества, от новичков до ветеранов. Если разработчики внедрят подобные механики, кланы станут более активными, а игра — ещё интереснее для тех, кто любит стратегическое планирование и долгосрочные цели. Благодарю за внимание. Буду рад вашим дополнениям и критике.
- 78 ответов
-
- 11
-
-
-
-
-
Можно ли внутри клана перевести уголь или сталь от одного игрока к другому? Если да, то как? И как копить уголь в копилку клана? прилагаю скрин.
-
сталь ресурс уникальный но невозможность ее получить никаким путем дожидаясь нового события печально особенно когда не хватает жалких единиц для покупки желаемого,и еще в этой игре получение любых ресурсов ограниченно только теми бз которые имеются выполнил,сиди жди новых скучно и без цельно! вот такой вариант размена стали на саму сталь для арсенала как вариант: (флаг может давать бонусы только на кораблях с 8 го по 10 го уровня)!подобное можно сделать и для угля соответственно цену флажков заменить на уголь. Прочитав комментарии по предложенной теме сделал корректировку и вот вам 2й вариант!
-
заработать сложнее и мало-мало,да и потратить особо не на что,выбор мал.... слабо! в тесте было лучше особенно :за 25 ирониума убить 30!!! кораблей, уау!
-
Вопрос прежде всего к разработчикам,хоть они и зарубят инициативу на корню,тем не менее интересно узнать их (да собственно и не только их) мнение по данному вопросу: Как бы вы отнеслись к следующему механизму "апробации" кораблей за ресурсы в игре? Предположим,вы купили кораблик за Nnое количество,скажем,стали.Он вам не зашёл и вы хотите от него избавиться,разумеется не задарма. Предлагаю следующий механизм! 1)Если игрок наиграл на корабле не более 10 боёв включительно и решил продать корабль,он его сдаёт в эдакий "утиль",где получает половинную компенсацию от потраченной суммы (к примеру-15000 стали,вместо потраченных 30000,а если приобретено с купоном,то учитывать его и выдать половинную сумму от потраченного с купоном). Это было бы справедливо и по отношению к игроку (возвращает ресурсы,хоть и не все) и к разработчикам (игрок возвращает не все ресурсы,т.к. уже попробовал кораблик). 2)Если игрок когда нибудь снова решит по каким то причинам приобрести тот же корабль,он уплатит за него полную сумму,как будто ни разу на нём не играл. 3)Купон,потраченный на покупку корабля-сгорает. 4)Если сыграно 11 боёв или выше-механизм перестаёт работать и вернуть ничего уже нельзя. Если у кого то возникнут вопросы типа "да это Лесте невыгодно,да зачем им это,ничего не продадут в таком случае..." и т.д. ,то напрасно-любой корабль,который не зайдёт допустим мне-понравится кому то из вас. Не бывает абсолютно плохих кораблей.
