Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'линкоры'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
    • Технические вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 264 результата

  1. Amaterasu - это моя гипотетическая концепция гибрида на базе Ямато, но с уникальной японской концепцией. Я предлагаю вместо прямых ударов ГБ, использовать тактическую авиацию для постановки ОФ мин и нанесения урона через тактическую авиацию. Тип - Гибридный линкор X Уровень. Корпус Ямато, но с переделанной палубой под ангар Скорость - 21 узел (на 6 узлов медленнее Ямато). (Повышена уязвимость взлётного полотна к белому урону из-за ангара.) 5 очагов пожаров (вместо 4) - плата за авиацию и ангар. Корпус Yamato, но с переделанной палубой под ангар (увеличенная длина судна). Живучесть 96 000 Вооружение 460 мм (3×2) ББ(14500),ОФ(6000) 35% поджёга авиагрупп. Дальность стрельбы 26.7 км Бронирование 410 мм (главный пояс), 200 мм (палуба). Бронирование ангара 100–150 мм (уязвимо для фугасов и белого урона). Уязвимость "щеки Ямато" Снижена. ПВО Среднее (усилено за счёт установки дополнительных 25-мм и 40-мм орудий на авиационной палубе). Маскировка 16.4 Перекладка рулей 24с Авиационные группы: Kawasaki Ki-102b несущие ОФ-ракеты 2 эскадрильи (по 4 самолёта за заход). перезарядка 90с одной группы. Особенность: самолёты оснащены экспериментальными орудиями Ho-402 57мм позволяющими наносить повреждения пулёмётным огнём Фугасными снарядами ещё до атаки ракет. ввиду этого и высокого шанса на поджёг ракет Имя Аматэрасу - дословно означающее "сияющая в небесах" лишь подчёркивает угрозу и вес корабля. Тактические постановщики мин: ОФ минные ловушки. перезарядка 130с Вместо глубинных бомб сбрасываются мины-ловушки, которые создают зону поражения. Конус разброса настраиваемый по аналогии с торпедным барражом, повторное нажатие на авиагруппу позволяет изменить форму зоны: Тип А "Треугольник", тип Б "конус". работает как против надводных целей, так и против подлодок, задевших цепи. Даёт контроль пространства, выкуривание противников из укрытий, перекрытие проходов,долго перезаряжается, но может быть заменено на сброс четырёх глубинных Бомб в снаряжении, по желанию. Аматэрасу требует высокого навыка для эффективного использования,но имеет выгодные гибридные стороны и тактическую авиацию, что разнообразит геймплей. Это не "ещё один Aki как у WG", а новый корабль вдохновлённый A-150 проектом, предназначенный для опытных игроков, которые ждут чего-нибудь похожего у Леста в Мир Кораблей.
  2. Ветка "Драконов" (A-Type) - концепция Условие доступа: Для перехода на первый корабль ветки игроку необходимо полностью прокачать крейсер "Admiral Hipper" (VIII уровень) и авианосец "Weser" (VI уровень) а также набрать 120 тыс. опыта на обоих кораблях. Корабли: VII Fáfnir (Фафнир) Корпус Admiral Hipper Полётная палуба в кормовой части. Крейсерское (умеренное) бронирование. Авиационная группа вылетает всегда назад. 20 узлов. Калибр 203мм VIII Níðhöggr (Нидхёгг)Переходное звено, корпус имеет среднее бронирование,схожее с Agir или Roon и всё ещё классифицируется как тяжёлый крейсер. Смещение надстройки вправо и усиленный бронепояс защищают неплохо, но не идеально,ведь полётная палуба по центру отлично горит. взамен появляется кормовое орудие. бронирование всё ещё не дотягивает до Шарнхорст, авиация вылетает назад. 16 узлов. Калибр 220мм IX Jörmungandr (Йормунганд) классифицируется как линкор, полётная палуба по центру, классический линкорный силуэт. Бронирование среднее Между Шарнхорстом и Бисмарком, авиация вылетает назад.Скорость 23 узла. Калибр 380мм тактическая эскадрилья ракеты(ОФ) Авиагруппа: 6 самолётов (по 3 в звене), обычная атака - моментальная атака тремя самолётами ОФ ракетами по площади. Уникальная особенность Полётные инструкции манёвр "змея": четыре штуки, перезарядка 80 секунд. время действия 45 секунд. Активирует особый режим атаки: самолёты выполняют змеиное построение , синхронизируясь для запуска ракет:один самолёт выпускает одну ракету и совершает мёртвую петлю, в этот момент подлетает второй самолёт выпуская одну ракету, первый самолёт возвращается из петли и досылает оставшуюся ракету почти синхронно со вторым самолётом и так пока три самолёта не выпустят шесть ракет. За один заход выпускается 6 ракет (парами, по три самолёта направленными в одно место). После атаки вторая группа возвращается под управление игрока для второго захода. Важная их особенность в том, что самолёты вылетают назад. Это позволяет не разворачивать корабль во время ближнего боя и иметь возможность атаковать авиацией более динамично и осознанно. модернизация ГК даст дополнительный расходник "Двойной Залп ГК" который смогут использовать в бою VIII Níðhöggr и IX Jörmungandr это двойной залп ГК, первый выстрел происходит как обычно, однако второй имеет точность -30% и может быть заряжен комбинированным типом снарядов, если нажать смену снарядов один раз. Расходника на бой 3(4) штуки, перезарядка 60сек(1м50сек) в зависимости от уровня корабля. Негативный эффект модернизация снижает точность на 5% и увеличивает время перезарядки орудий ГК на 10% В целом ветка драконов обещает быть очень динамической и надеюсь, кому-то понравится предложение, а возможно оно будет реализовано. Надеюсь, что тот кто попросил придумать данную концепцию будет доволен. с уважением, Purity~
  3. Люди, доброе. Не пинайте, если пишу не туда, на форуме впервые… Не могу пока выбрать, что взять за дублоны. В игре, как видно по профилю (а он открытый), в больших кораблях я недавно. Раньше был опыт в блицовском флоте, но перешел сюда. В рандом не лезу, катаю кооператив… Покатал Ивами и Шарнхорста, геймплейно зашли. Теперь и думаю, что взять: Померанью или Кирсаджа. Еще из вариантов Сунь-Ят-Сен (линкор 9-тка Китая) и прикола ради Курфюрст. Хочется чего-то банального, но интересного, ибо падать в результатах не очень хочется… Если будет вопрос касаемо фаворита - я промолчу. В одно время нравится китаец за возможность настрела (457мм калибр) некого танкования поясом, но одновременно и Померанья за «простой» геймплей. Туда же и Кирсадж: прикольная тема с фугасами и авиацией, но какой-нибудь банальный Курфюрст будет проще реализовать. Благодарю каждого, кто ответит (впоследствии)…
  4. Хотела бы предложить к рассмотрению идею введения в игру нового премиум-корабля для японской нации — гибридного линкора Yamashiro на VIII уровень, как логическое продолжение концепции, заложенной в ISE VI уровня. Историческое обоснование Корабли класса Фусо, к которому принадлежит Yamashiro, реально рассматривались как кандидаты для перестройки в авианесущие линкоры по образцу класса Исе. Это даёт полное историческое право на введение такого корабля в игру. Концепция: Главный калибр: Калибр — 356 мм (8 орудий), что является малым для VIII уровня. Это вынуждает игрока искать уязвимые места противника и действовать с дистанции, позиционируя корабль как снайпера. Данный стиль полностью соответствует философии японской ветки линкоров, где точность улучшается с увеличением дальности, а также перекликается с геймплеем Ise. Авиационная группа: Вооружена торпедоносцами (в отличие от американских гибридов, использующих бомбардировщики). Две авиагруппы по 3 самолёта в каждой. Общее количество торпед за один полный цикл атаки — 6, однако для сброса всех торпед требуется два захода, что даёт противнику время на противодействие и требует от игрока грамотного планирования атак. Манёвренность самолётов — средняя, что делает авиаудар эффективным инструментом, но не гарантирует безусловное попадание и требует навыка пилотирования. Уникальная механика авиаудара: Значительно сниженный шанс затопления от авиаторпед (в духе уже принятых разработчиками решений по ослаблению затоплений японских авиаторпед). Вместо этого — повышенный шанс поджога цели торпедами. Урон от пожара — стандартный для японской нации: быстрое выгорание с высоким суммарным уроном, что создаёт интересную тактическую альтернативу классическому затоплению и, малый шанс вызвать одновременно пожар и затопление. расходники: стандартные для уровня,включая корректировщик огня. Баланс и роль в игре: Малый калибр + слабая броня → вынужденная игра на дистанции, классический «снайпер». Слабая ПВО для уровня → уязвимость к авиации, что типично для японских линкоров. Две авиагруппы по 3 самолёта → необходимость двух заходов для полного сброса создаёт паузу между ударами и не позволяет нанести «взрывной» урон, сохраняя баланс. Средняя манёвренность самолётов → авиаудар требует мастерства, но при грамотном применении даёт возможность наносить урон через пожары, компенсируя недостатки артиллерии. Корабль не является «имбой», так как его сила требует высокой точности стрельбы, грамотного выбора позиции и навыка управления авиацией. Заключение: Предлагаемая концепция органично вписывается в текущее состояние игры: Развивает уже существующую ветку гибридов и дополняет её альтернативной механикой. Продолжает историческую и геймплейную линию японских снайперских линкоров. Даёт японской нации премиум-гибрид на VIII уровне, который будет интересен опытным игрокам, ценящим точность, тактическую глубину и управление авиацией. Буду рада, если идея найдёт отклик у команды разработчиков, и готова участвовать в дальнейшем обсуждении и детализации характеристик. С уважением, Purity~
  5. Повреждения копятся по мере игры,сквозные пробития,ПТЗ,пожары надстроек и т.д. Истощают общую броню конкретного участка корабля. Не переводя в белый урон после серии критических попаданий. СУТЬ МЕХАНИКИ: После тяжёлых повреждений даже лёгкие корабли могут критовать,доставая до цитаделей и надстроек,вне зависимости от класса. ОФ могут использоваться по уже атакованным ранее зонам и наносить повреждения эффективнее. Ремонт - НЕ панацея, корабли могут ремонтировать корпус,но урон будет проходить,ведь заменить броню целиком практически невозможно в боевых условиях.
