Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'линкоры'.
Найдено 266 результатов
-
Обратил внимание, что многие на Форуме (да и в игре) «недолюбливают» альтернативную ветку японских линкоров, топом которой является BUNGO. На Форуме есть гайды на данные корабли (Главная – Игровой раздел – Корабли в игре Руководства и Гайды – Линкоры – Японские). Чтобы моя тема не выглядела упреком авторам гайдов на данные корабли, я создал отдельную тему, объединяющую сразу 3 корабля данной ветки: YUMIHARI (8 уровень) ADATARA (9 уровень) BUNGO (10 уровень) Именно у этих кораблей появляется особенность, выделяющая их среди других линкоров в игре. ! Сразу акцентирую внимание, что данная ветка противопоказана новичкам и игрокам не умеющим играть на крейсерах. Эти линкоры не прощают ошибок. Об этом предупреждает плашка в Порту: Сложность 3 ромбика. Чем это обусловлено, чуть ниже. Расписывать тактико-технические характеристики корабля не буду. Вы их можете посмотреть в Порту – Развитие – Корабли Японии. Наводите курсор на корабль – Посмотреть в порту – смотрите характеристики. Или прочитать в Вики Начинаем готовить корабль к бою. Нас будут интересовать Особенности. Все три ЛК обладают низкой живучестью. Отметим этот факт. У двух ЛК отмечена низкая эффективность ПВО. Особенности ЛК Модернизации и Сигналы. Навыки капитана Мои комбинации Модернизаций и Навыков капитана Тактика в бою.
- 27 ответов
-
- 7
-
-
-
- японские лк
- юмигари
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Ранее в игре появлялись корабли типа Kongo и два проекта Kii, однако данные корабли не заимели собственной ветки, хотя Конго представлены в виде всех четырёх линкоров, но увы лишь в виде призрачных ARP и одного веточного корабля, самого Конго, а Kii лишь в виде Owari и самого Kii. Одновременно с этим в игровом сообществе давно гуляет мысль о ветке гибридов, помимо США ветки. Всё это подтолкнуло меня на создание предложения о добавлении альтернативных версий типа Конго и двух нереализованных кораблей Kii N11, N12 в цельной ветке доступной для прокачки. Данные гибриды имеют несвойственную гибридам роль: Провокатор Все корабли ветки имеют ключевые особенности, которые делают их вклад в сражения ценным. Это "танк", чья задача - принимать на себя огонь противников, освобождая союзников от фокуса. Однако в отличие от классических провокаторов (советских линкоров), эти корабли делают это не за счёт брони (бронирование скорее типичное для японских линкоров - хорошее, но не непробиваемое), она у них средняя по нации и классу. За счёт тактического давления - постоянной угрозы авиации, мощных залпов ГК и накапливаемой способности, ветка линкоров заставляет врага дважды подумать, прежде чем лезть в прямое столкновение. Сложность освоения высокая - требует понимания позиционирования, управления авиацией и расчёта момента для использования ГК. Основная цель - навязывание врагу своего темпа боя, создание зон контроля и принуждение к ошибкам. Сильные стороны: авиационные группы + усиление ГК после использования особой эскадрильи. Высокое количество очков боеспособности на уровне среди нации. Высокая скорость хода, средняя скорость перекладки рулей. Слабые стороны: средняя дальность стрельбы, низкая кучность на дистанции, самое высокое время перезарядки ГК на уровне, низкий шанс вызвать пожар, неподвижные ТА. Ветка отходит от линкора Kongo и включает в себя: VI Kirishima VII Hiei VIII Haruna IX Suruga X Omi no kai Взлётное полотно замещает кормовые орудия и включает в себя две эскадрильи Торпедоносцы - авиация состоит из пяти самолётов, сбрасывающих пять торпед одновременно. Перезарядка 1 м 40 с. Постановщики мин - заряжаемый навык, который имеет конусовидный разброс мин type 96 с низким шансом на затопления,но высоким шансом вызвать пожар при детонации. Зарядка: обнаружение +5% затопления +10% цитадельный урон +15% захват точки +15% Особый эффект: первый залп ГК после постановки мин будет иметь +10% к урону и -15% к рикошетам и сквозным пробитиям. Эффект сбрасывается до следующего применения минных постановщиков. можно интерпретировать как поднятие боевого духа. Теперь,как вы любите: ТТХ Линкоров: IJN Kirishima (VI уровень) Бронирование: 13-254 мм Живучесть: 52 Боеспособность: 56800 ПТЗ. Снижение урона: 27% Артиллерия: Главный калибр: 2x2 356 мм Дальность стрельбы: 18.0 км Перезарядка: 35 с Время поворота на 180°: 45 с Максимальный урон ББ: 10200 Максимальный урон ОФ: 5700 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 8x1 152 мм 4x2 127 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 8 км Урон: 14800 Скорость: 62 узла Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 5 самолётов, 5 торпед за атаку Урон торпеды: 4200 Скорость самолётов: 145 узлов Перезарядка: 80 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 5 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 2x4 13 мм 6x2 25 мм 4x2 127 мм Постоянный урон: 82 Урон от разрывов: 1190 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 770 м Время перекладки руля: 15.5 с Максимальная скорость: 30 узлов Маскировка: Заметность с кораблей: 15.7 км Заметность с самолётов: 9.4 км Гарантированная заметность: 2 км IJN Hiei (VII уровень) Бронирование: 13-254 мм Живучесть: 56 Боеспособность: 60500 ПТЗ. Снижение урона: 30% Артиллерия: Главный калибр: 2x2 356 мм Дальность стрельбы: 18.5 км Перезарядка: 34 с Время поворота на 180°: 44 с Максимальный урон ББ: 10500 Максимальный урон ОФ: 5900 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 8x1 152 мм 4x2 127 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 9 км Урон: 15600 Скорость: 63 узла Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 6 самолётов, 6 торпед за атаку Урон торпеды: 4500 Скорость самолётов: 148 узлов Перезарядка: 75 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 6 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 2x4 13 мм 8x2 25 мм 4x2 127 мм Постоянный урон: 86 Урон от разрывов: 1240 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 770 м Время перекладки руля: 15.2 с Максимальная скорость: 30.5 узлов Маскировка: Заметность с кораблей: 15.5 км Заметность с самолётов: 9.3 км Гарантированная заметность: 2 км IJN Haruna (VIII уровень) Бронирование: 13-254 мм Живучесть: 60 Боеспособность: 64500 ПТЗ. Снижение урона: 33% Артиллерия: Главный калибр: 2x2 356 мм Дальность стрельбы: 19.0 км Перезарядка: 35 с Время поворота на 180°: 42 с Максимальный урон ББ: 10800 Максимальный урон ОФ: 6100 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 8x1 152 мм 4x2 127 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 10 км Урон: 16400 Скорость: 64 узла Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 6 самолётов, 6 торпед за атаку Урон торпеды: 4800 Скорость самолётов: 150 узлов Перезарядка: 70 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 6 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 2x4 13 мм 10x2 25 мм 4x2 127 мм Постоянный урон: 90 Урон от разрывов: 1300 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 770 м Время перекладки руля: 14.8 с Максимальная скорость: 31 узел Маскировка: Заметность с кораблей: 15.3 км Заметность с самолётов: 9.2 км Гарантированная заметность: 2 км IJN Suruga (IX уровень) Бронирование: 16-457 мм Живучесть: 78 Боеспособность: 