-
На эту тему было уже несколько публикаций, но так как их обсуждение не очень активно, а разрабы пообещали ввести в игру новые ресурсы (уголь и сталь), считаю интересным и актуальным возобновить эту тему - ввести свободный рынок ресурсов игры. Что именно может продаваться на рынке в конечном счете определят разрабы, но наверняка это могут быть: флажные сигналы, камуфляжи, модернизации, теже ресурсы (нефть, сталь, уголь), да и корабли в принципе. Кто хочет продает, кто хочет покупает - цена регулируется рынком. В Кросауте подобный рынок работает и успешно, разрабы наверняка туда всяких ботов продажно-покупательных закидуют, что цены сбивают или подымают. Рынок - целая сфера игры достаочно интересная и оживляющая игру. Если корабли выставить на рынок сразу будет видно кто кактус, а кто имба - в цене отразится. Конечно это все очень сложно будет для разрабов что бы не попасть в просак и не потерять свои прибыли - создать правильную модель рынка, выпустить на рынок только определенные категории товаров, опредеиться что за что вообще продаеться-покупается, обеспечить надежную защиту аккаунтов (соблазн взлома повысится), предусмотреть возможные махинации и т.п. Но как по мне - это существенно оживит игру: можно будет всегда по актуальным ценам что-то продать или купить (при этом вкидывая в игру достоаточно не большие деньги, а не фиксированые сумы через прем магазин); особо кому это не интересно на рынок лезть сильно не будут (для них надо сохранить все возможности теперешней экономики); кому интересно может провести на рынке много времени играя на ценах, ища нужный товар и т.п.; разрабы сохранят возможность неплохого заробатка приторговывая дефицитными товарами. Кроме того появится однозначная правдивая оценка конкретных ресурсов - текущая цена. Кроме того, неразрывно связано с предидущим предложением, другое - создать приложение для управления аккаунтом для мобильных устройств (под Андроид, ИОС и т.п.) которое будет позволять управлять всеми ресурсами игры, но только не непосредствено играть: торговать на рынке, пересажывать и качать за свободку кепов, просматривать статистику и другое. Часто залипаю надолго над этими вопросами: смотрю че купить, че качать (корабли, кепов), анализирую статистику и т.п. - лежа на диване с планшетом делать это было бы на много удобнее. Ну конечно же снова разрабам лишний геморой - еще и софт под Андроид поддерживать, но было бы интересно. Приглашаю к обсуждению, разрабы услыште!
- 11 ответов
-
- 3
-
-
-
-
Преамбула. Корабли не танки, у них свой путь. Поэтому от многих способов монетизации отказались сразу. Например покупка слотов под корабли в игре не актуальна от слова совсем, их раздают по поводу и без повода. Но речь не об этом, в игре очень много ресурсов, которые "остались за скобками" - нет прямого использования в игре: - свободный опыт на конкретных кораблях - камуфляжи - экономические сигналы, много мусорных сигналов, которых и выкинуть жалко и существенной прибавки они не дают. ... буду рад, если список дополнят Но с другой стороны введено огромное количество одноразовой валюты, под конкретную акцию, и были введены несколько видов ресурсов: сталь, уголь, нефть. Нефть падает только клановым игрокам (или я чего то не знаю?), сталь и уголь доступны всем. Заводы по переработке ресурсов. Уже были предложения по объединению нескольких мелких в один большой бонус , было предложение добавить такой функционал на клановые базы, что тут же повлекло волну праведного гнева - мол одиночки тоже должны иметь доступ до такого функционала. Поэтому предложение следующее: добавить на базы новые строения по переработке ресурсов, и открыть доступ на базы игрокам других кланов. Сейчас кланы и одиночные игроки живут в информационном вакууме, друг о друге они знают крайне мало. Одиночки мало заинтересованы в поиске информации про кланы, да и сами клановые игроки, за редким исключением, заходят на клановую базу. А теперь представьте, что на клан базе появляется завод по переработке совсем свободного опыта конкретного корабля в просто свободный опыт за нефть. Нефть начинают зарабатывать все игроки, даже если они не состоят в кланах. Игрок заходит на завод и меняет 1000 единиц свободного опыта, на 900 единиц самого свободного опыта, разница оседает в казне клана, причем чтобы это все сработало нужно топливо - 5 единиц нефти (цифры взяты с потолка), которые тоже пойдут на благоустройство клановой базы. если открывать не только завод, но и всю клановую базу - у одиночек появится повод не только зайти на базу, но и посмотреть какие плюшки получают клановые игроки. А вдруг они потом захотят присоединиться в клану? Завод прокачивается кланом за нефть, а значит чем выше прокачка завода, тем более эффективно он работает. Разница (1000ед - 900ед), которая оседает в клане, устанавливается клан лидом. У всех кланов разные условия, свободные игроки заинтересованы в поиске наиболее выгодных условий, а значит будут лазать по КБ и искать наименее "жадный" клан. А это породить движение информации в игре. Какие заводы возможны. Переработка свободного опыта Переработка камуфляжей во что-то полезное. Переработка одного вида ресурса в другой Объединение мусорных бонусов в синие или красные бонусы. Переработка сигналов одного вида в другие. Что это даст еще один источник слива ресурсов в игре (для разрабов) Больше точек соприкосновения между свободными игроками и кланами. Полезные бонусы для обоих групп. Использование "забытых" ресурсов.
