Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'экономика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
    • Технические вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
    • Комьюнити-соревнования
  • Обжалование действий модераторов
    • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

  1. Предложение по введению контейнеров «Ультра» / «Нефритовый» в игре «Мир кораблей» Цель предложения Создать для опытных игроков (поздняя стадия игры) новый тип контента с высокой ценой входа, который даёт доступ к уникальным кораблям-«кактусам» с одним-двумя ярко выраженными не боевыми параметрами. Такие корабли должны быть сложными в освоении, но интересными для опытных игроков, а также служить инструментом балансировки избыточных игровых ресурсов (бонусов, сигналов и т. д.). Механика получения контейнеров Контейнеры «Ультра»\«Нефритовый» можно получить одним из следующих способов (на выбор игрока): 25 000–50 000 стали; 50 000–75 000 ОИ; 100 000–250 000 угля; 1 000 000 000 серебра; 180 дней премаккаунта; 250 000 свободного опыта; 100 000 элитного опыта командиров. Такая вариативность позволяет игрокам использовать те ресурсы, которые у них накопились в избытке, и не требует одновременного наличия всех типов валют. Содержимое контейнеров В контейнере может выпасть: Уникальный «Ультра»-корабль (шанс — 10 %). Высокий шанс обусловлен выпадением нелюбимого класса корабля для данного игрока. Ультра-/Нефритовые капитаны, предназначенные исключительно для этих кораблей (шанс — 20 %). Высокий шанс обусловлен выпадением капитана не той нации. Редкие сигналы, подходящие только для этих кораблей. 0,1-1% шанс выпадения вечного сигнала. У Ультра или нефритовых сигналов шанс больше. Прочие игровые ценности (ресурсы, жетоны, нашивки и т. п.) — оставшиеся 70 % пула. Количество должно быть солидным, чтобы не сливать в ноль, а получить по принципу ЗЛ ресурсы в размере 75% шанса от цены ящика. Особенности «Ультра»-кораблей («кораблей-кактусов») Эти корабли намеренно сделаны «неудобными»: по большинству боевых ТТХ они уступают кораблям X уровня и суперкораблям. Их ценность — в одном-двух уникальных или сильно усиленных небоевых параметрах: Подлодка: повышенная автономность либо возможность ставить мало подводных мин. Авианосец: дальний и долгий радар (аналог РЛС с дальностью порядка 20 км). Линкор: увеличенное количество очков прочности, усиленный ПТЗ или продвинутая система борьбы с торпедами. Крейсер: мощный ГАП с большим радиусом действия и показом ПЛ на любой глубине. Эсминец: повышенная скорость хода либо слабое, но автоматическое орудие. Дополнительно такие корабли могуть иметь уникальный тип вооружения, который слабее стандартного, но обладает уникальной механикой, требующей от игрока особого подхода. Главная идея: это техника для опытных игроков, где сложность освоения компенсируется уникальностью и дополнительными возможностями постоянного фарма. Награда за использование «Ультра»-кораблей За каждый бой на таком корабле игрок получает одну из наград (на усмотрение разработчиков): Золото (10–50 ед. за бой) — прямой заработок ценного ресурса. Нефрит (уникальный игровой ресурс) — за него можно приобретать эксклюзивные предметы и услуги, недоступные в обычном магазине: +1 место в клане; процент к доходу нефти при использовании Ультра-/Нефритовых кораблей; жетоны коллекций; технику, выведенную из продажи; уникальные нашивки; особый статус на форуме и т. д. Комплексная награда: небольшое количество всех основных ресурсов (10 стали, 50 угля, 10 ОИ, +1 000 свободного опыта, +100 элитного опыта командиров). Я считаю наиболее перспективным вариант с нефритом: он создаёт отдельную экономическую нишу, не размывает существующие валюты и мотивирует игроков целенаправленно использовать эти корабли. Особые механики для «Ультра»-кораблей и их капитанов Ограничения по оборудованию и бонусам: На эти корабли нельзя устанавливать обычные бонусы — только «красные» (специальные), причём их эффективность снижена до 10 % от номинальной. Например, вместо +2 400 % к опыту командира — только +24 %. Это позволит «сливать» излишки обычных бонусов, накопившихся у опытных игроков. Сигналы: Разрешены только самые редкие сигналы. Менее редкие (зелёные и синие) можно конвертировать в редкие, что вернёт им ценность и сделает их дефицитными. Капитаны: Ультра-/Нефритовые капитаны доступны только на этих кораблях. Прокачка таких капитанов занимает больше времени, чем у обычных. Уникальные способности капитанов ориентированы на усиление фарма ресурсов и снижение стоимости обслуживания корабля. Баланс и целевая аудитория Предложение ориентировано на опытных игроков, у которых уже есть сильная техника, прокачанные командиры и избыток различных бонусов и сигналов. Для них «Ультра»-корабли станут новым вызовом: техника требует особого стиля игры и глубокого понимания механик, но взамен даёт уникальные возможности и эксклюзивные награды. Таким образом, механика решает сразу несколько задач: даёт цель для поздней стадии игры; помогает утилизировать избыточные ресурсы (бонусы, сигналы, валюты); создаёт новую экономическую нишу через уникальный ресурс (нефрит); поддерживает интерес опытных игроков за счёт сложной, но уникальной техники.