  6. Kongo Пусть будет няшкой. :3 Историческая справка: проект линейных крейсеров типа Kongo начал разрабатываться в 1909 году, но уже после выделения денег на производство поступили сведения о начале постройки в Великобритании сверхдредноутов типа Lion, что сподвигло японских инженеров кардинально переработать проект. В ходе разработки стало понятно, что Япония ещё неспособна ни разработать, ни воплотить в полной мере такой проект, и те обратились за помощью к англичанам, кои и построили 4 корабля данной серии. Сначала планировалось, что корабль будет иметь одну 2-орудийную башню в носу и две - в корме, но позднее проект был пересмотрен. В ходе службы корабль успел претерпеть 2 глубокие модернизации, в ходе которых сначала был переквалифицирован из линейных крейсеров в линкоры, а из линкоров - в быстроходные линкоры. В ходе последней модернизации максимальная скорость корабля достигла 30 узлов. Данная серия кораблей успела поучаствовать в двух мировых войнах (во Второй Мировой особенно активно). Сам линкор Kongo был потоплен американской подлодкой USS Sealion 21 ноября 1944 года, но только 20 января 1945 года корабль официально был выведен из состава флота. С первого взгляда, Конго выглядит интересно: высокая скорость, высокая дальность стрельбы, крупнейший калибр на уровне - всё это должно характеризовать его как линкор-снайпер, способный быстро занять позицию и начать выбивать душу из всех, кто маркирован цветом, отличным от зелёного, чуть ли не по всей карте. Впрочем, не всё так просто оказывается: не лучшая точность в сочетании со слабым бортовым залпом не позволяет точно попадать по противникам на доступных Конго дистанциях, а избыточный калибр зачастую выдаёт по специфически бронированным противникам в виде крейсеров сплошные сквозняки (не раз меня это выбешивало: не попадаешь ни черта, а если и попадаешь, то эффекта копейки). Всё это диктует необходимость сближаться хотя бы на среднюю дистанцию (14-16 км и ближе), но здесь начинают играть свою роль длинный корпус (легче попасть снарядами и торпедами) и весьма слабая броня относительно соседей по уровню. Немного систематизируем плюсы и минусы. Спрашивается, а как играть-то с таким количеством существенных минусов? Попробую ответить в следующей главе. Как играть на Конго? Тем не менее, корабль не выглядит таким неприменимым на поле боя кактусом: в отличие от остальных линкоров на уровне, которые являются весьма медленными кораблями и чей геймплей может быть весьма унылым, Конго на их фоне выделяется именно бодростью геймплея и мобильностью: он может быстро добраться до нужной точки и осложнить жизнь противнику хотя бы своим присутствием. Однако на перестрелку на 17км+ не рассчитывайте: не сможете толком урон наносить, так ещё и не факт, что сумеете хотя бы верное упреждение взять. Близко тоже подходить нельзя: для полного залпа надо сильно подставиться, а броня плохо держит ББ даже 152 мм, не говоря уже про 203. Следовательно, надо выдерживать определённую среднюю дистанцию, чтобы сохранять эффективность и не подставляться. Также и здесь необходимо упомянуть, какие цели лучше всего выбирать. Отдельно стоит сказать про корректировщика: несмотря на то, что он позволяет выжать максимальную дистанцию стрельбы до 26 км, фактически дальше 17 км стрелять становится проблематично, потому что разброс и арифметически невысокая скорость снаряда (а также многим - камера) не позволяют брать нормальное упреждение даже по рельсоходам. Так что в данном случае корректировщика лучше использовать для упрощения наведения по активно маневрирующим кораблям на 12-17 км. Как собрать этот корабль? Первым делом стоит сказать пару слов о порядке прокачки. К сожалению, скринов не будет, так как у меня в порту 4 Конго, и 5-й выкачивать не слишком хочется. Первым делом для Конго (как и для любого другого линкора) открывайте энергетическую установку: чем быстрее корабль, тем быстрее он займёт нужную позицию. Во вторую очередь, открыть необходимо корпус В. СУО остаётся на сдачу, так как даже стоковых 19,3 км хватает с головой. Чаще всего командира забирают для последующих кораблей, потому логичнее его тренировать с прицелом на следующие корабли в ветке. Впрочем, предложенный мною вариант пригоден как для Конго, так и для следующих кораблей, затачивающихся в живучесть. Навыки командира предлагаю следующие. 1. "Приоритетная цель": несмотря на то, что мансовать мы должны всегда, навык упрощает понимание, когда это лучше делать. 2. "Мастер-наводчик": башни медленные, потому необходимо их ускорить. 3. "Основы борьбы за живучесть": живучесть - наше всё. 4. "Противопожарная подготовка": мастхэв. 5. "Отчаянный": думаю, объяснений не требует. 6. "Суперинтендант": если умеете выживать, то дополнительная хилка будет очень нужной. 7. "Бдительность": огромный в длину корпус умело ловит торпеды, потому надо заранее их засекать. 8. "Профилактика": каждая выбитая башня снижает нам и без того невысокий шанс попадания по противнику. Навык опционален и может быть заменён на "Артиллерийскую тревогу". Втачивать Конго в ПВО/ПМК не имеет никакого смысла: они у него слабые и ощутимого эффекта не дадут. Маскировку взять можно, но я не вижу пользы, так как на средних уровнях бои ведутся ближе, чем на старших, и отсветиться может не получиться. Модернизации следующие. 1. Основное вооружение, модернизация 1. Без вариантов: ПМК и ПВО дохлые изначально. 2. Система борьбы за живучесть, модернизация 1. Реже горим - дольше живём. 3. Системы наведения, модернизация 1. Без вариантов: точность на больших дистанциях оставляет желать лучшего, и любое улучшение точность играет командиру Конго на руку. Из флажных сигналов наиболее важны India Delta (+20% отхила с хилок), India Yankee (-20% времени пожара), November Foxtrot (-5% времени перезарядки снаряжения) и Juliet Charlie (нивелирование риска детонации). Остальное можно заполнить необходимыми экономическими или иными сигналами. Вывод Линкор Конго является весьма интересным образцом кораблестроительного искусства, задающего бодрый геймплей ещё на нижних уровнях. Основное его преимущество при прокачке в том, что он и сохраняет бодрость геймплея, и учит не лезть очертя голову. Это очень поможет при прокачке последующих линкоров, потому новичкам могу порекомендовать прокачивать именно эту ветку, если хочется начать с линкоров. Впрочем, и тем, кто начинал с других веток, могу порекомендовать этот корабль как линкор с не столь скучным геймплеем, как на собратьях по уровню. Удачных боёв, командиры!
