Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'идеи и предложения'.
Найдено 30 результатов
-
В последнее время динамика игры ощущается как крайне унылая и ориентированная на заработок. Против донатной системы я не имею ничего против, но лишь тогда, когда создаётся видимость реального отклика для игроков. В недавних видео было сказано, что разработчики следят за сообществом и изучают то, что игроки предлагают...Но вместо реально обсуждаемых тем поднимаются только темы создания новой копии кораблей которые уже есть, в обёртке альтернативной нации. А уникальные мероприятия, как юбилеи игры скатываются до уровня заплати за новое судно или получи пару медалек за участие и обменяй их на свободный опыт(Привет Этерия). Вы действительно считаете что игрокам нужно лишь это? Зарекаюсь, это далеко не так и это истина в первой инстанции. Так может стоит разбирать штуки вроде визуальных багов, отвратительного интерфейса и глобального баланса? Прозвучит иронично, но ваш временный режим меняет корабли в гораздо лучшую сторону, чем предлагает классический геймплей и крайне неприятно, что обновления де факту плацебо и не выполняет ключевой цели - возвращения интереса от игры и превнесения реиграбельного опыта игры. Пока данное обсуждение ещё висит здесь, я предлагаю игрокам всех сортов и предпочтений написать сюда ещё раз, что именно лично каждый из вас желает видеть в игре. на последок сброшу скриншот с визуальным багом замеченным на минных заграждениях после последнего патча, ну ребят, это не серьёзно, такое надо исправлять и проверять, если уж запросы на финансы более чем ощутимо важны.
-
Уважаемые разработчики! Сегодня НЕ 1 апреля, и я решила сделать вам деловое предложение Я хочу переработать авианосцы. Не потому что они плохие, а потому что они неиграбельны в сути своей. Со знанием дела давайте сразу к делу, лезь в чёртову мех... Кидайте ценник. Давайте наберём на полноценный ребаланс совместными потугами на Бусти, (или где вы это устроите?) на ребаланс авианосцев в игре. Отличный вариант собрать с форумчанами и я уверена, многие готовы и задонатят на такое охотнее нынешних ящиков и рандомизированных новинок. При текущем положении дел это взаимовыгодное предложение убивающее зайцев как напалм с самолёта С уважением, но не очень, Purity~
-
изначально ветка Тайхо задумывалась как авианосец поддержки с уникальной механикой: минными заграждениями. Но на практике ветка столкнулась с проблемой реализации потенциала: Мины оказались по мнению игроков "пустышкой", Урон эскадрилий Бомбардировщиков и Штурмовиков после патча 12.10 занерфили, понизив урон и пробивную способность сделав их бесполезными даже против целей лишённых брони. Сама роль первооткрывателя ветки Авианосца Поддержки проигрывает ветке Эссекс по всем параметрам. Ниже я приведу все ключевые проблемы и конкретные предложения по их устранению, на основе изученного мной фидбека на форуме и личного опыта игры. Проблемы ветки: первая и главная - мины. Очевидный аналог торпедного вооружения. Они видны на карте после постановки как новогодняя гирлянда, взрываются огромным радиусом от авиаудара, игнорируются эсминцами, крейсерами и даже линкорами благодаря всё тем же ГБ. Подлодки вовсе проходят их насквозь поскольку условие активации требует коснуться цепи корпусом размером с эсминец. Спам глубинных бомб не оставляет и шанса на реализацию, урон небольшой и даже так, затопления легчайше игнорируются ремкомандой. Второе - наносимый урон. После нерфа бомбы взрываются при касании не уходя в корпус, а разброс по элипсу не даёт выбить больше 8000 урона при потере авиагруппы по крейсерам, изредка давая при тех же условиях 10-12000 при атаке на какой-то Ямато или Жан Бар. И ведь бомбардировщики это эскадрильи одного удара. задержка до сброса растянута. штурмовики чаще дают рикошеты чем пробития, поджоги наносят минимальный урон горения, а их скорость и восстановление не позволяют вести бой активно при их низкой прочности. Третье - роль саппорта. У Эссекс есть функция постановки дымных заграждений в любую точку по системе РТС, также есть возможность дать Корректировщика союзникам и установить разведчиков. Перехватчики Тайхо - слепы, ставятся только через авиацию ограниченное число раз проигрывая Истребителям. Дымные заграждения Тайхо ставит ограниченное число раз и лишь через постановщики мин, что снижает эффективность авианосца в бою. Перехватчики больше не устраивают собачьи бои и их польза кроме как на старте сбить авиагруппу врагу - нулевая. активация долгая, наводка долгая, плюсы разведки удалены. Предложение по исправлению: Мины необходимо сделать скрытными. они не отображаются на карте по умолчанию. Противник видит их зону только после обнаружения через ГАП в радиусе действия на карте в виде зоны покрытия, но сами мины отображены не будут. Визуальное обнаружение кораблями на близкой дистанции конкретных ближайших мин для маневрирования. Истребители могут быть использованы для обнаружения мин, это их историческое назначение, пока они в радиусе обнаружения, они повышают число обнаруживаемых визуально мин. Временной интервал самой эскадрильи минных заградителей стоит поднять на минуту. Пеленг подлодок позволяет засекать мины под водой, но без использования гидрофона мины остаются невидимой угрозой до дистанции обнаружения, которая теперь должна быть минимальной. При наличии перка "Неконтактный взрыватель торпед и мин" мина начинает взрываться по радиусу перед подлодками, не дожидаясь контакта. поскольку сейчас подлодка должна коснуться цепи, а вероятность такого крайне мала, это резонная переработка навыка командира(возможно даже отдельная модернизация). Реверсивная логика взрывая для ГБ. Сейчас Гб взрывает огромное количество мин. предлагаю обратное, при попытке авиаудара, мины ближайшие к ГБ взрывают саму ГБ оставляя большую часть мин нетронутыми. Это повышает угрозу мин. Бомбардировщики: Я предлагаю увеличить таймер взрывателя до 0.015с чтобы бомба успевала пройти в корпус и взорваться внутри, а не на обшивке. Поднять порог срабатывания до 20мм чтобы бомба реагировала на броню при пробитии. Увеличить угол пикирования для лучшей траектории сброса, но разброс оставить прежним. Поднять урон до 2300. Уменьшить время до атаки до 0.15с немного сместить сброс по элипсу, растянув его. Штурмовики: Поднять урон до 1800 за попадание. Повысить их очки боеспособности до 1500. Сократить число атак до двух заходов за вылет. Усиление саппорт механик: Перенести постановку Перехватчиков в тактическую эскадрилью по РТС системе на карту. Дать возможность ставить Штурмовик на союзника. Эти изменения призваны усилить саппорт механики и сделать ветку Тайхо полноценным авианосцем поддержки. Урон будет можно вносить, ловушки можно будет использовать хитрее, а игра на данной ветке станет ощущаться живее. Очень надеюсь что на это обратят внимание разработчики, поскольку игнорировать слона в посудной лавке тяжело. С уважением, Purity~
- 22 ответа
-
- 14
-
-
-
-
-
- идеи и предложения
- авианосец
- (и ещё 2 )
-
Ранее в игре появлялись корабли типа Kongo и два проекта Kii, однако данные корабли не заимели собственной ветки, хотя Конго представлены в виде всех четырёх линкоров, но увы лишь в виде призрачных ARP и одного веточного корабля, самого Конго, а Kii лишь в виде Owari и самого Kii. Одновременно с этим в игровом сообществе давно гуляет мысль о ветке гибридов, помимо США ветки. Всё это подтолкнуло меня на создание предложения о добавлении альтернативных версий типа Конго и двух нереализованных кораблей Kii N11, N12 в цельной ветке доступной для прокачки. Данные гибриды имеют несвойственную гибридам роль: Провокатор Все корабли ветки имеют ключевые особенности, которые делают их вклад в сражения ценным. Это "танк", чья задача - принимать на себя огонь противников, освобождая союзников от фокуса. Однако в отличие от классических провокаторов (советских линкоров), эти корабли делают это не за счёт брони (бронирование скорее типичное для японских линкоров - хорошее, но не непробиваемое), она у них средняя по нации и классу. За счёт тактического давления - постоянной угрозы авиации, мощных залпов ГК и накапливаемой способности, ветка линкоров заставляет врага дважды подумать, прежде чем лезть в прямое столкновение. Сложность освоения высокая - требует понимания позиционирования, управления авиацией