  2. Приветствую всех! В «Мире кораблей» клановое развитие часто упирается в плато: игроки достигают определённого уровня активности, а дальнейший рост становится малозаметным. Награды перестают мотивировать, а требования к участию в клановых активностях кажутся однообразными. Чтобы решить эту проблему, предлагаю внедрить систему экспоненциального роста — как требований к росту, так и наград. МИНУСЫ: Линейный прогресс. Существующая механика предполагает постепенное, предсказуемое развитие. Прокачка базы от одного уровня к другому вплоть до максимума. Со временем готовая база теряет ценность в плане прогресса, затраты времени и усилий не приносят результат. Только чрезмерное накопление нефти, которую некуда потратить из-за ограничений на выдачу бонусов. Снижение вовлечённости. Когда требования к клановым активностям остаются неизменными, игроки теряют интерес: они выполняют необходимый минимум и перестают участвовать в дополнительных ивентах. Стагнация экономики клана. Если ресурсы распределяются равномерно и без учёта вклада, активные и (или) сильные игроки не получают дополнительных стимулов, а слабые — не видят смысла в усилиях. Как изменить систему: экспоненциальный рост требований и наград Чтобы избежать стагнации, нужно сделать прогресс нелинейным. Для этого требования к развитию клана и награды должны расти по экспоненте. Экспоненциальный рост личных поощрений Вместо фиксированных порогов (например, «1 контейнер в месяц») можно ввести систему, где требования увеличиваются с каждым новым этапом, но и награда растет. Например: - Ввести зависимость полученной игроком нефти, к влиянию на повышающий коэффициент получения контейнеров. Если игрок отсутствовал ( стагнация добычи нефти) в игре неделю\месяц - то происходит уменьшение коэффициента. - Ввести зависимость активности игрока, к влиянию на понижающий коэффициент стоимости ремонта кораблей. Почему это работает? - Мотивация для сильных игроков. Чем больше усилий вкладывает игрок, тем выше его вклад в развитие клана. - Баланс между новичками и ветеранами. Новички могут начать с простых требований, а опытные игроки будут стремиться к более сложным этапам. - Динамика прогресса. Вместо однообразного выполнения задач игроки сталкиваются с новыми вызовами, что делает игровой процесс интереснее. Экспоненциальное увеличение наград Награда должна расти пропорционально усилиям. Если требования увеличиваются по экспоненте, то и вознаграждения должны следовать той же логике. Однако чтобы избежать перегрузки ресурсами, можно использовать механизм «на 1% больше от роста». Этот механизм применим, как для развития клана, так и для личного прогресса игрока. Например: Этап 1: награда — 100 единиц угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 2: награда — × 1% = 101 единица угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 3: награда — × 1% ≈ ... Этап 10: награда — × 1% ≈ 110 единицы угля, 11 стали, 6 очков исследования, 6% к получению дополнительного контейнера. и т. д Это создаёт эффект медленного, но постоянного роста. На первых этапах разница между наградами может быть незаметной, но со временем она становится существенной. Как это влияет на игровой процесс? - Долгосрочная мотивация. Игроки