  7. Pelayo, последний и сильнейший броненосец испанского флота. Вступил в строй в 1888 году. Начало Испано-американской войны встретил дома, и пока испанцы решали что же с ним делать, пока наконец решились послать его отбивать Филиппины… война уже закончилась. В итоге воевал броненосец только с марокканскими племенами. Всем привет, товарищи, и добро пожаловать в 255-й выпуск передачи «В боль?»… да что ж такое, опять не тот текст. Кхм. В общем, завершив цикл статей про британские эсминцы, я решил немного отойти от британцев (хотя они очень настойчиво просили меня сделать статьи по другим их веткам), и сделать вангование на другую тему. А именно — про испанские линкоры. Когда-то давно я уже поднимал эту тему в одной из своих старых статей, но с тех пор у меня появилось много новой информации, а потому — время обновления. Перед тем как начнём, хочу сразу сказать, что в этой статье будет серьёзная проблема с визуализацией: у целого ряда проектов тупо нет никаких известных изображений. Поэтому в ряде случаев я буду использовать в качестве иллюстраций просто максимально похожие картинки. Вот теперь погнали. Старая статья про испанское дерево развития (по большей части актуальна, хотя вот седьмой уровень ветки эсминцев я бы заменил) Особенности ветки Не то чтобы я очень много думал над геймплейной концепцией ветки, но одно я могу сказать точно: у этих линкоров будет «Серия залпов». Что логично, раз уж эту механику делают национальной фишкой испанцев. За пределами этого… ну, тут всё зависит от фантазии разработчиков, но я бы скорее сделал испанцев линкорами дальнего боя. С точки зрения историчности мы имеем аж целый АДЫН «железный» корабль, три «бумажных», два «хотелочных» (один из них, возможно, тоже «бумажный»), и два выдуманных. Ну и пару слов о названиях кораблей. Глядя на имена реальных испанских броненосцев и линкоров, можно заметить, что почти все они названы либо в честь монарших особ, либо в честь крупных сражений прошлого. Собственно, этим двум принципам я следовал для всех историчных кораблей. А вот выдумкам я решил дать имена в честь знаменитых испанских парусных кораблей — каюсь, эту идею я украл у другой игры про корабли. А теперь к самой ветке. III уровень — España IV уровень — Reina Victoria Eugenia V уровень — Carlos V VI уровень — Tetuán VII уровень — Felipe II VIII уровень — Vitoria На этом сколько-нибудь историчные корабли заканчиваются, и мы переходим в область глубоких тёмных фантазий. IX уровень — Santa María X уровень — Santísima Trinidad Уф. Накурил полную комнату всратых кораблей, пойду проветрю… Возможные премы VI уровень — Cardinal Cisneros VIII уровень — Fernando El Catolico VIII уровень — Bailén Бонус-трек: пара слов об испанских авианосцах Вы таки удивитесь, но у испанцев даже ветку авианосцев можно собрать при желании. Правда, как и в случае с линкорами, тут не обойтись без тёмных фантазий. В одной из своих старых статей я уже описывал потенциальную ветку испанских авианосцев в некоторых подробностях, здесь же пройдусь по данному вопросу кратко. Подробнее историю испанских потуг в авианосцы можно прочитать в этой статье. В рубрике "Не вошедшее" сегодня... На этом у меня на сегодня всё. Следующее вангование будет… когда-нибудь, и вероятно оно всё-таки будет про британцев (ну не хотят чаехлёбы меня отпускать))). Также у меня есть желание обновить вангование ветки испанских эсминцев… но тут есть проблема: я умудрился потерять книгу, в которой были описаны многие испанские проекты конца 30-х—начала 40-х годов. Надо бы постараться заново найти её… но мне может быть лень или просто не до того. В общем, поглядим. До новых встреч! Источники Википедия: статья про «Эспаньи» и упоминание испанского «Литторио» Навипедия (и Вебархивная версия, поскольку основа сейчас лежит… и есть подозрение, что это уже навсегда) Сайт Gwpda.org: статья с подробными ТТХ ряда проектов линкоров для Испании Профиль Andrés López на Flickr (оттуда потырены некоторые картинки) Norman Friedman, «The British Battleship: 1906-1946»: стр.346, 849-851 (электронная версия) Оригинальная статья P.S. Слово "х р е н ь", по мнению автоцензуры форума, теперь страшное нецензурное ругательство. Дожили, блин.
  8. Уважаемые командиры! В рамках работы над улучшением игрового процесса мы запускаем сбор конструктивной обратной связи, посвящённый начальному расположению кораблей (респауну) на миникарте. Цель — выявить системные проблемы, точки дисбаланса и зоны роста, которые помогут сделать распределение классов в стартовой позиции более логичным, комфортным и сбалансированным. Что предлагается обсудить Какие боли или неудобства, связанные с текущим респауном, вы испытываете регулярно? Где, по вашему мнению, должны появляться: подводные лодки эсминцы крейсера линкоры авианосцы Что мешает общей картине распределения классов в начале боя? Что бы вы хотели убрать, изменить или добавить в текущую систему респауна? Есть ли карты, где респаун особенно нелогичен или несправедлив? Как и где должен появляться отряд из 2/3 кораблей? Должны ли игроки в отряде появляться в одном месте? Правила участия в обсуждении Только по теме респаунов на миникарте. Любые сообщения не по теме (флуд, оффтоп, обсуждение баланса снарядов, кораблей и т.д.) будут удаляться без предупреждения. Корректность и аргументация — приоритет. Конструктивная критика и чёткие формулировки приветствуются. Вы можете делиться как текстовыми соображениями, так и скриншотами/схемами с миникарт. Чего мы хотим достичь Собрать живые, предметные мнения игроков, чтобы: выявить ключевые проблемы текущего респауна понять, какие изменения действительно нужны большинству сформулировать предложения для дальнейшего улучшения игры Давайте делать игру лучше вместе. С уважением, KUMYSAI НОВОСТИ
  9. Nelson Историческая справка: данный проект линкора разрабатывался как под влиянием опыта Ютландского сражения, так и под давлением потенциальных характеристик Вашингтонского морского договора (разработка проекта началась в ходе переговоров). И хотя первые проекты предполагали мощное бронирование и высокую мощность артиллерийского огня, для укладывания в рамки договора пришлось в 4 раза ослабить силовую установку, снизить количество орудий ПМК, а башни ГК расположить в носовой части корабля. Сам же корабль был первым в Великобритании, построенный по концепции «всё или ничего» с размещением жизненно важных узлов в цитадели. Уже в октябре 1922 года из всех проектов был выбран известный вариант и разослан потенциальным изготовителям в рамках тендера, и после постройки Nelson был спущен на воду осенью 1925 года, а в августе 1927 года был принят в состав ВМС Великобритании. Изначально применялся для блокады Германии, однако после ремонта в 1941 году отправился в Средиземное море поддерживать осаждённую Мальту и операцию «Хаски». После капитуляции Италии был переброшен в Ла-Манш для поддержки высадки в Нормандии, а также выполнял ряд задач в Индийском океане. Выведен из состава флота в 1947 году, после чего сдан на слом в 1950. Корабль, конечно, хоть и выглядит ужасно, но давайте попробуем разобраться, какой он и нужен ли он вообще. Главные особенности, выделяющие этот корабль из остальных – носовое расположение всех башен ГК (с возможностью поворота через нос), пробитие фугаса 1/4 и читерская британская хилка. Конечно, сюда можно отнести и весьма интересное бронирование: корабль шикарно забронирован с носа (хотя и обшивка в носу тоньше, чем с бортов), но в корме броня сильно тоньше (с кормы при определённых не слишком жёстких условиях цитадель могут достать даже крейсеры с ГК 203 мм). Данные особенности в сумме определяют кораблю вполне себе привычный норкоподобный геймплей: стоим носом, стреляем по видимым целям. Но о тактике ведения боя позже. Систематизируем имеющиеся особенности корабля. Как применять этот корабль? Как уже было