Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'линкоры'.
Найдено 262 результата
-
Предложение на добавление премиум линкора-гибрида Yamashiro (VIII уровень)
purifier_siren добавил тему в Предложения по игре
Хотела бы предложить к рассмотрению идею введения в игру нового премиум-корабля для японской нации — гибридного линкора Yamashiro на VIII уровень, как логическое продолжение концепции, заложенной в ISE VI уровня. Историческое обоснование Корабли класса Фусо, к которому принадлежит Yamashiro, реально рассматривались как кандидаты для перестройки в авианесущие линкоры по образцу класса Исе. Это даёт полное историческое право на введение такого корабля в игру. Концепция: Главный калибр: Калибр — 356 мм (8 орудий), что является малым для VIII уровня. Это вынуждает игрока искать уязвимые места противника и действовать с дистанции, позиционируя корабль как снайпера. Данный стиль полностью соответствует философии японской ветки линкоров, где точность улучшается с увеличением дальности, а также перекликается с геймплеем Ise. Авиационная группа: Вооружена торпедоносцами (в отличие от американских гибридов, использующих бомбардировщики). Две авиагруппы по 3 самолёта в каждой. Общее количество торпед за один полный цикл атаки — 6, однако для сброса всех торпед требуется два захода, что даёт противнику время на противодействие и требует от игрока грамотного планирования атак. Манёвренность самолётов — средняя, что делает авиаудар эффективным инструментом, но не гарантирует безусловное попадание и требует навыка пилотирования. Уникальная механика авиаудара: Значительно сниженный шанс затопления от авиаторпед (в духе уже принятых разработчиками решений по ослаблению затоплений японских авиаторпед). Вместо этого — повышенный шанс поджога цели торпедами. Урон от пожара — стандартный для японской нации: быстрое выгорание с высоким суммарным уроном, что создаёт интересную тактическую альтернативу классическому затоплению и, малый шанс вызвать одновременно пожар и затопление. расходники: стандартные для уровня,включая корректировщик огня. Баланс и роль в игре: Малый калибр + слабая броня → вынужденная игра на дистанции, классический «снайпер». Слабая ПВО для уровня → уязвимость к авиации, что типично для японских линкоров. Две авиагруппы по 3 самолёта → необходимость двух заходов для полного сброса создаёт паузу между ударами и не позволяет нанести «взрывной» урон, сохраняя баланс. Средняя манёвренность самолётов → авиаудар требует мастерства, но при грамотном применении даёт возможность наносить урон через пожары, компенсируя недостатки артиллерии. Корабль не является «имбой», так как его сила требует высокой точности стрельбы, грамотного выбора позиции и навыка управления авиацией. Заключение: Предлагаемая концепция органично вписывается в текущее состояние игры: Развивает уже существующую ветку гибридов и дополняет её альтернативной механикой. Продолжает историческую и геймплейную линию японских снайперских линкоров. Даёт японской нации премиум-гибрид на VIII уровне, который будет интересен опытным игрокам, ценящим точность, тактическую глубину и управление авиацией. Буду рада, если идея найдёт отклик у команды разработчиков, и готова участвовать в дальнейшем обсуждении и детализации характеристик. С уважением, Purity~- 57 ответов
-
- 13
-
-
-
-
- идеи и предложения
- линкоры
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Повреждения копятся по мере игры,сквозные пробития,ПТЗ,пожары надстроек и т.д. Истощают общую броню конкретного участка корабля. Не переводя в белый урон после серии критических попаданий. СУТЬ МЕХАНИКИ: После тяжёлых повреждений даже лёгкие корабли могут критовать,доставая до цитаделей и надстроек,вне зависимости от класса. ОФ могут использоваться по уже атакованным ранее зонам и наносить повреждения эффективнее. Ремонт - НЕ панацея, корабли могут ремонтировать корпус,но урон будет проходить,ведь заменить броню целиком практически невозможно в боевых условиях.
-
Kongo Пусть будет няшкой. :3 Историческая справка: проект линейных крейсеров типа Kongo начал разрабатываться в 1909 году, но уже после выделения денег на производство поступили сведения о начале постройки в Великобритании сверхдредноутов типа Lion, что сподвигло японских инженеров кардинально переработать проект. В ходе разработки стало понятно, что Япония ещё неспособна ни разработать, ни воплотить в полной мере такой проект, и те обратились за помощью к англичанам, кои и построили 4 корабля данной серии. Сначала планировалось, что корабль будет иметь одну 2-орудийную башню в носу и две - в корме, но позднее проект был пересмотрен. В ходе службы корабль успел претерпеть 2 глубокие модернизации, в ходе которых сначала был переквалифицирован из линейных крейсеров в линкоры, а из линкоров - в быстроходные линкоры. В ходе последней модернизации максимальная скорость корабля достигла 30 узлов. Данная серия кораблей успела поучаствовать в двух мировых войнах (во Второй Мировой особенно активно). Сам линкор Kongo был потоплен американской подлодкой USS Sealion 21 ноября 1944 года, но только 20 января 1945 года корабль официально был выведен из состава флота. С первого взгляда, Конго выглядит интересно: высокая скорость, высокая дальность стрельбы, крупнейший калибр на уровне - всё это должно характеризовать его как линкор-снайпер, способный быстро занять позицию и начать выбивать душу из всех, кто маркирован цветом, отличным от зелёного, чуть ли не по всей карте. Впрочем, не всё так просто оказывается: не лучшая точность в сочетании со слабым бортовым залпом не позволяет точно попадать по противникам на доступных Конго дистанциях, а избыточный калибр зачастую выдаёт по специфически бронированным противникам в виде крейсеров сплошные сквозняки (не раз меня это выбешивало: не попадаешь ни черта, а если и попадаешь, то эффекта копейки). Всё это диктует необходимость сближаться хотя бы на среднюю дистанцию (14-16 км и ближе), но здесь начинают играть свою роль длинный корпус (легче попасть снарядами и торпедами) и весьма слабая броня относительно соседей по уровню. Немного систематизируем плюсы и минусы. Спрашивается, а как играть-то с таким количеством существенных минусов? Попробую ответить в следующей главе. Как играть на Конго? Тем не менее, корабль не выглядит таким неприменимым на поле боя кактусом: в отличие от остальных линкоров на уровне, которые являются весьма медленными кораблями и чей геймплей может быть весьма унылым, Конго на их фоне выделяется именно бодростью геймплея и мобильностью: он может быстро добраться до нужной точки и осложнить жизнь противнику хотя бы своим присутствием. Однако на перестрелку на 17км+ не рассчитывайте: не сможете толком урон наносить, так ещё и не факт, что сумеете хотя бы верное упреждение взять. Близко тоже подходить нельзя: для полного залпа надо сильно подставиться, а броня плохо держит ББ даже 152 мм, не говоря уже про 203. Следовательно, надо выдерживать определённую среднюю дистанцию, чтобы сохранять эффективность и не подставляться. Также и здесь необходимо упомянуть, какие цели лучше всего выбирать. Отдельно стоит сказать про корректировщика: несмотря на то, что он позволяет выжать максимальную дистанцию стрельбы до 26 км, фактически дальше 17 км стрелять становится проблематично, потому что разброс и арифметически невысокая скорость снаряда (а также многим - камера) не позволяют брать нормальное упреждение даже по рельсоходам. Так что в данном случае корректировщика лучше использовать для упрощения наведения по активно маневрирующим кораблям на 12-17 км. Как собрать этот корабль? Первым делом стоит сказать пару слов о порядке прокачки. К сожалению, скринов не будет, так как у меня в порту 4 Конго, и 5-й выкачивать не слишком хочется. Первым делом для Конго (как и для любого другого линкора) открывайте энергетическую установку: чем быстрее корабль, тем быстрее он займёт нужную позицию. Во вторую очередь, открыть необходимо корпус В. СУО остаётся на сдачу, так как даже стоковых 19,3 км хватает с головой. Чаще всего командира забирают для последующих кораблей, потому логичнее его тренировать с прицелом на следующие корабли в ветке. Впрочем, предложенный мною вариант пригоден как для Конго, так и для следующих кораблей, затачивающихся в живучесть. Навыки командира предлагаю следующие. 1. "Приоритетная цель": несмотря на то, что мансовать мы должны всегда, навык упрощает понимание, когда это лучше делать. 2. "Мастер-наводчик": башни медленные, потому необходимо их ускорить. 3. "Основы борьбы за живучесть": живучесть - наше всё. 4. "Противопожарная подготовка": мастхэв. 5. "Отчаянный": думаю, объяснений не требует. 6. "Суперинтендант": если умеете выживать, то дополнительная хилка будет очень нужной. 7. "Бдительность": огромный в длину корпус умело ловит торпеды, потому надо заранее их засекать. 8. "Профилактика": каждая выбитая башня снижает нам и без того невысокий шанс попадания по противнику. Навык опционален и может быть заменён на "Артиллерийскую тревогу". Втачивать Конго в ПВО/ПМК не имеет никакого смысла: они у него слабые и ощутимого эффекта не дадут. Маскировку взять можно, но я не вижу пользы, так как на средних уровнях бои ведутся ближе, чем на старших, и отсветиться может не получиться. Модернизации следующие. 1. Основное вооружение, модернизация 1. Без вариантов: ПМК и ПВО дохлые изначально. 2. Система борьбы за живучесть, модернизация 1. Реже горим - дольше живём. 3. Системы наведения, модернизация 1. Без вариантов: точность на больших дистанциях оставляет желать лучшего, и любое улучшение точность играет командиру Конго на руку. Из флажных сигналов наиболее важны India Delta (+20% отхила с хилок), India Yankee (-20% времени пожара), November Foxtrot (-5% времени перезарядки снаряжения) и Juliet Charlie (нивелирование риска детонации). Остальное можно заполнить необходимыми экономическими или иными сигналами. Вывод Линкор Конго является весьма интересным образцом кораблестроительного искусства, задающего бодрый геймплей ещё на нижних уровнях. Основное его преимущество при прокачке в том, что он и сохраняет бодрость геймплея, и учит не лезть очертя голову. Это очень поможет при прокачке последующих линкоров, потому новичкам могу порекомендовать прокачивать именно эту ветку, если хочется начать с линкоров. Впрочем, и тем, кто начинал с других веток, могу порекомендовать этот корабль как линкор с не столь скучным геймплеем, как на собратьях по уровню. Удачных боёв, командиры!