видят, что их усилия приносят ощутимый результат в перспективе, даже если на первых этапах награды кажутся скромными. - Баланс экономики. Система не перегружает экономику клана, так как рост наград происходит постепенно. - Чувство прогресса. Чем выше уровень клана, тем значительнее награды, что усиливает ощущение престижа и достижения нового статуса клана. Прогрессия клановых уровней. - Каждый новый уровень клана требует больше ресурсов и активности, но взамен даёт доступ к улучшенным бонусам от базы. - Определенные уровни дают доступ к эксклюзивным наградам (например, уникальные камуфляжи, премиум-аккаунты на определённый срок, экслюзивные нашивки, уменьшение интервалов между раздачей контейнеров). - Кратные (10\50\100) уровни дают доступ к статусу клана бумажный, деревянный, золотой, платиновый и т.д. ПЛЮСЫ: + Избежание стагнации. Экспоненциальный рост не даёт прогрессу замереть на одном уровне. + Гибкость. Система может адаптироваться под разные типы кланов: от небольших групп до крупных сообществ. + Прозрачность. Игроки понимают, что для получения большей награды нужно приложить больше усилий, что делает процесс развития более осознанным. + Удержание аудитории. Динамичный прогресс удерживает игроков, так как они видят, что игра предлагает новые вызовы и возможности. Возможные риски и как их минимизировать Отток новичков. Если требования станут слишком высокими, новички могут потерять интерес. Решение: создать отдельные этапы для новичков и ветеранов, где требования и награды будут адаптированы под уровень игрока. Перегрузка экономики. Если награды растут слишком быстро, это может нарушить баланс. Решение: использовать механизм 1% роста от прогресса, чтобы избежать резких скачков. Сложность восприятия. Игрокам может быть трудно понять, как именно рассчитываются требования и награды. Решение: добавить наглядные графики и пояснения в интерфейсе игры. Заключение Экспоненциальный рост требований и наград — это способ сделать клановое развитие в «Мире кораблей» динамичным и увлекательным. Такой подход не только устраняет плато, но и создаёт долгосрочную мотивацию для игроков. Главное — найти баланс между сложностью и доступностью, чтобы система работала на всех участников сообщества, от новичков до ветеранов. Если разработчики внедрят подобные механики, кланы станут более активными, а игра — ещё интереснее для тех, кто любит стратегическое планирование и долгосрочные цели. Благодарю за внимание. Буду рад вашим дополнениям и критике.
  3. здраствуйте. скажите пожалуйста, а есть ли такая возможность\вероятность слегка поднять доходность на экономическом комплекте приобретаемом за "Сталь"? если к 10 левелам вопросов собственно и нет, то вот 8 и 9 левел, честно говоря, слегка разочаровывает. и нет прям ощущения что он прям роялит и помогает в прокачке "серы", а именно она и нужна, ессли пароход прокачан и на нём установлен сей эконом комплект за "сталь" что собственно мешает сделать 8 левел 20% к серебру 9 левел 30% к серебру 10 левел без изменений оставить, либо понизить до 40% типа баланс +10% за каждый левел ракаблика или это сломает экономическую составляющую игры и так делать низзя, ибо.... заранее благодарен, за уделённое время и ответы.