сказано, Нельсон полностью заточен для боя в качестве передвижной ДОТ. То есть проще всего данный корабль применять следующим образом: приходим на нужное направление и встаём к противнику носом или ромбом, стараясь прикрыть борт и корму от прострела. Стреляем, медленно продвигаясь вперёд или отходя назад с некоторыми манёврами: данный корабль не любит резкие врывы или изменения обстановки в бою, так как любая такая ситуация резко делает корабль или бесполезным, или уязвимым. Для успешной игры жизненно важно следить за рядом моментов, а именно: - не лезть очертя голову: корабль рассчитан на постепенное впитывание урона с последующим его восстановлением; - не лезть близко к областям, где вражеский эсминец может прокинуть торпеды; - всегда планировать маршрут отступления в случае краха плана боя. Рассмотрим один из примеров тактики игры на Нельсоне. Особое внимание стоит уделить особой британской ремонтной команде. Она умеет излечивать до 60% полученного кораблём урона (100% для пожаров и затоплений), что позволяет в полной расточке за раз вылечить Нельсону 28500 хитпоинтов за 20 секунд. Впрочем, стоит учесть, что степень исцеления урона от торпед и попаданий в цитадель составляет всего 10%, потому старайтесь ни в коем случае не принимать такие подарки по кораблю. Важно: не нужно пытаться скопить урон по максимуму, чтобы потом эффектно излечиться: одну хилку выжмете полностью, а корабль в итоге останется полуживой. Как собрать этот корабль? Поскольку Нельсон отличается живучестью и относительной простотой геймплея, а также слабым вспомогательным вооружением, то вариант раскачки тут один. 1. «Приоритетная цель» для понимания степени опасности. Можно вместо неё взять «профилактику», чтобы реже выбивали башни. Я играю с «профилактикой»; 2. «Отчаянный». Без вариантов; 3. «Основы борьбы за живучесть». Несмотря на то, что пожары мы чиним полностью, лучше всё-таки не принимать урон, чем потом исправлять последствия; 4. «Противопожарная подготовка». Без вариантов; 5. «Мастер-наводчик». Сугубо ради удобства наведения; 6. «Мастер маскировки». Этот перк полезен тем, что мы можем более умело отсвечиваться, размазывая урон во времени и спокойно ремонтируясь; 7. «Бдительность». Снижает опасность от торпед. Впрочем, если умеете и без неё обходиться в вопросах контры торпедам, можете взять «Суперинтенданта». Набор модернизаций стандартный и безальтернативный. 1. Основное вооружение, модификация 1; 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1; 3. Системы наведения, модификация 1; 4. Рулевые машины, модификация 2. Набор флажных сигналов стандартный для линкора, заточенного в живучесть. Наиболее важны нам «India Delta» (+20% к силе ремонтной команды), «India Yankee» (-20% времени пожара), «Juliet Yankee Bissotwo» (-20% времени затопления) и «November Foxtrot» (-5% времени перезарядки снаряжения). Остальное можно заменить на различные экономические сигналы. У нас же было достаточно премиум-кораблей за сталь, уголь и свободный опыт. Зачем нам какой-то Нельсон? Вопрос хороший. С одной стороны, и Мусаси с Кронштадтом, что готовятся к выводу из продажи, дают куда больше толку, чем весьма специфический линкор 7-го уровня, так ещё и готовящаяся к продаже Аляска также вызывает куда бóльший интерес. Смысл брать Нельсона, если он даже фармит слабее (по наблюдениям некоторых, слабее, чем стандартные премиум-корабли 7 уровня), так ещё и сильно уязвим с воздуха? Я его в своё время обкатал, и могу сказать точно: он полезен в рамках двух задач, с которыми он справляется лучше остальных. 1. Нельсон прекрасно справляется с задачами на нанесение урона, танкование или фарм героических достижений типа «Дредноута»: параметры этого корабля позволяют выполнять эти задачи достаточно легко, требуя умений лишь в грамотном позиционировании и умении правильно выбирать момент стрельбы. 2. Нельсон лучше всех на уровне справляется с выполнением задач в сценариях: поскольку противники зачастую идут не под самым удобным ракурсом или имеют слишком тонкую броню, выцеливание слабых точек у них становится делом весьма проблемным, но сильные фугасы способны нивелировать эту проблему, превращая весьма сложные миссии в куда более лёгкие и весёлые пострелушки. Каков вывод? Нельсон на фоне остальных вариантов к приобретению в рамках рассматриваемого ассортимента действительно кажется, ненужным, специфическим, невзрачным (да ещё и некрасивым) кораблём. Тем не менее, данный корабль отлично себя показывает при целенаправленном выполнении определённого круга задач, с которым справиться другим кораблям сложнее. Прежде всего Нельсона к приобретению я могу порекомендовать тем, кто, как минимум, приобрёл себе один корабль за свободный опыт в качестве рабочей лошадки по заработку серебра, но ему нужен корабль либо для фана и отдыха, либо для вышеописанного списка задач. Покупать данный корабль в качестве рабочей лошадки я настоятельно не рекомендую (за исключением тех, кто ну никак не может за какой-нибудь год скопить даже 500к свободного опыта). Удачных боёв, командиры!
  10. Линейный крейсер «Лексингтон», каким он мог бы стать. Под спойлером: USS Saratoga (пока ещё CC-3) на момент остановки строительства. Вскоре её начнут перестраивать в авианосец. Всем доброго времени суток. Тут разработчики некоторое время назад выдали инфоповод в виде анонса планов на 2026-й год, и среди прочего пообещали нам четвёртую ветку американских линкоров. К сожалению, ветка эта получилась... ну прямо скажем, так себе: три из пяти кораблей — это копипасты. Да, «железные», воевавшие, но копипасты. Так что я решил поднять одно из своих старых вангований и рассказать по секрету всему свету, какой на самом деле могла бы — и должна была бы — быть четвёртая ветка американских линкоров. Если при словах «линейный крейсер США» вы вспомнили уже относительно старый прем-линкор «Констеллейшн» — вы таки правильно подумали. Приготовьтесь к погружению в весьма необычную и запутанную историю класса линейных крейсеров в ВМС США… Ах да. В данной теме я не буду сильно е... любиться с форматированием, как я это делал в предыдущих темах, и просто скопирую из ВК «как есть». Потом напишите в комментах, насколько это читаемо получилось. Особенности ветки Для начала минутка истории. Все классические линейные крейсера начала 20-го века можно условно поделить на два подкласса: «британскую» и «немецкую» школы. «Немецкие» линейные крейсера (к которым кроме, собственно, немцев, можно также причислить, например, российские «Измаилы») — это более сбалансированные корабли, по сути представляющие собой быстроходные линкоры. «Британские» линейные крейсера, напротив, имеют относительно слабое бронирование — что неудивительно, ведь в отличие от немецких, британские ЛКР по задумке вообще не должны были воевать с себе подобными. Так вот, веточные американские линейные крейсера воплощают «британскую» концепцию, доведённую до абсурда. Такой тонкой брони, как на этих кораблях, вы не найдёте ни на одном другом представителе класса линкоров в соответствующем диапазоне уровней. В тоже время, по скорости хода американцы превосходят многие «обычные» крейсера и даже могут посоперничать с некоторыми эсминцами. (Собственно, в реальности поздние линейные крейсера ВМС США как раз и создавались как флагманы быстроходных соединений, состоящих из эсминцев и перспективных крейсеров-скаутов.) Из этих особенностей, а также годов разработки (1910-е—1920-е, фирменных американских «super-heavy» снарядов ещё даже в проекте нет), и вытекает игровая концепция данных кораблей. Очень высокая по линкорным меркам скорость хода, дополненная несколько улучшенной динамикой разгона. Манёвренность же… с одной стороны, у нас не самая плохая скорость перекладки рулей, а с другой — длинный и узкий корпус весьма негативно сказывается на радиусе циркуляции. Забудьте слово «живучесть». «Крейсерская» обшивка, тонкая