и расчёта момента для использования ГК. Основная цель - навязывание врагу своего темпа боя, создание зон контроля и принуждение к ошибкам. Сильные стороны: авиационные группы + усиление ГК после использования особой эскадрильи. Высокое количество очков боеспособности на уровне среди нации. Высокая скорость хода, средняя скорость перекладки рулей. Слабые стороны: средняя дальность стрельбы, низкая кучность на дистанции, самое высокое время перезарядки ГК на уровне, низкий шанс вызвать пожар, неподвижные ТА. Ветка отходит от линкора Kongo и включает в себя: VI Kirishima VII Hiei VIII Haruna IX Suruga X Omi no kai Взлётное полотно замещает кормовые орудия и включает в себя две эскадрильи Торпедоносцы - авиация состоит из пяти самолётов, сбрасывающих пять торпед одновременно. Перезарядка 1 м 40 с. Постановщики мин - заряжаемый навык, который имеет конусовидный разброс мин type 96 с низким шансом на затопления,но высоким шансом вызвать пожар при детонации. Зарядка: обнаружение +5% затопления +10% цитадельный урон +15% захват точки +15% Особый эффект: первый залп ГК после постановки мин будет иметь +10% к урону и -15% к рикошетам и сквозным пробитиям. Эффект сбрасывается до следующего применения минных постановщиков. можно интерпретировать как поднятие боевого духа. Теперь,как вы любите: ТТХ Линкоров: IJN Kirishima (VI уровень) Бронирование: 13-254 мм Живучесть: 52 Боеспособность: 56800 ПТЗ. Снижение урона: 27% Артиллерия: Главный калибр: 2x2 356 мм Дальность стрельбы: 18.0 км Перезарядка: 35 с Время поворота на 180°: 45 с Максимальный урон ББ: 10200 Максимальный урон ОФ: 5700 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 8x1 152 мм 4x2 127 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 8 км Урон: 14800 Скорость: 62 узла Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 5 самолётов, 5 торпед за атаку Урон торпеды: 4200 Скорость самолётов: 145 узлов Перезарядка: 80 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 5 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 2x4 13 мм 6x2 25 мм 4x2 127 мм Постоянный урон: 82 Урон от разрывов: 1190 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 770 м Время перекладки руля: 15.5 с Максимальная скорость: 30 узлов Маскировка: Заметность с кораблей: 15.7 км Заметность с самолётов: 9.4 км Гарантированная заметность: 2 км IJN Hiei (VII уровень) Бронирование: 13-254 мм Живучесть: 56 Боеспособность: 60500 ПТЗ. Снижение урона: 30% Артиллерия: Главный калибр: 2x2 356 мм Дальность стрельбы: 18.5 км Перезарядка: 34 с Время поворота на 180°: 44 с Максимальный урон ББ: 10500 Максимальный урон ОФ: 5900 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 8x1 152 мм 4x2 127 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 9 км Урон: 15600 Скорость: 63 узла Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 6 самолётов, 6 торпед за атаку Урон торпеды: 4500 Скорость самолётов: 148 узлов Перезарядка: 75 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 6 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 2x4 13 мм 8x2 25 мм 4x2 127 мм Постоянный урон: 86 Урон от разрывов: 1240 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 770 м Время перекладки руля: 15.2 с Максимальная скорость: 30.5 узлов Маскировка: Заметность с кораблей: 15.5 км Заметность с самолётов: 9.3 км Гарантированная заметность: 2 км IJN Haruna (VIII уровень) Бронирование: 13-254 мм Живучесть: 60 Боеспособность: 64500 ПТЗ. Снижение урона: 33% Артиллерия: Главный калибр: 2x2 356 мм Дальность стрельбы: 19.0 км Перезарядка: 35 с Время поворота на 180°: 42 с Максимальный урон ББ: 10800 Максимальный урон ОФ: 6100 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 8x1 152 мм 4x2 127 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 10 км Урон: 16400 Скорость: 64 узла Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 6 самолётов, 6 торпед за атаку Урон торпеды: 4800 Скорость самолётов: 150 узлов Перезарядка: 70 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 6 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 2x4 13 мм 10x2 25 мм 4x2 127 мм Постоянный урон: 90 Урон от разрывов: 1300 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 770 м Время перекладки руля: 14.8 с Максимальная скорость: 31 узел Маскировка: Заметность с кораблей: 15.3 км Заметность с самолётов: 9.2 км Гарантированная заметность: 2 км IJN Suruga (IX уровень) Бронирование: 16-457 мм Живучесть: 78 Боеспособность: 83000 ПТЗ. Снижение урона: 40% Артиллерия: Главный калибр: 2x3 410 мм Дальность стрельбы: 20.0 км Перезарядка: 34 с Время поворота на 180°: 40 с Максимальный урон ББ: 12400 Максимальный урон ОФ: 6700 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 8x1 140 мм 8x2 100 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 12 км Урон: 18800 Скорость: 65 узлов Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 8 самолётов, 8 торпед за атаку Урон торпеды: 5200 Скорость самолётов: 152 узла Перезарядка: 65 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 8 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 8x2 100 мм 17x3 25 мм 16x2 40 мм Постоянный урон: 350 Урон от разрывов: 1450 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 850 м Время перекладки руля: 17.5 с Максимальная скорость: 30 узлов Маскировка: Заметность с кораблей: 17.0 км Заметность с самолётов: 11.0 км Гарантированная заметность: 2 км IJN Omi no kai (X уровень) Бронирование: 16-650 мм Живучесть: 91 Боеспособность: 97300 ПТЗ. Снижение урона: 45% Артиллерия: Главный калибр: 2x3 460 мм Дальность стрельбы: 21.0 км Перезарядка: 34 с Время поворота на 180°: 38 с Максимальный урон ББ: 14800 Максимальный урон ОФ: 7800 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 4x3 155 мм 6x2 127 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 12 км Урон: 19200 Скорость: 66 узлов Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 8 самолётов, 16 торпед за атаку Урон торпеды: 5600 Скорость самолётов: 155 узлов Перезарядка: 60 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 8 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 6x2 127 мм 12x3 25 мм 2x2 13 мм Постоянный урон: 106 Урон от разрывов: 1540 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 880 м Время перекладки руля: 18.5 с Максимальная скорость: 28 узлов Маскировка: Заметность с кораблей: 17.5 км Заметность с самолётов: 12.8 км Гарантированная заметность: 2 км Данные корабли пускай не идеальны, но если будут замечены и реализованы, закроют и вопрос гибридной ветки,как прямая альтернатива нации США и дадут новый геймплей уже знакомых знакомых кораблей. (В добавок решат вопрос двойников, поскольку появятся альтернативные варианты отличающиеся в значительной степени.) С уважением, Purity~
- 49 ответов
-
- 12
-
-
-
-
В игре представлено всего 8 немецких авианосцев(некоторым веткам повезло и того меньше), что оставляет огромный потенциал для новых кораблей. Я предлагаю ввести ветку лёгких авианосцев на основе реальных проектов класса "Jade" (бывшие пассажирские лайнеры Gneisenau и Potsdam), с постепенным переходом на корпуса лёгких крейсеров типа Лейпциг и проекта M. Главная фишка ветки - это полубронебойные авиабомбы(далее ПББ). В игре на данный момент нет ПББ бомб, и это станет ключевым отличием и уникальной особенностью ветки. Они будут сочетать в себе пробитие и высокий белый урон, но без поджогов, что делает их идеальным инструментом для борьбы с бронированными целями. Предыстория: В 1942 году Кригсмарине разработала планы перестройки двух пассажирских лайнеров в авианосцы. Проект был отменён, но оставил богатый материал для игровой реализации. Позднее, развитие крейсеров кригсмарине привело к созданию лёгких крейсеров типа Лейпциг и отменённому проекту M, что я считаю отличной базой для данной ветки, по аналогии с Везер. Ключевые особенности ветки: Немецкая броня - защита цитаделей, но уязвимость к белому урону. Высокая скорость хода и отличная манёвренность. Крейсерская маскировка (11 км), позволяющая подходить ближе к линии фронта. ПББ авиабомбы - уникальная фишка ветки, которой нет у других кораблей. Три типа авиагрупп: ПББ бомбы,ОФ бомбы и особая торпедная эскадрилья. Низкая скорость авиации, но отличная манёвренность самолётов. Ускорители при вылете авиации. Вооружение ПМК: немецкое дальнобойное ПМК На первых кораблях ветки (Elbe