Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'линкоры'.
Найдено 259 результатов
-
Респаун на карте: ваши идеи по улучшению стартовой расстановки кораблей
KUMYSAI добавил тему в Обратная связь
Уважаемые командиры! В рамках работы над улучшением игрового процесса мы запускаем сбор конструктивной обратной связи, посвящённый начальному расположению кораблей (респауну) на миникарте. Цель — выявить системные проблемы, точки дисбаланса и зоны роста, которые помогут сделать распределение классов в стартовой позиции более логичным, комфортным и сбалансированным. Что предлагается обсудить Какие боли или неудобства, связанные с текущим респауном, вы испытываете регулярно? Где, по вашему мнению, должны появляться: подводные лодки эсминцы крейсера линкоры авианосцы Что мешает общей картине распределения классов в начале боя? Что бы вы хотели убрать, изменить или добавить в текущую систему респауна? Есть ли карты, где респаун особенно нелогичен или несправедлив? Как и где должен появляться отряд из 2/3 кораблей? Должны ли игроки в отряде появляться в одном месте? Правила участия в обсуждении Только по теме респаунов на миникарте. Любые сообщения не по теме (флуд, оффтоп, обсуждение баланса снарядов, кораблей и т.д.) будут удаляться без предупреждения. Корректность и аргументация — приоритет. Конструктивная критика и чёткие формулировки приветствуются. Вы можете делиться как текстовыми соображениями, так и скриншотами/схемами с миникарт. Чего мы хотим достичь Собрать живые, предметные мнения игроков, чтобы: выявить ключевые проблемы текущего респауна понять, какие изменения действительно нужны большинству сформулировать предложения для дальнейшего улучшения игры Давайте делать игру лучше вместе. С уважением, KUMYSAI НОВОСТИ- 89 ответов
-
- 15
-
-
-
Люди, доброе. Не пинайте, если пишу не туда, на форуме впервые… Не могу пока выбрать, что взять за дублоны. В игре, как видно по профилю (а он открытый), в больших кораблях я недавно. Раньше был опыт в блицовском флоте, но перешел сюда. В рандом не лезу, катаю кооператив… Покатал Ивами и Шарнхорста, геймплейно зашли. Теперь и думаю, что взять: Померанью или Кирсаджа. Еще из вариантов Сунь-Ят-Сен (линкор 9-тка Китая) и прикола ради Курфюрст. Хочется чего-то банального, но интересного, ибо падать в результатах не очень хочется… Если будет вопрос касаемо фаворита - я промолчу. В одно время нравится китаец за возможность настрела (457мм калибр) некого танкования поясом, но одновременно и Померанья за «простой» геймплей. Туда же и Кирсадж: прикольная тема с фугасами и авиацией, но какой-нибудь банальный Курфюрст будет проще реализовать. Благодарю каждого, кто ответит (впоследствии)…
-
Nelson Историческая справка: данный проект линкора разрабатывался как под влиянием опыта Ютландского сражения, так и под давлением потенциальных характеристик Вашингтонского морского договора (разработка проекта началась в ходе переговоров). И хотя первые проекты предполагали мощное бронирование и высокую мощность артиллерийского огня, для укладывания в рамки договора пришлось в 4 раза ослабить силовую установку, снизить количество орудий ПМК, а башни ГК расположить в носовой части корабля. Сам же корабль был первым в Великобритании, построенный по концепции «всё или ничего» с размещением жизненно важных узлов в цитадели. Уже в октябре 1922 года из всех проектов был выбран известный вариант и разослан потенциальным изготовителям в рамках тендера, и после постройки Nelson был спущен на воду осенью 1925 года, а в августе 1927 года был принят в состав ВМС Великобритании. Изначально применялся для блокады Германии, однако после ремонта в 1941 году отправился в Средиземное море поддерживать осаждённую Мальту и операцию «Хаски». После капитуляции Италии был переброшен в Ла-Манш для поддержки высадки в Нормандии, а также выполнял ряд задач в Индийском океане. Выведен из состава флота в 1947 году, после чего сдан на слом в 1950. Корабль, конечно, хоть и выглядит ужасно, но давайте попробуем разобраться, какой он и нужен ли он вообще. Главные особенности, выделяющие этот корабль из остальных – носовое расположение всех башен ГК (с возможностью поворота через нос), пробитие фугаса 1/4 и читерская британская хилка. Конечно, сюда можно отнести и весьма интересное бронирование: корабль шикарно забронирован с носа (хотя и обшивка в носу тоньше, чем с бортов), но в корме броня сильно тоньше (с кормы при определённых не слишком жёстких условиях цитадель могут достать даже крейсеры с ГК 203 мм). Данные особенности в сумме определяют кораблю вполне себе привычный норкоподобный геймплей: стоим носом, стреляем по видимым целям. Но о тактике ведения боя позже. Систематизируем имеющиеся особенности корабля. Как применять этот корабль? Как уже было сказано, Нельсон полностью заточен для боя в качестве передвижной ДОТ. То есть проще всего данный корабль применять следующим образом: приходим на нужное направление и встаём к противнику носом или ромбом, стараясь прикрыть борт и корму от прострела. Стреляем, медленно продвигаясь вперёд или отходя назад с некоторыми манёврами: данный корабль не любит резкие врывы или изменения обстановки в бою, так как любая такая ситуация резко делает корабль или бесполезным, или уязвимым. Для успешной игры жизненно важно следить за рядом моментов, а именно: - не лезть очертя голову: корабль рассчитан на постепенное впитывание урона с последующим его восстановлением; - не лезть близко к областям, где вражеский эсминец может прокинуть торпеды; - всегда планировать маршрут отступления в случае краха плана боя. Рассмотрим один из примеров тактики игры на Нельсоне. Особое внимание стоит уделить особой британской ремонтной команде. Она умеет излечивать до 60% полученного кораблём урона (100% для пожаров и затоплений), что позволяет в полной расточке за раз вылечить Нельсону 28500 хитпоинтов за 20 секунд. Впрочем, стоит учесть, что степень исцеления урона от торпед и попаданий в цитадель составляет всего 10%, потому старайтесь ни в коем случае не принимать такие подарки по кораблю. Важно: не нужно пытаться скопить урон по максимуму, чтобы потом эффектно излечиться: одну хилку выжмете полностью, а корабль в итоге останется полуживой. Как собрать этот корабль? Поскольку Нельсон отличается живучестью и относительной простотой геймплея, а также слабым вспомогательным вооружением, то вариант раскачки тут один. 1. «Приоритетная цель» для понимания степени опасности. Можно вместо неё взять «профилактику», чтобы реже выбивали башни. Я играю с «профилактикой»; 2. «Отчаянный». Без вариантов; 3. «Основы борьбы за живучесть». Несмотря на то, что пожары мы чиним полностью, лучше всё-таки не принимать урон, чем потом исправлять последствия; 4. «Противопожарная подготовка». Без вариантов; 5. «Мастер-наводчик». Сугубо ради удобства наведения; 6. «Мастер маскировки». Этот перк полезен тем, что мы можем более умело отсвечиваться, размазывая урон во времени и спокойно ремонтируясь; 7. «Бдительность». Снижает опасность от торпед. Впрочем, если умеете и без неё обходиться в вопросах контры торпедам, можете взять «Суперинтенданта». Набор модернизаций стандартный и безальтернативный. 1. Основное вооружение, модификация 1; 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1; 3. Системы наведения, модификация 1; 4. Рулевые машины, модификация 2. Набор флажных сигналов стандартный для линкора, заточенного в живучесть. Наиболее важны нам «India Delta» (+20% к силе ремонтной команды), «India Yankee» (-20% времени пожара), «Juliet Yankee Bissotwo» (-20% времени затопления) и «November Foxtrot» (-5% времени перезарядки снаряжения). Остальное можно заменить на различные экономические сигналы. У нас же было достаточно премиум-кораблей за сталь, уголь и свободный опыт. Зачем нам какой-то Нельсон? Вопрос хороший. С одной стороны, и Мусаси с Кронштадтом, что готовятся к выводу из продажи, дают куда больше толку, чем весьма специфический линкор 7-го уровня, так ещё и готовящаяся к продаже Аляска также вызывает куда бóльший интерес. Смысл брать Нельсона, если он даже фармит слабее (по наблюдениям некоторых, слабее, чем стандартные премиум-корабли 7 уровня), так ещё и сильно уязвим с воздуха? Я его в своё время обкатал, и могу сказать точно: он полезен в рамках двух задач, с которыми он справляется лучше остальных. 1. Нельсон прекрасно справляется с задачами на нанесение урона, танкование или фарм героических достижений типа «Дредноута»: параметры этого корабля позволяют выполнять эти задачи достаточно легко, требуя умений лишь в грамотном позиционировании и умении правильно выбирать момент стрельбы. 2. Нельсон лучше всех на уровне справляется с выполнением задач в сценариях: поскольку противники зачастую идут не под самым удобным ракурсом или имеют слишком тонкую броню, выцеливание слабых точек у них становится делом весьма проблемным, но сильные фугасы способны нивелировать эту проблему, превращая весьма сложные миссии в куда более лёгкие и весёлые пострелушки. Каков вывод? Нельсон на фоне остальных вариантов к приобретению в рамках рассматриваемого ассортимента действительно кажется, ненужным, специфическим, невзрачным (да ещё и некрасивым) кораблём. Тем не менее, данный корабль отлично себя показывает при целенаправленном выполнении определённого круга задач, с которым справиться другим кораблям сложнее. Прежде всего Нельсона к приобретению я могу порекомендовать тем, кто, как минимум, приобрёл себе один корабль за свободный опыт в качестве рабочей лошадки по заработку серебра, но ему нужен корабль либо для фана и отдыха, либо для вышеописанного списка задач. Покупать данный корабль в качестве рабочей лошадки я настоятельно не рекомендую (за исключением тех, кто ну никак не может за какой-нибудь год скопить даже 500к свободного опыта). Удачных боёв, командиры!