- 109 ответов
-
- 22
-
-
-
-
Люди, доброе. Не пинайте, если пишу не туда, на форуме впервые… Не могу пока выбрать, что взять за дублоны. В игре, как видно по профилю (а он открытый), в больших кораблях я недавно. Раньше был опыт в блицовском флоте, но перешел сюда. В рандом не лезу, катаю кооператив… Покатал Ивами и Шарнхорста, геймплейно зашли. Теперь и думаю, что взять: Померанью или Кирсаджа. Еще из вариантов Сунь-Ят-Сен (линкор 9-тка Китая) и прикола ради Курфюрст. Хочется чего-то банального, но интересного, ибо падать в результатах не очень хочется… Если будет вопрос касаемо фаворита - я промолчу. В одно время нравится китаец за возможность настрела (457мм калибр) некого танкования поясом, но одновременно и Померанья за «простой» геймплей. Туда же и Кирсадж: прикольная тема с фугасами и авиацией, но какой-нибудь банальный Курфюрст будет проще реализовать. Благодарю каждого, кто ответит (впоследствии)…
-
Вангуем. Ветка линкоров Испании (и пара слов об их же авианосцах)
00_Pure_Evil_00 добавил тему в Предложения по игре
Pelayo, последний и сильнейший броненосец испанского флота. Вступил в строй в 1888 году. Начало Испано-американской войны встретил дома, и пока испанцы решали что же с ним делать, пока наконец решились послать его отбивать Филиппины… война уже закончилась. В итоге воевал броненосец только с марокканскими племенами. Всем привет, товарищи, и добро пожаловать в 255-й выпуск передачи «В боль?»… да что ж такое, опять не тот текст. Кхм. В общем, завершив цикл статей про британские эсминцы, я решил немного отойти от британцев (хотя они очень настойчиво просили меня сделать статьи по другим их веткам), и сделать вангование на другую тему. А именно — про испанские линкоры. Когда-то давно я уже поднимал эту тему в одной из своих старых статей, но с тех пор у меня появилось много новой информации, а потому — время обновления. Перед тем как начнём, хочу сразу сказать, что в этой статье будет серьёзная проблема с визуализацией: у целого ряда проектов тупо нет никаких известных изображений. Поэтому в ряде случаев я буду использовать в качестве иллюстраций просто максимально похожие картинки. Вот теперь погнали. Старая статья про испанское дерево развития (по большей части актуальна, хотя вот седьмой уровень ветки эсминцев я бы заменил) Особенности ветки Не то чтобы я очень много думал над геймплейной концепцией ветки, но одно я могу сказать точно: у этих линкоров будет «Серия залпов». Что логично, раз уж эту механику делают национальной фишкой испанцев. За пределами этого… ну, тут всё зависит от фантазии разработчиков, но я бы скорее сделал испанцев линкорами дальнего боя. С точки зрения историчности мы имеем аж целый АДЫН «железный» корабль, три «бумажных», два «хотелочных» (один из них, возможно, тоже «бумажный»), и два выдуманных. Ну и пару слов о названиях кораблей. Глядя на имена реальных испанских броненосцев и линкоров, можно заметить, что почти все они названы либо в честь монарших особ, либо в честь крупных сражений прошлого. Собственно, этим двум принципам я следовал для всех историчных кораблей. А вот выдумкам я решил дать имена в честь знаменитых испанских парусных кораблей — каюсь, эту идею я украл у другой игры про корабли. А теперь к самой ветке. III уровень — España IV уровень — Reina Victoria Eugenia V уровень — Carlos V VI уровень — Tetuán VII уровень — Felipe II VIII уровень — Vitoria На этом сколько-нибудь историчные корабли заканчиваются, и мы переходим в область глубоких тёмных фантазий. IX уровень — Santa María X уровень — Santísima Trinidad Уф. Накурил полную комнату всратых кораблей, пойду проветрю… Возможные премы VI уровень — Cardinal Cisneros VIII уровень — Fernando El Catolico VIII уровень — Bailén Бонус-трек: пара слов об испанских авианосцах Вы таки удивитесь, но у испанцев даже ветку авианосцев можно собрать при желании. Правда, как и в случае с линкорами, тут не обойтись без тёмных фантазий. В одной из своих старых статей я уже описывал потенциальную ветку испанских авианосцев в некоторых подробностях, здесь же пройдусь по данному вопросу кратко. Подробнее историю испанских потуг в авианосцы можно прочитать в этой статье. В рубрике "Не вошедшее" сегодня... На этом у меня на сегодня всё. Следующее вангование будет… когда-нибудь, и вероятно оно всё-таки будет про британцев (ну не хотят чаехлёбы меня отпускать))). Также у меня есть желание обновить вангование ветки испанских эсминцев… но тут есть проблема: я умудрился потерять книгу, в которой были описаны многие испанские проекты конца 30-х—начала 40-х годов. Надо бы постараться заново найти её… но мне может быть лень или просто не до того. В общем, поглядим. До новых встреч! Источники Википедия: статья про «Эспаньи» и упоминание испанского «Литторио» Навипедия (и Вебархивная версия, поскольку основа сейчас лежит… и есть подозрение, что это уже навсегда) Сайт Gwpda.org: статья с подробными ТТХ ряда проектов линкоров для Испании Профиль Andrés López на Flickr (оттуда потырены некоторые картинки) Norman Friedman, «The British Battleship: 1906-1946»: стр.346, 849-851 (электронная версия) Оригинальная статья P.S. Слово "х р е н ь", по мнению автоцензуры форума, теперь страшное нецензурное ругательство. Дожили, блин.- 10 ответов
-
- 25
-
-
-
-
- ветка
- вангование
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Респаун на карте: ваши идеи по улучшению стартовой расстановки кораблей
KUMYSAI добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Уважаемые командиры! В рамках работы над улучшением игрового процесса мы запускаем сбор конструктивной обратной связи, посвящённый начальному расположению кораблей (респауну) на миникарте. Цель — выявить системные проблемы, точки дисбаланса и зоны роста, которые помогут сделать распределение классов в стартовой позиции более логичным, комфортным и сбалансированным. Что предлагается обсудить Какие боли или неудобства, связанные с текущим респауном, вы испытываете регулярно? Где, по вашему мнению, должны появляться: подводные лодки эсминцы крейсера линкоры авианосцы Что мешает общей картине распределения классов в начале боя? Что бы вы хотели убрать, изменить или добавить в текущую систему респауна? Есть ли карты, где респаун особенно нелогичен или несправедлив? Как и где должен появляться отряд из 2/3 кораблей? Должны ли игроки в отряде появляться в одном месте? Правила участия в обсуждении Только по теме респаунов на миникарте. Любые сообщения не по теме (флуд, оффтоп, обсуждение баланса снарядов, кораблей и т.д.) будут удаляться без предупреждения. Корректность и аргументация — приоритет. Конструктивная критика и чёткие формулировки приветствуются. Вы можете делиться как текстовыми соображениями, так и скриншотами/схемами с миникарт. Чего мы хотим достичь Собрать живые, предметные мнения игроков, чтобы: выявить ключевые проблемы текущего респауна понять, какие изменения действительно нужны большинству сформулировать предложения для дальнейшего улучшения игры Давайте делать игру лучше вместе. С уважением, KUMYSAI НОВОСТИ- 112 ответа
-
- 16
-
-
-
-
Nelson Историческая справка: данный проект линкора разрабатывался как под влиянием опыта Ютландского сражения, так и под давлением потенциальных характеристик Вашингтонского морского договора (разработка проекта началась в ходе переговоров). И хотя первые проекты предполагали мощное бронирование и высокую мощность артиллерийского огня, для укладывания в рамки договора пришлось в 4 раза ослабить силовую установку, снизить количество орудий ПМК, а башни ГК расположить в носовой части корабля. Сам же корабль был первым в Великобритании, построенный по концепции «всё или ничего» с размещением жизненно важных узлов в цитадели. Уже в октябре 1922 года из всех проектов был выбран известный вариант и разослан потенциальным изготовителям в рамках тендера, и после постройки Nelson был спущен на воду осенью 1925 года, а в августе 1927 года был принят в состав ВМС Великобритании. Изначально применялся для блокады Германии, однако после ремонта в 1941 году отправился в Средиземное море поддерживать осаждённую Мальту и операцию «Хаски». После капитуляции Италии был переброшен в Ла-Манш для поддержки высадки в Нормандии, а также выполнял ряд задач в Индийском океане. Выведен из состава флота в 1947 году, после чего сдан на слом в 1950. Корабль, конечно, хоть и выглядит ужасно, но давайте попробуем разобраться, какой он и нужен ли он вообще. Главные особенности, выделяющие этот корабль из остальных – носовое расположение всех башен ГК (с возможностью поворота через нос), пробитие фугаса 1/4 и читерская британская хилка. Конечно, сюда можно отнести и весьма интересное бронирование: корабль шикарно забронирован с носа (хотя и обшивка в носу тоньше, чем с бортов), но в корме броня сильно тоньше (с кормы при определённых не слишком жёстких условиях цитадель могут достать даже крейсеры с ГК 203 мм). Данные особенности в сумме определяют кораблю вполне себе привычный норкоподобный геймплей: стоим носом, стреляем по видимым целям. Но о тактике ведения боя позже. Систематизируем имеющиеся