Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'интерес'.
Найдено 4 результата
-
Приветствую всех! В «Мире кораблей» клановое развитие часто упирается в плато: игроки достигают определённого уровня активности, а дальнейший рост становится малозаметным. Награды перестают мотивировать, а требования к участию в клановых активностях кажутся однообразными. Чтобы решить эту проблему, предлагаю внедрить систему экспоненциального роста — как требований к росту, так и наград. МИНУСЫ: Линейный прогресс. Существующая механика предполагает постепенное, предсказуемое развитие. Прокачка базы от одного уровня к другому вплоть до максимума. Со временем готовая база теряет ценность в плане прогресса, затраты времени и усилий не приносят результат. Только чрезмерное накопление нефти, которую некуда потратить из-за ограничений на выдачу бонусов. Снижение вовлечённости. Когда требования к клановым активностям остаются неизменными, игроки теряют интерес: они выполняют необходимый минимум и перестают участвовать в дополнительных ивентах. Стагнация экономики клана. Если ресурсы распределяются равномерно и без учёта вклада, активные и (или) сильные игроки не получают дополнительных стимулов, а слабые — не видят смысла в усилиях. Как изменить систему: экспоненциальный рост требований и наград Чтобы избежать стагнации, нужно сделать прогресс нелинейным. Для этого требования к развитию клана и награды должны расти по экспоненте. Экспоненциальный рост личных поощрений Вместо фиксированных порогов (например, «1 контейнер в месяц») можно ввести систему, где требования увеличиваются с каждым новым этапом, но и награда растет. Например: - Ввести зависимость полученной игроком нефти, к влиянию на повышающий коэффициент получения контейнеров. Если игрок отсутствовал ( стагнация добычи нефти) в игре неделю\месяц - то происходит уменьшение коэффициента. - Ввести зависимость активности игрока, к влиянию на понижающий коэффициент стоимости ремонта кораблей. Почему это работает? - Мотивация для сильных игроков. Чем больше усилий вкладывает игрок, тем выше его вклад в развитие клана. - Баланс между новичками и ветеранами. Новички могут начать с простых требований, а опытные игроки будут стремиться к более сложным этапам. - Динамика прогресса. Вместо однообразного выполнения задач игроки сталкиваются с новыми вызовами, что делает игровой процесс интереснее. Экспоненциальное увеличение наград Награда должна расти пропорционально усилиям. Если требования увеличиваются по экспоненте, то и вознаграждения должны следовать той же логике. Однако чтобы избежать перегрузки ресурсами, можно использовать механизм «на 1% больше от роста». Этот механизм применим, как для развития клана, так и для личного прогресса игрока. Например: Этап 1: награда — 100 единиц угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 2: награда — × 1% = 101 единица угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 3: награда — × 1% ≈ ... Этап 10: награда — × 1% ≈ 110 единицы угля, 11 стали, 6 очков исследования, 6% к получению дополнительного контейнера. и т. д Это создаёт эффект медленного, но постоянного роста. На первых этапах разница между наградами может быть незаметной, но со временем она становится существенной. Как это влияет на игровой процесс? - Долгосрочная мотивация. Игроки видят, что их усилия приносят ощутимый результат в перспективе, даже если на первых этапах награды кажутся скромными. - Баланс экономики. Система не перегружает экономику клана, так как рост наград происходит постепенно. - Чувство прогресса. Чем выше уровень клана, тем значительнее награды, что усиливает ощущение престижа и достижения нового статуса клана. Прогрессия клановых уровней. - Каждый новый уровень клана требует больше ресурсов и активности, но взамен даёт доступ к улучшенным бонусам от базы. - Определенные уровни дают доступ к эксклюзивным наградам (например, уникальные камуфляжи, премиум-аккаунты на определённый срок, экслюзивные нашивки, уменьшение интервалов между раздачей контейнеров). - Кратные (10\50\100) уровни дают доступ к статусу клана бумажный, деревянный, золотой, платиновый и т.