- 376 ответов
-
- 70
-
-
-
-
-
Линейный крейсер «Лексингтон», каким он мог бы стать. Под спойлером: USS Saratoga (пока ещё CC-3) на момент остановки строительства. Вскоре её начнут перестраивать в авианосец. Всем доброго времени суток. Тут разработчики некоторое время назад выдали инфоповод в виде анонса планов на 2026-й год, и среди прочего пообещали нам четвёртую ветку американских линкоров. К сожалению, ветка эта получилась... ну прямо скажем, так себе: три из пяти кораблей — это копипасты. Да, «железные», воевавшие, но копипасты. Так что я решил поднять одно из своих старых вангований и рассказать по секрету всему свету, какой на самом деле могла бы — и должна была бы — быть четвёртая ветка американских линкоров. Если при словах «линейный крейсер США» вы вспомнили уже относительно старый прем-линкор «Констеллейшн» — вы таки правильно подумали. Приготовьтесь к погружению в весьма необычную и запутанную историю класса линейных крейсеров в ВМС США… Ах да. В данной теме я не буду сильно е... любиться с форматированием, как я это делал в предыдущих темах, и просто скопирую из ВК «как есть». Потом напишите в комментах, насколько это читаемо получилось. Особенности ветки Для начала минутка истории. Все классические линейные крейсера начала 20-го века можно условно поделить на два подкласса: «британскую» и «немецкую» школы. «Немецкие» линейные крейсера (к которым кроме, собственно, немцев, можно также причислить, например, российские «Измаилы») — это более сбалансированные корабли, по сути представляющие собой быстроходные линкоры. «Британские» линейные крейсера, напротив, имеют относительно слабое бронирование — что неудивительно, ведь в отличие от немецких, британские ЛКР по задумке вообще не должны были воевать с себе подобными. Так вот, веточные американские линейные крейсера воплощают «британскую» концепцию, доведённую до абсурда. Такой тонкой брони, как на этих кораблях, вы не найдёте ни на одном другом представителе класса линкоров в соответствующем диапазоне уровней. В тоже время, по скорости хода американцы превосходят многие «обычные» крейсера и даже могут посоперничать с некоторыми эсминцами. (Собственно, в реальности поздние линейные крейсера ВМС США как раз и создавались как флагманы быстроходных соединений, состоящих из эсминцев и перспективных крейсеров-скаутов.) Из этих особенностей, а также годов разработки (1910-е—1920-е, фирменных американских «super-heavy» снарядов ещё даже в проекте нет), и вытекает игровая концепция данных кораблей. Очень высокая по линкорным меркам скорость хода, дополненная несколько улучшенной динамикой разгона. Манёвренность же… с одной стороны, у нас не самая плохая скорость перекладки рулей, а с другой — длинный и узкий корпус весьма негативно сказывается на радиусе циркуляции. Забудьте слово «живучесть». «Крейсерская» обшивка, тонкая основная броня, внушительные размеры, посредственный запас ХП — всё это, мягко говоря, не способствует выживаемости. Главный калибр заточен под стрельбу на дальние дистанции — быстрый поворот башен, высокая точность, приличная дальность. При этом за счёт несколько более лёгких снарядов, баллистика получается чуть более настильной, чем у других американских линкоров. В то же время из-за этого страдает урон с залпа и бронепробитие ББшек, что отчасти компенсируется повышенной скорострельностью. ПМК… ну, он просто есть. Аналогично «просто есть» подводные торпедные аппараты с механикой доворота, как на британских линейных крейсерах. Такое себе оружие последнего шанса (или упоранта-пикировщика, я уверен, что среди игроков на этой ветке найдутся и такие). Высокий уровень маскировки. Традиционное для американцев мощное ПВО. Набор снаряжения — классическое комбо из «Аварийной» и «Ремонтной команды», становящийся традиционным для линейных крейсеров «Форсаж», и расово американская заградка. На выходе получается что-то похожее на подветку линейных крейсеров Японии, но со своими нюансами. Да, это не настолько оригинально, как последние ветки от Лесты или даже моя собственная ветка французских ЛКР, но хэй, не всем же нам дано быть абсолютно уникальными? Закончу изрядно затянувшееся вступление уже традиционным разделом «причины выбора названий кораблей». Давайте просто взглянем на имена единственных (почти) воплощённых в металле линейных крейсеров США — тип «Лексингтон». Головной «Лексингтон» и «Саратога» отсылают нас к крупным сражениям Войны за независимость. «Констеллейшн», «Конститьюшн» и «Юнайтед Стэйтс» — эти имена в прошлом принадлежали трём из первых шести фрегатов ВМС США. И наконец, «Рейнджер» — ещё одно название родом из парусной эпохи, впервые присвоенное шлюпу Континентального флота под командованием самого Джона Пола Джонса. Впоследствии данный принцип именования — в честь крупных сражений или прославленных кораблей прошлого — перешёл на американские авианосцы. И его же я решил применить к своей ветке линейных крейсеров: все корабли в ней названы либо в честь крупных сражений Войны за независимость США, либо в честь кораблей Континентального флота. Собственно, ветка V уровень — Boston VI уровень — Cabot VII уровень — Fort Sackville VIII уровень — Reprisal IX уровень — Kings Mountain X уровень — America Возможные премы IV / V уровень — Pea Ridge VII уровень — Fredericksburg VIII уровень — John Adams IX / X уровень — Kentucky VIII / IX уровень (крейсер) — Trenton X уровень (крейсер) — Richmond Бонус-трек: слово о суперлинкорах Хотя подветки «Вермонта» и «Луизианы» в целом имеют мало отношения к историчности (особенно ветка «Луизианы»), они, внезапно, могут получить полностью историчные суперкорабли. Собственно, о них и пойдёт речь в этом бонус-треке, ибо куда их ещё пихать. Забавный факт: исходно эти корабли назывались «Коннектикут» и «Орегон», но с недавних пор эти названия уже задействованы в игре («Орегон» — это тестовый прем-8, а «Коннектикут» — семёрка будущей ветки). Так что пришлось придумывать новые. И ещё забавный факт: у США почти не осталось штатов, в честь которых ещё можно назвать корабли в игре. Интересно, что будет делать Леста, когда дойдёт до этого потолка? XI уровень (ветка «Вермонта») — Rhode Island XI уровень (ветка «Луизианы») — Idaho На этом данный опус завершается. Наверное, его стоило выложить сюда на полгодика пораньше — глядишь, разработчики бы сделали американцам нормальную четвёртую ветку линкоров, а не набор копипаст... С другой стороны, они не навыдумывали всякой ереси без нужды, и то хлеб. Глядишь, когда-нибудь мы увидим и пятую ветку линкоров США... ага, щас, размечтался xD. Кстати, я вот помню меня под одним из первых вангований кто-то просил сделать Содружество... Так вот, уже сделал. Статьи лежат в ВК, когда появится настроение — и на форум их перетащу. Большое спасибо за внимание, всего доброго, увидимся, пока. Источники Англовики на этот раз помогла только с названиями. Shipscribe.com: огромный архив оригинальных чертежей, откуда я взял немалую часть иллюстраций (в частности, из разделов с крейсерами, линейными крейсерами и линкорами с 1911 по 1925 год). Статья Уильяма Моффетта Build the Limit Stefsap.wordpress.com: статья про предтечи «Лексингтонов», и заметка про линейный крейсер 1933 года Norman Friedman: U.S. Cruisers: An Illustrated Design History: стр. 61-65, 74-76, 84-103, 178-181, 289-291 U.S. Battleships: An Illustrated Design History: стр. 149-153, 309-310 Fonzeppelin.livejournal.com: статья про гибридный линкор Леверта Оригинальная статья
- 13 ответов
-
- 31
-
-
-
- ветка
- вангование
- (и ещё 3 )
-
Вдогонку к сложившемуся обсуждению в другой теме хотел бы развить идею, которую, думаю, поддержит множество игроков. И которую, надеюсь, через 2-10 лет (или сколько там требуется на воплощение идей игроков?) реализуют. Ниже будет довольно подробное описание режима с цифрами, но прошу учесть, что это лишь расчётные показатели, которые могут быть изменены. А также тот факт, что из-за определённых игровых и идеологических ограничений режим не будет «хардкорным» и в ряде случаев решения будут компромиссными. Режим: «Реалистичный». Добавляется в игру на постоянной основе, как «Случайные» или «Кооперативные» бои. В данном режиме существуют «сезоны» длиной до 3 месяцев для возможности вносить изменения в настройки режима, изменять состав кораблей и вести статистику/рейтинги (об этом - ниже по тексту). Для игры в этом режиме у игрока должно быть не меньше 500 боёв на кораблях не ниже 6-го уровня в любом режиме, кроме «Коопа» и «Операций». Если игроку данный режим пока недоступен, он отображается в списке режимов серым цветом, а при наведении на него курсора игроку сообщается о недостаточном количестве боёв. Кроме того, в «Уровни доступа» добавляется 18-ый уровень с соответствующим описанием. Причины: А). Поскольку режим намного сложнее и требует от игрока ответственности и умения работать в команде, игрок должен обладать определённым опытом игры не в «песочнице». Б). Игрок с маленьким опытом, столкнувшись с более опытными игроками в этом режиме, рискует быстро отправиться в порт и потерять интерес к этому режиму и игре вообще. В). Требование минимального уровня сделает режим более «элитным» и даст начинающим игрокам следующую цель для развития. Изменения в режиме по сравнению со «Случайными» боями. Примечание: все изменения ТТХ кораблей указаны для базовой версии, без учёта влияния «Перков» и «Сигналов». Манёвренность всех кораблей Максимальная скорость и время перекладки рулей: -20% Время набора максимальной скорости: -50% Причины: А). Сейчас в игре максимальная скорость кораблей «на бумаге» завышена в среднем на 20%. А реальная скорость (исходя из размероd карт) – на 500%! То есть, корабли в игре плавают со скоростью 300-400 км/ч, что не совсем вяжется с реальностью, даже учитывая аркадность происходящего. Б). Чисто эмоционально подобное снижение манёвренности позволит наконец кораблям ощущаться огромными железяками массой в десятки тысяч тонн, придаст им мощи и весомости. В). Снизит влияние уродливой «танковой» тактики: выкатился из-за угла/острова - дал залп -закатился обратно. Теперь этот манёвр потребует гораздо больше времени, и игрок будет рисковать наполучать полную авоську. Г). Заставит игрока думать и планировать наперёд свои действия, так как теперь не получится быстро исправить ошибку, развернувшись и убежав за остров. Д). Наносить урон кораблям будет сложнее из-за ограничений видимости (об этом – ниже), поэтому замедление кораблей снизит негативный эффект. Примечание: время перезарядки, скорость поворота башен и прочее остаётся неизменным, кроме случаев, о которых будет сказано ниже. Видимость (очень важный и сложный пункт) 1. Видимость кораблей не складывается А). В 3Д корабль противника виден игроку только в том случае, если он находится у него в прямой видимости. Б). Если противник «засвечен» кораблём союзника, но не находится в прямом «засвете» у игрока, противник виден только на мини-карте. В). При использовании РЛС и ГАП противник виден игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Г). Корректировщики и истребители «светят» противника игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Д). Истребители, разведчики и ударные самолёты авианосцев показывают положение противника авиководу и союзникам только на мини-карте (если не п. А). Е). Видимость всех типов: +50%. Причина: поскольку видимость кораблей резко снижается из-за п. А, чтобы не превращать бои в занудные «прятки», а также чтобы привести значения видимости к более-менее реальным показателям, видимость увеличена. Общая причина: Корабли и самолёты, безусловно, обмениваются данными о положении противника. Но, если корабль не виден напрямую, стреляют, ориентируясь на координаты (в игре – на мини-карту), из-за чего точность, разумеется, падает. Мне кажется, это более отражает реальное положение дел, чем нынешняя механика. 