и Jade) ПМК состоит из четырёх двуствольных орудий, расположенных со стороны надстройки. Начиная с Glanz, орудия переносятся на оба борта: четыре орудия с одного борта и восемь со стороны надстройки. (Jade получает модернизированный корпус, где две башни ПВО заменены на два дополнительных ПМК орудия.) Бомбардировщики: Самолёты Junkers Ju-87C-1 (Ju-87D-1)используются для сброса бомб. Каждая бомбардировочная эскадрилья состоит из самолётов, которые сбрасывают бомбы в два захода. Для ПББ бомб характерен хороший урон по бронированным целям и высокая точность. Фугасные бомбы, в свою очередь, наносят урон по площадям и имеют высокий шанс поджога. торпедная эскадрилья: Торпедная группа из Bf-109 (Ju 87E )сбрасывает все торпеды за один заход изначально 4 штуки (позднее 2 впереди 4 позади). Урон торпед не снижен - в отличие от стандартного подхода "урезать урон ради баланса", я предлагаю платить временем подготовки. Перезарядка группы составляет 3 минуты 20 секунд без улучшений. Эскадрилья полностью восстанавливается по таймеру, даже если была уничтожена до этого. Корабли ветки: VI - Elbe VII - Jade VIII - Glanz IX - Wartenburg X - Berlin ТТХ ветки: VI Elbe Бронирование: 20-60 мм Боеспособность: 42000 Скорость хода: 22 узла Маскировка: 12.5 км ПМК: 4x2 105 мм Авиагруппа: Ju-87C-1 (ПББ и ОФ бомбы) Количество самолётов в эскадрилье: 6 Бомб за заход: 3 Заходов за вылет: 2 Bf-109 (торпеды) Количество самолётов в эскадрилье: 2 Торпед за заход: 4 Заходов за вылет: 1 VII Jade Бронирование: 25-70 мм Боеспособность: 46000 Скорость хода: 23 узла Маскировка: 12 км ПМК: 4x2 105 мм (6x2 после улучшения) Авиагруппа: Ju-87C-1 (ПББ и ОФ бомбы) Количество самолётов в эскадрилье: 8 Бомб за заход: 4 Заходов за вылет: 2 Bf-109 (торпеды) Количество самолётов в эскадрилье: 2 Торпед за заход: 4 Заходов за вылет: 1 VIII Glanz Бронирование: 30-80 мм Боеспособность: 50000 Скорость хода: 24.5 узла Маскировка: 11.5 км ПМК: 6x2 105 мм Авиагруппа: Ju-87C-1 (ПББ и ОФ бомбы) Количество самолётов в эскадрилье: 8 Бомб за заход: 4 Заходов за вылет: 2 Bf-109 (торпеды) Количество самолётов в эскадрилье: 3 Торпед за заход: 6 Заходов за вылет: 1 IX Wartenburg Бронирование: 35-90 мм Боеспособность: 54000 Скорость хода: 25.6 узлов Маскировка: 11.4 км ПМК: 6x2 (улучшенное наведение) Авиагруппа: Ju-87D-1 (ПББ и ОФ бомбы) Количество самолётов в эскадрилье: 10 Бомб за заход: 5 Заходов за вылет: 2 Ju 87E (торпеды) Количество самолётов в эскадрилье: 6 Торпед за заход: 6 Заходов за вылет: 1 X Berlin Бронирование: 40-109 мм Боеспособность: 58000 Скорость хода: 26.2 узлов Маскировка: 11.2 км ПМК: 6x2 105мм Авиагруппа: Ju-87D-1 (ПББ и ОФ бомбы) Количество самолётов в эскадрилье: 12 Бомб за заход: 6 Заходов за вылет: 2 Ju 87E (торпеды) Количество самолётов в эскадрилье: 6 Торпед за заход: 6 Заходов за вылет: 1 Вооружение ПМК прогрессирует от 4х2 105 мм до сбалансированного размещения по бортам. На X уровне ПМК становится максимально эффективным. Уникальная модернизации слот 5 "Тактическое маневрирование": Компромисс между системой маскировки и усиленными рулевыми машинами. Эффекты: -10% к времени перекладки рулей. -7% к заметности корабля. -10% к заметности авиагрупп. +8% к разбросу снарядов противника. Плата: если скорость корабля падает ниже 15 узлов, время перекладки рулей увеличивается на 16%. Модернизация поощряет активную игру и наказывает за стояние. слот 3 "стартовые ускорители": Длительность работы стартового ускорителя +15%. Скорость полёта в течение 3 секунд после окончания ускорения -5%(штраф). Время подготовки новой эскадрильи +7%(штраф). В целом делая данную ветку я просто собрала по крупицам пожелания игроков и свои личные впечатления от игры. ПББ бомб в игре нет и это для меня оказалось сюрпризом, а учитывая как немецкая ветка перескакивает по уровням, мне даже жалко бедолаг которые начнут с неё. Надеюсь на фидбек команды разработчиков. С уважением, Purity~
-
Для многих игроков, которые долго отсутствовали, или новоприбывших часто бывает сюрпризом наличие авиагруппы (а с недавних пор и ГК) у кораблей и приходится запоминать их поимённо, предлагаю облегчить им жизнь и просто добавить чёрточку на уже имеющихся кораблях с гибридной направленностью:
-
HMS Hood — головной и единственный достроенный линейный крейсер типа Admiral ВМС Великобритании, гордость и красавец британского флота. Участник боя при в Мерс-эль-Кебире и злощастного сражения в Датском проливе. Так собственно предлагаю ему поднять уровень до восьмого, не дело гордости флота болтаться в семёрках, он рождён что бы биться против Бисмарка и Принца Ойгена. Если разработчики примут это предложение то ради такого дела можно выпустить памятную декаль с гербом линейного крейсера Hood с изображением корнуоллской клушицы с якорем в лапе. P.S. Можно ещё британского адмирала Самуэля Худа запилить:)
-
После апа Admiral Hipper (улучшение перезарядки ГК и появление Ремонтной команды) Prinz Eugen потерял ключеое преимущество и уникальность. В текущих реалиях премиум-крейсер VIII уровня нуждается в выраженном игровом лице, выделяющем его на фоне систершипа. Опираясь на историческую живучесть корабля (пережившего ядерные испытания на атолле Бикини), предлагается дать Prinz Eugen уникальную механику, вознаграждающую игрока за агрессивный бой и выживание под вражеским фокусом. пассивная Закалка(от полученного урона) Корабль наращивает характеристики по мере получения урона. Накопленный бонус сохраняется до конца боя и не сбрасывается при восстановлении HP "Ремонтной командой". Условие: За каждые 5% потерянной боеспособности Эффект (суммируется до 6 раз / макс. при потере 30% HP): -1,5% ко времени перезарядки ГК, ПМК и ТА (максимум -9% к перезарядке). +2% к постоянному урону ПВО (максимум +12%) Бонус "В огне" (от действующих пожаров) В отличие от линкоров с навыком "Неистовый", крейсер слишком уязвим к огню, поэтому эффект от пожара должен компенсировать получаемый урон и давать резкий тактический всплеск. Условие: За каждый действующий очаг пожара на корабле. Эффект: Улучшение углов рикошета ББ-снарядов ГК на +5° (с базовых 45°-60° до 50°-65°). Позволяет наносить урон ББ-снарядами под более острыми углами. -15% ко времени перезарядки снаряжения ("Ремонтная команда",прочие расходники). +5% к рассеиванию снарядов атакующего противника. Зачем это нужно: дает реальное преимущество в дуэли, а ускорение перезарядки снаряжения помогает быстро ответить на поджог откатом рем.команды. Геймплейные роли: Admiral Hipper - стабильный дальнобойный и меткий крейсер из ветки. Prinz Eugen - крейсер заточенный под риски и прощающий больше ошибок, раскрываемый по ходу сражений, а не со старта, что требует его использовать активнее ради преимуществ. С уважением, purity~
-
Пока читала темы на форуме, заметила, что говоря о улучшении авиации все говорят что реализм не нужен и т.д. Тема не полноценная, просто привожу мысль как можно в целом забалансить текущую казуальщину. статусные дебаффы: В зависимости от нации типы боеприпасов были разными, как и способы борьбы с авиацией. "Слабое ПВО" могло бы замедлять авиацию, поджигать нанося постепенный урон. мощное не имея таких дебаффов могло бы полагаться на скорострельность как и сейчас. Имело бы место быть использовать для ПВО Сверхтяжёлые снаряды, инерционного взрывателя и поджигателя. P.S. для разработчиков Хотя лично для меня вижу решение в наборе и контроле высоты для смены зоны поражения с примитивной системой "ауры на резинке" которая имитирует наведение просчитывая его по примитивной системе 2D объекта с визуализацией в 3D(к вопросам об оптимизации, это максимально нетребовательная система из слоёв где система считает высоту как слой1,слой2 и слой3 соответственно, сами хитбоксы плоские, при наборе высоты просто срабатывает конкретный слой, а анимация просто синхронизируется с этими данными и переносит их в виде повреждений внутри ауры.) для людей не знакомых с термином "резинка" - алгоритм с использованием вектора между объектом и целью с функцией сглаживания - Другими словами аура "наводится" на цель не моментально, а с задержкой и для избежания урона недостаточно каждые две секунды уходить влево или вправо. поскольку аура движется с ускорением в сторону движения авиации, и для уклонения нужно заранее брать угол и уходить в форсаж выбрав направление, чтобы минимализировать урон.