  4. Заглянув в ремонтный док я задумалась над тем, что наверняка гуляет в голове у игроков, но вряд-ли часто озвучивается. Что если сделать экономику игры более гибкой? Материалы Ремонтного дока 5 уровня практически не используются, шестого - скапливаются после покупки пары кораблей, седьмого - единственный на данный момент рациональный выбор. Я полагаю, что материалы в игре не должны просто лежать и копиться. их можно было бы менять в событиях, или переводить в уголь по курсу: 5уровень - 1 шт=10 угля 6уровень - 1 шт=20 угля 7уровень - 1 шт=40 угля Также не секрет, что бывают ситуации, когда событие в разгаре, а на лимитированный корабль который вернули в адмиралтейство не хватает. Почему бы не дать возможность обмена угля на серебро? Очевидно найдутся те, кто посчитает это критическим для игровой экономики, поэтому я предлагаю обмен в соотношении: 1.500.000 серебра на 500 угля. поскольку серебро после событий частый ресурс, которого в избытке, это могло бы помочь докопить на нужное судно, вместо захламления в порту. Ветеранам игры это было бы полезно, поскольку у них прокачаны ветки и серебро пылится, новичкам дало бы больше шансов урвать легенду. С уважением, Purity~
  5. Предлагаю изменить принцип действия всех сигналов на прямо противоположный. При этом, каждый сигнал при установке будет соответственно увеличивать проценты экономических бонусов корабля. Будет и новичкам полегче, т.к. они станут чуть более уравнены с обвешанными элитными тряпками старичками (которым серебро некуда девать). И всегда будешь знать, что при необходимости можно немного больше пофармить ценой немного больших страданий. Да и в целом, это больше пойдёт игре на пользу, т.к. игроки начнут уже осознанно (при необходимости) ухудшать себе статы и, соответственно, давать преимущество тем, кто просто хочет пострелять.
  6. Всем привет, попробую в этом посте рассказать о своих ощущениях за последнее время. Спасибо за то, что зашел, буду рад вашим комментариям! (Дисклеймер! Автор не претендует на звание истины в последней инстанции, все сказанное сугубо личное и субъективное мнение автора по тому или иному вопросу!) О наболевшем Итак, я вернулся в игру после чуть более годового отпуска, увидел множество изменений, что-то понравилось, что-то - нет. Давайте по порядку =) 1. Суперкорабли - есть да ладно, если бы не несколько НО: а) супергруппы авианосцев практически не сбиваются ПВО прокачиваемых кораблей (попал я както под амера, на минотавре...) б) суперлинкоры чоюзников обычно бесполезны, а противников сложноубиваемы (хотя и горят хорошо, но убить быстро сложно) 2. Подводные лодки - что-то вроде эсминцев, которых сложно завсетить, когда они под водой. Подошедшая и торпедирующая тебя в упор ПЛ - нынешняя норма для рандома. 3. Союзники =( Команда зеленых, как всегда помогает в большинстве случаев противнику (особенно на ПЛ и суперкораблях) Что бы я посоветовал новичкам Если ты недавно играешь, то вот советы, которые может быть тебе облегчат жизнь =) 1. Не спеши выкачивать 10-ки. Сначала прокачай по 2-3 корабля каждого класса 6 уровня (кроме АВ и ПЛ) 2. Экономика в игре не жестока, но серебра тебе будет не хватать, поэтому трать бонусы и ПА с умом и не забывай про морское братство, оно дает плюшки 3. Корабли для себя я разделил на 4 группы: Имбы (корабли, на которых легко влиять на бой), фан (корабли, на которых лично ты имеешь импакт в бою), проходные (не рыба не мясо), кактусы. Корабли первых двух групп я рекомендую оставлять в порту для фарма и фана разумеется. В моем случае такой чести удостоились: Фусо, Фэррагат, Лендр, Амаги, Лайтнинг и многие другие, а ты выбери для себя. 4. Какие же 10-ки лучше качать? Наверное, то на чем лучше получеатся... Но для ленивых - Дзао, Монтана, Де Мойн, Гиринг, Дэринг, Юянг (как по мне одни из лучших 10-ток) Немного позитива в конце =) Ниже приведу свои скромные показатели фарма (мне не хватет его на прокачку очень сильно) Как видно из скриншотов, лучший фарм идет на эсминцах (кто-бы сомневался, они же сражаются с эсмами), но даже такого фарма не хватает, чтобы качать полноценно множество веток
  7. Здравствуйте, уважаемые разработчики! Каждый раз, когда выпадает вознаграждение за ежедневный вход в игру или вознаграждение из контейнеров, особенно, "больше серебра", в виде 50.000 кредитов, лично я испытываю два противроечивых чувства: веселье и раздражение) В новой экономике серебро, на мой взгляд, зарабатывается сложнее, если используются простые и особые бонусы или их вовсе нет, даже несмотря на наличие ПА. Поэтому у меня имеется такое простое предложение: увеличить сумму вознаграждения в кредитах с 50к до 100к везде, где эти самые 50к были. Хотя бы так, можно больше А, к примеру, из контейнеров "больше серебра" сделать выпадение не менее 150.000 кредитов на один слот, тогда они будут оправдывать свое назначение полностью. Спасибо за внимание
  8. Имея сомнительную эффективность, и сомнительную же концепцию "линкоров среднего-ближнего боя" на фоне одноклассников, они, по известным неведомо кому причинам имеют слишком уж дорогие модули
  9. Здравствуйте! Возможно ли продать экономический комплект ? Я имею ввиду именно экономический комплект на корабль, а не отдельные бонусы. Так же хотелось бы знать можно ли увидеть сколько у тебя таких комплектов в наличии и на какие корабли?
