Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'очки исследований'.
Найдено 4 результата
-
Давно заезженная тема, но почему бы не сделать купоны угля, стали и ОИ раздельными. 1) Сталь зарабатывается весьма тяжело: активности, игра в рейтинге и БП (если что-то забыл и не так написал: уточните) и копится она весьма... долго. И, например, накопив спутся 1000 лет 22500 стали хочется применить купон, но к сожалению, я купил корабль за ОИ по скидке и теперь два исхода: снова как-то копить до 30000, либо ждать 180д (про 180д напишу в 4*) 2) Очки исследования - в каком-то смысле более простая валюта для накопления (для кого-то), либо сброс ветки, либо БП. Аналогичная ситуация с пунктом 1 (меняйте название валюты) 3) Уголь - самая насыпательная и многообещающая на будущие корабли валюта. Эти три валюты разные сами по себе, но почему-то имеют 1 общий купон, почему их нельзя сделать отдельными купонами. Например, игрок, накопивший 22500 стали и 225 000 угля потратит купон на скидку стали, а за уголь теперь только копить. А если сделать их раздельными, то он может купить и то, и то... СРАЗУ МИНУС ДВЕ ВАЛЮТЫ ИЗ КОШЕЛЬКА. Мотивация копить и играть ещё появляется больше. 4* Кд купона на 180д - вам не кажется, что это слишком много?. Будучи, если КОГДА-ТО разделят этот купон на 3 разных купона. Предлагаю так: - Уголь уменьшение времени кд купона со 180д до 90д. Как и писал, уголь копится очень хорошо и надо сделать возможность слить его быстрее, чтобы была цель копить на следующий корабль - Сталь и ОИ - не трогать кд купонов в принципе, т.к. за эти две валюты покупаются корабли более... интересного(?) функционала и возможностей, чем за уголь. Либо уменьшить до кд стали до 160д, а ОИ до 120д
- 19 ответов
-
- 12
-
-
-
Приветствую всех! В «Мире кораблей» клановое развитие часто упирается в плато: игроки достигают определённого уровня активности, а дальнейший рост становится малозаметным. Награды перестают мотивировать, а требования к участию в клановых активностях кажутся однообразными. Чтобы решить эту проблему, предлагаю внедрить систему экспоненциального роста — как требований к росту, так и наград. МИНУСЫ: Линейный прогресс. Существующая механика предполагает постепенное, предсказуемое развитие. Прокачка базы от одного уровня к другому вплоть до максимума. Со временем готовая база теряет ценность в плане прогресса, затраты времени и усилий не приносят результат. Только чрезмерное накопление нефти, которую некуда потратить из-за ограничений на выдачу бонусов. Снижение вовлечённости. Когда требования к клановым активностям остаются неизменными, игроки теряют интерес: они выполняют необходимый минимум и перестают участвовать в дополнительных ивентах. Стагнация экономики клана. Если ресурсы распределяются равномерно и без учёта вклада, активные и (или) сильные игроки не получают дополнительных стимулов, а слабые — не видят смысла в усилиях. Как изменить систему: экспоненциальный рост требований и наград Чтобы избежать стагнации, нужно сделать прогресс нелинейным. Для этого требования к развитию клана и награды должны расти по экспоненте. Экспоненциальный рост личных поощрений Вместо фиксированных порогов (например, «1 контейнер в месяц») можно ввести систему, где требования увеличиваются с каждым новым этапом, но и награда растет. Например: - Ввести зависимость полученной игроком нефти, к влиянию на повышающий коэффициент получения контейнеров. Если игрок отсутствовал ( стагнация добычи нефти) в игре неделю\месяц - то происходит уменьшение коэффициента. - Ввести зависимость активности игрока, к влиянию на понижающий коэффициент стоимости ремонта кораблей. Почему это работает? - Мотивация для сильных игроков. Чем больше усилий вкладывает игрок, тем выше его вклад в развитие клана. - Баланс между новичками и ветеранами. Новички могут начать с простых требований, а опытные игроки будут стремиться к более сложным этапам. - Динамика прогресса. Вместо однообразного выполнения задач игроки сталкиваются с новыми вызовами, что делает игровой