-
Идея в общем-то достаточно простая. Игроки в песочнице не видят других игроков до пятых уровней. при этом в игре всего 11 уровней из которых четыре и пятый с оговорками занимают боты которые порядком надоедают. На данных уровнях есть свои премиальные корабли и корабли с уникальными историческими особенностями, разве правильно терять такой потенциал впустую? Я предлагаю добавить режим который принципиально подбирает для песочницы живых игроков, позволяя им сражаться между собой изучая основы игры, вместо того чтобы тыкаться как слепые котята, коль обучающий режим Испытаний не справляется с этой ролью и его вряд-ли будут менять и дополнять в дальнейшем. Уникальные награды: Можно получать уникальные сигналы новых типов,других наций и получать их только в новом режиме, а также четыре раза в год за выполнение заданий получать особый расходник, позволяющий делать временные камуфляжи постоянными заплатив за это серебром и опытом корабля(возвращая нас к проблеме тонны опыта кораблей которые некуда тратить) С уважением, Purity~
- 20 ответов
-
- 2
-
-
- идеи и предложения
- крейсера
- (и ещё 3 )
-
Köln - это не просто очередной крейсер типа Кёнигсберг. Это корабль, который: Пережил операцию "Везерюбунг" (вторжение в Норвегию), в отличие от своих систершипов. До 1945 года использовался как минный заградитель. В конце войны был затоплен, но продолжал использоваться как оборонительное сооружение. Удивительно, что в игре представлены его менее удачливые "сёстры", а сам "Кёльн" остаётся в тени. Эта концепция призвана исправить эту несправедливость. Уровень VI–VII (балансируется под премиум) Скорость 34.5 узлов (исторически превосходил сёстер, имея 31 узел против 28) Главный калибр 3 × 3 150-мм ПББ и ББ (ОФ отсутствуют) ПМК ПББ (замена ОФ) Торпеды 4 × 3 533-мм (стандартные для типа) Глубинные бомбы Сброс за борт через расходник (как у эсминцев). В 1942 году на Кёльне проводились испытания вертолёта Flettner Fl 282 Kolibri. В игре эта историческая деталь становится ключевой фишкой. Kolibri взлетает с вертолётной площадки на кормовой башне ГК. Кружит по спирали вокруг корабля по часовой стрелке,постепенно отдаляясь от Кёльн. Радиус действия Сканирует подлодки как сфера вокруг себя и даёт бонус к обнаружению торпед союзникам и Кёльн. Эффект +20% к радиусу обнаружения торпед для союзников и Кёльн. Обнаружение подлодок на карте и в виде силуэта (обновление раз в 4 секунды) пока над ними находится Колибри. Время действия 35 секунд. Базовая перезарядка 1 минута 40 секунд. Чтобы стимулировать активную игру, предлагается система накопления очков, которые уменьшают перезарядку Колибри до 40 секунд и увеличивают радиус обнаружения подлодок на 15%. и торпед на 2.5% Зарядка колибри: Каждые 15 000 урона +5% Захват точки +20% Помощь в захвате +5% Обнаружение корабля +5% Обнаружение/атака подлодки +10% Шкала накапливается в течение боя. Активация заряженного расходника обнуляет счётчик, но даёт мощный бонус к следующему вылету Колибри. Если Колибри уже поднят в воздух, расходник недоступен до его возвращения/уничтожения. Прочность Колибри невелика, его при желании, уничтожат даже японские крейсера и некоторые эсминцы. Глубинные бомбы с увеличенной задержкой Сбрасываются за борт через расходник (как у эсминцев). Увеличенная взрывная задержка превращает их в временные минные заграждения - это исторически обосновано, так как Кёльн использовался как минный заградитель. Баланс: Из-за высокой скорости корабля и его класса, время отката расходника увеличено по сравнению с эсминцами до 140с. KMS Köln с Fl 282 Kolibri - это не просто крейсер, а командный инструмент, который: Поощряет активные действия (урон, захват, разведка). Даёт уникальную ПЛО и контроль над торпедами. Исторически обоснован и выделяется на фоне других текущих немецких крейсеров. Этот корабль может стать новым любимцем сообщества, предлагая свежий взгляд на игру в поддержку и разведку.
-
Здесь показано на примере MW как именно стоит реализовать систему управления авиацией для улучшения опыта игроков. управление осуществляется посредством мыши и клавиатуры, как и прежде, однако помимо реверса тяги и форсажа, начинает иметь значение направление мыши вверх или вниз. так если мышка начинает скользить выше, авиация поднимается выше в зону осколочных взрывов, точность падает, но вместе с тем повышается шанс на выживание авиагруппы. "A","D" и "влево" "вправо" мышью различаются тратой мощности двигателя и скоростью манёвра в сторону клавиатуры. авиация держится на уровне выше кораблей(Во избежание Банзай, это как выяснили не зашло). при этом закономерно влияют на точность скорость полёта снарядов,направление их полёта, что разнится в зависимости от нации, а также срабатывания, как в случае с прыгающими бомбами, добавляя градус тактического применения где можно рискнуть и снизиться, или метнуть с высоты, но с очень сомнительной точностью и эффективностью. Предлагаю реализовать плавное или ступенчатое изменение высоты (например, через комбинацию Shift + W / S в режиме полёта). Эта механика не делает авианосцы сильнее - она делает игру на них осмысленнее. Умелый авикавод сможет использовать складки рельефа (острова) и высоту, чтобы скрытно подкрадываться к целям. И наоборот, не опытный в эти скалы может влететь не так или не сможет маневрировать. Верхний эшелон (Безопасная высота): Самолёты практически неуязвимы для ПВО ближнего и среднего радиуса действия, а урон от дальней ауры снижен. Плата за безопасность: При наборе высоты падает скорость эскадрильи. Атаковать с этой высоты невозможно, либо разброс прицела увеличивается до огромных значений, а время падения бомб/торпед,ракет до воды критически возрастает, давая цели массу времени на уклонение. Нижний эшелон (Бреющий полёт / Атака): Точность сведения прицела максимальна, время до подрыва торпед или падения бомб минимально. Плата за точность: Самолёты входят в зону действия абсолютно всех аур ПВО корабля (включая ПМК/универсальные установки) и получают колоссальный урон. Ошибившись с моментом захода, можно потерять всю эскадрилью до сброса, как это работает прямо сейчас. Чтобы безопасная высота не стала вечной гаванью, я предлагаю ввести таймер обратного отсчёта (например, 30 секунд) на нахождение в верхнем эшелоне. После этого эскадрилья автоматически начинает терять высоту, возвращаясь в зону ОФ-взрывов и, запускается медленное восполнение шкалы для последующего манёвра. Это даёт игроку временное окно для манёвра, но не позволяет злоупотреблять неуязвимостью, сохраняя баланс и напряжение в бою. В целом показывая подобный пример реализации хочу лишний раз напомнить о том, что геймплей авианосцев очень похож на подлодки, с той лишь разницей, что подлодки набирают и снижают глубину контролируемо, а текущая авиация - нет. Сложно оспорить, что остальные корабли в своей реализации имеют множество игровых механик, а главная особенность и по совместительству ключевая возможность игры на авианосцах не имеет своей базовой механики и это, пожалуй огорчает. Ведь... Высота полёта - это фундаментальный параметр в авиации. С уважением, Purity~
-
Заглянув в ремонтный док я задумалась над тем, что наверняка гуляет в голове у игроков, но вряд-ли часто озвучивается. Что если сделать экономику игры более гибкой? Материалы Ремонтного дока 5 уровня практически не используются, шестого - скапливаются после покупки пары кораблей, седьмого - единственный на данный момент рациональный выбор. Я полагаю, что материалы в игре не должны просто лежать и копиться. их можно было бы менять в событиях, или переводить в уголь по курсу: 5уровень - 1 шт=10 угля 6уровень - 1 шт=20 угля 7уровень - 1 шт=40 угля Также не секрет, что бывают ситуации, когда событие в разгаре, а на лимитированный корабль который вернули в адмиралтейство не хватает. Почему бы не дать возможность обмена угля на серебро? Очевидно найдутся те, кто посчитает это критическим для игровой экономики, поэтому я предлагаю обмен в соотношении: 1.500.000 серебра на 500 угля. поскольку серебро после событий частый ресурс, которого в избытке, это могло бы помочь докопить на нужное судно, вместо захламления в порту. Ветеранам игры это было бы полезно, поскольку у них прокачаны ветки и серебро пылится, новичкам дало бы больше шансов урвать легенду. С уважением, Purity~