  10. Собсна... Не работает автопокупка экономических бонусов. Флажок автопокупки включен, голда есть, бонусов нет. Голда после боя не расходуется, т.е. покупка не происходит.
  11. Всем привет! Хочу заранее предупредить, что мой пост не о нытье о ценообразовании и тому подобном. 😅😅😅 Если кратко: то мне особо нечего покупать за Жетоны единства, тем ни менее уже на протяжении почти двух лет я регулярно принимаю участие в Общем Тесте, а так же в каких либо активностях и боевых задачах на получение этих жетонов. В игру не так давно (несколько обновлений назад) были добавлены контейнеры Дальние странствия за жетоны единства. Дело в том, что стоимость этих контейнеров 3750 за одну штуку. Тот же суперконтейнер стоит 3000. И в целом, до недавнего времени там так же продавались камуфляжи на Ленинград и Fuso, за 6-7к. За полтора года игры, и участия в общем тесте, я смог накопить около 40к жетонов, возможно ноулайферы и люди с программой "Приведи друга" могли бы насобирать еще ~10к за это время. Я не геймдизайнер, и не претендую на право готовить на кухне экономического баланса, но мне, как игроку, особо нечего покупать за жетоны единства: тратить 30к на брелок 7 уровня тоже особо не хочу и не вижу в этом смысла, а вот выбить красивый камуфляж (который другим способом на данный момент не получить) на корабль, на котором я активно играю - было бы неплохо. Но, когда я вижу стоимость контейнера Дальние странствия, и то, что мне выпадет рандомный постоянный камуфляж с вероятностью 50%, у меня если честно пропадает желание принимать участие в общем тесте и фармить эти жетоны в других активностях. Например сегодня за общий тест мне отсыпали 6500 жетонов - это даже меньше чем 2 контейнера, то есть по сути даже не 100% вероятность (да, я понимаю, что это с точки зрения тервера неправильно, я просто грубо говорю) получения постоянного камуфляжа. То есть, проще говоря, в разделе Морское единство - особо нечего брать, и даже те же самые Дальние странствия, как по мне сильно завышены. Хотя бы снизить их цену до 2к за штуку, или изменить содержимое, точнее, чтобы шанс выпадения постоянного камуфляжа был 100%. Конечно, также было бы, в целом, здорово добавить какие-то интересные игрокам предложения за эти жетоны единства: контейнеры с 8-10 уровнями. Хотя, учитывая стоимость контейнера 7 уровня, там восьмерка будет стоить тыщ 50, а 9 и 10 уже будут продаваться по шестизначным значениям :D Таким образом, было бы здорово развивать и расширить ассортимент в разделе Морское единство, ну и на мой взгляд, пересмотреть контейнер Дальние странствия, сделав его чуть более доступным, либо гарантированно выдавать постоянный камуфляж. Это позволит мотивировать игроков более активно принимать участие в Общем тесте, а так же в целом улучшит игровой опыт при взаимодействии с разделом Морское единство.