процесс интереснее. Экспоненциальное увеличение наград Награда должна расти пропорционально усилиям. Если требования увеличиваются по экспоненте, то и вознаграждения должны следовать той же логике. Однако чтобы избежать перегрузки ресурсами, можно использовать механизм «на 1% больше от роста». Этот механизм применим, как для развития клана, так и для личного прогресса игрока. Например: Этап 1: награда — 100 единиц угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 2: награда — × 1% = 101 единица угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 3: награда — × 1% ≈ ... Этап 10: награда — × 1% ≈ 110 единицы угля, 11 стали, 6 очков исследования, 6% к получению дополнительного контейнера. и т. д Это создаёт эффект медленного, но постоянного роста. На первых этапах разница между наградами может быть незаметной, но со временем она становится существенной. Как это влияет на игровой процесс? - Долгосрочная мотивация. Игроки видят, что их усилия приносят ощутимый результат в перспективе, даже если на первых этапах награды кажутся скромными. - Баланс экономики. Система не перегружает экономику клана, так как рост наград происходит постепенно. - Чувство прогресса. Чем выше уровень клана, тем значительнее награды, что усиливает ощущение престижа и достижения нового статуса клана. Прогрессия клановых уровней. - Каждый новый уровень клана требует больше ресурсов и активности, но взамен даёт доступ к улучшенным бонусам от базы. - Определенные уровни дают доступ к эксклюзивным наградам (например, уникальные камуфляжи, премиум-аккаунты на определённый срок, экслюзивные нашивки, уменьшение интервалов между раздачей контейнеров). - Кратные (10\50\100) уровни дают доступ к статусу клана бумажный, деревянный, золотой, платиновый и т.д. ПЛЮСЫ: + Избежание стагнации. Экспоненциальный рост не даёт прогрессу замереть на одном уровне. + Гибкость. Система может адаптироваться под разные типы кланов: от небольших групп до крупных сообществ. + Прозрачность. Игроки понимают, что для получения большей награды нужно приложить больше усилий, что делает процесс развития более осознанным. + Удержание аудитории. Динамичный прогресс удерживает игроков, так как они видят, что игра предлагает новые вызовы и возможности. Возможные риски и как их минимизировать Отток новичков. Если требования станут слишком высокими, новички могут потерять интерес. Решение: создать отдельные этапы для новичков и ветеранов, где требования и награды будут адаптированы под уровень игрока. Перегрузка экономики. Если награды растут слишком быстро, это может нарушить баланс. Решение: использовать механизм 1% роста от прогресса, чтобы избежать резких скачков. Сложность восприятия. Игрокам может быть трудно понять, как именно рассчитываются требования и награды. Решение: добавить наглядные графики и пояснения в интерфейсе игры. Заключение Экспоненциальный рост требований и наград — это способ сделать клановое развитие в «Мире кораблей» динамичным и увлекательным. Такой подход не только устраняет плато, но и создаёт долгосрочную мотивацию для игроков. Главное — найти баланс между сложностью и доступностью, чтобы система работала на всех участников сообщества, от новичков до ветеранов. Если разработчики внедрят подобные механики, кланы станут более активными, а игра — ещё интереснее для тех, кто любит стратегическое планирование и долгосрочные цели. Благодарю за внимание. Буду рад вашим дополнениям и критике.
- 85 ответов
-
- 13
-
-
-
-
-
Господа разработчики, ответьте, где УМ на уже вышедшие прокачиваемые 10ки??? Итальянцы, еврики, советские крейсера (ОБА!!!), альт-амеры, на альт - немцев(которые вот вот), не спец по авикам, но вроде немцы и в этом плане голенькие, и я читал что выходит скоро еще одна ветка. Уверен многие командиры Петропавловсков, Невских, Венеций и еще кучи кораблей поддержат крик души, ведь так приятно усилить или видоизменить любимчика!
- 17 ответов
-
- 8
-
-
-
-
- уникальные
- модернизации
- (и ещё 2 )
-
скинул 2 ветки ямато ,голтон .Ни чего не пришло