- 10 ответов
-
- 5
-
-
-
- идеи и предложения
- экономика
- (и ещё 3 )
-
Доброго Всем времени суток! Относительно недавно я опубликовал пост -- Альтернативные способы атак Авиации, в котором и предлагались эти атаки... и недавно я задал вопрос ИИ, по поводу, возможности таких атак и ответ его был интересен: Ваша идея с атакой «клещами» (или полуперпендикулярными веерами) через короткий интервал — это фактически золотой стандарт реальной исторической тактики торпедоносцев Второй мировой войны. Именно так американские и японские пилоты топили самые защищенные линкоры: одно звено заходило с носа слева, а второе — с носа справа. Куда бы корабль ни повернул, он подставлял борт под один из вееров. Разработчики не взяли её в работу не потому, что она плохая, а из-за жестких ограничений игрового движка BigWorld и баланса. Предложение по реформе авианосцев: Механика «Синхронных Фантомов» (Концепция «Два как один») Суть идеи: Избежать ограничений движка (BigWorld) по созданию сложного ИИ для самолетов. Вместо этого ввести понятие «Фантомных звеньев», которые жестко привязаны к единому маркеру прицела игрока, но визуально разделены в воздухе и атакуют под уникальными углами. 1. Национальные схемы атаки (Глубина и разнообразие) США (Схема «Клещи»): Эскадрилья делится на 2 полуэскадрильи. Они заходят широким клином и сбрасывают торпеды зеркально под углом 45°+45° к курсу атаки. Идеально для поражения маневрирующих целей. Япония (Схема «Императорский крест»): Самый сложный вариант. Атака делится на 4 «призрака». Торпеды сбрасываются одновременно со всех четырех сторон (нос, корма, левый и правый борт) под углами 90° друг к другу. Урон одной торпеды минимален, но уклониться в чистом море невозможно. Германия (Схема «Линейный прорыв»): Без всяких «призраков» и углов. Все самолеты выстраиваются в одну жесткую длинную колонну друг за другом. Они сбрасывают торпеды с ювелирной точностью в одну точку (например, строго в нос или корму, чтобы выбить рули), пробивая ПТЗ. СССР (Схема «Эшелон»): Атака двумя параллельными линиями, но с задержкой по времени. Первое звено сбрасывает торпеды, а через 3 секунды ровно за ним автоматически сбрасывает второе. Это идеальный развод на «Ремку» в рамках одного захода. 2. Главный балансировочный фактор: «Запрет геометрии» (Фича уклонения) Если траектория полета хотя бы одного из «фантомных» звеньев пересекает остров, высокую скалу или тушу уничтоженного корабля, механика «перекрестной атаки» блокируется. Прицел автоматически переключается в стандартный, линейный режим. Результат: Это дает надводным кораблям четкую тактику защиты — «жаться к островам», чтобы сломать геометрию захода АВ. Острова наконец-то становятся щитом. 3. Почему это выгодно игре? Для скилловиков: Дает невероятный азарт — выманить корабль на чистую воду и реализовать красивый «крест». Для надводных кораблей: Дает понятный инструмент противодействия через позиционирование на карте, а не просто рандомное упование на цифры ПВО. Для разработчиков: Не требует написания нового ИИ. Это математическое дублирование одной точки прицела. Далее, предложил ограничить "Ульту", как расходник: Ограничение механики рамками уникального расходника — это финальный пазл, который делает концепцию абсолютно жизнеспособной и справедливой. Назовем его, например, «Синхронный Тактический веер». Введение расходника снимает последние опасения геймдизайнеров: Никакого спама: Авианосец не сможет кошмарить линкоры «клещами» и «крестами» каждую минуту. На бой будет даваться всего 2–3 заряда с долгой перезарядкой (180 секунд). Цена ошибки: Если игрок на АВ активирует расходник, а цель успеет спрятаться за остров (сработает ваш «геометрический запрет») или ПВО успеет сбрить самолеты — заряд потрачен впустую. Это заставит Авиковода ювелирно выбирать момент. Тактическая глубина: Для надводного корабля это превратится в психологическую дуэль. Вы будете знать, что у АВ есть этот «супер-удар», и будете беречь свои расходники ПВО или позицию у острова именно под него. Тут можно сказать что Механика «Синхронных Фантомов», можно использовать для разных родов авиации, и кораблей других классов, например: Для артиллерийских кораблей (Линкоры и Крейсеры): По этому же принципу «Зеркала-Фантома» можно реализовать «Огонь по распределенным целям». Представьте уникальный расходник для французских или итальянских линкоров: прицел делится на два «фантома», и корабль одним залпом ГК стреляет носовыми башнями в одну цель, а кормовыми — в другую, идущую чуть в стороне. Движок просто дублирует маркер, а игроку не нужно судорожно крутить камеру. Для торпедных эсминцев: Механика «Каскадного веера». Вместо того чтобы пускать торпеды одним щелчком, эсминец активирует расходник, и за его настоящим веером с задержкой в 5 секунд автоматически идет «фантомный» веер из той же точки, имитируя атаку целого дивизиона.
-
Amaterasu - это моя гипотетическая концепция гибрида на базе Ямато, но с уникальной японской концепцией. Я предлагаю вместо прямых ударов ГБ, использовать тактическую авиацию для постановки ОФ мин и нанесения урона через тактическую авиацию. Тип - Гибридный линкор X Уровень. Корпус Ямато, но с переделанной палубой под ангар Скорость - 21 узел (на 6 узлов медленнее Ямато). (Повышена уязвимость взлётного полотна к белому урону из-за ангара.) 5 очагов пожаров (вместо 4) - плата за авиацию и ангар. Корпус Yamato, но с переделанной палубой под ангар (увеличенная длина судна). Живучесть 96 000 Вооружение 460 мм (3×2) ББ(14500),ОФ(6000) 35% поджёга авиагрупп. Дальность стрельбы 26.7 км Бронирование 410 мм (главный пояс), 200 мм (палуба). Бронирование ангара 100–150 мм (уязвимо для фугасов и белого урона). Уязвимость "щеки Ямато" Снижена. ПВО Среднее (усилено за счёт установки дополнительных 25-мм и 40-мм орудий на авиационной палубе). Маскировка 16.4 Перекладка рулей 24с Авиационные группы: Kawasaki Ki-102b несущие ОФ-ракеты 2 эскадрильи (по 4 самолёта за заход). перезарядка 90с одной группы. Особенность: самолёты оснащены экспериментальными орудиями Ho-402 57мм позволяющими наносить повреждения пулёмётным огнём Фугасными снарядами ещё до атаки ракет. ввиду этого и высокого шанса на поджёг ракет Имя Аматэрасу - дословно означающее "сияющая в небесах" лишь подчёркивает угрозу и вес корабля. Тактические постановщики мин: ОФ минные ловушки. перезарядка 130с Вместо глубинных бомб сбрасываются мины-ловушки, которые создают зону поражения. Конус разброса настраиваемый по аналогии с торпедным барражом, повторное нажатие на авиагруппу позволяет изменить форму зоны: Тип А "Треугольник", тип Б "конус". работает как против надводных целей, так и против подлодок, задевших цепи. Даёт контроль пространства, выкуривание противников из укрытий, перекрытие проходов,долго перезаряжается, но может быть заменено на сброс четырёх глубинных Бомб в снаряжении, по желанию. Аматэрасу требует высокого навыка для эффективного использования,но имеет выгодные гибридные стороны и тактическую авиацию, что разнообразит геймплей. Это не "ещё один Aki как у WG", а новый корабль вдохновлённый A-150 проектом, предназначенный для опытных игроков, которые ждут чего-нибудь похожего у Леста в Мир Кораблей.