83000 ПТЗ. Снижение урона: 40% Артиллерия: Главный калибр: 2x3 410 мм Дальность стрельбы: 20.0 км Перезарядка: 34 с Время поворота на 180°: 40 с Максимальный урон ББ: 12400 Максимальный урон ОФ: 6700 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 8x1 140 мм 8x2 100 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 12 км Урон: 18800 Скорость: 65 узлов Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 8 самолётов, 8 торпед за атаку Урон торпеды: 5200 Скорость самолётов: 152 узла Перезарядка: 65 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 8 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 8x2 100 мм 17x3 25 мм 16x2 40 мм Постоянный урон: 350 Урон от разрывов: 1450 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 850 м Время перекладки руля: 17.5 с Максимальная скорость: 30 узлов Маскировка: Заметность с кораблей: 17.0 км Заметность с самолётов: 11.0 км Гарантированная заметность: 2 км IJN Omi no kai (X уровень) Бронирование: 16-650 мм Живучесть: 91 Боеспособность: 97300 ПТЗ. Снижение урона: 45% Артиллерия: Главный калибр: 2x3 460 мм Дальность стрельбы: 21.0 км Перезарядка: 34 с Время поворота на 180°: 38 с Максимальный урон ББ: 14800 Максимальный урон ОФ: 7800 Вероятность поджога: 5% Вспомогательный калибр: 4x3 155 мм 6x2 127 мм Торпеды: 2x4 610 мм Дальность: 12 км Урон: 19200 Скорость: 66 узлов Шанс затопления: 6% Авиагруппы: Торпедоносцы: 8 самолётов, 16 торпед за атаку Урон торпеды: 5600 Скорость самолётов: 155 узлов Перезарядка: 60 с Шанс затопления: 6% Минные постановщики: 8 самолётов Конусовидный разброс мин Type 96 Урон мины: 2500 Вероятность поджога: 15% Шанс затопления: 2% ПВО: 6x2 127 мм 12x3 25 мм 2x2 13 мм Постоянный урон: 106 Урон от разрывов: 1540 Максимальная дальность: 5.8 км Манёвренность: Радиус циркуляции: 880 м Время перекладки руля: 18.5 с Максимальная скорость: 28 узлов Маскировка: Заметность с кораблей: 17.5 км Заметность с самолётов: 12.8 км Гарантированная заметность: 2 км Данные корабли пускай не идеальны, но если будут замечены и реализованы, закроют и вопрос гибридной ветки,как прямая альтернатива нации США и дадут новый геймплей уже знакомых знакомых кораблей. (В добавок решат вопрос двойников, поскольку появятся альтернативные варианты отличающиеся в значительной степени.) С уважением, Purity~
- 49 ответов
-
- 12
-
-
-
-
Приветствую, друзья! Открываю тему, посвященную своему каналу на Ютуб, на котором мы будем с вами играть в пока еще World of Warships (ну, а потом в то, что эта игра станет из себя представлять), прокачивать корабли, осматривать новинки, просто делиться впечатлениями. На моем канале вы найдете для себя много интересного, если любите исторические стратегии или РПГ/ММОРПГ. Моя специализация в игре это, прежде всего, линкоры и авианосцы, немного крейсера и совсем мало эсминцы. Статистика на ProShips.ru Аккаунт в World of Warships Канал Thanatis'a на Rutube Стримы проходят на VK Видео Live
-
Люди, доброе. Не пинайте, если пишу не туда, на форуме впервые… Не могу пока выбрать, что взять за дублоны. В игре, как видно по профилю (а он открытый), в больших кораблях я недавно. Раньше был опыт в блицовском флоте, но перешел сюда. В рандом не лезу, катаю кооператив… Покатал Ивами и Шарнхорста, геймплейно зашли. Теперь и думаю, что взять: Померанью или Кирсаджа. Еще из вариантов Сунь-Ят-Сен (линкор 9-тка Китая) и прикола ради Курфюрст. Хочется чего-то банального, но интересного, ибо падать в результатах не очень хочется… Если будет вопрос касаемо фаворита - я промолчу. В одно время нравится китаец за возможность настрела (457мм калибр) некого танкования поясом, но одновременно и Померанья за «простой» геймплей. Туда же и Кирсадж: прикольная тема с фугасами и авиацией, но какой-нибудь банальный Курфюрст будет проще реализовать. Благодарю каждого, кто ответит (впоследствии)…
-
Идея в общем-то достаточно простая. Игроки в песочнице не видят других игроков до пятых уровней. при этом в игре всего 11 уровней из которых четыре и пятый с оговорками занимают боты которые порядком надоедают. На данных уровнях есть свои премиальные корабли и корабли с уникальными историческими особенностями, разве правильно терять такой потенциал впустую? Я предлагаю добавить режим который принципиально подбирает для песочницы живых игроков, позволяя им сражаться между собой изучая основы игры, вместо того чтобы тыкаться как слепые котята, коль обучающий режим Испытаний не справляется с этой ролью и его вряд-ли будут менять и дополнять в дальнейшем. Уникальные награды: Можно получать уникальные сигналы новых типов,других наций и получать их только в новом режиме, а также четыре раза в год за выполнение заданий получать особый расходник, позволяющий делать временные камуфляжи постоянными заплатив за это серебром и опытом корабля(возвращая нас к проблеме тонны опыта кораблей которые некуда тратить) С уважением, Purity~
- 20 ответов
-
- 2
-
-
- идеи и предложения
- крейсера
- (и ещё 3 )
-
Amaterasu - это моя гипотетическая концепция гибрида на базе Ямато, но с уникальной японской концепцией. Я предлагаю вместо прямых ударов ГБ, использовать тактическую авиацию для постановки ОФ мин и нанесения урона через тактическую авиацию. Тип - Гибридный линкор X Уровень. Корпус Ямато, но с переделанной палубой под ангар Скорость - 21 узел (на 6 узлов медленнее Ямато). (Повышена уязвимость взлётного полотна к белому урону из-за ангара.) 5 очагов пожаров (вместо 4) - плата за авиацию и ангар. Корпус Yamato, но с переделанной палубой под ангар (увеличенная длина судна). Живучесть 96 000 Вооружение 460 мм (3×2) ББ(14500),ОФ(6000) 35% поджёга авиагрупп. Дальность стрельбы 26.7 км Бронирование 410 мм (главный пояс), 200 мм (палуба). Бронирование ангара 100–150 мм (уязвимо для фугасов и белого урона). Уязвимость "щеки Ямато" Снижена. ПВО Среднее (усилено за счёт установки дополнительных 25-мм и 40-мм орудий на авиационной палубе). Маскировка 16.4 Перекладка рулей 24с Авиационные группы: Kawasaki Ki-102b несущие ОФ-ракеты 2 эскадрильи (по 4 самолёта за заход). перезарядка 90с одной группы. Особенность: самолёты оснащены экспериментальными орудиями Ho-402 57мм позволяющими наносить повреждения пулёмётным огнём Фугасными снарядами ещё до атаки ракет. ввиду этого и высокого шанса на поджёг ракет Имя Аматэрасу - дословно означающее "сияющая в небесах" лишь подчёркивает угрозу и вес корабля. Тактические постановщики мин: ОФ минные ловушки. перезарядка 130с Вместо глубинных бомб сбрасываются мины-ловушки, которые создают зону поражения. Конус разброса настраиваемый по аналогии с торпедным барражом, повторное нажатие на авиагруппу позволяет изменить форму зоны: Тип А "Треугольник", тип Б "конус". работает как против надводных целей, так и против подлодок, задевших цепи. Даёт контроль пространства, выкуривание противников из укрытий, перекрытие проходов,долго перезаряжается, но может быть заменено на сброс четырёх глубинных Бомб в снаряжении, по желанию. Аматэрасу требует высокого навыка для эффективного использования,но имеет выгодные гибридные стороны и тактическую авиацию, что разнообразит геймплей. Это не "ещё один Aki как у WG", а новый корабль вдохновлённый A-150 проектом, предназначенный для опытных игроков, которые ждут чего-нибудь похожего у Леста в Мир Кораблей.