2. Корабли в «дымах» А). Дымы «полного хода» скрывают корабль только на скорости до ½. Причина: С трудом могу представить корабль, несущийся со скоростью 70 км/ч, да ещё умудряющийся ставить дымы впереди себя. Но, чтобы не «убивать» целую подветку кораблей, дымы «полного хода» оставлены, но их возможности сокращены. Б). Корабль в дымах видит корабли противника в 3Д только когда они подойдут на расстояние гарантированной видимости (~3 км). Во всех остальных случаях корабли противника, даже находящиеся в прямой видимости, отображаются только на мини-карте. В). Если корабль не стоит в дымах, а прячется за «стеной» дымов, поставленных союзником, то его видимость противника в 3Д ограничена только со стороны поставленных дымов. С других сторон игрок может без проблем наблюдать противника в 3Д, если они находятся у него в прямой видимости. Г). Корабль в дымах не захватывает точки. Д). Трассеры ГК корабля в дымах видны только когда они покидают «ауру» дымов. Е). Эффективность ПВО корабля, стоящего в дымах, снижается на 90%. Причина: стрелять «на слух» или по координатам с других кораблей, конечно, можно, но попадание в таких случаях в маленький быстро летящий самолёт становится сродни выигрышу в лотерею. Поэтому эффективность ПВО должна падать ещё сильнее, однако не будем рубить «с плеча». Общая причина: дымы являются элементом защиты, сокрытия от противника, поэтому возможность в таком режиме практически без опаски наносить урон из всех видов оружия так, будто противник находится на открой воде, граничит с фантастикой. При этом никто не мешает стрелять по координатам. 3. Авиация А). Видимость самолётов оставлена на прежнем уровне, но тип самолёта виден игроку только с расстояния в 5 км (ибо дальше, даже в бинокль, увидеть, что подвешено у самолёта под брюхом, по сути. невозможно). При этом, если тип эскадрильи «засветился» в радиусе 5 км у союзника, он становится автоматически виден всем игрокам команды, независимо от их местоположения (логика проста – заметили с одного корабля что и куда летит – передали другим). Б). При постановке мин их «кружок» не отображается на мини-карте вплоть до их активации или до их обнаружения визуально в 3Д (~ 3 км) или при помощи ГАП. Причина: сейчас мины практически бесполезны. Кроме того, сообщение противнику информации о том, куда будут поставлены мины ещё до их активации, вообще не вмещается в логику. А предложенное решение позволит немного поднять ценность постановщиков мин и даст игре больше реализма. При этом время активации и обнаружение при помощи ГАП не отменяются, что даёт игрокам возможность обойти минное поле. В). Глубинные бомбы не уничтожают мины и торпеды и не наносят повреждения надводным кораблям. Причина: глубинные бомбы предназначены, в первую очередь, для борьбы с подлодками, так пусть для этих целей и применяются. Кроме того, из нижеследующего пункта вы поймёте, почему так важно дать торпедам «свободно дышать» - как то было раньше. Общее примечание к разделу: предложенные изменения видимости приведут её к более реальным значениям, частично вернут в игру идею «Скрытых манёвров», снизят влияние «засвета» от авиации и значительно снизят – вероятность получения урона по «засвету» (то есть – учтут многолетние пожелания игроков). При этом разведка останется, хоть и в «урезанном» виде, а без наличия «прямой» видимости игроки будут знать лишь примерное расположение кораблей противника, что, опять же, приблизит игру к реальности, сделает её более интересной, вынудит применять иные тактики и неожиданные манёвры. «Расходники», перезарядка и прочее (тоже важный пункт, так как включает очень много различных изменений). А). Количество артиллерийских снарядов не учитывается. Причины: количество снарядов на кораблях в реальности было довольно большим. Например, крейсер «Киров» имел 900-1000 снарядов ГК, чего при текущей скорострельности в игре хватило бы на 12-13 минут боя, даже если заклеить ЛКМ скотчем. Про линкоры и говорить не приходиться. Да, некоторые скорострельные корабли, возможно, имели бы проблемы, но у нас всё-таки игра, и не полноценный симулятор, а всего лишь режим, поэтому не будем заниматься буквоедством и выискивать полтора десятка «жертв» среди сотен кораблей. Кроме того, игра не считает количество выпущенных снарядом ПМК и ПВО. Также нужно не забывать о такой интересной особенности, как та, что в игре орудия ГК кораблей калибром до 180-200 мм также являются орудиями ПВО, которые стреляют одновременно с ГК, которые игрок не контролирует и которые при подсчётах не учитываются. Поэтому введение учёта всех снарядов потребует довольно большой работы, изменения ПВО, введения ручного управления и т.д. Это сложно и долго, во всяком случае – не для простого режима. Б). Количество торпед ограничено тем количеством, которое находится в ТА. Б.1. Для перезарядки торпед корабль должен находиться в радиусе захваченной «точки» (логика – перегрузка боеприпасов с корабля сопровождения или с условной «базы»). Б.2. Для некоторых кораблей (или для всех) можно предусмотреть возможность однократной перезарядки вне «точки» (логика – как будто запас торпед находится на борту). Б.3. Пуск торпед для всех кораблей заменяется на потрубный (чтобы игроки имели возможность контролировать количество торпед, а не выпускать их пачками «в никуда»). Б.4. Перезарядка торпед осуществляется отдельно для каждой «трубы» (допустим, корабль с пятью «трубами», находясь на «точке» выпустил одну торпеду. Она сразу же начала перезаряжаться, при этом оставшиеся четыре готовы к пуску. Игрок выпустил ещё два торпеды – они тоже начинают перезаряжаться, не дожидаясь окончания перезарядки первой «трубы». Да, в реальности кран для торпед был один, да и команды не хватило бы для одновременной перезарядки, но иначе торпедным эсминцам будет совсем плохо, а игроки устанут держать в головах списки ТА с количеством готовых, заряжаемых или уже использованных, но ещё не заряжаемых ТА). В). Количество самолётов - не бесконечное. Теперь авианосцы могут подготовить не более: +32-33% каждого типа к числу тех, что находятся на палубе «по умолчанию». То есть, если на авианосце в начале боя присутствует (с учётом всех «улучшений», допустим, 15 штурмовиков, то общее количество штурмовиков, которые он может дополнительно подготовить в течение боя, составляет 5 шт. (+33%). При достижении этого количества подготовка прекращается. Время подготовки остаётся стандартным. Примечание: для «суперов» и некоторых других кораблей потребуется изменение подготовки тактической эскадрильи. Эскадрилья готовится не полностью, а «по-самолётно». При этом время подготовки самолётов ТЭ снижается на 50%, а сами эскадрильи могут вылетать в любой момент времени в неполном составе. Г). Торпедный прицел, показывающий необходимое упреждение, отменяется. Прицеливание ведётся «хардкорно», без подсказок. Д). Количество зарядов «дымов» не ограничивается. При этом время их перезарядки не изменяется. Причина: поскольку корабли в дымах сильно ограничены в нанесении урона и способности влиять на бой, а сами дымы превращаются почти исключительно в элемент защиты, их количество уже не играет особой роли. Е). Количество снаряжения «Корректировщик» и «Истребитель» не ограничивается. Время их перезарядки остаётся стандартным. Ж). «Заградительный огонь ПВО» и «Усиление выбранного сектора» отменяются. Причины: Ж.1. Поскольку количество самолётов становится конечным, количество «зарядов» истребителей – наоборот, а сила ПВО не уменьшается, заградительный огонь ПВО будет слишком сильно бить по игрокам на авианосцах. Ж.2. Кроме того, в этом нет логики. Если авианалёт осуществляется, допустим, с правого борта, по самолётам стреляет всё, что может стрелять в ту сторону, для этого не нужна отдельная команда. Ж.3. В то же время, по команде капитана моряки не откручивают зенитные установки по левому борту, и не несут их на правый, чтобы «усилить приоритетный сектор». Ж.4. Да, это решение несколько усилит роль авианосцев как ударных кораблей, но, поскольку их возможности разведки и нанесения урона «по засвету» будут сильно урезаны, то это логичное решение. Тем более, что мощность авиации не увеличивается. З). Постоянный «туман войны» (игроки не знают состав противника до его обнаружения) И). «Хилки» всех типов отменяются (так как этот механизм вышел прямиком из фантастических рассказов. Не могу представить ситуацию, когда на корабле убита половина команды, но, по велению капитана, старпом надувает 2-3 сотни моряков на замену погибшим. Или, когда у корабля разворочено полкорпуса, но боцман заявляет: «Ерунда! Сейчас крякнем, плюнем надёжно склеим скотчем!»). К). На кораблях вводятся повреждаемые и уничтожаемые модули: ДУ, рули, ГК, ПМК, ПВО, ТА, катапульты для запуска самолётов, РЛС. Каждый модуль можно повредить дважды, после третьего повреждения он считается уничтоженным и его нельзя использовать. Рули заклинивают в том положении, в котором были в момент повреждения, корабль замедляется до ¼ хода Л). При затоплении, вплоть до его устранения, скорость и манёвренность корабля снижаются. При одном затоплении – на 25%, при двух – на 50%. Каждое полученное кораблём затопление после его устранения снижает скорость и манёвренность корабля на 5% без возможности это исправить. М). «Аварийная команда» не устраняет мгновенно все повреждения, она лишь ускоряет их устранение. При этом время действия «Команды» увеличивается на 100%, а время её перезарядки уменьшается на 50%. Уточнения: М.1. Если на корабле бушует только один пожар, или есть одно затопление или один повреждённый модель, включение АК ускоряет его устранение на 800%. Двух – на 400% каждый, трёх – на 200%, четырёх – на 100%. На пятый и последующие действующие повреждение/пожар/затопление ускорение не распространяется. М.2. АК ускоряет ремонты, начиная с самого первого полученного. М.3. Если за время действия АК один из 4-х действующих ремонтов будет закончен, к списку ускоряемых автоматически добавляется следующий ремонт. Причина: вряд ли на кораблях в реальности существует армия «фиксиков», которая по нажатию кнопки разбегается по кораблю и в мгновение устраняет все повреждения. А вот наличие бригады моряков, которая помогает команде того или иного отсека/модуля быстрее справится с повреждением куда ближе к логике и реальности. Кроме того, такое предложение заставит игрока больше думать над применением «Аварийной команды» – «включать» её сейчас, чтобы очень быстро устранить одно-два повреждения или приберечь на возможные в ближайшем будущем новые пожары/затопления. Какого-то глобального изменения баланса это не принесёт. Например, в текущем варианте «стоковый» «Курфюрст» за 9,5 минут активного боя сможет применить АК 6 раз с общим временем действия 90 сек, а в предлагаемом варианте – 8 раз за то же время со временем действия в 240 сек. При этом более широкое и частое применение «аварийной команды» будет компенсировано тем, что повреждения не устраняются мгновенно по мановению волшебной палочки. Н). Подводные лодки не допускаются в режим (во всяком случае, пока не будут приведены к какому-то более-менее удобоваримому варианту). О). «Френдли-файр» и нанесением полного урона союзникам при попадании торпед и снарядов. Примечание: можно было бы также ввести френдли-файр для ПВО (нанесение повреждений находящимся в том же секторе союзным самолётам при стрельбе по самолётам противника), но, поскольку ПВО игрок не контролирует, от этого придётся отказаться, как и от возможного нанесения урона ПМК. П). Потребуется перерасчёт системы начисления опыта для всех типов кораблей из-за изменившейся механики (уменьшение разведки, усложнение нанесения урона и захвата точек и т.п.) и финансовых наград по итогам боя. А также введение штрафов в опыте и «серебре» за нанесение урона союзникам. Возможные изменения («на подумать») А). Ручное управление ПМК Б). Отключение полосок «ХР-бара» (игроки не будут знать количество ХР кораблей противника) Как мне кажется, такой режим повысит интерес к игре и у относительно новых игроков, и у «старой соли», составляющей костяк игроков. Ведь игра в нём серьёзно усложняется, вводится множество новых механик, появляются новые тактики, старые «имба»-корабли уступают место новым. И всё это – на постоянной основе в рамках текущей игры. При этом трудозатраты и сложность реализации не думаю, что сильно отличаются от таковых при введении разовых событий, таких, как «Ваффентрагер» и иже с ним. Кроме того, в этом режиме можно проводить турниры с большими (или просто – новыми) тактическими возможностями. Также можно ввести рейтинг игроков в этом режиме с разделением по классам, чтобы они могли соревноваться за какие-то призы (виртуальные и реальные) во количеству опыта или по количеству нанесённого урона и т.д. Подобные рейтинги поднимают соревновательный дух и интерес игроков. Заранее напоминаю, что это предложение не касается создания новой игры, а лишь дополнительного режима, поэтому в известной мере придётся сдерживать свои позывы к ещё большей реалистичности и во многих случаях применять компромиссные решения. Также прошу отнестись с пониманием к приведённым цифрам. Все расчёты и нововведения были сделаны в голове, без (разумеется) тестов и опробования «в реале», поэтому что-то где-то может оказаться недостаточно эффективным или поставленным в слишком тесные рамки.