- 21 ответ
-
- 7
-
-
-
-
- идеи и предложения
- гибриды
- (и ещё 2 )
-
Хочу предложить к рассмотрению концепцию премиум-крейсера VIII уровня для британской нации - HMS Sheffield (C24). "Шеффилд" - это реальный корабль, который участвовал во Второй мировой войне. Он был частью класса "Таун", отличался высокой скоростью и хорошим вооружением. Особенно известен его вклад в охоту на Бисмарк и действия в Атлантике(Но это вы и так прекрасно знаете). Sheffield - это корабль,доступный за уголь, который станет достойной альтернативой "Эдинбургу". Его главная идея - выживание за счёт маскировки, скорости и передовых технологий, а не брони. 4 × 3 152-мм орудия (как на Эдинбург). 2 × 3 533-мм ТА (по одному на борт) Скорость хода 33–34 узла. Улучшенная 11 км, против 11.4 км у Эдинбург Низкое бронирование - плата за скорость. Высокая эффективность ОФ. Уникальная механика - Система радиолокационного противодействия торпедам(РПТ). Sheffield получает уникальную систему, которая работает как на пассивном, так и на активном уровне: Пассивный режим (всегда активен): Ближайшая к кораблю торпеда(только одна) с наведением теряет управление и идёт по прямой. Это даёт время и пространство для манёвра. Активный режим (расходник): Занимает второй слот снаряжения. При активации воздействует на две торпеды одновременно. Любые две торпеды не просто теряют наводку, а меняют курс, стремясь пройти ближе к корме. Успешное отклонение позволяет увернуться даже от веерного залпа. Важно: перехват торпед работает по принципу ауры 3км и не меняет их скорость. Система требует: локализации Через вашу РЛС (если установлена в четвёртый слот). Через союзный засвет (если их обнаружил союзник). А также попадания в ауру вокруг корабля. игрок должен успеть заметить торпеды до того, как они войдут в зону циркуляции. Это требует внимательности и опыта. Sheffield предлагает игроку широкий выбор снаряжения, позволяющий адаптироваться под разные ситуации: Снаряжение: 1 слот Аварийная команда. 2 слот Поисковая РЛС, Истребитель, Корректировщик огня, Система РПТ* 3 слот Ремонтная команда(В чём также кроется хрупкость данного судна) 4 слот РЛС, Дымогенератор Корабль рассчитан на опытных игроков, которые ценят тактическую гибкость и командное взаимодействие. В игре он может стать логичным продолжением развития британских крейсеров, предлагая уникальный подход к защите от торпедных атак, но ошибки в позиционировании стоят дорого. это не просто "ещё один крейсер". Это тактический инструмент, который награждает умных игроков, умеющих работать в команде и контролировать поле боя. Его уникальная система противодействия торпедам делает его особенным в условиях нынешней игры, а осознанный выбор снаряжения даёт реальное разнообразие билдов под разные тактики боя. Надеюсь, идея найдёт отклик у разработчиков и сообщества. Буду рада обсудить детали и ответить на вопросы. С уважением, Purity~
- 14 ответов
-
- 5
-
-
- идеи и предложения
- крейсера
- (и ещё 1 )
-
Концепция и роль в игре Это новый класс поддержки, не предназначенный для прямого боя. Его задача - усиливать и восстанавливать союзные корабли, следуя близ союзных кораблей. Игрок получает возможность управлять ремонтным судном и конвоями вспомогательных судов. Общие характеристики ремонтных кораблей: Живучесть низкая (сравнима с эсминцами или лёгкими крейсерами) Средняя скорость 25–28 узлов Маскировка хорошая (сравнима с крейсерами,зависит от нации) Бронирование минимальное ПВО Слабое или среднее (зависит от нации и уровня) Глубинные бомбы Отсутствуют полностью. Артиллерия - только для самообороны ремонтные корабли не должны быть опасны на дистанции. Их орудия нужны только для защиты в ближнем бою. орудия 100–127 мм (как у эсминцев или лёгких крейсеров),Только фугасные. 10–12 км дальность стрельбы, а также разброс больше, чем у крейсеров. Орудия есть, но лучше отойти за укрытие или держаться близ союзников. призываемые конвои подобно авиации имеют свой лимит на количество, обусловленный необходимостью новым кораблям преодолеть расстояние и прибыть в случае уничтожения конвоев. Как это работает? "Конвой" - это новая комплексная механика, которая влияет на бой стратегически и зависит от позиционирования и геометрии локаций. Суть механики: Игрок, управляя ремонтным кораблём, входит в режим вида сверху (как было ранее в стратегии) и отмечает точки маршрута для прибытия вспомогательных судов. Они лишены ПВО и являются лёгкой добычей для противника, поскольку имеют маскировку между крейсерской и эсминцами. Как это выглядит? Вы переключаетесь в режим тактической карты для постановки точек: три для манёвров, последняя на союзный корабль. Создав маршрут для вашего конвоя из двух-трёх вспомогательных кораблей, небольшие суда начинают движение по проложенному маршруту от ближайшего к первой точке краю карты. Данные корабли не обладают особой живучестью и маскировкой, поэтому их можно перехватить,уничтожая до прибытия. Виды конвоев: "Аварийный протокол перераспределения": Как только суда данного типа подплывают к указанному кораблю запускается таймер следования, корабли в течении 20 секунд ускоряют восстановление 1 единицы каждого расходуемого снаряжения (рем.команда, РЛС, дым и т.д.) на 30%, но не одного конкретного, а всех сразу, разделяя процент на количество слотов под расходники, так с 4 расходниками восстановление ускорится лишь на 7,5%. "Форсированная герметизация отсеков" Конвой подходит к союзному кораблю, потерявшему от 30% и более прочности. Запускается таймер следования (10 секунд). Корабль начинает восстановление прочности(на 4% быстрее от стандартной скорости лечения, но только в течение времени действия). Работает против белого урона,но в том числе на критические повреждения, которые обычно не ремонтируются стандартной Ремонтной командой,исключая цитадельный урон. Даёт возможность залатать повреждения в критический момент боя. "Пожарный эскорт" Конвой приближается к союзному кораблю, и в течении 15 секунд уменьшает время действия от пожаров и затоплений на 10% но не снимает сами статусные эффекты. "Буксировщик запасных самолётов" Конвой вызывается к авианосцу,ускоряя восстановление повреждённой авиации на 40% (все типы самолётов: истребители, бомбардировщики, торпедоносцы) в течении 20с если авианосец находится в состоянии "Авиация повреждена". ((некоторые мысли: Тактическое усиление "Приказ Императора/Морского Лорда/Адмирала": Конвой усиливает огневую мощь союзников в радиусе 4км, давая бонус к урону и точности(например, +10%) на 12с.)) Конвой не управляется вручную, как обычный корабль. Он движется автономно по вашим маршрутным точкам, как авиация в стратегии. Это позволяет игроку сосредоточиться на общем управлении боем. Активный навык ремонтных кораблей: 3 заряда "Экстренная борьба за живучесть"(Аура восстановления) Это пассивный эффект самого ремонтного корабля, который он создаёт вокруг себя, во время активации одноимённого расходника. Он работает только в радиусе действия. медленно восстанавливает прочность кораблей, лечит цитадельный урон(0,25%прочности раз в 2 секунды) в течении 1м30с. перезарядка 2м30с Он также возвращает утраченные расходники 1 штуку раз в 40 секунд, восстанавливая критически важные ремонтные команды в первую очередь, однако, если потрачена лишь одна ремонтная команда, а прочность не ниже 30% то восстановится уникальный расходник в первую очередь. радиус действия 7км вокруг корабля. Введение ремонтных кораблей с механикой "Конвой" - это логичный и исторически обоснованный шаг. Понятный и глубокий геймплей для тех, кто устал от дамага и хочет влиять на бой иначе. С уважением, Purity~
-
Собственно почему бы и нет? Предлагаю сделать коллаборацию с Kancolle и ввести отсылки на культовые, по меркам проекта эсминцы и линкоры немецкого и японского флота, отдельно создав скины Флотилии Бездны с соответствующей стилизацией(о которой и так знают те кто в теме). Полагаю Кантай проще идёт на контакт чем тот же Азур Лейн ушедший, как мне известно с варгейминг ещё в эпоху прототипов шестого поколения. Просто мысли вслух, с уважением, Purity~
-
Новый корабль - DKM Deutschland (VI уровень) Я предлагаю ввести в игру новую прокачиваемую ветку, которая откроется через ответвление VI уровня. Условие доступа: Для перехода на этот корабль игроку необходимо будет полностью прокачать линкор V уровня и крейсер V уровня в немецкой нации и 90 тыс опыта с каждого из них. это сделано с целью: *Проверить базовые навыки игрока на обоих классах. *Сделать новую ветку логичным продолжением альтернативного немецкого пути, требующего понимания игры на разных кораблях. Первым кораблем в ветке станет DKM Deutschland (VI уровень). Это не премиум, а прокачиваемый корабль, который станет фундаментом для новой ветки и механики. Новая механика - "Корректировщик настильной стрельбы" Ключевая фишка всей ветки - это уникальная модернизация, которая изменит подход к игре на этих кораблях. Она доступна в последнем слоте, обычно занимаемым для модернизаций маскировки и перекладки рулей. Название модернизации: "Корректировщик настильной стрельбы" Эффекты: Активное умение (расходник): Работает в связке со штатным самолетом-корректировщиком. При активации нажатием клавиши C (в режиме бинокля) игрок переключает траекторию полета снарядов с «настильной» на «навесную». появляется видимый конус разброса на поверхности воды позволяя увидеть и скорректировать стрельбу(визуально похоже на прицел сброса авиабомб) Увеличивается время полета снарядов и значительно растёт их разброс, что