- 21 ответ
-
- 7
-
-
-
-
- идеи и предложения
- гибриды
- (и ещё 2 )
-
Ветка "Драконов" (A-Type) - концепция Условие доступа: Для перехода на первый корабль ветки игроку необходимо полностью прокачать крейсер "Admiral Hipper" (VIII уровень) и авианосец "Weser" (VI уровень) а также набрать 120 тыс. опыта на обоих кораблях. Корабли: VII Fáfnir (Фафнир) Корпус Admiral Hipper Полётная палуба в кормовой части. Крейсерское (умеренное) бронирование. Авиационная группа вылетает всегда назад. 20 узлов. Калибр 203мм VIII Níðhöggr (Нидхёгг)Переходное звено, корпус имеет среднее бронирование,схожее с Agir или Roon и всё ещё классифицируется как тяжёлый крейсер. Смещение надстройки вправо и усиленный бронепояс защищают неплохо, но не идеально,ведь полётная палуба по центру отлично горит. взамен появляется кормовое орудие. бронирование всё ещё не дотягивает до Шарнхорст, авиация вылетает назад. 16 узлов. Калибр 220мм IX Jörmungandr (Йормунганд) классифицируется как линкор, полётная палуба по центру, классический линкорный силуэт. Бронирование среднее Между Шарнхорстом и Бисмарком, авиация вылетает назад.Скорость 23 узла. Калибр 380мм тактическая эскадрилья ракеты(ОФ) Авиагруппа: 6 самолётов (по 3 в звене), обычная атака - моментальная атака тремя самолётами ОФ ракетами по площади. Уникальная особенность Полётные инструкции манёвр "змея": четыре штуки, перезарядка 80 секунд. время действия 45 секунд. Активирует особый режим атаки: самолёты выполняют змеиное построение , синхронизируясь для запуска ракет:один самолёт выпускает одну ракету и совершает мёртвую петлю, в этот момент подлетает второй самолёт выпуская одну ракету, первый самолёт возвращается из петли и досылает оставшуюся ракету почти синхронно со вторым самолётом и так пока три самолёта не выпустят шесть ракет. За один заход выпускается 6 ракет (парами, по три самолёта направленными в одно место). После атаки вторая группа возвращается под управление игрока для второго захода. Важная их особенность в том, что самолёты вылетают назад. Это позволяет не разворачивать корабль во время ближнего боя и иметь возможность атаковать авиацией более динамично и осознанно. модернизация ГК даст дополнительный расходник "Двойной Залп ГК" который смогут использовать в бою VIII Níðhöggr и IX Jörmungandr это двойной залп ГК, первый выстрел происходит как обычно, однако второй имеет точность -30% и может быть заряжен комбинированным типом снарядов, если нажать смену снарядов один раз. Расходника на бой 3(4) штуки, перезарядка 60сек(1м50сек) в зависимости от уровня корабля. Негативный эффект модернизация снижает точность на 5% и увеличивает время перезарядки орудий ГК на 10% В целом ветка драконов обещает быть очень динамической и надеюсь, кому-то понравится предложение, а возможно оно будет реализовано. Надеюсь, что тот кто попросил придумать данную концепцию будет доволен. с уважением, Purity~
- 13 ответов
-
- 5
-
-
- type a
- идеи и предложения
- (и ещё 3 )
-
Хотела бы предложить к рассмотрению идею введения в игру нового премиум-корабля для японской нации — гибридного линкора Yamashiro на VIII уровень, как логическое продолжение концепции, заложенной в ISE VI уровня. Историческое обоснование Корабли класса Фусо, к которому принадлежит Yamashiro, реально рассматривались как кандидаты для перестройки в авианесущие линкоры по образцу класса Исе. Это даёт полное историческое право на введение такого корабля в игру. Концепция: Главный калибр: Калибр — 356 мм (8 орудий), что является малым для VIII уровня. Это вынуждает игрока искать уязвимые места противника и действовать с дистанции, позиционируя корабль как снайпера. Данный стиль полностью соответствует философии японской ветки линкоров, где точность улучшается с увеличением дальности, а также перекликается с геймплеем Ise. Авиационная группа: Вооружена торпедоносцами (в отличие от американских гибридов, использующих бомбардировщики). Две авиагруппы по 3 самолёта в каждой. Общее количество торпед за один полный цикл атаки — 6, однако для сброса всех торпед требуется два захода, что даёт противнику время на противодействие и требует от игрока грамотного планирования атак. Манёвренность самолётов — средняя, что делает авиаудар эффективным инструментом, но не гарантирует безусловное попадание и требует навыка пилотирования. Уникальная механика авиаудара: Значительно сниженный шанс затопления от авиаторпед (в духе уже принятых разработчиками решений по ослаблению затоплений японских авиаторпед). Вместо этого — повышенный шанс поджога цели торпедами. Урон от пожара — стандартный для японской нации: быстрое выгорание с высоким суммарным уроном, что создаёт интересную тактическую альтернативу классическому затоплению и, малый шанс вызвать одновременно пожар и затопление. расходники: стандартные для уровня,включая корректировщик огня. Баланс и роль в игре: Малый калибр + слабая броня → вынужденная игра на дистанции, классический «снайпер». Слабая ПВО для уровня → уязвимость к авиации, что типично для японских линкоров. Две авиагруппы по 3 самолёта → необходимость двух заходов для полного сброса создаёт паузу между ударами и не позволяет нанести «взрывной» урон, сохраняя баланс. Средняя манёвренность самолётов → авиаудар требует мастерства, но при грамотном применении даёт возможность наносить урон через пожары, компенсируя недостатки артиллерии. Корабль не является «имбой», так как его сила требует высокой точности стрельбы, грамотного выбора позиции и навыка управления авиацией. Заключение: Предлагаемая концепция органично вписывается в текущее состояние игры: Развивает уже существующую ветку гибридов и дополняет её альтернативной механикой. Продолжает историческую и геймплейную линию японских снайперских линкоров. Даёт японской нации премиум-гибрид на VIII уровне, который будет интересен опытным игрокам, ценящим точность, тактическую глубину и управление авиацией. Буду рада, если идея найдёт отклик у команды разработчиков, и готова участвовать в дальнейшем обсуждении и детализации характеристик. С уважением, Purity~
- 57 ответов
-
- 14
-
-
-
-
- идеи и предложения
- линкоры
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Повреждения копятся по мере игры,сквозные пробития,ПТЗ,пожары надстроек и т.д. Истощают общую броню конкретного участка корабля. Не переводя в белый урон после серии критических попаданий. СУТЬ МЕХАНИКИ: После тяжёлых повреждений даже лёгкие корабли могут критовать,доставая до цитаделей и надстроек,вне зависимости от класса. ОФ могут использоваться по уже атакованным ранее зонам и наносить повреждения эффективнее. Ремонт - НЕ панацея, корабли могут ремонтировать корпус,но урон будет проходить,ведь заменить броню целиком практически невозможно в боевых условиях.