- 59 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
-
HMS Duke of York - премиумный линкор Британии VII уровня (0.7.0)
_arturiwe_ добавил тему в Британские
HMS Duke of York (Корабль его Величества «Герцог Йоркский») — британский линкор типа King George V, входивший в состав Королевских военно - морских сил Великобритании. Сыграл одну из ключевых ролей в потоплении немецкого линейного крейсера Scharnhorst. В сентябре 1951 года выведен из состава флота. Был вооружён 356-мм орудиями и развивал достаточно хорошую для своего класса скорость хода. Основу ПВО корабля составляла многочисленная универсальная артиллерия. В нашей игре является премиумным линкором 7 уровня. Карточка корабля в нашей Wiki Особенности корабля Перки командира Модернизации, флажки и снаряжение. Как играть ? Фарм Удачных боев. -
Я в игре буквально 2 недели, естественно повелся на жирные бонусы 2025 года, прем девятку и тд, ребята которые меня смотрят попросили оставить свой отзыв и впечатления по игре. В мире кораблей я нуб, но в мире самолетов , танков и тп игр далеко не нуб, да и в другие онлайн игры играю уже не первый десяток лет ! Смысл давать новичкам прем технику 9 лвл , я совсем не понял, получая высокоуровневую технику игрок без опыта игры будет ВСЕГДА кормом, рандом и так не блещет ( я про турбосливы), а тут ещё новички на девятках))) ладно бы в танках там порог вхождения самый минимальный, но самолеты и корабли это ни разу не танки, я считаю это только ломает игру. Почему имея общий аккаунт и ноль боев в кораблях, мне нужно создавать именно новый чтобы получить бонусы ?! Тоже не совсем понятно и для меня крайне не удобно А теперь про впечатления об игре, корабли для меня по сложности на втором месте после самолетов , про танки говорить не буду уже писал выше. Что касается геймплея (сугубо мои впечатления), эсминцы самый интересный класс в игре, линкоры - просто унылое (ну вы поняли) . Я вообще удивился почему такая ровная параллель между абсолютно разными играми, те же самые болячки что в танках присутствуют и тут, хотя чему тут удивляться... А теперь мнение новичка со стороны (опишу только проблемы с которыми я столкнулся) : 1. Разница между уровнями техники в других играх не так чувствуется, тут же - в кораблях извините меня 8ка которая попадает к десяткам, ну это просто какая то боль 2. Играя в основном на линкорах (игра сама советует тебе с чего начать, но юмор я уже понял) ты сгораешь от фугасов как минимум на 50% от общей прочности, причем горишь без кд, вот этого реально не понимаю (палубу моют керосином походу ) нужно вводить кд на поджоги, отгорел у тебя корабль все - хотя бы 2-3 минуты дать передышку от поджогов. 3. Два авианосца на команду, серьезно ? Особенно когда в начале боя договариваются фокусить одного бедолагу, я на себе ощутил весь кайф такого вот фокуса, тебе с самого респа не дают играть дай бог пол боя - потом на дно 4. Игра про корабли вроде бы так ?! А авиации извините меня по моему не перебор ли ?? - бомберы, торпедоносцы, разведчики может ещё ввести секретные разработки летательных аппаратов Германии? В заключении : Играть можно, но нужно ли если ты уже это все видел в других подобных играх ? Дело же конечно каждого игрока, а так всем желаю терпения и удачи в боях !!!
-
Вангуем. Дерево развития Пан-Америки: ветки линкоров (с новой механикой!)
00_Pure_Evil_00 добавил тему в Предложения по игре
HMS Agincourt, бывший Sultan Osman I, бывший Rio de Janeiro — единственный в своём роде семибашенный дредноут. Заложен для Бразилии, но затем, на фоне финансового кризиса, бразильцы решили продать корабль. На него претендовали Россия, Греция и много кто ещё, но продали его в итоге Турции. А потом британцы внаглую отжали линкор себе, что дало османам лишний повод вступить в Первую Мировую войну на стороне Тройственного союза. Всем здрасьте. Я продолжаю переносить на форум свой панамериканский цикл статей, и сегодня, как вы уже догадались, речь пойдёт про линкоры. Коих, как и в случае с крейсерами и эсминцами, у Пан-Америки потенциально набирается аж целых две ветки. Причём как минимум одной из них я предлагаю выдать новую для рандома механику... Заинтригованы? Ну тогда погнали. Ах да. В этот раз я не поленился и заменил в названиях кораблей эмодзи национальных флагов (которые не во всех браузерах отображаются) на картинки. Думаю, так будет удобнее для всех. Ссылки на другие части цикла: Первая часть (про крейсера) Вторая часть (про эсминцы) Минутка истории Но для начала позвольте мне небольшую, секунд на тридцать, историческую справку. Итак, в 1492 году экспедиция испанского мореплавателя Христофора Колумба… Ладно, ладно, шучу. Началось всё гораздо позже, в 1820-х годах, когда только что обретшие независимость от Испании (в случае с Бразилией — от Португалии) южноамериканские государства начали увлечённо воевать теперь уже друг с другом. К концу века самым крупным державам континента — Аргентине, Бразилии и Чили (они же «страны ABC») — воевать надоело, и вместо этого они начали меряться… усами в формате гонки вооружений. Выглядело это примерно так: страна А покупает себе крейсер, страна Б в ответ покупает крейсер побольше, страна А покупает крейсер ещё побольше, страна Б повышает ставки и покупает линкор… после чего приходит страна В (Великобритания) и косплеит тот самый мем с тремя собаками (ну тот, который «миритес»). Очередная такая гонка началась в 1907 году, когда Бразилия решила заказать себе пару дредноутов. Аргентина посмотрела на это, подумала «А чем я хуже?» и тоже заказала себе пару дредноутов. Это сподвигло уже Чили заказать дредноуты для себя. Тем временем Бразилия заказала уже третий дредноут, и Аргентина начала подумывать о симметричном ответе… Все эти события получили говорящее название «Южноамериканская дредноутная гонка». Закончила эту гонку, для разнообразия, не Великобритания, а Германия, развязав то, что современники назовут «Великой войной», а потомки — Первой Мировой войной. Великобритания, главный поставщик линкоров (и вообще боевых кораблей) для Южной Америки, оказалась по уши втянута в конфликт, и ей было уже не до экспортных заказов. Да и у самих «стран ABC» начались внутренние проблемы, в основном финансового характера. После войны, идеи о покупке линкоров возникали у Аргентины, Бразилии и Чили ещё не раз — но все эти планы так и остались планами. Ветка тихоходных линкоров Она же основная, она же единственная в первой итерации, она же самая историчная из двух. Те три всратых выдумки, которые не наша игра выдаёт за свою ветку панамериканских линкоров — мы, по понятным причинам, предаём анафеме. Впрочем, вдохновиться сим поделием при создании чего-то более здравого нам никто не запретит. В отличие от веток крейсеров и эсминцев, у ветки линкоров национальный состав куда менее пёстрый. Кроме того, историчные корабли здесь будут только до седьмого уровня — можно было бы собрать до восьмого, но это тот крайне редкий случай, когда я поступился историчностью ради интересного геймплейного концепта. Если быть точным, ветка содержит два «железных» корабля, три «бумажных» и три вымышленных. Особенности ветки Начну с самого главного. Думаю, многие помнят режим «Эпоха броненосцев» и его сиквел «Железная орда», и в частности тот факт, что многие корабли в этих режимах имели управляемый вручную средний калибр (возможно, в самом режиме он так не назывался, я уже не помню — но мы будем называть его именно так). Так вот, этот самый средний калибр (далее СК) и станет главной фишкой панамериканских линкоров. Грубо говоря, у панамериканцев есть три «эшелона огня». Первый эшелон — это главный калибр (от 305 до 450 мм в зависимости от уровня): у него средняя по линкорным меркам дальность, не самый выдающийся, но и не самый плохой вес залпа, приемлемая точность. Боекомплект представлен ОФ и ББ-снарядами. Второй эшелон — это вышеупомянутый средний калибр (от 120 до 240 мм в зависимости от уровня). Как и ГК, СК управляется игроком вручную, и тоже имеет в боекомплекте ОФ и ББ снаряды. Переключение между последними осуществляется по кнопкам 3 и 4 (примерно так же работает переключение альтернативных торпед на подлодках и некоторых суперэсминцах). Что до характеристик — СК имеет точность на уровне главного калибра тяжёлых крейсеров, а по дальности где-то между ГК и ПМК. Оный ПМК, к слову, составляет третий эшелон. Он имеет повышенную дальность и точность, как у немцев — но при этом сравнительно малочисленен, стреляет мелкокалиберными фугасами, и в целом выступает скорее чем-то вроде последнего довода королей. Основной урон будут наносить ГК и СК. Можно было бы также накинуть панамериканцам торпед с механикой доворота — но давайте всё-таки пожалеем игроков, среднему игроку "в удовольствие" и так сложно будет жонглировать двумя наборами управляемых орудий, да ещё и ПЛО))) Поскольку все корабли в данной ветке относятся к околоПМВшному поколению дредноутов, им свойственны низкая скорость хода (отчасти компенсируемая высокой манёвренностью и улучшенной динамикой разгона) и «распределённая» схема бронирования. Последняя с одной стороны позволяет вполне уверенно танковать ромбом или носом, но с другой, всё ещё весьма уязвима к залпам в прямой борт. Наконец, у панамериканцев посредственная ПВО и неплохая по линкорным меркам маскировка. Снаряжение представлено джентльменским набором из «Аварийной команды», «Ремонтной команды», а также «Истребителя» и «Корректировщика огня» на выбор в одном слоте. Возможно, есть смысл дополнить этот набор «ГАПом», или «Форсажем» (для компенсации низкой скорости). Как несложно догадаться из всего вышесказанного, панамериканцы — линкоры ближнего боя, но достаточно нетрадиционные. А теперь перейдём к самой ветке. III уровень — Saavedra IV уровень — Minas Geraes V уровень — Almirante Latorre VI уровень — Riachuelo VII уровень — Espírito Santo Итак, начнём же погружение в мир глубоких тёмных фантазий. VIII уровень — Bartolomé Mitre IX уровень — Valparaíso X уровень — Sete de Setembro Ветка быстроходных линкоров Ещё одна ветка, идея которой появилась у меня сравнительно недавно. В отличие от первой ветки, чуть больше половины которой составлены из историчных проектов или вовсе «железных» кораблей — эта ветка состоит по большей части из «хотелок». Да и национальный состав тут ещё беднее, чем у первой ветки: за одним исключением все корабли второй ветки принадлежат Аргентине. Что до игрового концепта — это тоже будут линкоры ближнего боя, но в отличие от первой ветки, сравнительно быстроходные и без распределённого бронирования. Вспомогательное вооружение будет включать в себя 152-мм орудия, но вот будут ли они управляемым средним калибром или же «обычным» ПМК, я так и не решил. Торпед не будет. Что до снаряжения, джентльменский набор из «Аварийной» и «Ремонтной» команды я предлагаю дополнить «Поисковой РЛС», потому что эсминцам периодически надо пострадывать. V уровень — Rivadavia VI уровень — Julio Roca VII уровень — Maipú VIII уровень — Libertad IX уровень — Pueyrredón X уровень — O'Higgins Возможные премы III уровень — Atahualpa VI уровень — Goiás VI уровень — Monte Santiago VII уровень — General Baquedano VIII уровень — Tonelero Традиционная рубрика «Не вошедшее»: корабли, которые я поленился подробно расписывать, но которые могут представлять какой-то интерес. Штош, на сегодня я откланиваюсь. Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. В цикле осталась последняя статья, посвящённая веткам авианосцев и подлодок... да, я тоже не люблю подлодки, но рассказать о них всё равно расскажу. Обещать выдать финалочку до конца месяца я, конечно же, не буду, ибо все мы понимаем, что я нифига не сдержу это обещание xD. Так что просто, увидимся когда-нибудь завтра, огромной вам удачи, и до связи. Источники Википедия Навипедия (и Вебархивная версия, на случай, если основа опять упадёт) Исторический раздел ЛестаВики (оттуда в основном тырил описания схем бронирования... ну, пока эти статьи ещё были живы. #ЛестаВерниИсторическийРаздел) Сайт Reporte de Batalla (на испанском): Обзорная статья об истории линкоров в Южной Америке Небольшая статья про вариант линкора «Риачуэло» из бразильского журнала Статья про перуанские линкорные проекты Форум Secret Projects: Тема о бразильских проектах Тема об аргентинских проектах Сайт Stefsap.wordpress.com: Статья о проектах дредноутов для Бразилии Чуть более подробная статья об окончательном проекте линкора «Риачуэло» ЖЖ «Fonzeppelin»: Статья об аргентинском «прожекте» линкора 1943 года Статья о перуанских линкорах Сайт Warship Projects: статья о британских проектах линкоров начала 1920-х, включая проект L2 Исторический сайт Госдепартамента США: Sekrit Dokuments, в которых упоминаются британские планы продать «Вэнгард» Чили Профиль Tzoli на сайте DeviantArt: оттуда были честно стырены картинки «Лайона-1945» (в описании есть ссылки на оригинальные документы), а также на предка «Худа», с которого я срисовывал чилийскую прем-семёрку Книги Нормана Фридмана (Norman Friedman): The British Battleship 1906-1946 — стр. 323-339, стр. 844, стр. 837-383, стр. 775-780, стр. 995 (электронная версия) U.S. Battleships: An Illustrated Design History — стр. 310 Оригинальная статья- 9 ответов
-
- 28
-
-
-
- ветка
- вангование
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
(Версия 0.5.1) Вот и третий уровень уж за плечами и открыли мы Линкор! Первое что надо помнить, линкор - это очень скиллозависимый класс. Поэтому важно сразу разобраться с премудростями класса. Он медленный, бронированный, прочный и очень мощный. Орудия очень медленно наводятся и имеют долгую перезарядку (30 сек). Особенно убивает у американцев. Поэтому сразу важно определиться с какого борта вы будете стрелять, дабы не терять время на разворот орудий. Часто вижу как линкоры делают грубейшие ошибки в начале боя: Никогда не плывите в острова! Никогда не прите один в кучу крейсеров или на 3 линкора (2 еще можно убить, если правильно и там не асы) В начале боя никогда не прите в центр - так на вас сфокусятся все кому не лень! Первичная цель линкора ... та что стоит бортом . Сразу переключаемся на ББ и лупим все Крейсера и Линкоры в борт, с приоритетом на тех кто легче утопаем или опасней для нас сейчас. На крейсер достаточно 2-3 залпа - да и редкий шанс ваншота остается. Фугасы на линкорах малополезны - дамаг маленький, однако теперь неплохо поджигает. (Особенно у амеров, У япов эффективней ББхи) Эсминцы нам опасны, но вполне убиваемые фугасами. Самой большой занозой для линкора является авик - догнать его почти невозможно. Поэтому если вдруг его кто то вам светанул - топите незамедлительно! Преимущественно авиков бьют фугасами - чтобы пожары заблокировали его авиацию. Однако по бронированным экземплярам можно неплохо шандарахнуть ББхами - и часто это эффективней для линкора. Так как противостоять угрозам? На вас прет эсминец, расстояние уже под 7 км, а пухи перезаряжаются ... о боже мой, что делать? Не бойся! Разворачиваемся от него - пускай догоняет, сразу переключаем стволы на фугасы; уворачиваемся от торпед, если шмальнул. Главное не подставлять борт! Но учтите - торпеда и в корму может не хило бомбануть, поэтому если не отвертеться - пускай лучше где нить не в винтах шарахнет. Также полезно сделать Ctrl+Клик на эсмике чтобы ПМК начало по нему эффективней работать (На данный момент это просто смех, а не пушки). Итак, стволы зарядились, выбираем удобный и полу-безопасный ракурс градусов эдак в 45-60, чтобы был залп - и топим эсмика с 1го залпа. (Сейчас ощущение что все эсмы подкрутили - нередко приходится давать 2 залпа) Попасть в эсминец на расстоянии в 5-7 большого труда не составляет. Эсмика утопили, других нет - переключаемся на ББ. Вертим башкой по сторонам дабы осмотреться и ... О боже мой! На нас прут торпедоносцы. Злобный авик, что же делать? Не бойся! Зажимаем Ctrl+X чтобы зафиксить стволы и не отвлекаться на их расползание в стороны. Ctrl+Клик на ближайшем торпедоносце чтобы ПВО эффективней начало отработку по нему - это может сбить его прицел. Полный уворот, прячем бочину от торпедоносцев - внимательно наблюдаем, что делает (Держим правую кнопку мышы). Обычно он попытается попасть в борт - потому крутимся дальше. Может и так скинуть - тогда конец маневрам, либо меняем курс либо, иногда полезно, сбрасываем скорость если веер торпед летит в основном в нос (важно - не при наличии второго торпедоносца). Повторить на втором. Главное помнить - Линкор стоит - авик или эсмик получил фраг. Не стойте колом! Что надо знать на низких уровнях (3-4 уровень). Эти линкоры очень медлительны, короткобойны (10 км, кроме Миеги) и по сути без ПВО. Самая эффективная на них тактика (причем годится любым линкорам, но здесь - НЕОБХОДИМА) раш на близких дистанциях (5-10 км). Кроме того - РАШ на ближних дистанциях - Стандартная тактика мощных, бронированных и медленных Американцев! Для японцев же преимущественно выбирается средняя дистанция (10-15 км). Конечно они и на 20 могут накидать - Но там уже сильно падает точность (По сравнению с Амерами конечно Снайпера). Важно помнить что вблизи у японцев низкая точность. Какая тактика для раша других линкоров? Тут надо уже разобраться с механикой ББ. Самый эффективный способ противостояния ББ - идти ромбом в 30-60* (причем лучше носом - корма хуже "отскакивает"). Если будете перпендикулярно противнику он конечно цитадель вам не прошибёт, однако приличный дамаг вполне пройдет, если стрелять по надстройкам, да еще и пухи разнесет Намек понятен? Итак суть - идем ромбом и ждем когда противник выстрелит залпом (или большей частью пух), ставим борт - фарш ему в борт, или надстройки. Снова на ромб. И так далее ... против большинства этой тактики хватает - уж много на этих уровнях неумех. Обратите внимание, где у него пухи - держите курс так чтобы зайти "за спину" - пускай тратит время на доворот орудий. Учтите если вы целее противника намного, то избегайте тарана - и дохлого крейсера достаточно чтобы вы ушли на дно от столкновения. И кавачи ногибает Что качать нашему кэпу? Существенных отличий у наций нет, в основном кидаем перки на живучесть, защищать винты и рули смысла нет - крайне редко их могут вывезти из строя. Не менее важно быстро менять тип снарядов (20 сек вместо 30!) и прокачать скорость вращения ГК. Над ПВО можно серьезно задуматься - Особенно Америкацам с более эффективным ПВО и средней дистанцией 3,5 км (У япов она 3км и вся ПВО в целом слабее, однако у них ЗНАЧИТЕЛЬНО сильнее ПМК) - перки в категории Вспомогалка в сумме могут неплохо спасать от авиации, а японцев усилить в ближнем бою. Детектор торпед сможет спасти на хай-левелах и раньше заметить торпеды ниндзя-минекадзе. Навыки командира Рассмотрим на примере Арканзаса (у него по сути все варианты), какие модули для нашего линкора предпочтительней: 1. Разумеется все что связано с калибром. 2. Арканзас у нас "коротыш", поэтому вторым стоит модуль на увеличение дальности (Если у вашего корабля проблемы с медленными пухами (Например Мексиканец) то можно первый вариант - ускоритель доворота - да и в ближнем догфайте помогает) 3. Поскольку Арканзас по сути своей "Догфайтер" - из дорогущих версий, на мой взгляд, лучше ускоритель стрельбы. Дальнобойным кораблям (Типа Фусо) лучше ставить "Точность" 4. Живучесть без вариантов - пожары и затопления наши самые неприятные проблемы. 5. А вот тут надо думать - обычно берется живучесть, но если ваш корабль (не обязательно линкор) крайне неповоротлив (как Арканзас) - то тогда перекладка рулей - то что спасет вам жизнь не один раз! 6. Эти модули многие считают бесполезными (точнее неоправдано дорогими). Однако на дальнобойных японцах может пригодится - дальность обнаружения - поскольку не раз была ситуация когда противник далеко и его тупо НЕ ВИДНО (Хотя достать могу, тем более с корректировщиком). Для Амеров же с их "коротышностью" модуль действительно бесполезен - есть смысл качнуть маскировку - но не обязательно - линкор итак светится как лампочка после каждого выстрела. Рассмотрим некоторые экземпляры: Другие гайды новичкам Крейсера / Эсминцы / Авианосцы
- 57 ответов
-
- 10
-
-
-
Приветствую форумчане и разработчики . После последнего обновления стал замечать изменения разброса , а именно : Снаряды перестали стремиться в центр прицела , и все чаще они разлетаются по площади , и происходит накрытие. Действительно ли это так ? Или мне померещилось после новогодних праздников ?)) Я привык , что горю как спичка , от любого попадания ( ЛК с перками на живучесть ). Но если крейсер или ЛК подставил борт идёт по рельсам и я не могу попасть из-за разброса , то зачем нужны тогда ЛК ??? Спасибо за внимание . PS ( Разработчикам ). Вопрос- чем был вызван АП ЛК АМЕРОВ , а именно углубление цитадели ??? Как по мне ни от этого не страдали, да они и не страдали вовсе... Прошу, хватит делать ЛК с утопленной цитаделью . Если у корабля цитадель из воды торчит, то пусть так и будет . Это делает их Ауто-ЛК и не учит - не подставлять борт . ( Немцы не в счёт , это их фишка ) .