особенности корабля. Как применять этот корабль? Как уже было сказано, Нельсон полностью заточен для боя в качестве передвижной ДОТ. То есть проще всего данный корабль применять следующим образом: приходим на нужное направление и встаём к противнику носом или ромбом, стараясь прикрыть борт и корму от прострела. Стреляем, медленно продвигаясь вперёд или отходя назад с некоторыми манёврами: данный корабль не любит резкие врывы или изменения обстановки в бою, так как любая такая ситуация резко делает корабль или бесполезным, или уязвимым. Для успешной игры жизненно важно следить за рядом моментов, а именно: - не лезть очертя голову: корабль рассчитан на постепенное впитывание урона с последующим его восстановлением; - не лезть близко к областям, где вражеский эсминец может прокинуть торпеды; - всегда планировать маршрут отступления в случае краха плана боя. Рассмотрим один из примеров тактики игры на Нельсоне. Особое внимание стоит уделить особой британской ремонтной команде. Она умеет излечивать до 60% полученного кораблём урона (100% для пожаров и затоплений), что позволяет в полной расточке за раз вылечить Нельсону 28500 хитпоинтов за 20 секунд. Впрочем, стоит учесть, что степень исцеления урона от торпед и попаданий в цитадель составляет всего 10%, потому старайтесь ни в коем случае не принимать такие подарки по кораблю. Важно: не нужно пытаться скопить урон по максимуму, чтобы потом эффектно излечиться: одну хилку выжмете полностью, а корабль в итоге останется полуживой. Как собрать этот корабль? Поскольку Нельсон отличается живучестью и относительной простотой геймплея, а также слабым вспомогательным вооружением, то вариант раскачки тут один. 1. «Приоритетная цель» для понимания степени опасности. Можно вместо неё взять «профилактику», чтобы реже выбивали башни. Я играю с «профилактикой»; 2. «Отчаянный». Без вариантов; 3. «Основы борьбы за живучесть». Несмотря на то, что пожары мы чиним полностью, лучше всё-таки не принимать урон, чем потом исправлять последствия; 4. «Противопожарная подготовка». Без вариантов; 5. «Мастер-наводчик». Сугубо ради удобства наведения; 6. «Мастер маскировки». Этот перк полезен тем, что мы можем более умело отсвечиваться, размазывая урон во времени и спокойно ремонтируясь; 7. «Бдительность». Снижает опасность от торпед. Впрочем, если умеете и без неё обходиться в вопросах контры торпедам, можете взять «Суперинтенданта». Набор модернизаций стандартный и безальтернативный. 1. Основное вооружение, модификация 1; 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1; 3. Системы наведения, модификация 1; 4. Рулевые машины, модификация 2. Набор флажных сигналов стандартный для линкора, заточенного в живучесть. Наиболее важны нам «India Delta» (+20% к силе ремонтной команды), «India Yankee» (-20% времени пожара), «Juliet Yankee Bissotwo» (-20% времени затопления) и «November Foxtrot» (-5% времени перезарядки снаряжения). Остальное можно заменить на различные экономические сигналы. У нас же было достаточно премиум-кораблей за сталь, уголь и свободный опыт. Зачем нам какой-то Нельсон? Вопрос хороший. С одной стороны, и Мусаси с Кронштадтом, что готовятся к выводу из продажи, дают куда больше толку, чем весьма специфический линкор 7-го уровня, так ещё и готовящаяся к продаже Аляска также вызывает куда бóльший интерес. Смысл брать Нельсона, если он даже фармит слабее (по наблюдениям некоторых, слабее, чем стандартные премиум-корабли 7 уровня), так ещё и сильно уязвим с воздуха? Я его в своё время обкатал, и могу сказать точно: он полезен в рамках двух задач, с которыми он справляется лучше остальных. 1. Нельсон прекрасно справляется с задачами на нанесение урона, танкование или фарм героических достижений типа «Дредноута»: параметры этого корабля позволяют выполнять эти задачи достаточно легко, требуя умений лишь в грамотном позиционировании и умении правильно выбирать момент стрельбы. 2. Нельсон лучше всех на уровне справляется с выполнением задач в сценариях: поскольку противники зачастую идут не под самым удобным ракурсом или имеют слишком тонкую броню, выцеливание слабых точек у них становится делом весьма проблемным, но сильные фугасы способны нивелировать эту проблему, превращая весьма сложные миссии в куда более лёгкие и весёлые пострелушки. Каков вывод? Нельсон на фоне остальных вариантов к приобретению в рамках рассматриваемого ассортимента действительно кажется, ненужным, специфическим, невзрачным (да ещё и некрасивым) кораблём. Тем не менее, данный корабль отлично себя показывает при целенаправленном выполнении определённого круга задач, с которым справиться другим кораблям сложнее. Прежде всего Нельсона к приобретению я могу порекомендовать тем, кто, как минимум, приобрёл себе один корабль за свободный опыт в качестве рабочей лошадки по заработку серебра, но ему нужен корабль либо для фана и отдыха, либо для вышеописанного списка задач. Покупать данный корабль в качестве рабочей лошадки я настоятельно не рекомендую (за исключением тех, кто ну никак не может за какой-нибудь год скопить даже 500к свободного опыта). Удачных боёв, командиры!
- 376 ответов
-
- 70
-
-
-
-
-
Линейный крейсер «Лексингтон», каким он мог бы стать. Под спойлером: USS Saratoga (пока ещё CC-3) на момент остановки строительства. Вскоре её начнут перестраивать в авианосец. Всем доброго времени суток. Тут разработчики некоторое время назад выдали инфоповод в виде анонса планов на 2026-й год, и среди прочего пообещали нам четвёртую ветку американских линкоров. К сожалению, ветка эта получилась... ну прямо скажем, так себе: три из пяти кораблей — это копипасты. Да, «железные», воевавшие, но копипасты. Так что я решил поднять одно из своих старых вангований и рассказать по секрету всему свету, какой на самом деле могла бы — и должна была бы — быть четвёртая ветка американских линкоров. Если при словах «линейный крейсер США» вы вспомнили уже относительно старый прем-линкор «Констеллейшн» — вы таки правильно подумали. Приготовьтесь к погружению в весьма необычную и запутанную историю класса линейных крейсеров в ВМС США… Ах да. В данной теме я не буду сильно е... любиться с форматированием, как я это делал в предыдущих темах, и просто скопирую из ВК «как есть». Потом напишите в комментах, насколько это читаемо получилось. Особенности ветки Для начала минутка истории. Все классические линейные крейсера начала 20-го века можно условно поделить на два подкласса: «британскую» и «немецкую» школы. «Немецкие» линейные крейсера (к которым кроме, собственно, немцев, можно также причислить, например, российские «Измаилы») — это более сбалансированные корабли, по сути представляющие собой быстроходные линкоры. «Британские» линейные крейсера, напротив, имеют относительно слабое бронирование — что неудивительно, ведь в отличие от немецких, британские ЛКР по задумке вообще не должны были воевать с себе подобными. Так вот, веточные американские линейные крейсера воплощают «британскую» концепцию, доведённую до абсурда. Такой тонкой брони, как на этих кораблях, вы не найдёте ни на одном другом представителе класса линкоров в соответствующем диапазоне уровней. В тоже время, по скорости хода американцы превосходят многие «обычные» крейсера и даже могут посоперничать с некоторыми эсминцами. (Собственно, в реальности поздние линейные крейсера ВМС США как раз и создавались как флагманы быстроходных соединений, состоящих из эсминцев и перспективных крейсеров-скаутов.) Из этих особенностей, а также годов разработки (1910-е—1920-е, фирменных американских «super-heavy» снарядов ещё даже в проекте нет), и вытекает игровая концепция данных кораблей. Очень высокая по линкорным меркам скорость хода, дополненная несколько улучшенной динамикой разгона. Манёвренность же… с одной стороны, у нас не самая плохая скорость перекладки рулей, а с другой — длинный и узкий корпус весьма негативно сказывается на радиусе циркуляции. Забудьте слово «живучесть». «Крейсерская» обшивка, тонкая основная броня, внушительные размеры, посредственный запас ХП — всё это, мягко говоря, не способствует выживаемости. Главный калибр заточен под стрельбу на дальние дистанции — быстрый поворот башен, высокая точность, приличная дальность. При этом за счёт несколько более лёгких снарядов, баллистика получается чуть более настильной, чем у других американских линкоров. В то же время из-за этого страдает урон с залпа и бронепробитие ББшек, что отчасти компенсируется повышенной скорострельностью. ПМК… ну, он просто есть. Аналогично «просто есть» подводные торпедные аппараты с механикой доворота, как на британских линейных крейсерах. Такое себе оружие последнего шанса (или упоранта-пикировщика, я уверен, что среди игроков на этой ветке найдутся и такие). Высокий уровень маскировки. Традиционное для американцев мощное ПВО. Набор снаряжения — классическое комбо из «Аварийной» и «Ремонтной команды», становящийся традиционным для линейных крейсеров «Форсаж», и расово американская заградка. На выходе получается что-то похожее на подветку линейных крейсеров Японии, но со своими нюансами. Да, это не