-
Kongo Пусть будет няшкой. :3 Историческая справка: проект линейных крейсеров типа Kongo начал разрабатываться в 1909 году, но уже после выделения денег на производство поступили сведения о начале постройки в Великобритании сверхдредноутов типа Lion, что сподвигло японских инженеров кардинально переработать проект. В ходе разработки стало понятно, что Япония ещё неспособна ни разработать, ни воплотить в полной мере такой проект, и те обратились за помощью к англичанам, кои и построили 4 корабля данной серии. Сначала планировалось, что корабль будет иметь одну 2-орудийную башню в носу и две - в корме, но позднее проект был пересмотрен. В ходе службы корабль успел претерпеть 2 глубокие модернизации, в ходе которых сначала был переквалифицирован из линейных крейсеров в линкоры, а из линкоров - в быстроходные линкоры. В ходе последней модернизации максимальная скорость корабля достигла 30 узлов. Данная серия кораблей успела поучаствовать в двух мировых войнах (во Второй Мировой особенно активно). Сам линкор Kongo был потоплен американской подлодкой USS Sealion 21 ноября 1944 года, но только 20 января 1945 года корабль официально был выведен из состава флота. С первого взгляда, Конго выглядит интересно: высокая скорость, высокая дальность стрельбы, крупнейший калибр на уровне - всё это должно характеризовать его как линкор-снайпер, способный быстро занять позицию и начать выбивать душу из всех, кто маркирован цветом, отличным от зелёного, чуть ли не по всей карте. Впрочем, не всё так просто оказывается: не лучшая точность в сочетании со слабым бортовым залпом не позволяет точно попадать по противникам на доступных Конго дистанциях, а избыточный калибр зачастую выдаёт по специфически бронированным противникам в виде крейсеров сплошные сквозняки (не раз меня это выбешивало: не попадаешь ни черта, а если и попадаешь, то эффекта копейки). Всё это диктует необходимость сближаться хотя бы на среднюю дистанцию (14-16 км и ближе), но здесь начинают играть свою роль длинный корпус (легче попасть снарядами и торпедами) и весьма слабая броня относительно соседей по уровню. Немного систематизируем плюсы и минусы. Спрашивается, а как играть-то с таким количеством существенных минусов? Попробую ответить в следующей главе. Как играть на Конго? Тем не менее, корабль не выглядит таким неприменимым на поле боя кактусом: в отличие от остальных линкоров на уровне, которые являются весьма медленными кораблями и чей геймплей может быть весьма унылым, Конго на их фоне выделяется именно бодростью геймплея и мобильностью: он может быстро добраться до нужной точки и осложнить жизнь противнику хотя бы своим присутствием. Однако на перестрелку на 17км+ не рассчитывайте: не сможете толком урон наносить, так ещё и не факт, что сумеете хотя бы верное упреждение взять. Близко тоже подходить нельзя: для полного залпа надо сильно подставиться, а броня плохо держит ББ даже 152 мм, не говоря уже про 203. Следовательно, надо выдерживать определённую среднюю дистанцию, чтобы сохранять эффективность и не подставляться. Также и здесь необходимо упомянуть, какие цели лучше всего выбирать. Отдельно стоит сказать про корректировщика: несмотря на то, что он позволяет выжать максимальную дистанцию стрельбы до 26 км, фактически дальше 17 км стрелять становится проблематично, потому что разброс и арифметически невысокая скорость снаряда (а также многим - камера) не позволяют брать нормальное упреждение даже по рельсоходам. Так что в данном случае корректировщика лучше использовать для упрощения наведения по активно маневрирующим кораблям на 12-17 км. Как собрать этот корабль? Первым делом стоит сказать пару слов о порядке прокачки. К сожалению, скринов не будет, так как у меня в порту 4 Конго, и 5-й выкачивать не слишком хочется. Первым делом для Конго (как и для любого другого линкора) открывайте энергетическую установку: чем быстрее корабль, тем быстрее он займёт нужную позицию. Во вторую очередь, открыть необходимо корпус В. СУО остаётся на сдачу, так как даже стоковых 19,3 км хватает с головой. Чаще всего командира забирают для последующих кораблей, потому логичнее его тренировать с прицелом на следующие корабли в ветке. Впрочем, предложенный мною вариант пригоден как для Конго, так и для следующих кораблей, затачивающихся в живучесть. Навыки командира предлагаю следующие. 1. "Приоритетная цель": несмотря на то, что мансовать мы должны всегда, навык упрощает понимание, когда это лучше делать. 2. "Мастер-наводчик": башни медленные, потому необходимо их ускорить. 3. "Основы борьбы за живучесть": живучесть - наше всё. 4. "Противопожарная подготовка": мастхэв. 5. "Отчаянный": думаю, объяснений не требует. 6. "Суперинтендант": если умеете выживать, то дополнительная хилка будет очень нужной. 7. "Бдительность": огромный в длину корпус умело ловит торпеды, потому надо заранее их засекать. 8. "Профилактика": каждая выбитая башня снижает нам и без того невысокий шанс попадания по противнику. Навык опционален и может быть заменён на "Артиллерийскую тревогу". Втачивать Конго в ПВО/ПМК не имеет никакого смысла: они у него слабые и ощутимого эффекта не дадут. Маскировку взять можно, но я не вижу пользы, так как на средних уровнях бои ведутся ближе, чем на старших, и отсветиться может не получиться. Модернизации следующие. 1. Основное вооружение, модернизация 1. Без вариантов: ПМК и ПВО дохлые изначально. 2. Система борьбы за живучесть, модернизация 1. Реже горим - дольше живём. 3. Системы наведения, модернизация 1. Без вариантов: точность на больших дистанциях оставляет желать лучшего, и любое улучшение точность играет командиру Конго на руку. Из флажных сигналов наиболее важны India Delta (+20% отхила с хилок), India Yankee (-20% времени пожара), November Foxtrot (-5% времени перезарядки снаряжения) и Juliet Charlie (нивелирование риска детонации). Остальное можно заполнить необходимыми экономическими или иными сигналами. Вывод Линкор Конго является весьма интересным образцом кораблестроительного искусства, задающего бодрый геймплей ещё на нижних уровнях. Основное его преимущество при прокачке в том, что он и сохраняет бодрость геймплея, и учит не лезть очертя голову. Это очень поможет при прокачке последующих линкоров, потому новичкам могу порекомендовать прокачивать именно эту ветку, если хочется начать с линкоров. Впрочем, и тем, кто начинал с других веток, могу порекомендовать этот корабль как линкор с не столь скучным геймплеем, как на собратьях по уровню. Удачных боёв, командиры!