-
Любимой отговоркой разработчиков для апа эсминцев (в очередной раз) является принцип "Камень-ножницы-бумага", однако каждый раз видно только очередной ап камня, нёрф бумаги и перепил ящерицы и концепцию Спока, чтобы можно было играть в "Камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок" (Кто знает, тот поймёт). Я играю не настолько долго (около 2-ух лет), но из апов линкоров могу вспомнить только: отдельные апы американских линкоров, отдельные апы японских линкоров, опускание цитадели Монтане и Айове, увеличение дальности ПМК немцев (но снижение шанса поджечь). Зато апы эсминцев прут из всех щелей: Добавление Игумо 12-тикилометровок, добавление Гирингу торпед с Флетчера, ап незаметности шимки, урезание дальности РЛС у американских лёгких крейсеров (серьёзно? вот это вообще откровенный плевок в лицо. Класс, который создан для борьбы с эсминцами лишается возможности с ними бороться), уменьшение эффективности модуля на действие РЛС, убран альт у лоулвл авиков, уменьшение заметности торпед самолётами, стандартный засвет самолётов независимо от их числа, перепил концепции дымов (для всех классов они потеряли актуальность, кроме эсминцев и некоторых лёгких крейсеров), отсутствие взведение крупного калибра в эсминцы (Кроме Хабаровска и Харугумо) и наконец планирующееся изменение механики работы РЛС. НУ и вишенка на торте - новая концепция авиков, благодаря которой светить эсминцы с воздуха нереально, даже опытному авиководу. У меня есть 2 версии, почему так происходит: 1) Оказуаливание игры для того, чтобы она требовала минимального скилла от игрока, чтобы увеличить приток новых потенциальных покупателей. Конечно, торпедно-фугасные покатульки куда интереснее, чем правильный выбор позиции, типа снарядов, правильного упреждения и момента для выстрела. 2) Попытка выхода на консольный рынок. Ни один адекватный человек не захочет нормально целиться с геймпада, в то время как пускать торпеды в 2 плоскостях куда проще, а фугасами и попадать особо не надо. Вот как, по моему скромному мнению должен выглядеть принцип "камень-ножницы-бумага" (Скопировано из дискорда, где я горел на эту тему) Вот я просто немного подумал и пришёл к идее, как должен выглядеть принцип камень-ножницы-бумага, а не то что сейчас у лесты: бумага-камень-каменьКрейсеры: Выдать всем крейсерам без исключения РЛС, чтобы они реально представляли угрозу для эсминцев. В реальности любой крейсер кроме Демона и Москвы является кормом для любых эсминцев. Дать пассивный ГАП 3км, который всегда будет светить торпеды, при активации даёт стандартные бонусы (увеличенная дальность засвета торпед, гарантированное обнаружение кораблей). Убрать у крейсеров, кроме Москвы, Сталинграда и Крони, возможность ловить рикошеты от калибров выше 406мм. Сделать исключительно сквозные по эсминцам смогли, значит и это реализуемо. Значительно понизить шанс поджога (На 5-7%) на каждом крейсере, или сделать так, чтобы противопожарная подготовка уменьшала конечный шанс поджога, а не коэф, из-за которого перк за 4 очка понижает шанс пожара на 1%. (В итоге противопожарка будет намного ценнее).Линкоры: Забрать возможность стрельбы фугасными снарядами. Увеличить увеличить броню в оконечностях, но уменьшить в надстройках (Что, не исторично? С чего тогда эсминцам обшивку меняли?) За счёт этого урон сможет проходить только по надстройкам от лёгких кораблей, а в оконечности от тяжёлых.Перераспределить хп в частях корабля, чтобы 10-ый линкор с 40к хп, но пробитый ббшками со всех сторон, не становился неуязвимым. Сделать так, чтобы если ХП в надстройках закончилось, пожар наносил всего 10% урона.Эсминцы: Глубоководные торпеды полностью игнорируют крейсеры, за исключением Москвы, Сталинграда и Крони, но при этом при попадании в линкор игнорируют часть ПТЗ. Сделать больший урон от прямых попаданий фугасов, при этом уменьшив число поджогов, чтобы артэсминцы наносили прямой урон, а не тикающий. Ввести механику снижения манёвренности корабля при получении неремонтируемого затопления (аля повреждение руля/движка с перком "из последних сил"). Сделать так, чтобы многократные попадания в район машинного отделения увеличивали урон на n % (в зависимости от эсминца). Урон не будет увеличиваться, пока не будет устранено затопление. Таким образом после починки, повторное повреждение машинного отделения для линкора будет куда опаснее.
-
Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.2 США. United States Navy)
FIDEL_CASTR0 добавил тему в Художественные и исторические фотографии
Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.2 США. United States Navy) Всем бодрого времени суток! Продолжаем серию "Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг." посвященную фотографиям боевых кораблей, оцифрованным в цвете уважаемым господином Ироотоко, построенным на рубеже XIX-XX вв. в государствах, где монархии уже были свергнуты и уже процветало республиканское государственное устройство. Второй выпуск посвящен боевым кораблям военно-морских сил США (United States Navy), построенным в период правления с президента Авраама Ликнольна до Вудро Вильсона. Броненосцы BB-1 Indiana BB-2 Massachusetts BB-3 Oregon BB-4 Iowa BB-5 Kearsarge BB-6 Kentucky BB-7 Illinois BB-8 Alabama BB-9 Wisconsin BB-10 Maine BB-11 Missouri BB-12 Ohio BB-13 Virginia BB-14 Nebraska BB-15 Georgia BB-16 New Jersey BB-17 Rhode Island BB-18 Connecticut BB-19 Louisiana BB-20 Vermont BB-21 Kansas BB-22 Minnesota BB-23 Mississippi BB-24 Idaho (позже греческий Lemnos) BB-25 New Hampshire Линкоры BB-27 Michigan BB-28 Delaware BB-29 North Dacota BB-30 Florida BB-31 Utah BB-32 Wyoming BB-33 Arkansas BB-34 New York BB-35 Texas BB-36 Navada BB-37 Oklahoma BB-38 Pennsylvania BB-39 Arizona BB-40 New Mexico BB-42 Idaho Броненосные крейсеры ACR-1 Maine ACR-2 New-York ACR-6 Califonia Бронепалубные крейсеры CA-3 Brooklyn Источник См.также: Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.1 Российский Императорский флот) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.2 Великобритания. Royal Navy) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.3 Германия. Kaiserliche Marine) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.4 Австро-Венгрия) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.5 Италия. Regia Marina) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.6 Иcпания, Бразилия, Турция, Швеция) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.7 Япония. IJN. ЭБ, ЛК и ЛКр) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.7.1 Япония. IJN. Кр и Эм) Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.1 Франция. Marine Nationale) Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.2 США. United States Navy) Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.3 Аргентина, Греция, Чили) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.1. Германия и ее союзники по ВМВ) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.2. Великобритания и Франция) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.3. США) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.4. Япония. ЛК, ЛКр и АВ) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.4.1. Япония. Крейсеры) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.4.2. Япония. Эсминцы)- 18 ответов
-
- 28
-
-
- броненосный флот США
- броненосцы
- (и ещё 4 )
-
Добрый день уважаемые разработчики. Скажите пожалуйста будет ли камуфляж "Пламенный воин" для линкоров 6 ур. CHAKRI и 7 ур. Zulfiqar?
-
В этом видео будет рассмотрен линкор США New York. Краткая историческая справка, сравнение с Японским линкором Конго, разбор характеристик. Какие ставить модернизации, сигналы, камуфляж и тд. Так же постараюсь рассказать как я применял его в бою и дать несколько советов. Приятного просмотра! Подписка и лайки на ютубе приветствуются! Они напрямую помогают делать больше и более качественные видео.
-
После введение подлодок игра действительно изменилась. По моему мнению в худшую сторону. Ситуации в которых играя на надводных кораблях просто страдаешь от подводной лодки (ПЛ) теперь новая реальность игры. Я хочу рассмотреть эти ситуации более подробно. Так играя на линкорах постоянно сталкиваешься с тем что ПЛ отправляет в тебя импульс и тореды просто по кд. Тратить ремку на сброс импульса не имеет смысла, так как в любой момент в вас прилетит фугасный залп и у вас будет пожары. Также могут прийти торпеды от эсминцев или от той же ПЛ, которые вызовут затопление. На все эти случаи ремки физически не хватит. А если она ограничена, как на советских лк, то ремки закончатся, а вы уйдете в порт не оказав влияния на бой вообще. Играя на линкоре Монарх, я столкнулся с такой ситуацией: на нашем фланге действовала вражеская ПЛ, наш эсминец погиб не убив ее, и ПЛ прошла к крупным кораблям. На протяжение всего боя эта ПЛ кидала в нас торпеды, а мы просто сбегали от нее, так как обнаружить ее было просто невозможно. Второй пример, играя на линкоре Нагато, я смог обнаружить ПЛ только когда она по неосторожности рядом всплыла. Я сделал с носовых орудий залп и это все противодействие. Авиаудар физически невозможно применить на коротком расстояние, что очень негативно влияет на противостояние с ПЛ. Лодка может просто погрузиться уйти под вами, а вы ее не достанете. Мое предложение, сделать возможность применять авиаудар либо начиная от борта корабля, либо сделать возможность наносить его в любой области, даже по своему кораблю. Играя на авианосцах противостояние с ПЛ просто невозможно. Нанести ей урон бомбами или ракетами возможно только в случае постоянной подсветки от союзника. И то урон будет крайне не большой. А если учесть что зачастую возле авианосца нет союзных кораблей, то он превращается в корм. Это не говоря о том что после изменения работы штурмовиков, попасть с них по маневренной цели та еще задачка, а подлодка еще и погружается, где ракеты не достанут. Мое предложение, сделать на авианосцах специальную авиагруппу вооруженную глубинными бомбами, наносящими урон только по ПЛ. В данный момент ПЛ очень сильно влияют на жизнь крупных кораблей. В боях где по 4 эсминца и 2 ПЛ идти куда-то вперед просто самоуничтожение, так как количество торпед просто запредельное. Но противостоять эсминцам можно, тот же авианосец может хорошо помочь. А с ПЛ противостояние нет, крупные корабли для нее просто корм.