настолько оригинально, как последние ветки от Лесты или даже моя собственная ветка французских ЛКР, но хэй, не всем же нам дано быть абсолютно уникальными? Закончу изрядно затянувшееся вступление уже традиционным разделом «причины выбора названий кораблей». Давайте просто взглянем на имена единственных (почти) воплощённых в металле линейных крейсеров США — тип «Лексингтон». Головной «Лексингтон» и «Саратога» отсылают нас к крупным сражениям Войны за независимость. «Констеллейшн», «Конститьюшн» и «Юнайтед Стэйтс» — эти имена в прошлом принадлежали трём из первых шести фрегатов ВМС США. И наконец, «Рейнджер» — ещё одно название родом из парусной эпохи, впервые присвоенное шлюпу Континентального флота под командованием самого Джона Пола Джонса. Впоследствии данный принцип именования — в честь крупных сражений или прославленных кораблей прошлого — перешёл на американские авианосцы. И его же я решил применить к своей ветке линейных крейсеров: все корабли в ней названы либо в честь крупных сражений Войны за независимость США, либо в честь кораблей Континентального флота. Собственно, ветка V уровень — Boston VI уровень — Cabot VII уровень — Fort Sackville VIII уровень — Reprisal IX уровень — Kings Mountain X уровень — America Возможные премы IV / V уровень — Pea Ridge VII уровень — Fredericksburg VIII уровень — John Adams IX / X уровень — Kentucky VIII / IX уровень (крейсер) — Trenton X уровень (крейсер) — Richmond Бонус-трек: слово о суперлинкорах Хотя подветки «Вермонта» и «Луизианы» в целом имеют мало отношения к историчности (особенно ветка «Луизианы»), они, внезапно, могут получить полностью историчные суперкорабли. Собственно, о них и пойдёт речь в этом бонус-треке, ибо куда их ещё пихать. Забавный факт: исходно эти корабли назывались «Коннектикут» и «Орегон», но с недавних пор эти названия уже задействованы в игре («Орегон» — это тестовый прем-8, а «Коннектикут» — семёрка будущей ветки). Так что пришлось придумывать новые. И ещё забавный факт: у США почти не осталось штатов, в честь которых ещё можно назвать корабли в игре. Интересно, что будет делать Леста, когда дойдёт до этого потолка? XI уровень (ветка «Вермонта») — Rhode Island XI уровень (ветка «Луизианы») — Idaho На этом данный опус завершается. Наверное, его стоило выложить сюда на полгодика пораньше — глядишь, разработчики бы сделали американцам нормальную четвёртую ветку линкоров, а не набор копипаст... С другой стороны, они не навыдумывали всякой ереси без нужды, и то хлеб. Глядишь, когда-нибудь мы увидим и пятую ветку линкоров США... ага, щас, размечтался xD. Кстати, я вот помню меня под одним из первых вангований кто-то просил сделать Содружество... Так вот, уже сделал. Статьи лежат в ВК, когда появится настроение — и на форум их перетащу. Большое спасибо за внимание, всего доброго, увидимся, пока. Источники Англовики на этот раз помогла только с названиями. Shipscribe.com: огромный архив оригинальных чертежей, откуда я взял немалую часть иллюстраций (в частности, из разделов с крейсерами, линейными крейсерами и линкорами с 1911 по 1925 год). Статья Уильяма Моффетта Build the Limit Stefsap.wordpress.com: статья про предтечи «Лексингтонов», и заметка про линейный крейсер 1933 года Norman Friedman: U.S. Cruisers: An Illustrated Design History: стр. 61-65, 74-76, 84-103, 178-181, 289-291 U.S. Battleships: An Illustrated Design History: стр. 149-153, 309-310 Fonzeppelin.livejournal.com: статья про гибридный линкор Леверта Оригинальная статья
- 13 ответов
-
- 31
-
-
-
- ветка
- вангование
- (и ещё 3 )
-
Вдогонку к сложившемуся обсуждению в другой теме хотел бы развить идею, которую, думаю, поддержит множество игроков. И которую, надеюсь, через 2-10 лет (или сколько там требуется на воплощение идей игроков?) реализуют. Ниже будет довольно подробное описание режима с цифрами, но прошу учесть, что это лишь расчётные показатели, которые могут быть изменены. А также тот факт, что из-за определённых игровых и идеологических ограничений режим не будет «хардкорным» и в ряде случаев решения будут компромиссными. Режим: «Реалистичный». Добавляется в игру на постоянной основе, как «Случайные» или «Кооперативные» бои. В данном режиме существуют «сезоны» длиной до 3 месяцев для возможности вносить изменения в настройки режима, изменять состав кораблей и вести статистику/рейтинги (об этом - ниже по тексту). Для игры в этом режиме у игрока должно быть не меньше 500 боёв на кораблях не ниже 6-го уровня в любом режиме, кроме «Коопа» и «Операций». Если игроку данный режим пока недоступен, он отображается в списке режимов серым цветом, а при наведении на него курсора игроку сообщается о недостаточном количестве боёв. Кроме того, в «Уровни доступа» добавляется 18-ый уровень с соответствующим описанием. Причины: А). Поскольку режим намного сложнее и требует от игрока ответственности и умения работать в команде, игрок должен обладать определённым опытом игры не в «песочнице». Б). Игрок с маленьким опытом, столкнувшись с более опытными игроками в этом режиме, рискует быстро отправиться в порт и потерять интерес к этому режиму и игре вообще. В). Требование минимального уровня сделает режим более «элитным» и даст начинающим игрокам следующую цель для развития. Изменения в режиме по сравнению со «Случайными» боями. Примечание: все изменения ТТХ кораблей указаны для базовой версии, без учёта влияния «Перков» и «Сигналов». Манёвренность всех кораблей Максимальная скорость и время перекладки рулей: -20% Время набора максимальной скорости: -50% Причины: А). Сейчас в игре максимальная скорость кораблей «на бумаге» завышена в среднем на 20%. А реальная скорость (исходя из размероd карт) – на 500%! То есть, корабли в игре плавают со скоростью 300-400 км/ч, что не совсем вяжется с реальностью, даже учитывая аркадность происходящего. Б). Чисто эмоционально подобное снижение манёвренности позволит наконец кораблям ощущаться огромными железяками массой в десятки тысяч тонн, придаст им мощи и весомости. В). Снизит влияние уродливой «танковой» тактики: выкатился из-за угла/острова - дал залп -закатился обратно. Теперь этот манёвр потребует гораздо больше времени, и игрок будет рисковать наполучать полную авоську. Г). Заставит игрока думать и планировать наперёд свои действия, так как теперь не получится быстро исправить ошибку, развернувшись и убежав за остров. Д). Наносить урон кораблям будет сложнее из-за ограничений видимости (об этом – ниже), поэтому замедление кораблей снизит негативный эффект. Примечание: время перезарядки, скорость поворота башен и прочее остаётся неизменным, кроме случаев, о которых будет сказано ниже. Видимость (очень важный и сложный пункт) 1. Видимость кораблей не складывается А). В 3Д корабль противника виден игроку только в том случае, если он находится у него в прямой видимости. Б). Если противник «засвечен» кораблём союзника, но не находится в прямом «засвете» у игрока, противник виден только на мини-карте. В). При использовании РЛС и ГАП противник виден игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Г). Корректировщики и истребители «светят» противника игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Д). Истребители, разведчики и ударные самолёты авианосцев показывают положение противника авиководу и союзникам только на мини-карте (если не п. А). Е). Видимость всех типов: +50%. Причина: поскольку видимость кораблей резко снижается из-за п. А, чтобы не превращать бои в занудные «прятки», а также чтобы привести значения видимости к более-менее реальным показателям, видимость увеличена. Общая причина: Корабли и самолёты, безусловно, обмениваются данными о положении противника. Но, если корабль не виден напрямую, стреляют, ориентируясь на координаты (в игре – на мини-карту), из-за чего точность, разумеется, падает. Мне кажется, это более отражает реальное положение дел, чем нынешняя механика. 2. Корабли в «дымах» А). Дымы «полного хода» скрывают корабль только на скорости до ½. Причина: С трудом могу представить корабль, несущийся со скоростью 70 км/ч, да ещё умудряющийся ставить дымы впереди себя. Но, чтобы не «убивать» целую подветку кораблей, дымы «полного хода» оставлены, но их возможности сокращены. Б). Корабль в дымах видит корабли противника в 3Д только когда они подойдут на расстояние гарантированной видимости (~3 км). Во всех остальных случаях корабли противника, даже находящиеся в прямой видимости, отображаются только на мини-карте. В). Если корабль не стоит в дымах, а прячется за «стеной» дымов, поставленных союзником, то его видимость противника в 3Д ограничена только со стороны поставленных дымов. С других сторон игрок может без проблем наблюдать противника в 3Д, если они находятся у него в прямой видимости. Г). Корабль в дымах не захватывает точки. Д). Трассеры ГК корабля в дымах видны только когда они покидают «ауру» дымов. Е). Эффективность ПВО корабля, стоящего в дымах, снижается на 90%. Причина: стрелять «на слух» или по координатам с других кораблей, конечно, можно, но попадание в таких случаях в маленький быстро летящий самолёт становится сродни выигрышу в лотерею. Поэтому эффективность ПВО должна падать ещё сильнее, однако не будем рубить «с плеча». Общая причина: дымы являются элементом защиты, сокрытия от противника, поэтому возможность в таком режиме практически без опаски наносить урон из всех видов оружия так, будто противник находится на открой воде, граничит с фантастикой. При этом никто не мешает стрелять по координатам. 