- 109 ответов
-
- 22
-
-
-
-
Pelayo, последний и сильнейший броненосец испанского флота. Вступил в строй в 1888 году. Начало Испано-американской войны встретил дома, и пока испанцы решали что же с ним делать, пока наконец решились послать его отбивать Филиппины… война уже закончилась. В итоге воевал броненосец только с марокканскими племенами. Всем привет, товарищи, и добро пожаловать в 255-й выпуск передачи «В боль?»… да что ж такое, опять не тот текст. Кхм. В общем, завершив цикл статей про британские эсминцы, я решил немного отойти от британцев (хотя они очень настойчиво просили меня сделать статьи по другим их веткам), и сделать вангование на другую тему. А именно — про испанские линкоры. Когда-то давно я уже поднимал эту тему в одной из своих старых статей, но с тех пор у меня появилось много новой информации, а потому — время обновления. Перед тем как начнём, хочу сразу сказать, что в этой статье будет серьёзная проблема с визуализацией: у целого ряда проектов тупо нет никаких известных изображений. Поэтому в ряде случаев я буду использовать в качестве иллюстраций просто максимально похожие картинки. Вот теперь погнали. Старая статья про испанское дерево развития (по большей части актуальна, хотя вот седьмой уровень ветки эсминцев я бы заменил) Особенности ветки Не то чтобы я очень много думал над геймплейной концепцией ветки, но одно я могу сказать точно: у этих линкоров будет «Серия залпов». Что логично, раз уж эту механику делают национальной фишкой испанцев. За пределами этого… ну, тут всё зависит от фантазии разработчиков, но я бы скорее сделал испанцев линкорами дальнего боя. С точки зрения историчности мы имеем аж целый АДЫН «железный» корабль, три «бумажных», два «хотелочных» (один из них, возможно, тоже «бумажный»), и два выдуманных. Ну и пару слов о названиях кораблей. Глядя на имена реальных испанских броненосцев и линкоров, можно заметить, что почти все они названы либо в честь монарших особ, либо в честь крупных сражений прошлого. Собственно, этим двум принципам я следовал для всех историчных кораблей. А вот выдумкам я решил дать имена в честь знаменитых испанских парусных кораблей — каюсь, эту идею я украл у другой игры про корабли. А теперь к самой ветке. III уровень — España IV уровень — Reina Victoria Eugenia V уровень — Carlos V VI уровень — Tetuán VII уровень — Felipe II VIII уровень — Vitoria На этом сколько-нибудь историчные корабли заканчиваются, и мы переходим в область глубоких тёмных фантазий. IX уровень — Santa María X уровень — Santísima Trinidad Уф. Накурил полную комнату всратых кораблей, пойду проветрю… Возможные премы VI уровень — Cardinal Cisneros VIII уровень — Fernando El Catolico VIII уровень — Bailén Бонус-трек: пара слов об испанских авианосцах Вы таки удивитесь, но у испанцев даже ветку авианосцев можно собрать при желании. Правда, как и в случае с линкорами, тут не обойтись без тёмных фантазий. В одной из своих старых статей я уже описывал потенциальную ветку испанских авианосцев в некоторых подробностях, здесь же пройдусь по данному вопросу кратко. Подробнее историю испанских потуг в авианосцы можно прочитать в этой статье. В рубрике "Не вошедшее" сегодня... На этом у меня на сегодня всё. Следующее вангование будет… когда-нибудь, и вероятно оно всё-таки будет про британцев (ну не хотят чаехлёбы меня отпускать))). Также у меня есть желание обновить вангование ветки испанских эсминцев… но тут есть проблема: я умудрился потерять книгу, в которой были описаны многие испанские проекты конца 30-х—начала 40-х годов. Надо бы постараться заново найти её… но мне может быть лень или просто не до того. В общем, поглядим. До новых встреч! Источники Википедия: статья про «Эспаньи» и упоминание испанского «Литторио» Навипедия (и Вебархивная версия, поскольку основа сейчас лежит… и есть подозрение, что это уже навсегда) Сайт Gwpda.org: статья с подробными ТТХ ряда проектов линкоров для Испании Профиль Andrés López на Flickr (оттуда потырены некоторые картинки) Norman Friedman, «The British Battleship: 1906-1946»: стр.346, 849-851 (электронная версия) Оригинальная статья P.S. Слово "х р е н ь", по мнению автоцензуры форума, теперь страшное нецензурное ругательство. Дожили, блин.
- 10 ответов
-
- 25
-
-
-
-
- ветка
- вангование
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Уважаемые командиры! В рамках работы над улучшением игрового процесса мы запускаем сбор конструктивной обратной связи, посвящённый начальному расположению кораблей (респауну) на миникарте. Цель — выявить системные проблемы, точки дисбаланса и зоны роста, которые помогут сделать распределение классов в стартовой позиции более логичным, комфортным и сбалансированным. Что предлагается обсудить Какие боли или неудобства, связанные с текущим респауном, вы испытываете регулярно? Где, по вашему мнению, должны появляться: подводные лодки эсминцы крейсера линкоры авианосцы Что мешает общей картине распределения классов в начале боя? Что бы вы хотели убрать, изменить или добавить в текущую систему респауна? Есть ли карты, где респаун особенно нелогичен или несправедлив? Как и где должен появляться отряд из 2/3 кораблей? Должны ли игроки в отряде появляться в одном месте? Правила участия в обсуждении Только по теме респаунов на миникарте. Любые сообщения не по теме (флуд, оффтоп, обсуждение баланса снарядов, кораблей и т.д.) будут удаляться без предупреждения. Корректность и аргументация — приоритет. Конструктивная критика и чёткие формулировки приветствуются. Вы можете делиться как текстовыми соображениями, так и скриншотами/схемами с миникарт. Чего мы хотим достичь Собрать живые, предметные мнения игроков, чтобы: выявить ключевые проблемы текущего респауна понять, какие изменения действительно нужны большинству сформулировать предложения для дальнейшего улучшения игры Давайте делать игру лучше вместе. С уважением, KUMYSAI НОВОСТИ
- 112 ответа
-
- 16
-
-
-
-
Nelson Историческая справка: данный проект линкора разрабатывался как под влиянием опыта Ютландского сражения, так и под давлением потенциальных характеристик Вашингтонского морского договора (разработка проекта началась в ходе переговоров). И хотя первые проекты предполагали мощное бронирование и высокую мощность артиллерийского огня, для укладывания в рамки договора пришлось в 4 раза ослабить силовую установку, снизить количество орудий ПМК, а башни ГК расположить в носовой части корабля. Сам же корабль был первым в Великобритании, построенный по концепции «всё или ничего» с размещением жизненно важных узлов в цитадели. Уже в октябре 1922 года из всех проектов был выбран известный вариант и разослан потенциальным изготовителям в рамках тендера, и после постройки Nelson был спущен на воду осенью 1925 года, а в августе 1927 года был принят в состав ВМС Великобритании. Изначально применялся для блокады Германии, однако после ремонта в 1941 году отправился в Средиземное море поддерживать осаждённую Мальту и операцию «Хаски». После капитуляции Италии был переброшен в Ла-Манш для поддержки высадки в Нормандии, а также выполнял ряд задач в Индийском океане. Выведен из состава флота в 1947 году, после чего сдан на слом в 1950. Корабль, конечно, хоть и выглядит ужасно, но давайте попробуем разобраться, какой он и нужен ли он вообще. Главные особенности, выделяющие этот корабль из остальных – носовое расположение всех башен ГК (с возможностью поворота через нос), пробитие фугаса 1/4 и читерская британская хилка. Конечно, сюда можно отнести и весьма интересное бронирование: корабль шикарно забронирован с носа (хотя и обшивка в носу тоньше, чем с бортов), но в корме броня сильно тоньше (с кормы при определённых не слишком жёстких условиях