  12. Я уже писал про особенности математики в данном проекте. Математика – наука точная. Началась новая акция «Подводные лодки СССР». Посчитал математику и прослезился. 149 наборов по 500 дублонов = 74 500 дублонов. За это вы получите: 5 080 жетонов, 51 экономический бонус (один из 4 зеленых, стоимость в угле 48 960, 10 бонусов стоят 9 600 угля в адмиралтействе), 51 экономический бонус (один из 4 синих, стоимость в дублонах ) Камуфляж (стоимость 200 дублонов), экономический бонус (4 800 дублонов) и корабль 10 уровня (примерно 18 000 дублонов). Исходя из курса 1 жетон стоит 10 дублонов. Как считалось. Набор 30 жетонов и 3 зеленых бонуса стоит 500 дублонов. 5 зеленых бонусов стоят 30 жетонов. 1 бонус стоит 6 жетонов. Итого 48 жетонов в наборе стоят 500 дублонов. Средняя стоимость 1 жетона 10 дублонов. 5 080 жетонов (50 800 дублонов) вы потратите на цепочку наборов при покупке подводных лодок СССР. Что в наборах: экономический комплект на 6 уровень – 900 дублонов, камок на 8 – 100 дублонов, экономический комплект на 8 – 2 900 дублонов, ПЛ 8 (прокачиваемая) – 10 500 дублонов, камок на 10 – 200 дублонов, ПЛ 10 примерно 18 000 дублонов. Складываем и получаем около 33 000 дублонов. Математика немножечко не сходиться. Добавим слоты и капитанов. Слот стоил 400 дублонов, 3 слота – 1 200 дублонов. При рекрутировании капитана с 10 очками стоит 1 500 дублонов. Математика даже близко не сходится. Обратите внимание, при переводе серебра в жетоны стоимость жетона 60 000 серебра, при покупке серебра, жетон дешевеет в 5 раз. Поправьте, если я где-то ошибся. Выводы делайте сами.
  13. Здравствуйте. Меня волнует такой вопрос,вот по карте вг каждый месяц начисляются камуфляжи, экономические и особые экономические флажки,что с ними будет, точнее что вместо них будет ?
  14. Несмотря на постные комментарии разработки в ключе "Не планируется". А почему бы и нет? Почему, собственно, не сделать на таких же (или схожих) условиях как в Танках? - Ограниченный список техники для продажи и покупки, который меняется с каждым патчем. (3 корабля для покупки - 5 кораблей для продажи / 2 корабля для покупки - 3 корабля для продажи) - Сдаваемый корабль принимается за половину своей стоимости. Округление идёт в большую сторону. - Проходящие в игре скидочные акции влияют на стоимость сдаваемого и покупаемого кораблей. Это будет отображено в окне обмена. (Возможность дополнительно применить скидочный купон?) - Обмену подлежат многие премиум корабли с VI по VIII уровень, но с важной оговоркой: сдать можно только премиум корабль равного или более низкого уровня по сравнению с покупаемым. - Восстановить сданный корабль за кредиты нельзя. Пример: вы планируете купить новый премиум корабль за 10 000. В обмен хотите сдать технику, стоимость которой 5 000. По механизму trade-in старый корабль будет зачтён за 2 500 — и вы доплатите всего 7 500 за новый. Итого скидка на новый коабль в этом примере составит 2 500. Абьюз механики обмена исключается (по моему мнению) пунктами с невозможностью выкупить обратно корабль за серебро и списком техники для покупки/продажи, формируемым разработкой. Тема абьюза механики поднималась на стримах как один из пунктов не вводить трейд ин. Плюсы для игроков: - Возможность купить технику со скидкой. - Возможность избавиться от ненужной техники или техники, которая не понравилась за дублоны, а не как сейчас за кредиты. - "Постоянные" скидки на технику. (Возможность каждый патч приобрести какую-то единицу техники со скидкой) - Компенсационный механизм за "системное изменение механик" и невозможность опробовать покупаемую технику. Плюсы для проекта: - Вложение денег в проект игроками, желающими обменять технику. - Повышение привлекательности проекта / новые возможности для игроков.