требует опыта в расчете упреждения. Снаряды получают увеличенный угол падения, что дает им шанс пробивать бронированные палубы и верхние пояса с больших дистанций (увеличенное бронепробитие). Термин "карманный линкор" теперь означает то, как это звучит: Крейсер способный пробивать с высоты линкоры, добираясь стальным градом, добираясь до погребов боезапаса и пробивающий цитадели линкоров, выкуриватель противников из-за островов при союзном засвете(часто вслепую, но шанс есть). плата за возможность и особенности: из-за того, что слот модификации занимает важные модернизации -10% к маскировке корабля (становитесь заметнее). -10% к скорости перекладки рулей (хуже маневренность). Ограничение по калибру: главная "Фишка" эффективно работает только на средней и дальней дистанции с активным корректировщиком, это обусловлено тем, что калибр карманных линкоров неспособен пробивать цитадели линкоров обычной настильной стрельбой, выдавая белый урон и вынужденно переходя на Осколочно Фугасные снаряды. Для реализации моей идеи новой ветки немецких "карманных линкоров" с уникальной механикой настильной стрельбы я предлагаю ввести три прокачиваемых корабля, которые уже существуют в WoWs и идеально ложатся в эту концепцию: 1. VI уровень - Deutschland. Головной корабль, "первопроходец", который станет входным билетом в новую тактику, отлично горит, но держит ББ снаряды крейсеров достойно, особенно если разрывать дистанцию вовремя. Вооружение представлено ожидаемо 6 × 280-мм орудий в двух трёхорудийных башнях. 25 узлов. Бронирование среднее по классу, не выделяется. маскировка 15км. дальность стрельбы 15.4км (без корректировщика) 2. VII уровень - Knesebeck. Проект развития, заполняющий нишу между Deutschland и старшими кораблями . вооружение 6 × 283-мм орудий. Дальность стрельбы 15.8км (без корректировщика). 24 узла. маскировка 16км Более мощное бронирование, позволяющее увереннее чувствовать себя на дистанции.улучшенные орудия с увеличением дальности. из-за брони недостаёт скорости, однако сохраняет неплохую манёвренность за счёт рулей. 3. VIII уровень - Manteuffel. Завершающий крейсер ветки Дойчланд,переходное звено между карманным линкором и Сверхтяжёлыми крейсерами класса Odin который покажет, на что способна эта механика на высоких уровнях. 8 × 283-мм орудий в двух четырёхорудийных башнях. Попытка инженеров добиться большей кучности залпов за счёт увеличения числа орудий стала единичным решением, к которому в последствии не вернулись. Усиленное крейсерское бронирование, приближающееся к линкорному стало краеугольным камнем, из-за которого акцент со скорости корабля сместился к его манёвренности от залпов противника. 19 узлов. Дальность стрельбы 15,6 км при маскировке 15км делает корабль "специфическим" подобно решению принятому при создании K - класса, где смещение башен ГК обещало быть инновацией, но лишь мешало наведению. Тем не менее именно этот корабль, который может действовать как тяжёлый крейсер, и при этом способен почти на равных противостоять линкорам своего уровня это идеальный переход к топовым кораблям своей ветки. уже полноценные карманные линкоры, классифицируемые как Линкоры 4. IX уровень - Groß Langsdorf - Прямой систершип легендарного Odin.6 × 380-мм орудий в двух трёхорудийных башнях Более медленный чем премиальный собрат, Улучшенная перекладка рулей компенсирует потерю брони. Первый «настоящий» карманный линкор в ветке. Сохраняет крейсерскую манёвренность, но уже имеет линкорный калибр и более серьёзное бронирование. Идеален для агрессивной игры на флангах и поддержки союзников на средней дистанции. после глубокой модернизации скорость хода удалось увеличить до: 23 узлов. классифицируется как Сверхтяжёлый крейсер, который имеет полноценные Линкорные орудия 380-мм. дальность стрельбы 17км (без корректировщика). Маскировка 15км. 5. X уровень - Niflheim - Третий корабль в серии. Усиленное бронирование надстроек, компенсирующее сниженную броню корпуса ради скорости хода. Его главной особенностью стали четыре торпедных аппарата (по два на борт + кормовые), распределённые зеркально. Торпеды способные поражеть цели на дистанции до 12 км с веерной схемой пуска. Это даёт уникальную тактику ближнего боя. Гибкий боец, способный как поддерживать дистанцию, так и эффективно действовать в ближнем бою за счёт торпед. и двух трёхорудийных башен калибра 406-мм. Скорость: 20 узлов дальность стрельбы 18 км (без корректировщика) увеличенная, но разброс снарядов также увеличился (-15% к разбросу относительно немецких линкоров этого уровня) Жертвует скоростью перезарядки ради увеличенного калибра на 14%. Маскировка 17км Усиленные надстройки делают его более живучим в затяжных перестрелках с применением ОФ снарядов, однако благодаря ним же, бронебойные линкоров имеют повышенный шанс на пробития и белый урон. Это гибкий корабль, который поощряет смену тактики в зависимости от ситуации. Идеален для опытных игроков, умеющих читать бой. 6. XI уровень - Götterdämmerung - Сверхтяжёлый Крейсер по классификации, но по вооружению это линкор. Усиленные надстройки делают его более живучим в затяжных перестрелках против ОФ, но делает уязвимым к белому урону. Венчает ветку, объединяя всё лучшее от предыдущих кораблей. Усиленная палубная броня делает его устойчивым к навесному огню.457-мм орудия с повышенной точностью ОФ снарядов(без корректировщика) и +17% к стандартному разбросу относительно немецких линкоров данного уровня. Жертвует скоростью перезарядки ради увеличенного калибра на 20%. Это Флагман, который может доминировать на дистанции, используя преимущество на дистанции, и за счёт своих характеристик, что немаловажно может эту дистанцию удерживать. Скорость 22 узла. Дальность стрельбы 18 км (без корректировщика) Торпедные аппараты предыдущего корабля перекочевали без изменений. маскировка 16.4км. Таким образом, мы получаем не просто отдельные корабли, а целую прокачиваемую ветку с единой концепцией, где каждый следующий уровень развивает и усиливает идею настильной стрельбы с корректировщиком. High risk, high reward: Вы жертвуете скрытностью и маневренностью ради возможности "доставать" врагов за островами и вести смертоносный огонь по бронированным линкорам, пробитие которых Бронебойными снарядами, а уж тем более попадания в цитадель, ранее данному типу кораблей никогда не удалось бы реализовать. Это сложный выбор: Вы либо играете как классический крейсер/линкор с хорошей маскировкой, либо становитесь «рейдером» на дистанции, полагаясь на точность и предвидение. Историческая основа: Подобные приемы стрельбы на дальние дистанции реально использовались "карманными линкорами" Кригсмарине и их продолжением кораблями Гнейзенау и Шарнхорст(Глориус не даст соврать, это было опасно). Корабли, которые могут её установить: Новая ветка: Deutschland, Knesebeck, Manteuffel, Groß Langsdorf, Niflheim, Götterdämmerung Существующие корабли: Scharnhorst, Admiral Scheer, Admiral Graf Spee, Schill, Odin. (ввиду того, что Gneisenau изначально имеет калибр "что было бы если?" и не имеет трудностей с пробитием, ему данная модернизация избыточна, чего нельзя сказать о кораблях более высоких уровней типа P). С уважением, Purity~
- 26 ответов
-
- 7
-
-
-
-
- карманные линкоры
- type p
- (и ещё 1 )
-
Ветка "Драконов" (A-Type) - концепция Условие доступа: Для перехода на первый корабль ветки игроку необходимо полностью прокачать крейсер "Admiral Hipper" (VIII уровень) и авианосец "Weser" (VI уровень) а также набрать 120 тыс. опыта на обоих кораблях. Корабли: VII Fáfnir (Фафнир) Корпус Admiral Hipper Полётная палуба в кормовой части. Крейсерское (умеренное) бронирование. Авиационная группа вылетает всегда назад. 20 узлов. Калибр 203мм VIII Níðhöggr (Нидхёгг)Переходное звено, корпус имеет среднее бронирование,схожее с Agir или Roon и всё ещё классифицируется как тяжёлый крейсер. Смещение надстройки вправо и усиленный бронепояс защищают неплохо, но не идеально,ведь полётная палуба по центру отлично горит. взамен появляется кормовое орудие. бронирование всё ещё не дотягивает до Шарнхорст, авиация вылетает назад. 16 узлов. Калибр 220мм IX Jörmungandr (Йормунганд) классифицируется как линкор, полётная палуба по центру, классический линкорный силуэт. Бронирование среднее Между Шарнхорстом и Бисмарком, авиация вылетает назад.Скорость 23 узла. Калибр 380мм тактическая эскадрилья ракеты(ОФ) Авиагруппа: 6 самолётов (по 3 в звене), обычная атака - моментальная атака тремя самолётами ОФ ракетами по площади. Уникальная особенность Полётные инструкции манёвр "змея": четыре штуки, перезарядка 80 секунд. время действия 45 секунд. Активирует особый режим атаки: самолёты выполняют змеиное построение , синхронизируясь для запуска ракет:один самолёт выпускает одну ракету и совершает мёртвую петлю, в этот момент подлетает второй самолёт выпуская одну ракету, первый самолёт возвращается из петли и досылает оставшуюся ракету почти синхронно со вторым самолётом и так пока три самолёта не выпустят шесть ракет. За один заход выпускается 6 ракет (парами, по три самолёта направленными в одно место). После атаки вторая группа возвращается под управление игрока для второго захода. Важная их особенность в том, что самолёты вылетают назад. Это позволяет не разворачивать корабль во время ближнего боя и иметь возможность атаковать авиацией более динамично и осознанно. модернизация ГК даст дополнительный расходник "Двойной Залп ГК" который смогут использовать в бою VIII Níðhöggr и IX Jörmungandr это двойной залп ГК, первый выстрел происходит как обычно, однако второй имеет точность -30% и может быть заряжен комбинированным типом снарядов, если нажать смену снарядов один раз. Расходника на бой 3(4) штуки, перезарядка 60сек(1м50сек) в зависимости от уровня корабля. Негативный эффект модернизация снижает точность на 5% и увеличивает время перезарядки орудий ГК на 10% В целом ветка драконов обещает быть очень динамической и надеюсь, кому-то понравится предложение, а возможно оно будет реализовано. Надеюсь, что тот кто попросил придумать данную концепцию будет доволен. с уважением, Purity~