- 7 ответов
-
- 5
-
-
-
- экономика в игре
- ресурсы
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Тык-тык-тык, уф, 5 крон в 40 флоринов перегнал. Повторить овер 100 раз. Тык-тык-тык. Клацаю флажки. По кл-ву кликов мышкой я уже обогнал чемпиона старкрафта 2 наверное! Уважаемые разработчики! Я тут вам идейку насчет интерфейса подкину, свеженькую, буквально вчера придумали:
-
Как известно, для кланов имеются наборы контейнеров "Больше угля для всех", "Испытать удачу для всех" и "Суперконтейнеры для всех". Предлагаю добавить к уже существующим наборы"Больше сигналов для всех" и "Больше стали для всех", ибо уголь уже почти никому не нужен, а с суперов как правило выпадает всякая ерунда.
-
Уже давно коплю уголь. Наконец-то набрал 40 тыс. (так как в клан только сейчас вступил, а ранее - был большой перерыв в самой игре) и теперь в раздумьях. Что же взять за этот уголь (с учётом купона на 25%). Октябрина - по слухам, не очень, да и по ттх. Бласковица - уже не торт. Алка французская - такое себе удовольствие. Низкие уровни - неактуально. А копить на уровни выше - очень долго, да и я нечасто играю. Что же лучше всего взять за такое количество угля? Поделитесь своим опытом, пожалуйста.
- 28 ответов
-
- 11
-
-
-
-
-
- прем за уголь
- уголь
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Хочу купить Jean Bart за ресурсы. Стоит он 228 000 угля. Имею купон на корабли за ресурсы со скидкой 25%. Имею уголь 171 883. Беру калькулятор, считаю стоимость с учетом скидки, получается 171 000 угля. Вроде хватает. Пытаюсь купить, выбираю корабль, добавляю купон, в итоге мне предлагают не корабль со скидкой стоимостью 171 000, а заплатить 171 883 угля и более 5 000 стали. Господа разработчики, где скидка? Почему с меня пытаются снять сталь? Если купон учитывается только после покупки, означает ли это, что мне сталь вернут, или возвращено будет только 25% стали и 25% угля? Поясните пожалуйста правила.
-
Раньше можно было отфильтровать список кораблей в адмиралтействе по типу ресурсов, классу и т.п. Сейчас не могу его найти. Специально запустил клиент без модификаций, но фильтр не появился.
- 2 ответа
-
- фильтр
- адмиралтейство
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Как известно,если вам не хватает до покупки "угольного" кораблика например 50 тыс. угля,можно компенсировать эту нехватку заплатив 5000 ед. стали. Но!Если вам нужно купить уже "стальной" шип,то нехватку в стали (допустим те же 5 тыс.) компенсировать углём нет возможности! А ведь,если бы можно было доплатить 50 к угля и купить корабль-было бы просто здорово! С учётом того что "стальные" лодки стоят дороже своих "угольных" собратьев (если брать за основу расчётов постоянный курс 1 ед.стали=10 ед.угля)-это никак бы не понизило ни ценность стали как ресурса,ни ценность стальных кораблей как товара! Хотелось бы узнать Ваше мнение по этому вопросу.Конструктивная критика,основанная на разумных доводах-приветствуется. Прикрепляю пару скриншотов на двух рандомно выбранных кораблях-угольном и стальном,для полного понимания сути темы (как выяснилось,простого объяснения недостаточно).
- 49 ответов
-
- 24
-
-
-
-
-
-
- адмиралтейство
- ресурсы
- (и ещё 1 )