3. Авиация А). Видимость самолётов оставлена на прежнем уровне, но тип самолёта виден игроку только с расстояния в 5 км (ибо дальше, даже в бинокль, увидеть, что подвешено у самолёта под брюхом, по сути. невозможно). При этом, если тип эскадрильи «засветился» в радиусе 5 км у союзника, он становится автоматически виден всем игрокам команды, независимо от их местоположения (логика проста – заметили с одного корабля что и куда летит – передали другим). Б). При постановке мин их «кружок» не отображается на мини-карте вплоть до их активации или до их обнаружения визуально в 3Д (~ 3 км) или при помощи ГАП. Причина: сейчас мины практически бесполезны. Кроме того, сообщение противнику информации о том, куда будут поставлены мины ещё до их активации, вообще не вмещается в логику. А предложенное решение позволит немного поднять ценность постановщиков мин и даст игре больше реализма. При этом время активации и обнаружение при помощи ГАП не отменяются, что даёт игрокам возможность обойти минное поле. В). Глубинные бомбы не уничтожают мины и торпеды и не наносят повреждения надводным кораблям. Причина: глубинные бомбы предназначены, в первую очередь, для борьбы с подлодками, так пусть для этих целей и применяются. Кроме того, из нижеследующего пункта вы поймёте, почему так важно дать торпедам «свободно дышать» - как то было раньше. Общее примечание к разделу: предложенные изменения видимости приведут её к более реальным значениям, частично вернут в игру идею «Скрытых манёвров», снизят влияние «засвета» от авиации и значительно снизят – вероятность получения урона по «засвету» (то есть – учтут многолетние пожелания игроков). При этом разведка останется, хоть и в «урезанном» виде, а без наличия «прямой» видимости игроки будут знать лишь примерное расположение кораблей противника, что, опять же, приблизит игру к реальности, сделает её более интересной, вынудит применять иные тактики и неожиданные манёвры. «Расходники», перезарядка и прочее (тоже важный пункт, так как включает очень много различных изменений). А). Количество артиллерийских снарядов не учитывается. Причины: количество снарядов на кораблях в реальности было довольно большим. Например, крейсер «Киров» имел 900-1000 снарядов ГК, чего при текущей скорострельности в игре хватило бы на 12-13 минут боя, даже если заклеить ЛКМ скотчем. Про линкоры и говорить не приходиться. Да, некоторые скорострельные корабли, возможно, имели бы проблемы, но у нас всё-таки игра, и не полноценный симулятор, а всего лишь режим, поэтому не будем заниматься буквоедством и выискивать полтора десятка «жертв» среди сотен кораблей. Кроме того, игра не считает количество выпущенных снарядом ПМК и ПВО. Также нужно не забывать о такой интересной особенности, как та, что в игре орудия ГК кораблей калибром до 180-200 мм также являются орудиями ПВО, которые стреляют одновременно с ГК, которые игрок не контролирует и которые при подсчётах не учитываются. Поэтому введение учёта всех снарядов потребует довольно большой работы, изменения ПВО, введения ручного управления и т.д. Это сложно и долго, во всяком случае – не для простого режима. Б). Количество торпед ограничено тем количеством, которое находится в ТА. Б.1. Для перезарядки торпед корабль должен находиться в радиусе захваченной «точки» (логика – перегрузка боеприпасов с корабля сопровождения или с условной «базы»). Б.2. Для некоторых кораблей (или для всех) можно предусмотреть возможность однократной перезарядки вне «точки» (логика – как будто запас торпед находится на борту). Б.3. Пуск торпед для всех кораблей заменяется на потрубный (чтобы игроки имели возможность контролировать количество торпед, а не выпускать их пачками «в никуда»). Б.4. Перезарядка торпед осуществляется отдельно для каждой «трубы» (допустим, корабль с пятью «трубами», находясь на «точке» выпустил одну торпеду. Она сразу же начала перезаряжаться, при этом оставшиеся четыре готовы к пуску. Игрок выпустил ещё два торпеды – они тоже начинают перезаряжаться, не дожидаясь окончания перезарядки первой «трубы». Да, в реальности кран для торпед был один, да и команды не хватило бы для одновременной перезарядки, но иначе торпедным эсминцам будет совсем плохо, а игроки устанут держать в головах списки ТА с количеством готовых, заряжаемых или уже использованных, но ещё не заряжаемых ТА). В). Количество самолётов - не бесконечное. Теперь авианосцы могут подготовить не более: +32-33% каждого типа к числу тех, что находятся на палубе «по умолчанию». То есть, если на авианосце в начале боя присутствует (с учётом всех «улучшений», допустим, 15 штурмовиков, то общее количество штурмовиков, которые он может дополнительно подготовить в течение боя, составляет 5 шт. (+33%). При достижении этого количества подготовка прекращается. Время подготовки остаётся стандартным. Примечание: для «суперов» и некоторых других кораблей потребуется изменение подготовки тактической эскадрильи. Эскадрилья готовится не полностью, а «по-самолётно». При этом время подготовки самолётов ТЭ снижается на 50%, а сами эскадрильи могут вылетать в любой момент времени в неполном составе. Г). Торпедный прицел, показывающий необходимое упреждение, отменяется. Прицеливание ведётся «хардкорно», без подсказок. Д). Количество зарядов «дымов» не ограничивается. При этом время их перезарядки не изменяется. Причина: поскольку корабли в дымах сильно ограничены в нанесении урона и способности влиять на бой, а сами дымы превращаются почти исключительно в элемент защиты, их количество уже не играет особой роли. Е). Количество снаряжения «Корректировщик» и «Истребитель» не ограничивается. Время их перезарядки остаётся стандартным. Ж). «Заградительный огонь ПВО» и «Усиление выбранного сектора» отменяются. Причины: Ж.1. Поскольку количество самолётов становится конечным, количество «зарядов» истребителей – наоборот, а сила ПВО не уменьшается, заградительный огонь ПВО будет слишком сильно бить по игрокам на авианосцах. Ж.2. Кроме того, в этом нет логики. Если авианалёт осуществляется, допустим, с правого борта, по самолётам стреляет всё, что может стрелять в ту сторону, для этого не нужна отдельная команда. Ж.3. В то же время, по команде капитана моряки не откручивают зенитные установки по левому борту, и не несут их на правый, чтобы «усилить приоритетный сектор». Ж.4. Да, это решение несколько усилит роль авианосцев как ударных кораблей, но, поскольку их возможности разведки и нанесения урона «по засвету» будут сильно урезаны, то это логичное решение. Тем более, что мощность авиации не увеличивается. З). Постоянный «туман войны» (игроки не знают состав противника до его обнаружения) И). «Хилки» всех типов отменяются (так как этот механизм вышел прямиком из фантастических рассказов. Не могу представить ситуацию, когда на корабле убита половина команды, но, по велению капитана, старпом надувает 2-3 сотни моряков на замену погибшим. Или, когда у корабля разворочено полкорпуса, но боцман заявляет: «Ерунда! Сейчас крякнем, плюнем надёжно склеим скотчем!»). К). На кораблях вводятся повреждаемые и уничтожаемые модули: ДУ, рули, ГК, ПМК, ПВО, ТА, катапульты для запуска самолётов, РЛС. Каждый модуль можно повредить дважды, после третьего повреждения он считается уничтоженным и его нельзя использовать. Рули заклинивают в том положении, в котором были в момент повреждения, корабль замедляется до ¼ хода Л). При затоплении, вплоть до его устранения, скорость и манёвренность корабля снижаются. При одном затоплении – на 25%, при двух – на 50%. Каждое полученное кораблём затопление после его устранения снижает скорость и манёвренность корабля на 5% без возможности это исправить. М). «Аварийная команда» не устраняет мгновенно все повреждения, она лишь ускоряет их устранение. При этом время действия «Команды» увеличивается на 100%, а время её перезарядки уменьшается на 50%. Уточнения: М.1. Если на корабле бушует только один пожар, или есть одно затопление или один повреждённый модель, включение АК ускоряет его устранение на 800%. Двух – на 400% каждый, трёх – на 200%, четырёх – на 100%. На пятый и последующие действующие повреждение/пожар/затопление ускорение не распространяется. М.2. АК ускоряет ремонты, начиная с самого первого полученного. М.3. Если за время действия АК один из 4-х действующих ремонтов будет закончен, к списку ускоряемых автоматически добавляется следующий ремонт. Причина: вряд ли на кораблях в реальности существует армия «фиксиков», которая по нажатию кнопки разбегается по кораблю и в мгновение устраняет все повреждения. А вот наличие бригады моряков, которая помогает команде того или иного отсека/модуля быстрее справится с повреждением куда ближе к логике и реальности. Кроме того, такое предложение заставит игрока больше думать над применением «Аварийной команды» – «включать» её сейчас, чтобы очень быстро устранить одно-два повреждения или приберечь на возможные в ближайшем будущем новые пожары/затопления. Какого-то глобального изменения баланса это не принесёт. Например, в текущем варианте «стоковый» «Курфюрст» за 9,5 минут активного боя сможет применить АК 6 раз с общим временем действия 90 сек, а в предлагаемом варианте – 8 раз за то же время со временем действия в 240 сек. При этом более широкое и частое применение «аварийной команды» будет компенсировано тем, что повреждения не устраняются мгновенно по мановению волшебной палочки. Н). Подводные лодки не допускаются в режим (во всяком случае, пока не будут приведены к какому-то более-менее удобоваримому варианту). О). «Френдли-файр» и нанесением полного урона союзникам при попадании торпед и снарядов. Примечание: можно было бы также ввести френдли-файр для ПВО (нанесение повреждений находящимся в том же секторе союзным самолётам при стрельбе по самолётам противника), но, поскольку ПВО игрок не контролирует, от этого придётся отказаться, как и от возможного нанесения урона ПМК. П). Потребуется перерасчёт системы начисления опыта для всех типов кораблей из-за изменившейся механики (уменьшение разведки, усложнение нанесения урона и захвата точек и т.