основная броня, внушительные размеры, посредственный запас ХП — всё это, мягко говоря, не способствует выживаемости. Главный калибр заточен под стрельбу на дальние дистанции — быстрый поворот башен, высокая точность, приличная дальность. При этом за счёт несколько более лёгких снарядов, баллистика получается чуть более настильной, чем у других американских линкоров. В то же время из-за этого страдает урон с залпа и бронепробитие ББшек, что отчасти компенсируется повышенной скорострельностью. ПМК… ну, он просто есть. Аналогично «просто есть» подводные торпедные аппараты с механикой доворота, как на британских линейных крейсерах. Такое себе оружие последнего шанса (или упоранта-пикировщика, я уверен, что среди игроков на этой ветке найдутся и такие). Высокий уровень маскировки. Традиционное для американцев мощное ПВО. Набор снаряжения — классическое комбо из «Аварийной» и «Ремонтной команды», становящийся традиционным для линейных крейсеров «Форсаж», и расово американская заградка. На выходе получается что-то похожее на подветку линейных крейсеров Японии, но со своими нюансами. Да, это не настолько оригинально, как последние ветки от Лесты или даже моя собственная ветка французских ЛКР, но хэй, не всем же нам дано быть абсолютно уникальными? Закончу изрядно затянувшееся вступление уже традиционным разделом «причины выбора названий кораблей». Давайте просто взглянем на имена единственных (почти) воплощённых в металле линейных крейсеров США — тип «Лексингтон». Головной «Лексингтон» и «Саратога» отсылают нас к крупным сражениям Войны за независимость. «Констеллейшн», «Конститьюшн» и «Юнайтед Стэйтс» — эти имена в прошлом принадлежали трём из первых шести фрегатов ВМС США. И наконец, «Рейнджер» — ещё одно название родом из парусной эпохи, впервые присвоенное шлюпу Континентального флота под командованием самого Джона Пола Джонса. Впоследствии данный принцип именования — в честь крупных сражений или прославленных кораблей прошлого — перешёл на американские авианосцы. И его же я решил применить к своей ветке линейных крейсеров: все корабли в ней названы либо в честь крупных сражений Войны за независимость США, либо в честь кораблей Континентального флота. Собственно, ветка V уровень — Boston VI уровень — Cabot VII уровень — Fort Sackville VIII уровень — Reprisal IX уровень — Kings Mountain X уровень — America Возможные премы IV / V уровень — Pea Ridge VII уровень — Fredericksburg VIII уровень — John Adams IX / X уровень — Kentucky VIII / IX уровень (крейсер) — Trenton X уровень (крейсер) — Richmond Бонус-трек: слово о суперлинкорах Хотя подветки «Вермонта» и «Луизианы» в целом имеют мало отношения к историчности (особенно ветка «Луизианы»), они, внезапно, могут получить полностью историчные суперкорабли. Собственно, о них и пойдёт речь в этом бонус-треке, ибо куда их ещё пихать. Забавный факт: исходно эти корабли назывались «Коннектикут» и «Орегон», но с недавних пор эти названия уже задействованы в игре («Орегон» — это тестовый прем-8, а «Коннектикут» — семёрка будущей ветки). Так что пришлось придумывать новые. И ещё забавный факт: у США почти не осталось штатов, в честь которых ещё можно назвать корабли в игре. Интересно, что будет делать Леста, когда дойдёт до этого потолка? XI уровень (ветка «Вермонта») — Rhode Island XI уровень (ветка «Луизианы») — Idaho На этом данный опус завершается. Наверное, его стоило выложить сюда на полгодика пораньше — глядишь, разработчики бы сделали американцам нормальную четвёртую ветку линкоров, а не набор копипаст... С другой стороны, они не навыдумывали всякой ереси без нужды, и то хлеб. Глядишь, когда-нибудь мы увидим и пятую ветку линкоров США... ага, щас, размечтался xD. Кстати, я вот помню меня под одним из первых вангований кто-то просил сделать Содружество... Так вот, уже сделал. Статьи лежат в ВК, когда появится настроение — и на форум их перетащу. Большое спасибо за внимание, всего доброго, увидимся, пока. Источники Англовики на этот раз помогла только с названиями. Shipscribe.com: огромный архив оригинальных чертежей, откуда я взял немалую часть иллюстраций (в частности, из разделов с крейсерами, линейными крейсерами и линкорами с 1911 по 1925 год). Статья Уильяма Моффетта Build the Limit Stefsap.wordpress.com: статья про предтечи «Лексингтонов», и заметка про линейный крейсер 1933 года Norman Friedman: U.S. Cruisers: An Illustrated Design History: стр. 61-65, 74-76, 84-103, 178-181, 289-291 U.S. Battleships: An Illustrated Design History: стр. 149-153, 309-310 Fonzeppelin.livejournal.com: статья про гибридный линкор Леверта Оригинальная статья
  11. Вдогонку к сложившемуся обсуждению в другой теме хотел бы развить идею, которую, думаю, поддержит множество игроков. И которую, надеюсь, через 2-10 лет (или сколько там требуется на воплощение идей игроков?) реализуют. Ниже будет довольно подробное описание режима с цифрами, но прошу учесть, что это лишь расчётные показатели, которые могут быть изменены. А также тот факт, что из-за определённых игровых и идеологических ограничений режим не будет «хардкорным» и в ряде случаев решения будут компромиссными. Режим: «Реалистичный». Добавляется в игру на постоянной основе, как «Случайные» или «Кооперативные» бои. В данном режиме существуют «сезоны» длиной до 3 месяцев для возможности вносить изменения в настройки режима, изменять состав кораблей и вести статистику/рейтинги (об этом - ниже по тексту). Для игры в этом режиме у игрока должно быть не меньше 500 боёв на кораблях не ниже 6-го уровня в любом режиме, кроме «Коопа» и «Операций». Если игроку данный режим пока недоступен, он отображается в списке режимов серым цветом, а при наведении на него курсора игроку сообщается о недостаточном количестве боёв. Кроме того, в «Уровни доступа» добавляется 18-ый уровень с соответствующим описанием. Причины: А). Поскольку режим намного сложнее и требует от игрока ответственности и умения работать в команде, игрок должен обладать определённым опытом игры не в «песочнице». Б). Игрок с маленьким опытом, столкнувшись с более опытными игроками в этом режиме, рискует быстро отправиться в порт и потерять интерес к этому режиму и игре вообще. В). Требование минимального уровня сделает режим более «элитным» и даст начинающим игрокам следующую цель для развития. Изменения в режиме по сравнению со «Случайными» боями. Примечание: все изменения ТТХ кораблей указаны для базовой версии, без учёта влияния «Перков» и «Сигналов». Манёвренность всех кораблей Максимальная скорость и время перекладки рулей: -20% Время набора максимальной скорости: -50% Причины: А). Сейчас в игре максимальная скорость кораблей «на бумаге» завышена в среднем на 20%. А реальная скорость (исходя из размероd карт) – на 500%! То есть, корабли в игре плавают со скоростью 300-400 км/ч, что не совсем вяжется с реальностью, даже учитывая аркадность происходящего. Б). Чисто эмоционально подобное снижение манёвренности позволит наконец кораблям ощущаться огромными железяками массой в десятки тысяч тонн, придаст им мощи и весомости. В). Снизит влияние уродливой «танковой» тактики: выкатился из-за угла/острова - дал залп -закатился обратно. Теперь этот манёвр потребует гораздо больше времени, и игрок будет рисковать наполучать полную авоську. Г). Заставит игрока думать и планировать наперёд свои действия, так как теперь не получится быстро исправить ошибку, развернувшись и убежав за остров. Д). Наносить урон кораблям будет сложнее из-за ограничений видимости (об этом – ниже), поэтому замедление кораблей снизит негативный эффект. Примечание: время перезарядки, скорость поворота башен и прочее остаётся неизменным, кроме случаев, о которых будет сказано ниже. Видимость (очень важный и сложный пункт) 1. Видимость кораблей не складывается А). В 3Д корабль противника виден игроку только в том случае, если он находится у него в прямой видимости. Б). Если противник «засвечен» кораблём союзника, но не находится в прямом «засвете» у игрока, противник виден только на мини-карте. В). При использовании РЛС и ГАП противник виден игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Г). Корректировщики и истребители «светят» противника игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Д). Истребители, разведчики и ударные самолёты авианосцев показывают положение противника авиководу и союзникам только на мини-карте (если не п. А). Е). Видимость всех типов: +50%. Причина: поскольку видимость кораблей резко снижается из-за п. А, чтобы не превращать бои в занудные «прятки», а также чтобы привести значения видимости к более-менее реальным показателям, видимость увеличена. Общая причина: Корабли и самолёты, безусловно, обмениваются данными о положении противника. Но, если корабль не виден напрямую, стреляют, ориентируясь на координаты (в игре – на мини-карту), из-за чего точность, разумеется, падает. Мне кажется, это более отражает реальное положение дел, чем нынешняя механика. 