- 16 ответов
-
- 30
-
-
-
-
- подводная лодка
- противостояние
- (и ещё 2 )
-
С учетом нынешней ситуации назрело простое предложение! Требуется небольшое но ограничение кораблей по классам, причем не только эсминцев, но так же и линкоров Эсминцев должно быть не более 4 на команду... ведь все же когда их 5 или 6 из 12 это уже перебор С линкорами в свою очередь несколько сложнее но я считаю что их надо также ограничить не более 4 на бой (можно и до 3 но маловато будет и очередь создаст), но только если авианосцев один или ни одного а вот если авиков двое то авик должен занять место линкора а не крейсера (которых в игре и так мало), Т.Е. тогда линкоров будет 3 Вот такое предложение... благодаря которому в основном искоренятся наркоманские бои которые в основном и вызывают лютую бомбежку и наконец то в бой выйдут массово крейсеры и не будут бомбить линкороводы В общем голосуем а если есть что предложить то и предлогаем
- 36 ответов
-
- ограничение
- корабли
- (и ещё 5 )
-
Здравствуйте уважаемые разработчики. Представим ситуацию:два корабля сходятся борт в борт,мы на линкоре,соперник на любом корабле.И наступает тот самый ответственный момент,когда с одного залпа ты можешь забрать фуловый корабль или же снять большую часть хп.В это время с нашего линкора активно работает ПМК,на нас весит пожар или два и наше ПВО сбивает какие-то самолёты летающие над нами,а если против нас ещё и линкор,то и его ПМК так же активно стреляет по нам.Обилие всех этих спецэффектов мешает выцелить какие-то части вражеского корабля,при чём не в зависимости от способа прицеливания.Например с камерой над кораблём мешают пожары и выстрелы ПМК,в режиме прицела в максимальном зуме неудобно стрелять по врагу до 5км,а когда мы уменьшаем кратность прицела,тут же в прицеле появляются спецэффекты выстрелов пмк и части пожаров. Моё предложение:В режиме прицела убрать или заглушить до такой степени спецэффекты выстрелов и пожаров СВОЕГО корабля,что бы они не мешали выцеливанию частей корабля или же добавить такую галочку в настройках игры,что бы каждый желающий мог её включить или выключить. Спасибо за внимание,всем удачных боёв и меньше турбосливов!)
-
Заметил совсем недавно, что Мурманск с 8-10 км свободно рубит ББшками цитадели Конго. с Фусо, Нью-Йорком и Нью-Мексико пока не экспериментировал. Кто по- свежему встречал их на омахообразных и как оно?
- 27 ответов
-
Вы ведь не думаете, что решения принимаются на основе голосования, в котором приняли участие 30 человек?Мы собираем фидбэк и проводим опросы: в клиенте (будем их ещё дорабатывать и развивать); на форуме; на портале; в социальных сетях; с помощью личных сообщений и по электронной почте. Каждый из них в той или мере принимается во внимание. /kindly Доброго времени суток уважаемые мореманы. От скуки, решил пошерстить форум корабельный и конечно самое полезное направление в своих поисках я выбрал в разделе фидбека. В топе всех тем висит данная темка http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/60584-059%d1%85-%d0%ba%d0%be%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%bb%d0%b8-%d0%b8-%d0%b1%d0%b0%d0%bb%d0%b0%d0%bd%d1%81/ в самом топе списка, зайдя сразу попал на голосование и конечно же проголосовал, затем глядя на количество людей принявших участие в голосовании, я очень сильно расстроился. Темка создана разрабом и на популярную тему баланса, а в голосовании приняло всего 30 человек. 30 КАРЛ!!!! 30 ЁМАЁ! Затем поразмыслив немного над тем, как мой дружище с кораблей, в виду свей занятости и возраста, вообще не знает что есть форум про корабли, понял что удивляться столь малой активности не стоит. Но как тогда собирать грамотные фидбеки от тех, кто не запариваясь играет в игру для собственного удовольствия? Отвечая на свой же вопрос, обязательно скажу что ВСЁ ПРОСТО! Просто впилите схему того же самого голосования в клиент и чтобы висел на экране пока не проголосуешь, а что бы голосовалка не напрягала и не заставляла думать по 3часа или наоборот ставить галочки на скорую руку, можно после каждой сессии или каждые 3 сессии задавать 1 вопрос из спектра необходимых и таким образом собирать объективную статистику. Последнии 2 дня думаю, а почему решение о сокращении авиков на высоком лвл до 1 единици на команду, решили сделать спустя 1 год? Наверное, потому что статистика собирается крайне не эфективно от комьюнити. Разработчик собирает основные данные фидбека из серверное статистики, в обход личного мнения людей. Для примиера, я люблю играть на ЛК, не смотря на это я люблю играть на всем, но всё кроме ЛК мне быстро надоедает и стоит в порту пылиться на случай разнообразить свой гемплей. Исходя из статистики делая бои на ЛК я пополняю средний онлайн ЛКводов по общей статистики сервера, но правда в том, что играя на ЛК я оочень многим могу быть не доволен и играю я в них, только по тому что мне нравятся большие корабли и игра про море. Как итог, хорошая игра с потенциалом, становится "средним" проходняком с хорошими моделями и это не хейт, это вывод средней статистики сервера, а значит усредненный результат, вывод компромиссов, который пришел в обход личных интересов игроков. В то время, когда можно сделать игру по настоящему хорошей, где конечно же будут недовольные, но все же мнение большинства совпадут с идея разрабов. Итог моих речей таков, что нужно собирать фидбек о проделанных изменений в "ингейм" режиме.
- 18 ответов
-
- 3
-
-
-
- баланс
- голосование
- (и ещё 8 )
-
Классовые бои. Жесть, как я хочу её видеть.
anonym_kTF493nxRVto добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Предлагаю к рассмотрению мысль о боях обычных команд 12х12 с необычными составами. Чтоб все корабли были одного класса. Мне особенно интересны будут бои авианосцев и эсминцев. Режим боя - можно обычный, но желательно десматч ))) Интересно ещё кому нить такое, или я просто перегрелся?- 22 ответа
-
- 14
-
-
-
-
-
-
-
- бой
- одинаковые
- (и ещё 7 )
-
Грядущий нерф или ап ЛК ну и об акциях немного
anonym_G9UznrJsfTbI добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы рассмотрим итоги изнуряющей борьбы разработчиков с танкующими ЛК и акцию по случаю годовщины выпуска в релиз нашей, всё ещё недоделанной, игры. Как наверное многие уже знают в недалёком будущем нас ждёт уменьшение носовой брони ЛК. Это типа должно заставить ЛК не стоять носом, идти вперёд и бодро рубиться. Наконец то будут побеждены стоящие за 20км Норки (которые правда приносили вред только своей команде). Наступит эра всеобщего рубилова и боя на ближних дистанциях. Если помните - был в Древней Греции чувак по имени Архимед. Когда он открыл закон на тему выталкивания водой погружаемого в неё тела он вылетел голиком из ванной и носился по городу вопя "Эврика". Вот у меня примерно такие же ассоциации: представляю себе разработчика бегающего в неглиже по офису и орущему "я нашёл как победить Норки!!!". Ему все кричат "УРА!", забрасывают цветами..... Давайте рассмотрим на деле, что у них получилось: Сама по себе идея, что отсутствие брони заставит ЛК идти вперёд, на мой взгляд несколько странная... это я так очень мягко выражаюсь. Те, кто сейчас идут вперёд - идти туда перестанут практически совсем. Вариант на открытой воде - увидев что на фланге нет ЭМ Ямато может продавить вперёд, получая дамаг но ведя за собой команду. Вариант исключается - Ямато будет уничтожен уже не фугасами, а бб от ЛК очень быстро. Он и так пробивается в надстройки на близких дистанциях и через палубу на дальних. Стрелять надо уметь и всё. Но зачем, думать в данной игре не приветствуется. Вариант на карте с островами типа Севера, на турнирах или КБ - Норка залазит носом на точку. Держит её какое то время, получает пожары - откатывается назад, хилится, тушится - залазит обратно. Вариант отсутствует, Норка лопнет. Она и так пробивается в нос, если уметь стрелять нормально а не долбить в ватерлинии и плакать о непробитиях. Вариант поджаться к острову одним бортом и держать позицию вытанковывая хотя бы половину снарядов, как сделал например я вчера на Слезах Пустыни на Бисмарке - зашёл на точку на нижнем респе и вынуждал противника высовываться под огонь союзников чтобы меня выдавить. Всё, покасики! Ближний бой в прошлом. Зато на клешнеруких Норок, стоящих на респе это никак не повлияет - у нас же сказочная точность! Они попадают только по рельсоходам - и по ним никто не попадает. Идиллия, благость, баланс, продуманность решений!!! Да и даже если попасть - снаряд на излёте теряет бронепробитие, всё равно урона будет в разы меньше. А теперь ещё одно - как часто вы встречаете крабов на ЛК, стоящих бортом и не обращающих внимание на происходящее вокруг? По ним раньше то было не попасть - у нас же в игре творчески сбалансированная точность! А сейчас даже те попадания, которые по случайности залетят - будут свозняками везде, кроме цитадели.... белого урона не будет вообще! Вывод - картоха как всегда! Те, кто пытается играть активно, танковать, идти в ближний бой - тех понерфят. А стоящих сзади, играющих в арту, танкующих боротом и/или кормой - их как раз апают! Точность не позволит по ним нормально попадать, а бортом будет ещё больше сквозняков. Да теперь даже от бб КР будут сквозняки в носовую оконечность. Гении баланса, гении!!!! Увидев, что статистика приводимая на форуме разработчиками безбожно врёт - они решили подделать под ней реалии рандома! Теперь бб по ЛК будут наносить больший урон чем фугасы. А то у меня скринов, где фугасы и пожары наносят 40-70% урона по ЛК столько, что места не хватит их выкладывать. В 2/3 боёв такая картина. Но по статистике....... Как надо: - увеличить точность по стоящим и медленно идущим. Разбить скорость 0-25%, 25-50%, 50-75%, 75-100% и сделать обратную зависимость точности от скорости цели. То есть при скорости соперника 0-25% плюс к точности будет самыми сильным. - ещё вариант чуть притопить вторые башни и увеличить поражаемую площадь надстроек, я был бы за но.... у нас же гениальное творение Лесты - пожары!!! Если этот бред убрать - да, надо увеличивать роль белого урона в бою. А не уменьшать его, как делают нынешние творческие личности. - сделать перераспределение точности для всех классов, уменьшить её на дальних дистанциях и увеличить на средних и ближних. Но опять таки сделать это одновременно с убиранием пожаров и апом КР по выживаемости. Цитадель на КР можно разбить на 2-3 части, сделать чтобы где то проходил полный урон, а где то половина но с критами. Чтобы КР не боялись лопнуть с залпа. (правда при этом надо что-то сделать с точностью ЛК на близких дистанциях, когда с 4км не попадает ни один снаряд). вот вроде логично но.... логика какая-то не творческая. Непонятная людям, у которых "корабли покрыты горючей краской". про акцию: И так у картохи во всём, взять хотя бы акцию на ДР. Я против того, чтобы дарили халявную голду или мелкоуровневые корабли.... затраты человекочасов на модель корабля 2лвл, которые выкатят по разу и продадут сравнимы с затратами на моделирование прокачиваемого корабля новой ветки. Пусть там рисуют. Кораблики можно и нужно делать но не для подарков, а для разных ЛБЗ. Но дать возможно сделать взаимный подарок - вполне логичные и ожидаемые скидки на премы. Яб себе чё-нить взял например. И мне хорошо и разработчикам на хлебушек. Но нет..... зачем..... вот конкретно сейчас этого делать не будут! Отличное решение.... пару дней назад разработчик в теме про акцию написал следующее "Друзья, не смотря на множество громких постов о "недодали" и некотором количестве негативных комментариев в наш адрес, я знаю, что на самом деле все вы любите нашу игру" http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/65405-%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%be%d0%b6%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-world-of-warships-%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b7%d0%b4%d0%bd%d0%b8%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b1%d0%be%d0%b5%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b7%d0%b0%d0%b4%d0%b0%d1%87%d0%b8-%d0%b8/page__st__200__pid__2671620#entry2671620 вы бы не путали.... мы любим корабли, мы любим морскую тематику, мы любим историю. Игру.... когда у неё появится 2-3 конкурента вот тогда сможете судить, насколько мы любим именно эту игру - сейчас она единственная. А вот вас, команду гениев балансировки, мы либо не очень любим либо не любим совсем! Именно из за подхода к геймплею, из за балансных решений, из за проблем известных с ЗБТ на которые просто положили, из за отношения к критике. Вы - люди, которые получили продукт с большим потенциалом, не реализовали и десятой доли от него и делаете вид что у вас всё отлично и так и надо! Ну радуйтесь дальше.... день, когда понерфят отдельных личностей и апнут команду разработчиков в целом будет очень хорошим днём для проекта. А пока у нас ЛК идущие вперёд только если отрезать броню, корабли покрытые горючей краской и статисика, по которой всё нормально! С Днём Рождения, творческие личности! -