п.) и финансовых наград по итогам боя. А также введение штрафов в опыте и «серебре» за нанесение урона союзникам. Возможные изменения («на подумать») А). Ручное управление ПМК Б). Отключение полосок «ХР-бара» (игроки не будут знать количество ХР кораблей противника) Как мне кажется, такой режим повысит интерес к игре и у относительно новых игроков, и у «старой соли», составляющей костяк игроков. Ведь игра в нём серьёзно усложняется, вводится множество новых механик, появляются новые тактики, старые «имба»-корабли уступают место новым. И всё это – на постоянной основе в рамках текущей игры. При этом трудозатраты и сложность реализации не думаю, что сильно отличаются от таковых при введении разовых событий, таких, как «Ваффентрагер» и иже с ним. Кроме того, в этом режиме можно проводить турниры с большими (или просто – новыми) тактическими возможностями. Также можно ввести рейтинг игроков в этом режиме с разделением по классам, чтобы они могли соревноваться за какие-то призы (виртуальные и реальные) во количеству опыта или по количеству нанесённого урона и т.д. Подобные рейтинги поднимают соревновательный дух и интерес игроков. Заранее напоминаю, что это предложение не касается создания новой игры, а лишь дополнительного режима, поэтому в известной мере придётся сдерживать свои позывы к ещё большей реалистичности и во многих случаях применять компромиссные решения. Также прошу отнестись с пониманием к приведённым цифрам. Все расчёты и нововведения были сделаны в голове, без (разумеется) тестов и опробования «в реале», поэтому что-то где-то может оказаться недостаточно эффективным или поставленным в слишком тесные рамки.
- 59 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
-
HMS Duke of York - премиумный линкор Британии VII уровня (0.7.0)
_arturiwe_ добавил тему в Британские
HMS Duke of York (Корабль его Величества «Герцог Йоркский») — британский линкор типа King George V, входивший в состав Королевских военно - морских сил Великобритании. Сыграл одну из ключевых ролей в потоплении немецкого линейного крейсера Scharnhorst. В сентябре 1951 года выведен из состава флота. Был вооружён 356-мм орудиями и развивал достаточно хорошую для своего класса скорость хода. Основу ПВО корабля составляла многочисленная универсальная артиллерия. В нашей игре является премиумным линкором 7 уровня. Карточка корабля в нашей Wiki Особенности корабля Перки командира Модернизации, флажки и снаряжение. Как играть ? Фарм Удачных боев. -
Я в игре буквально 2 недели, естественно повелся на жирные бонусы 2025 года, прем девятку и тд, ребята которые меня смотрят попросили оставить свой отзыв и впечатления по игре. В мире кораблей я нуб, но в мире самолетов , танков и тп игр далеко не нуб, да и в другие онлайн игры играю уже не первый десяток лет ! Смысл давать новичкам прем технику 9 лвл , я совсем не понял, получая высокоуровневую технику игрок без опыта игры будет ВСЕГДА кормом, рандом и так не блещет ( я про турбосливы), а тут ещё новички на девятках))) ладно бы в танках там порог вхождения самый минимальный, но самолеты и корабли это ни разу не танки, я считаю это только ломает игру. Почему имея общий аккаунт и ноль боев в кораблях, мне нужно создавать именно новый чтобы получить бонусы ?! Тоже не совсем понятно и для меня крайне не удобно А теперь про впечатления об игре, корабли для меня по сложности на втором месте после самолетов , про танки говорить не буду уже писал выше. Что касается геймплея (сугубо мои впечатления), эсминцы самый интересный класс в игре, линкоры - просто унылое (ну вы поняли) . Я вообще удивился почему такая ровная параллель между абсолютно разными играми, те же самые болячки что в танках присутствуют и тут, хотя чему тут удивляться... А теперь мнение новичка со стороны (опишу только проблемы с которыми я столкнулся) : 1. Разница между уровнями техники в других играх не так чувствуется, тут же - в кораблях извините меня 8ка которая попадает к десяткам, ну это просто какая то боль 2. Играя в основном на линкорах (игра сама советует тебе с чего начать, но юмор я уже понял) ты сгораешь от фугасов как минимум на 50% от общей прочности, причем горишь без кд, вот этого реально не понимаю (палубу моют керосином походу ) нужно вводить кд на поджоги, отгорел у тебя корабль все - хотя бы 2-3 минуты дать передышку от поджогов. 3. Два авианосца на команду, серьезно ? Особенно когда в начале боя договариваются фокусить одного бедолагу, я на себе ощутил весь кайф такого вот фокуса, тебе с самого респа не дают играть дай бог пол боя - потом на дно 4. Игра про корабли вроде бы так ?! А авиации извините меня по моему не перебор ли ?? - бомберы, торпедоносцы, разведчики может ещё ввести секретные разработки летательных аппаратов Германии? В заключении : Играть можно, но нужно ли если ты уже это все видел в других подобных играх ? Дело же конечно каждого игрока, а так всем желаю терпения и удачи в боях !!!
-
Классовые бои. Жесть, как я хочу её видеть.
anonym_kTF493nxRVto добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Предлагаю к рассмотрению мысль о боях обычных команд 12х12 с необычными составами. Чтоб все корабли были одного класса. Мне особенно интересны будут бои авианосцев и эсминцев. Режим боя - можно обычный, но желательно десматч ))) Интересно ещё кому нить такое, или я просто перегрелся?- 22 ответа
-
- 14
-
-
-
-
-
-
-
- бой
- одинаковые
- (и ещё 7 )
-
Это просто жесть. За весь бой всего 78000 серебра. И вроде бы казалось я в тройке лидеров. С такой финансовой хренью Я не когда не накоплю на то чтобы приобрести ещё корабль. Разработчики могли бы немного и урезать обслуживание кораблей, чтобы хоть интересно было. Я за Три года игры в Это, ели накопил на Монтану и то пришлось продать Ямато и Норку чтобы Монтану купить. И теперь в минусах сижу постоянно.
- 26 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Здравствуйте уважаемые разработчики. Представим ситуацию:два корабля сходятся борт в борт,мы на линкоре,соперник на любом корабле.И наступает тот самый ответственный момент,когда с одного залпа ты можешь забрать фуловый корабль или же снять большую часть хп.В это время с нашего линкора активно работает ПМК,на нас весит пожар или два и наше ПВО сбивает какие-то самолёты летающие над нами,а если против нас ещё и линкор,то и его ПМК так же активно стреляет по нам.Обилие всех этих спецэффектов мешает выцелить какие-то части вражеского корабля,при чём не в зависимости от способа прицеливания.Например с камерой над кораблём мешают пожары и выстрелы ПМК,в режиме прицела в максимальном зуме неудобно стрелять по врагу до 5км,а когда мы уменьшаем кратность прицела,тут же в прицеле появляются спецэффекты выстрелов пмк и части пожаров. Моё предложение:В режиме прицела убрать или заглушить до такой степени спецэффекты выстрелов и пожаров СВОЕГО корабля,что бы они не мешали выцеливанию частей корабля или же добавить такую галочку в настройках игры,что бы каждый желающий мог её включить или выключить. Спасибо за внимание,всем удачных боёв и меньше турбосливов!)
-
Это отличный, я бы сказал шикарный видео-материал по тематике - морские сражения. авианосцы, линкоры, палубная авиация. тактика, победы и поражения. Обалденные документальные кадры, интересное повествование. Вот делюсь смотрите на здоровье!.
- 12 ответов
-
- 10
-
-
В этом видео будет рассмотрен линкор США New York. Краткая историческая справка, сравнение с Японским линкором Конго, разбор характеристик. Какие ставить модернизации, сигналы, камуфляж и тд. Так же постараюсь рассказать как я применял его в бою и дать несколько советов. Приятного просмотра! Подписка и лайки на ютубе приветствуются! Они напрямую помогают делать больше и более качественные видео.