2. Корабли в «дымах» А). Дымы «полного хода» скрывают корабль только на скорости до ½. Причина: С трудом могу представить корабль, несущийся со скоростью 70 км/ч, да ещё умудряющийся ставить дымы впереди себя. Но, чтобы не «убивать» целую подветку кораблей, дымы «полного хода» оставлены, но их возможности сокращены. Б). Корабль в дымах видит корабли противника в 3Д только когда они подойдут на расстояние гарантированной видимости (~3 км). Во всех остальных случаях корабли противника, даже находящиеся в прямой видимости, отображаются только на мини-карте. В). Если корабль не стоит в дымах, а прячется за «стеной» дымов, поставленных союзником, то его видимость противника в 3Д ограничена только со стороны поставленных дымов. С других сторон игрок может без проблем наблюдать противника в 3Д, если они находятся у него в прямой видимости. Г). Корабль в дымах не захватывает точки. Д). Трассеры ГК корабля в дымах видны только когда они покидают «ауру» дымов. Е). Эффективность ПВО корабля, стоящего в дымах, снижается на 90%. Причина: стрелять «на слух» или по координатам с других кораблей, конечно, можно, но попадание в таких случаях в маленький быстро летящий самолёт становится сродни выигрышу в лотерею. Поэтому эффективность ПВО должна падать ещё сильнее, однако не будем рубить «с плеча». Общая причина: дымы являются элементом защиты, сокрытия от противника, поэтому возможность в таком режиме практически без опаски наносить урон из всех видов оружия так, будто противник находится на открой воде, граничит с фантастикой. При этом никто не мешает стрелять по координатам. 3. Авиация А). Видимость самолётов оставлена на прежнем уровне, но тип самолёта виден игроку только с расстояния в 5 км (ибо дальше, даже в бинокль, увидеть, что подвешено у самолёта под брюхом, по сути. невозможно). При этом, если тип эскадрильи «засветился» в радиусе 5 км у союзника, он становится автоматически виден всем игрокам команды, независимо от их местоположения (логика проста – заметили с одного корабля что и куда летит – передали другим). Б). При постановке мин их «кружок» не отображается на мини-карте вплоть до их активации или до их обнаружения визуально в 3Д (~ 3 км) или при помощи ГАП. Причина: сейчас мины практически бесполезны. Кроме того, сообщение противнику информации о том, куда будут поставлены мины ещё до их активации, вообще не вмещается в логику. А предложенное решение позволит немного поднять ценность постановщиков мин и даст игре больше реализма. При этом время активации и обнаружение при помощи ГАП не отменяются, что даёт игрокам возможность обойти минное поле. В). Глубинные бомбы не уничтожают мины и торпеды и не наносят повреждения надводным кораблям. Причина: глубинные бомбы предназначены, в первую очередь, для борьбы с подлодками, так пусть для этих целей и применяются. Кроме того, из нижеследующего пункта вы поймёте, почему так важно дать торпедам «свободно дышать» - как то было раньше. Общее примечание к разделу: предложенные изменения видимости приведут её к более реальным значениям, частично вернут в игру идею «Скрытых манёвров», снизят влияние «засвета» от авиации и значительно снизят – вероятность получения урона по «засвету» (то есть – учтут многолетние пожелания игроков). При этом разведка останется, хоть и в «урезанном» виде, а без наличия «прямой» видимости игроки будут знать лишь примерное расположение кораблей противника, что, опять же, приблизит игру к реальности, сделает её более интересной, вынудит применять иные тактики и неожиданные манёвры. «Расходники», перезарядка и прочее (тоже важный пункт, так как включает очень много различных изменений). А). Количество артиллерийских снарядов не учитывается. Причины: количество снарядов на кораблях в реальности было довольно большим. Например, крейсер «Киров» имел 900-1000 снарядов ГК, чего при текущей скорострельности в игре хватило бы на 12-13 минут боя, даже если заклеить ЛКМ скотчем. Про линкоры и говорить не приходиться. Да, некоторые скорострельные корабли, возможно, имели бы проблемы, но у нас всё-таки игра, и не полноценный симулятор, а всего лишь режим, поэтому не будем заниматься буквоедством и выискивать полтора десятка «жертв» среди сотен кораблей. Кроме того, игра не считает количество выпущенных снарядом ПМК и ПВО. Также нужно не забывать о такой интересной особенности, как та, что в игре орудия ГК кораблей калибром до 180-200 мм также являются орудиями ПВО, которые стреляют одновременно с ГК, которые игрок не контролирует и которые при подсчётах не учитываются. Поэтому введение учёта всех снарядов потребует довольно большой работы, изменения ПВО, введения ручного управления и т.д. Это сложно и долго, во всяком случае – не для простого режима. Б). Количество торпед ограничено тем количеством, которое находится в ТА. Б.1. Для перезарядки торпед корабль должен находиться в радиусе захваченной «точки» (логика – перегрузка боеприпасов с корабля сопровождения или с условной «базы»). Б.2. Для некоторых кораблей (или для всех) можно предусмотреть возможность однократной перезарядки вне «точки» (логика – как будто запас торпед находится на борту). Б.3. Пуск торпед для всех кораблей заменяется на потрубный (чтобы игроки имели возможность контролировать количество торпед, а не выпускать их пачками «в никуда»). Б.4. Перезарядка торпед осуществляется отдельно для каждой «трубы» (допустим, корабль с пятью «трубами», находясь на «точке» выпустил одну торпеду. Она сразу же начала перезаряжаться, при этом оставшиеся четыре готовы к пуску. Игрок выпустил ещё два торпеды – они тоже начинают перезаряжаться, не дожидаясь окончания перезарядки первой «трубы». Да, в реальности кран для торпед был один, да и команды не хватило бы для одновременной перезарядки, но иначе торпедным эсминцам будет совсем плохо, а игроки устанут держать в головах списки ТА с количеством готовых, заряжаемых или уже использованных, но ещё не заряжаемых ТА). В). Количество самолётов - не бесконечное. Теперь авианосцы могут подготовить не более: +32-33% каждого типа к числу тех, что находятся на палубе «по умолчанию». То есть, если на авианосце в начале боя присутствует (с учётом всех «улучшений», допустим, 15 штурмовиков, то общее количество штурмовиков, которые он может дополнительно подготовить в течение боя, составляет 5 шт. (+33%). При достижении этого количества подготовка прекращается. Время подготовки остаётся стандартным. Примечание: для «суперов» и некоторых других кораблей потребуется изменение подготовки тактической эскадрильи. Эскадрилья готовится не полностью, а «по-самолётно». При этом время подготовки самолётов ТЭ снижается на 50%, а сами эскадрильи могут вылетать в любой момент времени в неполном составе. Г). Торпедный прицел, показывающий необходимое