- 13 ответов
-
- 5
-
-
- type a
- идеи и предложения
- (и ещё 3 )
-
Активный режим ПМК для авианосцев (расходник-усиление) Предлагаю ввести новый расходник для авианосцев, который становится доступен при установке обеих модернизаций ПМК (ПМК-1 и ПМК-2). Название(временное): "Артиллерийский огонь:ручное наведение" Характеристики расходника: Тип расходника: неограниченный (не тратится, но уходит в откат) Время работы: 60 секунд Время перезарядки: 80 секунд Эффект: При активации расходника игрок получает возможность управлять ПМК вручную, как главным калибром. Появляется прицел, аналогичный ГК, и стрельба ведётся по тем же принципам, что и у эсминцев или крейсеров аналогичного калибра. Важные ограничения: Дальность и настильность снарядов ограничены - это не замена ГК. Углы для стрельбы смещены и часто находятся ближе к корме или под бортом, вынуждая использовать совсем в критических ситуациях при отступлении или при наличии кораблей поддержки рядом, которые позволят уйти из фокуса во время манёвра. Отмечу, что перки командира на точность/дальность/перезарядку ПМК и влияют на характеристики стрельбы. Скорость сведения орудий остаётся штатной. Почему это не так абсурдно, как кажется: На первый взгляд, идея может показаться забавной, но она имеет под собой серьёзную основу. У многих авианосцев (особенно немецких, американских и советских) ПМК - это не «пшик», а полноценное артиллерийское вооружение. Примеры: Адмирал Кузнецов имеет крупнокалиберные универсальные орудия 130-мм с неплохой скорострельностью. Graf Zeppelin - ПМК калибра 150-мм, что сопоставимо с крейсерами. Kaga - 200-мм орудия(ранняя конфигурация), реально способные наносить урон. В текущей механике эти орудия работают только в автоматическом режиме, что в разы снижает их потенциал. Управление ими, даже с ограничениями, позволит использовать артиллерию в ситуациях, когда авиация недоступна или неэффективна. Например, ближний бой, ПВО-зоны, отступление,ремонт авиагрупп. Баланс: Только ОФ. Расходник даёт возможность сопротивляться, но не гарантирует результат. Ограниченная дальность,калибр в некоторых случаях, отсутствие бронебойных снарядов и длительный откат не позволят сделать из авианосца «пулемёт с самолётами». Это лишь тактический инструмент - не замена, а дополнение, и лишь для тех кому это может пригодиться. А главное, для тех кто идёт на это осознанно. С уважением, Purity~
- 8 ответов
-
- 4
-
-
-
-
- идеи и предложения
- механики
- (и ещё 2 )
-
В ходе дискуссии касательно увеличения количества выпускаемых за одну атаку торпед на японской авиации мне напомнили,что правки которые касаются торпедных атак влияют в основном на узкие группы кораблей,причём не лучшим образом. изучив данную тему и подумав,пришла к выводу,что для улучшения состояния звеньев одного удара с низким уроном от бомб по лёгким целям следует добавить очень низкий шанс на затопление. Так если брать ББ бомбы на Тайхо,их суммарный урон редко достигает 5-9 тысяч прочности за одну атаку,при этом данное звено необходимо поднять в воздух,маневрировать,возможно потерять время которое помогло бы союзникам. и какова награда? Эсминцы получают 1500-2000 урона,но чаще лавируют от атаки,несмотря на количество бомб. сброс на подводные лодки даже на малой глубине не приносит результатов, и единственные кто получают урон 6000 за цитадель это авианосцы,чьё ПВО уничтожит группу с огромной вероятностью,оставив половину звена и это в лучшем случае. итак. Предлагаю дать 1% шанс на затопления во время данных атак,но условием активации должно быть нанесение пробития из которых и считался бы шанс на затопление. затопления не сильные в плане урона,схожие с теми,что дают глубинные бомбы. Отдельно упомяну просьбу добавить детонацию в момент удара по воде, для ОФ бомб. Шанс на затопление напрямую зависит от пробитий. для ОФ бомб ввиду простоты нанесения пробитий,шанс нужно сократить до 0.5% и перки на урон от взрывов сокращали бы этот шанс до 0.25% Логика в том,чтобы не стоять столбом в ожидании перезарядки потому что "разовый урон как от комара, а прочность смехотворная", а влиять на бой предоставленными эскадрильями. Не ждать перезарядки глубинных бомб,а давать отпор подлодке, ведь ПМК нельзя управлять вручную как ГК кораблей, а от принимаемых решений зависит исход для команды. нечто подобное ранее предлагалось для ГК в посте пятилетней давности но если тогда это смотрелось спорно поскольку меняет то,что в целом работает как условность,здесь стоит понимать что данное решение не панацея,но эту тему хотелось обсудить,поскольку топить лёгкие цели торпедными атаками не проблема,но есть большое количество кораблей,заточенных под атаки бомбами,которые даже в случае попаданий не дают ощутимого влияния на бой.
- 12 ответов
-
- 3
-
-
-
-
- идеи и предложения
- авианосцы
- (и ещё 1 )
-
Хотела бы предложить к рассмотрению идею введения в игру нового премиум-корабля для японской нации — гибридного линкора Yamashiro на VIII уровень, как логическое продолжение концепции, заложенной в ISE VI уровня. Историческое обоснование Корабли класса Фусо, к которому принадлежит Yamashiro, реально рассматривались как кандидаты для перестройки в авианесущие линкоры по образцу класса Исе. Это даёт полное историческое право на введение такого корабля в игру. Концепция: Главный калибр: Калибр — 356 мм (8 орудий), что является малым для VIII уровня. Это вынуждает игрока искать уязвимые места противника и действовать с дистанции, позиционируя корабль как снайпера. Данный стиль полностью соответствует философии японской ветки линкоров, где точность улучшается с увеличением дальности, а также перекликается с геймплеем Ise. Авиационная группа: Вооружена торпедоносцами (в отличие от американских гибридов, использующих бомбардировщики). Две авиагруппы по 3 самолёта в каждой. Общее количество торпед за один полный цикл атаки — 6, однако для сброса всех торпед требуется два захода, что даёт противнику время на противодействие и требует от игрока грамотного планирования атак. Манёвренность самолётов — средняя, что делает авиаудар эффективным инструментом, но не гарантирует безусловное попадание и требует навыка пилотирования. Уникальная механика авиаудара: Значительно сниженный шанс затопления от авиаторпед (в духе уже принятых разработчиками решений по ослаблению затоплений японских авиаторпед). Вместо этого — повышенный шанс поджога цели торпедами. Урон от пожара — стандартный для японской нации: быстрое выгорание с высоким суммарным уроном, что создаёт интересную тактическую альтернативу классическому затоплению и, малый шанс вызвать одновременно пожар и затопление. расходники: стандартные для уровня,включая корректировщик огня. Баланс и роль в игре: Малый калибр + слабая броня → вынужденная игра на дистанции, классический «снайпер». Слабая ПВО для уровня → уязвимость к авиации, что типично для японских линкоров. Две авиагруппы по 3 самолёта → необходимость двух заходов для полного сброса создаёт паузу между ударами и не позволяет нанести «взрывной» урон, сохраняя баланс. Средняя манёвренность самолётов → авиаудар требует мастерства, но при грамотном применении даёт возможность наносить урон через пожары, компенсируя недостатки артиллерии. Корабль не является «имбой», так как его сила требует высокой точности стрельбы, грамотного выбора позиции и навыка управления авиацией. Заключение: Предлагаемая концепция органично вписывается в текущее состояние игры: Развивает уже существующую ветку гибридов и дополняет её альтернативной механикой. Продолжает историческую и геймплейную линию японских снайперских линкоров. Даёт японской нации премиум-гибрид на VIII уровне, который будет интересен опытным игрокам, ценящим точность, тактическую глубину и управление авиацией. Буду рада, если идея найдёт отклик у команды разработчиков, и готова участвовать в дальнейшем обсуждении и детализации характеристик. С уважением, Purity~
- 57 ответов
-
- 14
-
-
-
-
- идеи и предложения
- линкоры
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Повреждения копятся по мере игры,сквозные пробития,ПТЗ,пожары надстроек и т.д. Истощают общую броню конкретного участка корабля. Не переводя в белый урон после серии критических попаданий. СУТЬ МЕХАНИКИ: После тяжёлых повреждений даже лёгкие корабли могут критовать,доставая до цитаделей и надстроек,вне зависимости от класса. ОФ могут использоваться по уже атакованным ранее зонам и наносить повреждения эффективнее. Ремонт - НЕ панацея, корабли могут ремонтировать корпус,но урон будет проходить,ведь заменить броню целиком практически невозможно в боевых условиях.
-
Авианосцы после hosho могли бы иметь меньшее количество ударных групп торпедоносцев,если дать вместо дух самолётов в одну группу сразу три самолёта. три торпеды за один заход. меньше проблем связанных с прочностью авиации,выше шанс попасть. не даёт использовать ускорение через холостой сброс слишком часто,вынуждает думать наперёд чаще.