-
Стрим закончен победитель и счастливый обладатель прем акк на 30 дней определен им стал skorpion_2010 поздравляю! Также жду всех желающих на своем канале почти каждый вечер! скоро стартует новый розыгрыш! Мой канал
-
Как ни странно, не нашёл тем в соответствующем разделе о этом небезынтересном фильме на форуме. "Here Comes the Navy" (Сюда приходит флот) или "Hey, Sailor!" (Эй, моряк!) - старая добрая романтическая комедия режиссёра Ллойда Бэкона. Казалось бы, не так уж много тут найдётся ценителей американского кинематографа довоенной поры, но этот фильм для нас интересен особо. Большая часть фильма, снята на борту линкора "Аризона". На борту той самой "Аризоны" что трагически погибнет вместе с почти полутора тысячами моряков, утром 7 декабря 1941 года. Сюжет фильма незатейлив... "Аризона" и авианесущий дирижабль далеко не единственные интересные вещи которые можно увидеть в фильме. Среди прочих - можно увидеть и корабли Омаха-класса, и Колорадо-класса, и многочисленные Клемсоны - в частности DD-325 Мэлани, и даже кто-то из Лексингтонов. Немного скринов из фильма: Как-то так вот. Ах, да! ВНИМАНИЕ! Фильм на английском языке!
- 14 ответов
-
- 5
-
-
В игре почему то отсутствует ветеран ютландского сражения "Эйджинкорт" а между тем это уникальный корабль с неповторимой историей, "Дворец Джина с тремя именами и семью башнями" (с) надо бы исправить несправедливость и ввести этот кораблик в игру
- 29 ответов
-
- 4
-
-
-
- английские лк
- линкоры
- (и ещё 2 )
-
(Версия 0.5.1) Вот и третий уровень уж за плечами и открыли мы Линкор! Первое что надо помнить, линкор - это очень скиллозависимый класс. Поэтому важно сразу разобраться с премудростями класса. Он медленный, бронированный, прочный и очень мощный. Орудия очень медленно наводятся и имеют долгую перезарядку (30 сек). Особенно убивает у американцев. Поэтому сразу важно определиться с какого борта вы будете стрелять, дабы не терять время на разворот орудий. Часто вижу как линкоры делают грубейшие ошибки в начале боя: Никогда не плывите в острова! Никогда не прите один в кучу крейсеров или на 3 линкора (2 еще можно убить, если правильно и там не асы) В начале боя никогда не прите в центр - так на вас сфокусятся все кому не лень! Первичная цель линкора ... та что стоит бортом . Сразу переключаемся на ББ и лупим все Крейсера и Линкоры в борт, с приоритетом на тех кто легче утопаем или опасней для нас сейчас. На крейсер достаточно 2-3 залпа - да и редкий шанс ваншота остается. Фугасы на линкорах малополезны - дамаг маленький, однако теперь неплохо поджигает. (Особенно у амеров, У япов эффективней ББхи) Эсминцы нам опасны, но вполне убиваемые фугасами. Самой большой занозой для линкора является авик - догнать его почти невозможно. Поэтому если вдруг его кто то вам светанул - топите незамедлительно! Преимущественно авиков бьют фугасами - чтобы пожары заблокировали его авиацию. Однако по бронированным экземплярам можно неплохо шандарахнуть ББхами - и часто это эффективней для линкора. Так как противостоять угрозам? На вас прет эсминец, расстояние уже под 7 км, а пухи перезаряжаются ... о боже мой, что делать? Не бойся! Разворачиваемся от него - пускай догоняет, сразу переключаем стволы на фугасы; уворачиваемся от торпед, если шмальнул. Главное не подставлять борт! Но учтите - торпеда и в корму может не хило бомбануть, поэтому если не отвертеться - пускай лучше где нить не в винтах шарахнет. Также полезно сделать Ctrl+Клик на эсмике чтобы ПМК начало по нему эффективней работать (На данный момент это просто смех, а не пушки). Итак, стволы зарядились, выбираем удобный и полу-безопасный ракурс градусов эдак в 45-60, чтобы был залп - и топим эсмика с 1го залпа. (Сейчас ощущение что все эсмы подкрутили - нередко приходится давать 2 залпа) Попасть в эсминец на расстоянии в 5-7 большого труда не составляет. Эсмика утопили, других нет - переключаемся на ББ. Вертим башкой по сторонам дабы осмотреться и ... О боже мой! На нас прут торпедоносцы. Злобный авик, что же делать? Не бойся! Зажимаем Ctrl+X чтобы зафиксить стволы и не отвлекаться на их расползание в стороны. Ctrl+Клик на ближайшем торпедоносце чтобы ПВО эффективней начало отработку по нему - это может сбить его прицел. Полный уворот, прячем бочину от торпедоносцев - внимательно наблюдаем, что делает (Держим правую кнопку мышы). Обычно он попытается попасть в борт - потому крутимся дальше. Может и так скинуть - тогда конец маневрам, либо меняем курс либо, иногда полезно, сбрасываем скорость если веер торпед летит в основном в нос (важно - не при наличии второго торпедоносца). Повторить на втором. Главное помнить - Линкор стоит - авик или эсмик получил фраг. Не стойте колом! Что надо знать на низких уровнях (3-4 уровень). Эти линкоры очень медлительны, короткобойны (10 км, кроме Миеги) и по сути без ПВО. Самая эффективная на них тактика (причем годится любым линкорам, но здесь - НЕОБХОДИМА) раш на близких дистанциях (5-10 км). Кроме того - РАШ на ближних дистанциях - Стандартная тактика мощных, бронированных и медленных Американцев! Для японцев же преимущественно выбирается средняя дистанция (10-15 км). Конечно они и на 20 могут накидать - Но там уже сильно падает точность (По сравнению с Амерами конечно Снайпера). Важно помнить что вблизи у японцев низкая точность. Какая тактика для раша других линкоров? Тут надо уже разобраться с механикой ББ. Самый эффективный способ противостояния ББ - идти ромбом в 30-60* (причем лучше носом - корма хуже "отскакивает"). Если будете перпендикулярно противнику он конечно цитадель вам не прошибёт, однако приличный дамаг вполне пройдет, если стрелять по надстройкам, да еще и пухи разнесет Намек понятен? Итак суть - идем ромбом и ждем когда противник выстрелит залпом (или большей частью пух), ставим борт - фарш ему в борт, или надстройки. Снова на ромб. И так далее ... против большинства этой тактики хватает - уж много на этих уровнях неумех. Обратите внимание, где у него пухи - держите курс так чтобы зайти "за спину" - пускай тратит время на доворот орудий. Учтите если вы целее противника намного, то избегайте тарана - и дохлого крейсера достаточно чтобы вы ушли на дно от столкновения. И кавачи ногибает Что качать нашему кэпу? Существенных отличий у наций нет, в основном кидаем перки на живучесть, защищать винты и рули смысла нет - крайне редко их могут вывезти из строя. Не менее важно быстро менять тип снарядов (20 сек вместо 30!) и прокачать скорость вращения ГК. Над ПВО можно серьезно задуматься - Особенно Америкацам с более эффективным ПВО и средней дистанцией 3,5 км (У япов она 3км и вся ПВО в целом слабее, однако у них ЗНАЧИТЕЛЬНО сильнее ПМК) - перки в категории Вспомогалка в сумме могут неплохо спасать от авиации, а японцев усилить в ближнем бою. Детектор торпед сможет спасти на хай-левелах и раньше заметить торпеды ниндзя-минекадзе. Навыки командира Рассмотрим на примере Арканзаса (у него по сути все варианты), какие модули для нашего линкора предпочтительней: 1. Разумеется все что связано с калибром. 2. Арканзас у нас "коротыш", поэтому вторым стоит модуль на увеличение дальности (Если у вашего корабля проблемы с медленными пухами (Например Мексиканец) то можно первый вариант - ускоритель доворота - да и в ближнем догфайте помогает) 3. Поскольку Арканзас по сути своей "Догфайтер" - из дорогущих версий, на мой взгляд, лучше ускоритель стрельбы. Дальнобойным кораблям (Типа Фусо) лучше ставить "Точность" 4. Живучесть без вариантов - пожары и затопления наши самые неприятные проблемы. 5. А вот тут надо думать - обычно берется живучесть, но если ваш корабль (не обязательно линкор) крайне неповоротлив (как Арканзас) - то тогда перекладка рулей - то что спасет вам жизнь не один раз! 6. Эти модули многие считают бесполезными (точнее неоправдано дорогими). Однако на дальнобойных японцах может пригодится - дальность обнаружения - поскольку не раз была ситуация когда противник далеко и его тупо НЕ ВИДНО (Хотя достать могу, тем более с корректировщиком). Для Амеров же с их "коротышностью" модуль действительно бесполезен - есть смысл качнуть маскировку - но не обязательно - линкор итак светится как лампочка после каждого выстрела. Рассмотрим некоторые экземпляры: Другие гайды новичкам Крейсера / Эсминцы / Авианосцы
- 57 ответов
-
- 10
-
-
-
Начну с того что его (отображения) по сути нет. Есть очки артиллерии в целом, т.е. главный калибр и вспомогательный. А оценить их по отдельности сложновато. Если главный калибр еще можно оценить, то силу ПМК тяжело понять, не зная конструктивных особенностей. Разберемся на примере топовых линкоров: Японии: США: По количеству стволов Монтана превосходит Ямато, поэтому очков артиллерии написано у Монтаны больше. Но мы-то знаем, что ПМК японцев сильнее, чем ПМК амеров. И стволов больше и бьют дальше. Но сравнить их между собой как ПВО (по очкам), мы не можем. Поэтому выскажу свое предложение (может это конечно будет "за уши притянуто", но тем не менее) - разделить отображение главного и вспомогательного калибра. Пусть у ГК будут свои очки, а у ПМК свои. Таким образом, например, можно будет лучше понять национальные особенности кораблей и где надо усилить ПМК перками или модификациями. Многие я думаю забывают, что, например, у Пенсаколы гораздо лучше ПМК чем у Клива и лучше чем у Мёко, и в ближнем бою с эсминцами она ведет себя очень достойно. Может где-то подобная тема и была, но я давно не встречал... Жду комментариев)))
-
Всем привет! Считаю себя неплохим линкороводом, открыл "изюм" и все, сжег три стула, недельная депрессия, месяц лечения у психиатра. Корабль мягко говоря не играбелен (сугубо мое мнение). На своем уровне просто не тянет, нет у "изюма" своей изюминки, у той же айовы это скорость и отличное пво, де гроссе пмк, живучесть и пво не плохое, но у изюма нет ни чего ни пво ни живучести, пмк и то к середине боя от него остается 50-60% и это с модулем на живучесть. У ЛК Японии как правило точные орудия при стрельбе в даль, но у "изюма" я этого не заметил. Как мне кажется кораблик давно напрашивается на АП. Надеюсь что разработчики как то поправят эту ситуацию. З.Ы. Может кто то познал дзен Izumo и подскажет как совладать с этим кораблем.