д. ПЛЮСЫ: + Избежание стагнации. Экспоненциальный рост не даёт прогрессу замереть на одном уровне. + Гибкость. Система может адаптироваться под разные типы кланов: от небольших групп до крупных сообществ. + Прозрачность. Игроки понимают, что для получения большей награды нужно приложить больше усилий, что делает процесс развития более осознанным. + Удержание аудитории. Динамичный прогресс удерживает игроков, так как они видят, что игра предлагает новые вызовы и возможности. Возможные риски и как их минимизировать Отток новичков. Если требования станут слишком высокими, новички могут потерять интерес. Решение: создать отдельные этапы для новичков и ветеранов, где требования и награды будут адаптированы под уровень игрока. Перегрузка экономики. Если награды растут слишком быстро, это может нарушить баланс. Решение: использовать механизм 1% роста от прогресса, чтобы избежать резких скачков. Сложность восприятия. Игрокам может быть трудно понять, как именно рассчитываются требования и награды. Решение: добавить наглядные графики и пояснения в интерфейсе игры. Заключение Экспоненциальный рост требований и наград — это способ сделать клановое развитие в «Мире кораблей» динамичным и увлекательным. Такой подход не только устраняет плато, но и создаёт долгосрочную мотивацию для игроков. Главное — найти баланс между сложностью и доступностью, чтобы система работала на всех участников сообщества, от новичков до ветеранов. Если разработчики внедрят подобные механики, кланы станут более активными, а игра — ещё интереснее для тех, кто любит стратегическое планирование и долгосрочные цели. Благодарю за внимание. Буду рад вашим дополнениям и критике.
-
Доброго времени суток всем желаю. Подскажите, пожалуйста. Я так понял, что все играют с какими-то модами. По движущемуся маневрирующему эсминцу с 10 км попадают все кому не лень с первых же залпов в каждом заплыве. Я так попадать не могу как не стараюсь, хотя и давно играю в самые разные компьютерные игры. Эти моды, видимо, никак не отслеживаются и, даже, не запрещены. Т.е. я тоже могу их использовать. Расскажите, пожалуйста, где их взять и реально ли это не убивает игру, а делает её только лучше?
-
Добрый день . Зайдя недавно на низкие уровни игры увидел снижение интереса новичков . В очереди на 3-м уровне стоял четыре минуты и в бой пошла команда в шесть игроков.... А ведь новые игроки могли бы попадать в очень интересную эпоху дредноутов и парового флота !! на низких уровнях зарыт ресурс игры по привлечению он-лайна и новых игроков. Просто надо немного отойти от системы развития по уровням и можно будет раскрыть потенциал других эпох. Будет возможно существенно разнообразить игровой процесс и поменять матчмейкер. Ведь падание Богатыря к авикам выглядит убого , особенно для новичка .Встречая плохой геймплей на низких уровнях новые игроки теряют интерес . А ведь можно без лишних затрат сделать иначе !! Ведь жаль когда великолепная работа дизайнеров просто пропадает... Игровой процесс надо разделить по эпохам , а не по качеству игры на уровнях !!
- 64 ответа
-
- 45
-
-
-
-
- матчмейкер
- баланс
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Ребят,игре нужно минимум 2 корабля на 1 бой ..не кому не нравится грузится 30 сек.реального времени и +ещё 30 сек ждать когда там все загрузятся . Только это игру катастрофически тормозит (но урон надо уменьшить снарядами профи тут всего 15-20% а остальные просто любят корабли упреждение вырабатывать никто ни хочет-ребят) В игре есть что то цепляющая но она слишком долгая,В первую очередь это игра а в игре люди хотят не нудистики а положительного ощущения от игры..
- 36 ответов
-
- 2
-
-
-
- Игра игроков мало
- интерес
- (и ещё 1 )