  15. На создание темы натолкнуло обнаружение нескольких незакрепленных экономических комплектов. Просмотрел весь раздел «имущество», но вкладки «экономические комплекты» не обнаружил. Как то, кроме метода тыка можно узнать сколько свободных экономических комплектов есть на аккаунте? Данное имущество начислялось за выполнение каких-то лбз, поэтому отследить наличие можно было только по факту получения, но и про начисление всё-таки со временем можно забыть.
  16. Всем привет. Проблема На сегодняшний день за жетоны морского единства, помимо прочих вкусностей, можно приобрести премиум контейнеры "Дальние странствия" и "Саквояж командира". Их стоимость 3750 жетонов. Это примерно 2 сессии на тестовом сервере с полной выкладкой. Т.е. если собрал все призовые позиции, а не 5-10 боев откатал и ушел. В этих контейнерах содержится 332 камуфляжа и 145 командиров. Большой ассортимент и эффект сюрприза - это здорово, но есть пара но. В погоне за 1-2 нужными тебе командирами, ты получаешь кучу тех, кто тебе не нужен и они просто валяются в резерве, занимая место, которое не бесконечно, а на его расширение нужно тратить деньги или ресурсы. Шанс получить 1 из 145 ничтожно мал. Аргументы Камуфляжи "есть не просят", однако они тоже лежат и пылятся, если у тебя нет соответствующего корабля (или если камуфляж тебе не нравится). Причем стоит заметить, что выпадает немало камуфляжей на корабли, которые нельзя прокачать или даже купить. Давайте будем честны, валяющийся камуфляж не послужит поводом для того, чтобы человек всё прокачивал, всё скупал и тратил месяцы и годы на добычу корабля от которого он рандомно получил камуфляж. Вместе с тем, есть старички игры, у которых кораблей много и им они пригодятся. Да, только вот они настолько преисполнились в своей игре, что ходить на тест и проводить там по несколько дней, чтобы заработать 1600-1800 жетонов они не стремятся. Туда идут новички и те, кому надо потестить отсутствующий корабль. А у них порты далеко не по 600 кораблей. Предложение Давайте сделаем возможной покупку конкретного командира за 15 000 и конкретного камуфляжа за 20 000 жетонов. Это достаточно большая сумма. Контейнер с премиум кораблем 5 лвл стоит 15к, за 30к уже корабль 8 уровня можно взять. А тут камуфляж, который не дает абсолютно ничего, кроме эстетики и командир, которого не видит никто кроме тебя и который не обладает никакими навыками, т.к. все они просто особые. Т.е. игрок не покупает никакого преимущества. P. S. я одно время весьма активно ходил на тесты, собирая жетоны и покупая контейнеры. Но, когда понял, что мне нужно сидеть там целыми днями (в режимах, которые возможно мне неинтересны и ждать пока соберется команда(т.к. туда ходит не так много игроков), и при этом шанс выбить что-то нужного из 497 позиций не просто низок, а в целом отсутствует, я забросил походы на тестовый сервер. Когда ты должен откатать 5-10 тестов (а это отнюдь не 1 и не 2 месяца) чтобы получить конкретную нужную тебе награду - мотивация есть, а тратить дни (когда на основном сервере идет событие и там тоже нужно играть), ради пылящегося и занимающего слот кэпа или камуфляжа на корабль, которого даже нет в доступе или на класс, на котором ты не играешь - не хочется.
  17. Несколько непонятно почему в Нэте только информация 6-летней давности, да и инфа Вики, походу, устарела - в ней 97 500, вместо текущих игровых 127 500 для X. Но... где актуальная таблица? И что насчет модификаторов, снижающие стоимость - почему их убрали.