-
Грядущий нерф или ап ЛК ну и об акциях немного
anonym_G9UznrJsfTbI добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы рассмотрим итоги изнуряющей борьбы разработчиков с танкующими ЛК и акцию по случаю годовщины выпуска в релиз нашей, всё ещё недоделанной, игры. Как наверное многие уже знают в недалёком будущем нас ждёт уменьшение носовой брони ЛК. Это типа должно заставить ЛК не стоять носом, идти вперёд и бодро рубиться. Наконец то будут побеждены стоящие за 20км Норки (которые правда приносили вред только своей команде). Наступит эра всеобщего рубилова и боя на ближних дистанциях. Если помните - был в Древней Греции чувак по имени Архимед. Когда он открыл закон на тему выталкивания водой погружаемого в неё тела он вылетел голиком из ванной и носился по городу вопя "Эврика". Вот у меня примерно такие же ассоциации: представляю себе разработчика бегающего в неглиже по офису и орущему "я нашёл как победить Норки!!!". Ему все кричат "УРА!", забрасывают цветами..... Давайте рассмотрим на деле, что у них получилось: Сама по себе идея, что отсутствие брони заставит ЛК идти вперёд, на мой взгляд несколько странная... это я так очень мягко выражаюсь. Те, кто сейчас идут вперёд - идти туда перестанут практически совсем. Вариант на открытой воде - увидев что на фланге нет ЭМ Ямато может продавить вперёд, получая дамаг но ведя за собой команду. Вариант исключается - Ямато будет уничтожен уже не фугасами, а бб от ЛК очень быстро. Он и так пробивается в надстройки на близких дистанциях и через палубу на дальних. Стрелять надо уметь и всё. Но зачем, думать в данной игре не приветствуется. Вариант на карте с островами типа Севера, на турнирах или КБ - Норка залазит носом на точку. Держит её какое то время, получает пожары - откатывается назад, хилится, тушится - залазит обратно. Вариант отсутствует, Норка лопнет. Она и так пробивается в нос, если уметь стрелять нормально а не долбить в ватерлинии и плакать о непробитиях. Вариант поджаться к острову одним бортом и держать позицию вытанковывая хотя бы половину снарядов, как сделал например я вчера на Слезах Пустыни на Бисмарке - зашёл на точку на нижнем респе и вынуждал противника высовываться под огонь союзников чтобы меня выдавить. Всё, покасики! Ближний бой в прошлом. Зато на клешнеруких Норок, стоящих на респе это никак не повлияет - у нас же сказочная точность! Они попадают только по рельсоходам - и по ним никто не попадает. Идиллия, благость, баланс, продуманность решений!!! Да и даже если попасть - снаряд на излёте теряет бронепробитие, всё равно урона будет в разы меньше. А теперь ещё одно - как часто вы встречаете крабов на ЛК, стоящих бортом и не обращающих внимание на происходящее вокруг? По ним раньше то было не попасть - у нас же в игре творчески сбалансированная точность! А сейчас даже те попадания, которые по случайности залетят - будут свозняками везде, кроме цитадели.... белого урона не будет вообще! Вывод - картоха как всегда! Те, кто пытается играть активно, танковать, идти в ближний бой - тех понерфят. А стоящих сзади, играющих в арту, танкующих боротом и/или кормой - их как раз апают! Точность не позволит по ним нормально попадать, а бортом будет ещё больше сквозняков. Да теперь даже от бб КР будут сквозняки в носовую оконечность. Гении баланса, гении!!!! Увидев, что статистика приводимая на форуме разработчиками безбожно врёт - они решили подделать под ней реалии рандома! Теперь бб по ЛК будут наносить больший урон чем фугасы. А то у меня скринов, где фугасы и пожары наносят 40-70% урона по ЛК столько, что места не хватит их выкладывать. В 2/3 боёв такая картина. Но по статистике....... Как надо: - увеличить точность по стоящим и медленно идущим. Разбить скорость 0-25%, 25-50%, 50-75%, 75-100% и сделать обратную зависимость точности от скорости цели. То есть при скорости соперника 0-25% плюс к точности будет самыми сильным. - ещё вариант чуть притопить вторые башни и увеличить поражаемую площадь надстроек, я был бы за но.... у нас же гениальное творение Лесты - пожары!!! Если этот бред убрать - да, надо увеличивать роль белого урона в бою. А не уменьшать его, как делают нынешние творческие личности. - сделать перераспределение точности для всех классов, уменьшить её на дальних дистанциях и увеличить на средних и ближних. Но опять таки сделать это одновременно с убиранием пожаров и апом КР по выживаемости. Цитадель на КР можно разбить на 2-3 части, сделать чтобы где то проходил полный урон, а где то половина но с критами. Чтобы КР не боялись лопнуть с залпа. (правда при этом надо что-то сделать с точностью ЛК на близких дистанциях, когда с 4км не попадает ни один снаряд). вот вроде логично но.... логика какая-то не творческая. Непонятная людям, у которых "корабли покрыты горючей краской". про акцию: И так у картохи во всём, взять хотя бы акцию на ДР. Я против того, чтобы дарили халявную голду или мелкоуровневые корабли.... затраты человекочасов на модель корабля 2лвл, которые выкатят по разу и продадут сравнимы с затратами на моделирование прокачиваемого корабля новой ветки. Пусть там рисуют. Кораблики можно и нужно делать но не для подарков, а для разных ЛБЗ. Но дать возможно сделать взаимный подарок - вполне логичные и ожидаемые скидки на премы. Яб себе чё-нить взял например. И мне хорошо и разработчикам на хлебушек. Но нет..... зачем..... вот конкретно сейчас этого делать не будут! Отличное решение.... пару дней назад разработчик в теме про акцию написал следующее "Друзья, не смотря на множество громких постов о "недодали" и некотором количестве негативных комментариев в наш адрес, я знаю, что на самом деле все вы любите нашу игру" http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/65405-%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%be%d0%b6%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-world-of-warships-%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b7%d0%b4%d0%bd%d0%b8%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b1%d0%be%d0%b5%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b7%d0%b0%d0%b4%d0%b0%d1%87%d0%b8-%d0%b8/page__st__200__pid__2671620#entry2671620 вы бы не путали.... мы любим корабли, мы любим морскую тематику, мы любим историю. Игру.... когда у неё появится 2-3 конкурента вот тогда сможете судить, насколько мы любим именно эту игру - сейчас она единственная. А вот вас, команду гениев балансировки, мы либо не очень любим либо не любим совсем! Именно из за подхода к геймплею, из за балансных решений, из за проблем известных с ЗБТ на которые просто положили, из за отношения к критике. Вы - люди, которые получили продукт с большим потенциалом, не реализовали и десятой доли от него и делаете вид что у вас всё отлично и так и надо! Ну радуйтесь дальше.... день, когда понерфят отдельных личностей и апнут команду разработчиков в целом будет очень хорошим днём для проекта. А пока у нас ЛК идущие вперёд только если отрезать броню, корабли покрытые горючей краской и статисика, по которой всё нормально! С Днём Рождения, творческие личности! -
World of Warships - Умения и навыки командиров линкоров Франции 0.8.4
Silvers_Cat добавил тему в Стримы
Умения, навыки и перки командиров линкоров Франции. 1:16 Очистка дерева 2:18 Низкоуровневый Универсальный (до 7ур) (Turenne, Courbet, Bretagne, Normandie и Lyon). 5:45 Высокоуровневый Универсальный (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 7:27 Высокоуровневый Маскировка (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 8:37 Высокоуровневый ПМК+ПВО (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 10:29 С носовым расположением орудий ГК (Dunkerque, Richelieu и Jean Bart ) 12:00 Вторичные 13:28 Уникальные командиры - Jean-Jacques Honoré и Charles-Henri Honoré Успехов в боях. Комментируйте, ставьте лайки.