упреждение, отменяется. Прицеливание ведётся «хардкорно», без подсказок. Д). Количество зарядов «дымов» не ограничивается. При этом время их перезарядки не изменяется. Причина: поскольку корабли в дымах сильно ограничены в нанесении урона и способности влиять на бой, а сами дымы превращаются почти исключительно в элемент защиты, их количество уже не играет особой роли. Е). Количество снаряжения «Корректировщик» и «Истребитель» не ограничивается. Время их перезарядки остаётся стандартным. Ж). «Заградительный огонь ПВО» и «Усиление выбранного сектора» отменяются. Причины: Ж.1. Поскольку количество самолётов становится конечным, количество «зарядов» истребителей – наоборот, а сила ПВО не уменьшается, заградительный огонь ПВО будет слишком сильно бить по игрокам на авианосцах. Ж.2. Кроме того, в этом нет логики. Если авианалёт осуществляется, допустим, с правого борта, по самолётам стреляет всё, что может стрелять в ту сторону, для этого не нужна отдельная команда. Ж.3. В то же время, по команде капитана моряки не откручивают зенитные установки по левому борту, и не несут их на правый, чтобы «усилить приоритетный сектор». Ж.4. Да, это решение несколько усилит роль авианосцев как ударных кораблей, но, поскольку их возможности разведки и нанесения урона «по засвету» будут сильно урезаны, то это логичное решение. Тем более, что мощность авиации не увеличивается. З). Постоянный «туман войны» (игроки не знают состав противника до его обнаружения) И). «Хилки» всех типов отменяются (так как этот механизм вышел прямиком из фантастических рассказов. Не могу представить ситуацию, когда на корабле убита половина команды, но, по велению капитана, старпом надувает 2-3 сотни моряков на замену погибшим. Или, когда у корабля разворочено полкорпуса, но боцман заявляет: «Ерунда! Сейчас крякнем, плюнем надёжно склеим скотчем!»). К). На кораблях вводятся повреждаемые и уничтожаемые модули: ДУ, рули, ГК, ПМК, ПВО, ТА, катапульты для запуска самолётов, РЛС. Каждый модуль можно повредить дважды, после третьего повреждения он считается уничтоженным и его нельзя использовать. Рули заклинивают в том положении, в котором были в момент повреждения, корабль замедляется до ¼ хода Л). При затоплении, вплоть до его устранения, скорость и манёвренность корабля снижаются. При одном затоплении – на 25%, при двух – на 50%. Каждое полученное кораблём затопление после его устранения снижает скорость и манёвренность корабля на 5% без возможности это исправить. М). «Аварийная команда» не устраняет мгновенно все повреждения, она лишь ускоряет их устранение. При этом время действия «Команды» увеличивается на 100%, а время её перезарядки уменьшается на 50%. Уточнения: М.1. Если на корабле бушует только один пожар, или есть одно затопление или один повреждённый модель, включение АК ускоряет его устранение на 800%. Двух – на 400% каждый, трёх – на 200%, четырёх – на 100%. На пятый и последующие действующие повреждение/пожар/затопление ускорение не распространяется. М.2. АК ускоряет ремонты, начиная с самого первого полученного. М.3. Если за время действия АК один из 4-х действующих ремонтов будет закончен, к списку ускоряемых автоматически добавляется следующий ремонт. Причина: вряд ли на кораблях в реальности существует армия «фиксиков», которая по нажатию кнопки разбегается по кораблю и в мгновение устраняет все повреждения. А вот наличие бригады моряков, которая помогает команде того или иного отсека/модуля быстрее справится с повреждением куда ближе к логике и реальности. Кроме того, такое предложение заставит игрока больше думать над применением «Аварийной команды» – «включать» её сейчас, чтобы очень быстро устранить одно-два повреждения или приберечь на возможные в ближайшем будущем новые пожары/затопления. Какого-то глобального изменения баланса это не принесёт. Например, в текущем варианте «стоковый» «Курфюрст» за 9,5 минут активного боя сможет применить АК 6 раз с общим временем действия 90 сек, а в предлагаемом варианте – 8 раз за то же время со временем действия в 240 сек. При этом более широкое и частое применение «аварийной команды» будет компенсировано тем, что повреждения не устраняются мгновенно по мановению волшебной палочки. Н). Подводные лодки не допускаются в режим (во всяком случае, пока не будут приведены к какому-то более-менее удобоваримому варианту). О). «Френдли-файр» и нанесением полного урона союзникам при попадании торпед и снарядов. Примечание: можно было бы также ввести френдли-файр для ПВО (нанесение повреждений находящимся в том же секторе союзным самолётам при стрельбе по самолётам противника), но, поскольку ПВО игрок не контролирует, от этого придётся отказаться, как и от возможного нанесения урона ПМК. П). Потребуется перерасчёт системы начисления опыта для всех типов кораблей из-за изменившейся механики (уменьшение разведки, усложнение нанесения урона и захвата точек и т.п.) и финансовых наград по итогам боя. А также введение штрафов в опыте и «серебре» за нанесение урона союзникам. Возможные изменения («на подумать») А). Ручное управление ПМК Б). Отключение полосок «ХР-бара» (игроки не будут знать количество ХР кораблей противника) Как мне кажется, такой режим повысит интерес к игре и у относительно новых игроков, и у «старой соли», составляющей костяк игроков. Ведь игра в нём серьёзно усложняется, вводится множество новых механик, появляются новые тактики, старые «имба»-корабли уступают место новым. И всё это – на постоянной основе в рамках текущей игры. При этом трудозатраты и сложность реализации не думаю, что сильно отличаются от таковых при введении разовых событий, таких, как «Ваффентрагер» и иже с ним. Кроме того, в этом режиме можно проводить турниры с большими (или просто – новыми) тактическими возможностями. Также можно ввести рейтинг игроков в этом режиме с разделением по классам, чтобы они могли соревноваться за какие-то призы (виртуальные и реальные) во количеству опыта или по количеству нанесённого урона и т.д. Подобные рейтинги поднимают соревновательный дух и интерес игроков. Заранее напоминаю, что это предложение не касается создания новой игры, а лишь дополнительного режима, поэтому в известной мере придётся сдерживать свои позывы к ещё большей реалистичности и во многих случаях применять компромиссные решения. Также прошу отнестись с пониманием к приведённым цифрам. Все расчёты и нововведения были сделаны в голове, без (разумеется) тестов и опробования «в реале», поэтому что-то где-то может оказаться недостаточно эффективным или поставленным в слишком тесные рамки.
  12. HMS Duke of York (Корабль его Величества «Герцог Йоркский») — британский линкор типа King George V, входивший в состав Королевских военно - морских сил Великобритании. Сыграл одну из ключевых ролей в потоплении немецкого линейного крейсера Scharnhorst. В сентябре 1951 года выведен из состава флота. Был вооружён 356-мм орудиями и развивал достаточно хорошую для своего класса скорость хода. Основу ПВО корабля составляла многочисленная универсальная артиллерия. В нашей игре является премиумным линкором 7 уровня. Карточка корабля в нашей Wiki Особенности корабля Перки командира Модернизации, флажки и снаряжение. Как играть ? Фарм Удачных боев.
  13. Умения, навыки и перки командиров линкоров Франции. 1:16 Очистка дерева 2:18 Низкоуровневый Универсальный (до 7ур) (Turenne, Courbet, Bretagne, Normandie и Lyon). 5:45 Высокоуровневый Универсальный (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 7:27 Высокоуровневый Маскировка (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 8:37 Высокоуровневый ПМК+ПВО (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 10:29 С носовым расположением орудий ГК (Dunkerque, Richelieu и Jean Bart ) 12:00 Вторичные 13:28 Уникальные командиры - Jean-Jacques Honoré и Charles-Henri Honoré Успехов в боях. Комментируйте, ставьте лайки.