цитадель могут достать даже крейсеры с ГК 203 мм). Данные особенности в сумме определяют кораблю вполне себе привычный норкоподобный геймплей: стоим носом, стреляем по видимым целям. Но о тактике ведения боя позже. Систематизируем имеющиеся особенности корабля. Как применять этот корабль? Как уже было сказано, Нельсон полностью заточен для боя в качестве передвижной ДОТ. То есть проще всего данный корабль применять следующим образом: приходим на нужное направление и встаём к противнику носом или ромбом, стараясь прикрыть борт и корму от прострела. Стреляем, медленно продвигаясь вперёд или отходя назад с некоторыми манёврами: данный корабль не любит резкие врывы или изменения обстановки в бою, так как любая такая ситуация резко делает корабль или бесполезным, или уязвимым. Для успешной игры жизненно важно следить за рядом моментов, а именно: - не лезть очертя голову: корабль рассчитан на постепенное впитывание урона с последующим его восстановлением; - не лезть близко к областям, где вражеский эсминец может прокинуть торпеды; - всегда планировать маршрут отступления в случае краха плана боя. Рассмотрим один из примеров тактики игры на Нельсоне. Особое внимание стоит уделить особой британской ремонтной команде. Она умеет излечивать до 60% полученного кораблём урона (100% для пожаров и затоплений), что позволяет в полной расточке за раз вылечить Нельсону 28500 хитпоинтов за 20 секунд. Впрочем, стоит учесть, что степень исцеления урона от торпед и попаданий в цитадель составляет всего 10%, потому старайтесь ни в коем случае не принимать такие подарки по кораблю. Важно: не нужно пытаться скопить урон по максимуму, чтобы потом эффектно излечиться: одну хилку выжмете полностью, а корабль в итоге останется полуживой. Как собрать этот корабль? Поскольку Нельсон отличается живучестью и относительной простотой геймплея, а также слабым вспомогательным вооружением, то вариант раскачки тут один. 1. «Приоритетная цель» для понимания степени опасности. Можно вместо неё взять «профилактику», чтобы реже выбивали башни. Я играю с «профилактикой»; 2. «Отчаянный». Без вариантов; 3. «Основы борьбы за живучесть». Несмотря на то, что пожары мы чиним полностью, лучше всё-таки не принимать урон, чем потом исправлять последствия; 4. «Противопожарная подготовка». Без вариантов; 5. «Мастер-наводчик». Сугубо ради удобства наведения; 6. «Мастер маскировки». Этот перк полезен тем, что мы можем более умело отсвечиваться, размазывая урон во времени и спокойно ремонтируясь; 7. «Бдительность». Снижает опасность от торпед. Впрочем, если умеете и без неё обходиться в вопросах контры торпедам, можете взять «Суперинтенданта». Набор модернизаций стандартный и безальтернативный. 1. Основное вооружение, модификация 1; 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1; 3. Системы наведения, модификация 1; 4. Рулевые машины, модификация 2. Набор флажных сигналов стандартный для линкора, заточенного в живучесть. Наиболее важны нам «India Delta» (+20% к силе ремонтной команды), «India Yankee» (-20% времени пожара), «Juliet Yankee Bissotwo» (-20% времени затопления) и «November Foxtrot» (-5% времени перезарядки снаряжения). Остальное можно заменить на различные экономические сигналы. У нас же было достаточно премиум-кораблей за сталь, уголь и свободный опыт. Зачем нам какой-то Нельсон? Вопрос хороший. С одной стороны, и Мусаси с Кронштадтом, что готовятся к выводу из продажи, дают куда больше толку, чем весьма специфический линкор 7-го уровня, так ещё и готовящаяся к продаже Аляска также вызывает куда бóльший интерес. Смысл брать Нельсона, если он даже фармит слабее (по наблюдениям некоторых, слабее, чем стандартные премиум-корабли 7 уровня), так ещё и сильно уязвим с воздуха? Я его в своё время обкатал, и могу сказать точно: он полезен в рамках двух задач, с которыми он справляется лучше остальных. 1. Нельсон прекрасно справляется с задачами на нанесение урона, танкование или фарм героических достижений типа «Дредноута»: параметры этого корабля позволяют выполнять эти задачи достаточно легко, требуя умений лишь в грамотном позиционировании и умении правильно выбирать момент стрельбы. 2. Нельсон лучше всех на уровне справляется с выполнением задач в сценариях: поскольку противники зачастую идут не под самым удобным ракурсом или имеют слишком тонкую броню, выцеливание слабых точек у них становится делом весьма проблемным, но сильные фугасы способны нивелировать эту проблему, превращая весьма сложные миссии в куда более лёгкие и весёлые пострелушки. Каков вывод? Нельсон на фоне остальных вариантов к приобретению в рамках рассматриваемого ассортимента действительно кажется, ненужным, специфическим, невзрачным (да ещё и некрасивым) кораблём. Тем не менее, данный корабль отлично себя показывает при целенаправленном выполнении определённого круга задач, с которым справиться другим кораблям сложнее. Прежде всего Нельсона к приобретению я могу порекомендовать тем, кто, как минимум, приобрёл себе один корабль за свободный опыт в качестве рабочей лошадки по заработку серебра, но ему нужен корабль либо для фана и отдыха, либо для вышеописанного списка задач. Покупать данный корабль в качестве рабочей лошадки я настоятельно не рекомендую (за исключением тех, кто ну никак не может за какой-нибудь год скопить даже 500к свободного опыта). Удачных боёв, командиры!
- 376 ответов
-
- 70
-
-
-
-
-
Кто еще помнит, как начинался проект?
- 19 ответов
-
- 17
-
-
-
- вовс
- мир кораблей
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
ПРИМЕЧАНИЕ: Автор не я ссылка на реддит пост... Итак, я заметил, что всякий раз, когда возникает дискуссия о вторичной точности, в частности о вторичной точности для Германии, почти никто не знает реальных различий между значениями до 10.0 и после 10.0. Независимо от того, сводится ли дело к простой ссылке на некоторые дезинформированные значения, незнанию или запоминанию правильных процентных значений или незнанию того, как применять математику, я хочу попытаться исправить эти заблуждения с помощью этого сообщения. Для следующих расчетов я буду использовать значения, найденные на wowsft.com/ship. Я покажу различия в виде значений множителя чистой дисперсии, а также сравню три различных вторичных устройства: Großer Kurfürst (текущий), Republique (текущий) и Republique / Großer Kurfürst (до переделки). Последний на самом деле - это большинство BB до переделки. Отныне Großer Kurfürst будет называться GK, а Republique - Repu. У меня нет точной статистики для Repu / GK до переделки, но мы знаем, что базовая кривая дисперсии такая же, как у Repu (вместе с большинством BB) в настоящее время, и хотя диапазон другой, на самом деле это не так. влияют на точность расчетов. На самом деле, наоборот, легче сравнивать точность при максимальной ярости, когда мы можем использовать одинаковую максимальную дальность для всех кораблей. Я выбрал Repu, в частности, потому что это единственный корабль, у которого такая же вторичная дальность, как у GK, но старая дисперсия. Итак, сначала давайте посмотрим, что на самом деле изменилось. Очевидное изменение курса состоит в том, что в то время как старые ручные вторичные батареи (ManSec) имели снижение дисперсии на 60%, а новая улучшенная вторичная батарея (ISBA) - только 35%. Еще одно изменение заключается в том, что немецкие BB получили снижение дисперсии где-то между 22% и 22,5%. Это можно доказать, сравнив вторичную дисперсию любого французского ББ на максимальной дальности с вторичной дисперсией немецкого ББ того же уровня на максимальной дальности. Например, Repu имеет 504 метра при базовой максимальной дальности 8,3 км, а GK - 392 метра. 392/504 = 0,7777 ..., что означает снижение на 22,22 ...