ну давайте пообсуждаем куда двигается "развитие" нашей игры в свете некоторых кадровых перестановок, которые имели место быть в недавнем прошлом. А дальше назад двигается. Пассив наше всё, ни шагу вперёд, все назад!" - вот туда всё идёт. сейчас рассмотрим направление мысли (давайте так это назовём) разработчиков на примере планируемого нерфа Эльзаца. Сразу скажу две вещи: 1) я понимаю что инфа предварительная - для меня важно не что они делают, а в каком направлении 2) я не обсуждаю необходимость нерфа - фран ЛК очень легко наносят урон и возможно он и нужен, опять же вопрос - какой. итак тема: Французский линкор Alsace: Увеличено время перезарядки ГК с 30 до 32с; Уменьшено значение сигма с 1.7 до 1.6. Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона, при этом находясь на одном ступени по остальным параметрам с линкорами IX уровня. Для обсуждения поймём, что у техники есть параметры (условно) минимум и максимум. Минимум позволяют выживать и прощать ошибки игрока, максимум - наносить урон, превосходить противника, нагибать в общем. - увеличили кд - ну в общем норм, это влияет на урон, логично. Хотя кд не самый удобный вариант, ибо он мешает ближнему бою и в коротких замесах с ЭМ и инвизными КР. Можно другим способом понерфить, не меняя эффективность корабля в ближнем бою. - уменьшена сигма.... а вот тут давайте подумаем - на что влияет сигма и кому она важна? Сигма - шанс попадания снаряда в точку, которую вы наводите на корабль. То есть возможность выцеливать. Только сигма на сегодняшний день вывозит страдальца Ямато, который пробивается лучше других ЛК10, горит, медленный и т.п. Ничего кроме точности и пробития у него нет. А кто выцеливает? - те, кто играет на бб!!! Лицам геймдизайнерской ориентации, которые играют линкоры только от фугасов и нажигают себе невероятные цифры среднего урона, сигма нужна только при стрельбе по ЭМ и низким манёвренным КР типа Зао. Да и то - разброс порой помогает попасть по маневрирующей цели. По крупным кораблям вроде ЛК или Москвы или Генри сигма не нужна - попасть в силуэт, поджечь, попасть второй раз и поджечь после ремки. Остальное наша гениально продуманная игра сделает сама - простые действия приносят результат больший, нежели действия сложные, таков творчески продуманный геймплей. То есть уменьшением сигмы у людей убирают возможность выцеливать уязвимые части кораблей противника на средней и ближней дистанции. А фугасники, которые поджигали с предельных дистанций, не страдают вообще! Атлична! ну как вот это понимать? Помните понерфили британца 5лвл вроде по сигме? Те, кто стрелял бб (которые там и так не очень) пострадали. А фугасникам пофиг! Само нагорает. Теперь тоже самое на 9лвл. Сидите сзади господа, куда вы вперёд лезете? игра не про это, это же боевой флот - дымы на всю карту, пожары и фугасы с предельной дистанции! Никакого ближнего боя и динамики! Вот так должно быть! Мы этого не знаем просто..... - внимание обоснование "Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона"..... я не знаю как здесь вставить картинку рукалицо или биение головой о стену, иначе онаб тут была. Урон - это параметр максимум. Повторюсь - нерф может и нужен. Параметров максимум далеко не один и урон это совокупность нескольких параметров. Таланта и гения разработчиков хватило только на то, чтобы убрать сигму и кд, не тронув при этом урон от фугасов и пожаров и не рассмотрев другие варианты уменьшения эффективности... Как собирается статистика? Мне вот очень интересно. Хотя боюсь ответ мне не понравится, хотя бы потому, что кому то пришло в голову апать Зао. Это равно бессмертному уже "если ЛК отрезать броню - они пойдут вперёд танковать". Вот по уму Лесте бы создать группу независимых аналитиков, которым в общем пофиг и на корабли и на аудиторию и на ВГ. Пусть покопаются и выдадут что-то вроде "вот тут баланс нормальный но само действие вызывает негатив у аудитории вот по этому, надо поменять. Корабли одного уровня должны иметь шанс победить друг друга, хоть и с разной степенью вероятности, а вот тут это не так. Количество игроков среднего уровня очень небольшое, много 48%- компенсируются большим количеством 57%+, а это никак не свидетельствует о комфорте и развитии сообщества" и т.п. Правда проверка не прошла бы дальше 2лвл, но кто про это думать будет... важно же ввести нашивочки, флажочки и пару прем клонов! Статистика нужна не средняя по больнице. Какие игроки (не все, а по группам. Кол-во боёв, средний уровень техники, количество боёв в неделю, процент побед, игра в отрядах или соло и многое другое) наносят какой урон (с какой дистанции, по каким противникам, какого типа, за какое время по какой цели) и т.п. Статистика вещь полезная но она должна анализироваться намного глубже. А тут - "о, средний урон, надо убрать". И чё?! Среднюю по больнице снизят, но не всем игрокам. Толку от такого нерфа, кроме негатива? Но этож анализировать надо от слова анализ, а не от..... Вот многие же тут сидят и играют в этом потому что нам с вами нравится море, флот, романтика какая то с этим связанная и т.п. Конкурентов просто нет, вот и колупаемся тут. Неужели одному мне морские сражения видятся тысячами людей, десятками тысяч тонн стали, масштабом, трагедией, эпичностью? а у Лесты почему то это выглядит как война клопов с тараканами в дымящемся матрасе какого то лица без определённого места жительства. Со мной что-то не так или с ними? ЗЫ людям, которые меня немного знают. Вот вы меня упрекаете, что я оскорбляю талантливых разработчиков, хейчу, ругаюсь и т.п. Прихожу к кому-то на стримы (без спроса я никуда не хожу, если что - меня приглашают и иногда захожу) и порчу там атмосферу разговорами о геймплее и т.п. Ну а как мне назвать тех людей, которые ведут игру вот туда?! Я не стремлюсь стать чьим то другом и т.п. Аргументы либо есть - либо их нет. Либо я говорю то, что имеет место быть - либо просто пустое. Возразить на то, что я написал выше можете? наверное нет. Тогда вам просто эмоционально не нравится как я разговариваю? ну ваши проблемы! Меня интересует эффективность и логичность доводов и мне всё равно на образ человека. Такого же подхода хочу и к себе. я хочу, чтоб эта игра была более открытой, динамичной, масштабной. Чтоб она была местом отдыха не только кучки любителей флота, но и знакомых из других проектов, которые могут посидеть и в КС и в Доте и в танках. А так приглашаешь - людей встречает убожество геймплея начальных уровней с отвратительной баллистикой, точностью, критами модулей по кд, медлительностью и они говорят "на ну нафиг". Я сам помню долго втыкал, как перед мной до границы карты 6 км, чистая вода и вдруг приходят торпеды... думал глюки или читы. Ан нет - это талант, продуманность, бодрость, гениальность и творческий подход. А я просто не очень и не понимаю как это круто.
- 126 ответов
-
- 126
-
-
-
-
-
-
-
Представляю вашему вниманию обзор корабля Colorado,разбор его ТТХ и пример боя, а так же то, как я играл на этом мастере на все руки. (нажми на картинку) Ставьте палец вверх, подписывайтесь на канал и группу ВК: https://vk.com/termit1784 Другое мое видео:
- 19 ответов
-
- 5
-
-
-
- Colorado
- Termit1784
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Здравия желаю, камрады! Прошу ввести в параметры ТТХ кораблей отражаемых в порту рассеивание снарядов ПМК. Странно подумать, вроде эти те же орудия, которые наносят урон, которые уничтожают корабли, но не понятно в точности какими характеристиками они обладают в полной мере. Это создаёт неудобства, так чтобы проверить эффективность ПКМ орудий на ЛК, приходилось и тем кто впервые задумывается банально тестить, а как оно работает, да есть параметры начальной скорости, урона... Но куда подевалось рассеивание? Собственно в перке написано, что точность ведения огня повышается на 60 процентов. А эти 60 процентов от каких крокодилов то высчитываются? Где значение показателя? Это великая тайна, или опять "не в приоритете, не хотим, не будем, когда рак на горе свистнет, к турецкой пасхе сделаем?" Я уже молчу, что такой важный показатель как сигма в игре не отображается, но он есть, и опытные игроки, тестеры, всегда обращают на этот показатель внимание, потому как знание рассеивания без знания сигмы, даёт неполноценное представление о точности и как следствие общей эффективности орудия. Или может дело в том, спрошу в лоб, что вам удобно это, так как отсутствие отображаемого параметра даёт широкую почву и возможности для манипуляции им и изменения его значений (касательно нерфов ) в "тихушку"? Бери меняй, все равно никто ничего не узнает, оправдываться не перед кем не надо, обосновывать нерфы не надо, это же так удобно...Правда? Второй момент относительно ПМК Ямато. Отчего и кем было принято такое странное решение "выдать" 155-мм орудиям ПМК в качестве снарядов исключительно ББ? Баланс? Хорошо, упреждая возможный ответ. Тогда получается что курфюрст не в балансе. 155-мм ББшки Ямато не дамажат от слова совсем, так что с них толку то. Ну так может заменить их на фугасы? Ну в конце то концов, почему каждый раз нам приходится у вас клянчить, как нищенкам на пеперти очевидные вещи. Третий момент, обращаюсь уже в том числе к вам, камрады. На Ямато при стрельбе из ПМК по быстрым эсминцам (замечал кто или нет?) часто бывает какой-то некорректный обсчет упреждения, обращал внимание уже и не раз. Летит Хабаровск по рельсам, нет не ошибся, летит))) бортом, на всё по барабану, ты на него клац, повесишь приоритет, и смотришь как снаряды за кормой падают, это прикол что ли, а разработчики? А нельзя обсчет упреждения для снарядов ПМК Ямато сделать более корректный? Подозреваю, что такая ерунда может возникать из-за разности скорости снарядов ПМК, одни летят со скоростью 925 м/с (155-мм), другие со скоростью 725 м/с (127-мм). ПЖЛСТА, разработчики перепроверьте. На курфюрсте не обращал внимание на это. Не исключаю, что и там такое может быть, там тоже разные скорости полета снарядов ПМК орудий. Камрады, если кто сталкивался и есть пруфы, помогите общему делу.
- 25 ответов
-
- 11
-
-