  18. Всем пятницы! Пока будем ждать ответа от разрабов, поиграем кась в угадайку))) Как вы считаете, сколько я нафармил миллиарды серебра за такой бой? Играю с прем.акком, с обычным камуфляжем. я пэйнт-мастер
  19. Всем привет! Пишу с телефона, за косяки сорян. Патч назад разраб Седой вроде бы обещал хоть немного исправить экономику Курфа. Проблему как бы решили, но на самом деле там кот наплакал. Чтобы выйти в плюс на Курфе, ты обязан каждый бой настреливать больше 200к. Это с прем.акком, без прем.камуфляжа. Для среднего игрока вроде меня, задача непосильная и невозможная. Да и для фиолетовых наверное тоже, но это не точно. Недавно посмотрел неплохой бой на Курфе. 300к, всевозможные медальки и награды. Это тот случай, когда у тебя всё летит куда надо, а Курф по идее косой, разброс снарядов оставляет желать лучшего. В конце боя я посмотрел фарм и опять офигел. Вы тоже офигеете. Седой, вы же вроде решили проблему? Ну как так?) При таком дамаге у меня Ямато и Конь фармят намного больше, очень намного. Дело даже в серебре, у многих оно миллионами и многим уже наплевать на фарм. Дело в банальном поощрений. Ведь игрок действительно старался(а ещё ему везло), неужели он не заслужил нормальный фарм? Что скажите Седой? Уф, пальцы устали
  20. возник вопрос - является ли сумеречный бой сценарным ? если да то почему не выполняется стандартная боевая задача ? может я ошибаюсь на 9-х она выполнялась, а на 10-х НЕТ !
  21. Поиграл пару дней в сумеречный бой и возник вопрос по поводу экономики "Сумеречного боя". Я не совсем понимаю, какие действия больше вознаграждаются в бою.В качестве примера: 620к урона, 13 фрагов, вышел вместе со всеми союзниками в портал с полными трюмами и при этом всего 1812 чистого опыта. При этом помню, что получал 2к+ чистого опыта за худший результат. Хотелось бы небольших пояснений.
  22. Я хочу спросить у разработчиков игры, как вообще можно играть на кораблях 8-10 уровней, если даже при неплохих показателях урона в бою и победе я ухожу в минус по кредитам даже с премиум аккаунтом? И тогда вообще как докачаться до 10-к с такой конченой экономикой, а если и докачаешься, то потом, чтобы сыграть на них 1 бой, играть 20 боев на 5 уровнях, что-ли??
  23. У нас, конструкторов(мебель, интерьеры) есть легенда. Если при заключении контракта, принести в жертву кровь дизайнера(а лучше его целиком) то контракт будет выполнен легко и вовремя, и работа будет приносить удовольствие. Это очень старый, камуфляж на "Кливленд", я из за него, в свое время, продал корабль, и надолго забросил ветку американских крейсеров. И таких камуфляжей, появляется все больше и больше, Хэллоувин(стимпанк неплох), Дикая волна, Стальные и много других, отличающихся только дизайном... А ведь есть действительно интересные камуфляжи "Принц Ойген" - кроме стандартных -10,+50, еще +50 к опыту командира(корабль - учебная парта) HFS Хареказе - кроме стандартных -10,+50, еще +50 к опыту командира, или +100 к свободному опыту. Так возможно, стоит делать камуфляжи, с различными экономическими бонусами, и возможностью их замены? Тогда несколько камуфляжей, на премиум корабль, будут иметь смысл. Сегодня прокачиваем капитана, а завтра, в поход за свободным опытом! Все равно, в огромном большинстве случаев, в бою никто на камуфляж смотреть не будет. Хотя у дизайнеров, есть и откровенно удачные камуфляжи. Бисмарк - Непотопляемый Сэм.
  24. Не скажу что много урона, но 3 фрага как никак и мы выиграли. Но не 3 тыс серебра профит все же! Нет мотивации.
  25. Всем привет! И снова старые песни о главном.... Посмотрел я тут один неплохой бой и стало как-то обидно, опять же, за Курфюрста. Когда то Седой обещал что поправит нимношк доходность Курфа. Вроде бы сделали. Но что именно подняли, тайна. Дело в том, что Курф очень и очень фигово фармит, да я понимаю что это не прем и все такое. Но все же обидно когда ты тащишь, берешь всевозможные медальки, и.т.д. И надеешься что тебе хоть немного отсыпят, поощрят, хотя бы 200-250к. Ниже видос, против раков конечно и против 9. Я знаю что против 9 мало фармится, но при таком дамаге и медальках я на Ямато фармлю больше...
×