%. Поскольку значения округлены до полных метров, я не могу получить согласованное значение, но, чтобы не сомневаться, я буду использовать 22,5%, о которых я также слышал, когда кто-то упоминал ранее. Все остальные бонусы к второстепенной меткости остались прежними. Модификация вторичной батареи 1 дает уменьшение на 20%, Модификация системы прицеливания 1 дает уменьшение на 5%, а Майк Янки Соксисикс дает уменьшение на 5%. Первые два являются взаимоисключающими, поэтому в дальнейшем мы не будем рассматривать последний. Сначала кто-то может подумать, что «эй, 35 + 22,5 = 57,5, значит, нерф всего 2,5%». Однако это не работает, потому что уменьшение дисперсии не складывается, а умножается. Таким образом, правильный расчет: 1 - ((1-0,35) * (1-0,225)) = 0,496, то есть примерно 50% -ное комбинированное снижение дисперсии. Итак, у нас есть наиболее распространенное заблуждение, что снижение точности составляет 10%, потому что это разница в процентах снижения. Тем не менее, сравнение процентов сокращения не дает полной картины, особенно с такими большими сокращениями, но вместо этого мы должны сравнить окончательные значения. В приведенной ниже таблице представлены все возможные проценты снижения и коэффициенты полной дисперсии для каждой конфигурации. Из множителей полной дисперсии мы можем вычислить истинную разницу в дисперсии. Secondary Mod 1 и Mike Yankee Soxisix не нужны для этого расчета и не изменят окончательную разницу в процентах, но я включил их, так как они будут там для любой полной вторичной сборки. Итак, реальная разница в разбросе между старыми и новыми GK заключается в следующем: 0,383 / 0,304 = 1,26 Таким образом, дисперсия нового немецкого ВВ на 26% хуже, чем у старого. Разница в дисперсии Repu (и большинства других BB) составляет: 0,494 / 0,304 = 1,63 Это означает, что в целом ISBE имеет ослабление радиуса рассеивания на 63% по сравнению со старым ManSec. Не 25%, как может показаться на первый взгляд. Эти расчеты с множителями дисперсии могут показаться немного абстрактными, поэтому вот диаграмма с фактическими значениями дисперсии для текущего базового диапазона 8,3 км. На этом графике уменьшение на 22,5% для GK уже находится в базовом значении дисперсии 392 м, поэтому оно не умножается снова. Вы можете видеть, что различия для полных вторичных сборок составляют 194/153 ≈ 1,26 и 249/153 ≈ 1,63 при сравнении новых GK и Repu со старыми. Однако реальность того, насколько сильно понерфили дисперсии, на этом не заканчивается. Обычно мы думаем об изменениях дисперсии как о процентном изменении горизонтальной дисперсии, но существует также и вертикальная дисперсия. Из этого поста мы знаем, что даже несмотря на то, что вертикальная дисперсия не масштабируется последовательно, ее изменения прямо пропорциональны изменениям горизонтальной дисперсии в любом заданном диапазоне. Мы также узнаем из этого поста, что, как ни странно, горизонтальная дисперсия на любом заданном расстоянии становится лучше, когда увеличивается максимальная дальность, поэтому, если это также верно для второстепенных, полученный ими бафф дальности также является небольшим баффом вертикальной дисперсии. Однако я не знаю точного эффекта, и изменение должно быть настолько минимальным, что я думаю, что мы можем не принимать во внимание его для простоты. Таким образом, поскольку GK имеет в 1,26 раза большую горизонтальную дисперсию, чем раньше, он также имеет в 1,26 раза большую вертикальную дисперсию. Это означает, что на самом деле площадь попадания снарядов в 1,26 ^ 2 = 1,59 раза больше, чем до переделки. Следовательно, для Repu и большинства других BB он в 1,63 ^ 2 = 2,64 раза больше. Так что в действительности точность у немцев на 59% хуже, у большинства остальных - на 164%. Это в некоторой степени соответствует практическим тестам, которые некоторые люди проводили, измеряя время, необходимое для поражения неподвижной цели, с использованием только вторичных орудий до и после доработки. (Это сделано только для обеспечения некоторого контраста, поэтому не относитесь к этому сравнению слишком серьезно. Изменения во вторичной точности не имеют такого же влияния на мета, как изменения в точности основного орудия.) Снайпер, который дает достаточно большое значение бафф, чтобы полностью изменить мету, дает вашим основным орудиям 10% -ный бафф рассеивания, что переводится в 19% -ый бафф точности. По сравнению с изменениями во вторичных обмотках это изменение весьма незначительно. Вот как сильно понерфили вторичные. Наконец, можно спросить, что это означает для американских премий с улучшенной вторичной точностью. Насколько я знаю, по умолчанию у них на 40% лучше дисперсия, как и раньше. Таким образом, в процентах их дисперсия при использовании ManSec / ISBE была уменьшена так же, как и у большинства других BB. Довольно любопытно, что их точность с ISBE сейчас примерно такая же, как у большинства других BB с ManSec до переделки. Таким образом, хотя теоретически они были ослаблены так же сильно, как и большинство других, они все еще остаются пригодными для использования. Хотя и далеко не так хорош, как раньше, с полной секундной сборкой. Суммаризация Немецкие вторичные орудия с полной секундной сборкой имеют на 26% худшую дисперсию, чем они использовали до переделки, и это означает, что точность на 59% хуже, по крайней мере, теоретически. Так что, пожалуйста, остановитесь на фразе «это всего лишь 10% нерф, это небольшая разница». Это огромная разница. Большинство других вторичных устройств с полной секундной сборкой имеют на 63% худшую дисперсию, чем раньше, что теоретически приводит к ухудшению точности на 164%. Это означает, что вторичная сборка практически непригодна для любого корабля, у которого по умолчанию нет улучшенной точности. От Себя Вопрос. Зачем Понерфили ПМК Германии (все остальные легко и просто делают респек скиллов в снайпера и кайфуют) Германия как была косая так и осталась а теперь и ПМК отобрали Но у вас есть... -10% перезарядки / второй борт стреляет / Инерц. Взрыватель за 2 очка -10 процентов перезарядки я ВЫНУЖДЕН БРАТЬ чтоб компенсировать нерф точности в 60% хоть стрелять чуть быстрее (отдам этот скилл в легкую за дисперсию как была до 10.0) / Второй борт чушь чтоб замазать глаза, отнимите еще 35% точности что дает ручное управления огнем и посчитайте какая "шутка" стрельба вторым бортом/ Инерционный немцам и до этого не нужен был а теперь и подавно я его брал по фану чтоб тяж крейсеры плавить а теперь и это бесполезно. Убили весь фан Немецким линкорам единственной нации с более менее уникальным геймплэеем (все остальные снайперы с разной степенью точности фугасные или бб-шные) Догнал корабль или враг прошляпился и он в 12 км от тебя = плавишь его при помощи пмк = Немецкий фан Итак все снайпера уже как 2 года а это что за гениальный Balance Move который делает из нем.линк. плавучие груши? Гении, просто умопомрачительные гении...
-
Доброго времени суток! Вот и вторая (заключительная) часть видео про перки ЛК. На этот раз поговорим про ПМК и всякое.
-
Это просто жесть. За весь бой всего 78000 серебра. И вроде бы казалось я в тройке лидеров. С такой финансовой хренью Я не когда не накоплю на то чтобы приобрести ещё корабль. Разработчики могли бы немного и урезать обслуживание кораблей, чтобы хоть интересно было. Я за Три года игры в Это, ели накопил на Монтану и то пришлось продать Ямато и Норку чтобы Монтану купить. И теперь в минусах сижу постоянно.
- 26 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Доброго времени суток. Ходят слухи, что оба эти корабля в ближайшее время выводят из игры. Угля хватает только на 1, поэтому хочется узнать ваше мнение: какой выбрать? Спасибо.
-
По своему стилю игры обычно играю на крейсерах и каких либо проблем с подлодками не видел, поскольку практически с ними не встречался, только в заключительной фазе боя. Но когда попробовал поиграть на линкорах и крейсерах ближнего боя, то полной мере ощутил всю боль игроков которые любят эти классы, и на которых играют. Проблемы выделил целых три . 1) Так как подлодки атакуют в большинстве случаев в ордере надводных кораблей, то фактически не возможно переключить внимание на подлодку, поскольку нужно и вооружение переключать и собственные мозги для ликвидации подлодки - а это просто не реально, потому что твой корабль в этот момент расстреливается надводными кораблями. Если бы это были эсминцы а не ПЛ, то не нужно было бы переключать как вооружение, и самому перестраиваться под это вооружение, с эсминцами все как с линкорами, та же стрельба из главного калибра. 2)Управляемые торпеды. Не секрет что линкорам и другим медленным кораблям часто не удается увернуться от обычных торпед, а тут управляемые. Получается что увернутся практически не реально, и пытаться бессмысленно, ровно как и переключатся на вооружение для подлодок. 3) это общая проблема практически всех линкоров игры, потому что их разработчики все время делают целью № 1 для всех классов кораблей. Линкорам и до этого жилось не сладко, из-за чего многие вместо ближнего боя стали практиковать дальний, а что будет теперь мне не понятно. PS Многие игроки не всегда могут выразить мысль доходчиво, и разложить по полкам чем они не довольны, но тенденция к острому неприятию новшества с подлодками налицо.
- 109 ответов
-
- 58
-
-
-
-
-
-
В общем то не играл месяцев этак 5 и зайдя в игру немного охренел мягко говоря. Вопрос. Немецкие ЛК что ль за это время дико понерфили? Нет, я все понимаю, и то что я хватку за время перерыва растерял тоже, но когда моему Бисмарку ббшками в нос (тобишь под углом диким) сносят по 7-8 тысяч, а я с 3 км, попав Myoko в центр корпуса получаю 8 сквозных вместо цитаделей, то невольно начинают возникать вопросы. Хотя я может просто чего то не понимаю. Буду благодарен если мне тыкнут в каком месте я не так что то делаю
-
В истории боевых кораблей в течение 20 века существовало множество разных классов кораблей с разными задачами. Наиболее популярными и массовыми были крейсера и эсминцы, чуть менее массовыми, но не менее известными - линкоры и авианосцы, были так же и множество классов поменьше. Самые популярные 4 класса боевых кораблей представлены в игре почти с момента её появления. Однако в первой половине 20 века помимо вышеперечисленных существовал еще один класс крупного военного корабля - линейный крейсер - корабль занимающий промежуточное положение между линкорами и крейсерами. В чем особенность кораблей этого класса? Линейные крейсера представляют собой либо облегченные и несколько уменьшенные линкоры с увеличенной скоростью хода (Дерфлингер, Худ). либо увеличенные в размерах крейсера с несколько усиленным бронированием и крупнокалиберной артиллерией (Инвинсибл, Ринаун). Такие корабли уступают в бою полноценным линкорам, но в то же время значительно превосходят даже тяжелые крейсера, а так же зачастую имеют по крейсерски высокую скорость хода. В нашей игре уже присутствуют представители линейных крейсеров, однако до недавнего времени почти все линейные крейсера представленные в игре относились к классу крейсеров и вопросов к этому как таковых не было. Однако в связи с анонсом в Блоге разработки новой ветки немецких "линкоров", а так же глядя на предварительную концепцию этих кораблей хотелось бы предложить ввести в игру для подобных кораблей отдельный класс - линейные крейсера. Для чего это нужно? (UPD). Это нужно для того, чтобы выделить корабли, по игровой эффективности не дотягивающие до полноценных линкоров, но превосходящие обычные крейсера в отдельный класс, в рамках которого их возможно будет отбалансировать без неадекватного завышения характеристик (как например сделано бронепробитие у петропавловска) Рассмотрим плюсы и минусы: В чем плюсы: Первое и наверное самое важное - чисто психологический эффект: играя на линейном крейсере вместо линкора ты не будешь ожидать от него сопоставимой эффективности в бою и не будешь подсознательно сравнивать с линкорами того же уровня. Для линейных крейсеров возможно будет составить отдельный набор навыков, ведь по большому счету далеко не все навыки линкоров для них актуальны, и в то же время есть актуальные для них навыки крейсеров Возможность создать уникальный баланс для данного класса кораблей, не привязанный ни к существующим линкорам, ни к существующим крейсерам. Возможность добавить новые ветки без дублирования классов В чем минусы: линейные крейсера вообще проектировались далеко не всеми нациями представленными в игре, и потенциально можно собрать от силы 2-3 ветки таких кораблей: немецкие, британские и возможно американские. необходимость добавления еще одного набора перков для командиров. необходимость доработки балансировщика боев. Какие корабли могут быть перемещены в "новый" класс: Как может выглядеть древо навыков командира для линейных крейсеров: Варианты иконки класса: Жду ваших мнений и комментариев.
- 148 ответов
-
- 21
-
-
-
-
-
-
- предложения по игре
- линейный крейсера
- (и ещё 2 )
-
"На Форуме запрещена пропаганда, в частности сообщения, которые не отражают полную, объективную и достоверную оценку ситуации и, направлены исключительно на убеждение других пользователей с целью вызвать определенное массовое поведение с их стороны в отношении других пользователей, Администрации или Игры." - Правила форума MIrall
-
Всем привет! На волне обращений к разработчикам, и я решил излить так сказать душу. Проблема поистине глобальна! Надеюсь, прочитав сей отчаянный монолог до конца, вы поймете ту боль что терзает мне душу. Последнее время, из боя в бой я наблюдаю печальную картину: пока эм и кр в отчаянном пылу сражений костьми шпангоутами ложатся на точках, а капитаны авианесущих барж лично садятся за штурвал последнего целого самолета.. линкоры в это время Ну ведь это никуда не годится когда в разгар атаки основная ударная сила вдруг осознает что ей срочно нужно спрятаться за камешком, или включить заднюю передачу, или СРОЧНО пойти и протереть вооон ту прекрасную бирюзовую линию от пыли! Эсмы острие атаки - там грамотные ребята! Крейсера не отстают, там хитрые ребята - они саппортят.. даже авики порой понимают важность своих подсветов и в их глазах проскакивает искра разума. Но вот эти вот утюги в последнее время, с ними что то надо делать! От себя после всей этой критики резонно хочу предложить решение проблемы - отключите им пожалуйста на физическом уровне переключать телеграф в обратную сторону.. ну или хотя бы баки с топливом/углём чтоль какие нибудь - пусть выбирают: или спрятаться и оставшись без топлива не набить опыта и серебра за бой, или пойти в атаку и попытаться хоть что то нафармить.. еще можно сделать чтоб прям сразу после старта у них начинала набираться скорость автоматически, а стоп-кран отобрать! Как видите всего за минуту я нашел три способа решить проблему с ЛК, надеюсь вы сможете что то придумать даже лучше - вы давно в геймдеве. Молюсь и уповаю! ps в крайнем случае согласен если выведете их в отдельный режим со стеной поперёк карты океан и снятием лимита на дальность выстрела (принцип бадминтона или тенниса) - пущай пуляют и получают удовольствие
-
Доброго времени суток! Нельзя больше тянуть... пора разбираться с билдами в целом чтоб было время бесплатно сбросить перки и попробовать. Поскольку не люблю долгие видео пришлось разбить на части потому что впихнуть невпихуемое не получилось . Так что вот держите первую часть.
- 30 ответов
-
- 29
-
-
-
-
-
Всем привет! Записал обзорчик на новую имбу 9 лвл! Шикарный лк! https://www.youtube.com/watch?v=lrAGEeQ2-Is&t=177s Лайк и просмотр приветствуются! Чуть позже с меня стримчик!