  14. Любимой отговоркой разработчиков для апа эсминцев (в очередной раз) является принцип "Камень-ножницы-бумага", однако каждый раз видно только очередной ап камня, нёрф бумаги и перепил ящерицы и концепцию Спока, чтобы можно было играть в "Камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок" (Кто знает, тот поймёт). Я играю не настолько долго (около 2-ух лет), но из апов линкоров могу вспомнить только: отдельные апы американских линкоров, отдельные апы японских линкоров, опускание цитадели Монтане и Айове, увеличение дальности ПМК немцев (но снижение шанса поджечь). Зато апы эсминцев прут из всех щелей: Добавление Игумо 12-тикилометровок, добавление Гирингу торпед с Флетчера, ап незаметности шимки, урезание дальности РЛС у американских лёгких крейсеров (серьёзно? вот это вообще откровенный плевок в лицо. Класс, который создан для борьбы с эсминцами лишается возможности с ними бороться), уменьшение эффективности модуля на действие РЛС, убран альт у лоулвл авиков, уменьшение заметности торпед самолётами, стандартный засвет самолётов независимо от их числа, перепил концепции дымов (для всех классов они потеряли актуальность, кроме эсминцев и некоторых лёгких крейсеров), отсутствие взведение крупного калибра в эсминцы (Кроме Хабаровска и Харугумо) и наконец планирующееся изменение механики работы РЛС. НУ и вишенка на торте - новая концепция авиков, благодаря которой светить эсминцы с воздуха нереально, даже опытному авиководу. У меня есть 2 версии, почему так происходит: 1) Оказуаливание игры для того, чтобы она требовала минимального скилла от игрока, чтобы увеличить приток новых потенциальных покупателей. Конечно, торпедно-фугасные покатульки куда интереснее, чем правильный выбор позиции, типа снарядов, правильного упреждения и момента для выстрела. 2) Попытка выхода на консольный рынок. Ни один адекватный человек не захочет нормально целиться с геймпада, в то время как пускать торпеды в 2 плоскостях куда проще, а фугасами и попадать особо не надо. Вот как, по моему скромному мнению должен выглядеть принцип "камень-ножницы-бумага" (Скопировано из дискорда, где я горел на эту тему) Вот я просто немного подумал и пришёл к идее, как должен выглядеть принцип камень-ножницы-бумага, а не то что сейчас у лесты: бумага-камень-каменьКрейсеры: Выдать всем крейсерам без исключения РЛС, чтобы они реально представляли угрозу для эсминцев. В реальности любой крейсер кроме Демона и Москвы является кормом для любых эсминцев. Дать пассивный ГАП 3км, который всегда будет светить торпеды, при активации даёт стандартные бонусы (увеличенная дальность засвета торпед, гарантированное обнаружение кораблей). Убрать у крейсеров, кроме Москвы, Сталинграда и Крони, возможность ловить рикошеты от калибров выше 406мм. Сделать исключительно сквозные по эсминцам смогли, значит и это реализуемо. Значительно понизить шанс поджога (На 5-7%) на каждом крейсере, или сделать так, чтобы противопожарная подготовка уменьшала конечный шанс поджога, а не коэф, из-за которого перк за 4 очка понижает шанс пожара на 1%. (В итоге противопожарка будет намного ценнее).Линкоры: Забрать возможность стрельбы фугасными снарядами. Увеличить увеличить броню в оконечностях, но уменьшить в надстройках (Что, не исторично? С чего тогда эсминцам обшивку меняли?) За счёт этого урон сможет проходить только по надстройкам от лёгких кораблей, а в оконечности от тяжёлых.Перераспределить хп в частях корабля, чтобы 10-ый линкор с 40к хп, но пробитый ббшками со всех сторон, не становился неуязвимым. Сделать так, чтобы если ХП в надстройках закончилось, пожар наносил всего 10% урона.Эсминцы: Глубоководные торпеды полностью игнорируют крейсеры, за исключением Москвы, Сталинграда и Крони, но при этом при попадании в линкор игнорируют часть ПТЗ. Сделать больший урон от прямых попаданий фугасов, при этом уменьшив число поджогов, чтобы артэсминцы наносили прямой урон, а не тикающий. Ввести механику снижения манёвренности корабля при получении неремонтируемого затопления (аля повреждение руля/движка с перком "из последних сил"). Сделать так, чтобы многократные попадания в район машинного отделения увеличивали урон на n % (в зависимости от эсминца). Урон не будет увеличиваться, пока не будет устранено затопление. Таким образом после починки, повторное повреждение машинного отделения для линкора будет куда опаснее.
  15. В этом видео будет рассмотрен линкор США New York. Краткая историческая справка, сравнение с Японским линкором Конго, разбор характеристик. Какие ставить модернизации, сигналы, камуфляж и тд. Так же постараюсь рассказать как я применял его в бою и дать несколько советов. Приятного просмотра! Подписка и лайки на ютубе приветствуются! Они напрямую помогают делать больше и более качественные видео.
  16. WhiteDracon

    Отображение ПМК в порту

    Начну с того что его (отображения) по сути нет. Есть очки артиллерии в целом, т.е. главный калибр и вспомогательный. А оценить их по отдельности сложновато. Если главный калибр еще можно оценить, то силу ПМК тяжело понять, не зная конструктивных особенностей. Разберемся на примере топовых линкоров: Японии: США: По количеству стволов Монтана превосходит Ямато, поэтому очков артиллерии написано у Монтаны больше. Но мы-то знаем, что ПМК японцев сильнее, чем ПМК амеров. И стволов больше и бьют дальше. Но сравнить их между собой как ПВО (по очкам), мы не можем. Поэтому выскажу свое предложение (может это конечно будет "за уши притянуто", но тем не менее) - разделить отображение главного и вспомогательного калибра. Пусть у ГК будут свои очки, а у ПМК свои. Таким образом, например, можно будет лучше понять национальные особенности кораблей и где надо усилить ПМК перками или модификациями. Многие я думаю забывают, что, например, у Пенсаколы гораздо лучше ПМК чем у Клива и лучше чем у Мёко, и в ближнем бою с эсминцами она ведет себя очень достойно. Может где-то подобная тема и была, но я давно не встречал... Жду комментариев)))
  17. Как ни странно, не нашёл тем в соответствующем разделе о этом небезынтересном фильме на форуме. "Here Comes the Navy" (Сюда приходит флот) или "Hey, Sailor!" (Эй, моряк!) - старая добрая романтическая комедия режиссёра Ллойда Бэкона. Казалось бы, не так уж много тут найдётся ценителей американского кинематографа довоенной поры, но этот фильм для нас интересен особо. Большая часть фильма, снята на борту линкора "Аризона". На борту той самой "Аризоны" что трагически погибнет вместе с почти полутора тысячами моряков, утром 7 декабря 1941 года. Сюжет фильма незатейлив... "Аризона" и авианесущий дирижабль далеко не единственные интересные вещи которые можно увидеть в фильме. Среди прочих - можно увидеть и корабли Омаха-класса, и Колорадо-класса, и многочисленные Клемсоны - в частности DD-325 Мэлани, и даже кто-то из Лексингтонов. Немного скринов из фильма: Как-то так вот. Ах, да! ВНИМАНИЕ! Фильм на английском языке!
  18. anonym_z4Vj3xRch9LU

    ПМК Дисперсия

    ПРИМЕЧАНИЕ: Автор не я ссылка на реддит пост... Итак, я заметил, что всякий раз, когда возникает дискуссия о вторичной точности, в частности о вторичной точности для Германии, почти никто не знает реальных различий между значениями до 10.0 и после 10.0. Независимо от того, сводится ли дело к простой ссылке на некоторые дезинформированные значения, незнанию или запоминанию правильных процентных значений или незнанию того, как применять математику, я хочу попытаться исправить эти заблуждения с помощью этого сообщения. Для следующих расчетов я буду использовать значения, найденные на wowsft.com/ship. Я покажу различия в виде значений множителя чистой дисперсии, а также сравню три различных вторичных устройства: Großer Kurfürst (текущий), Republique (текущий) и Republique / Großer Kurfürst (до переделки). Последний на самом деле - это большинство BB до переделки. Отныне Großer Kurfürst будет называться GK, а Republique - Repu. У меня нет точной статистики для Repu / GK до переделки, но мы знаем, что базовая кривая дисперсии такая же, как у Repu (вместе с большинством BB) в настоящее время, и хотя диапазон другой, на самом деле это не так. влияют на точность расчетов. На самом деле, наоборот, легче сравнивать точность при максимальной ярости, когда мы можем использовать одинаковую максимальную дальность для всех кораблей. Я выбрал Repu, в частности, потому что это единственный корабль, у которого такая же вторичная дальность, как у GK, но старая дисперсия. Итак, сначала давайте посмотрим, что на самом деле изменилось. Очевидное изменение курса состоит в том, что в то время как старые ручные вторичные батареи (ManSec) имели снижение дисперсии на 60%, а новая улучшенная вторичная батарея (ISBA) - только 35%. Еще одно изменение заключается в том, что немецкие BB получили снижение дисперсии где-то между 22% и 22,5%. Это можно доказать, сравнив вторичную дисперсию любого французского ББ на максимальной дальности с вторичной дисперсией немецкого ББ того же уровня на максимальной дальности. Например, Repu имеет 504 метра при базовой максимальной дальности 8,3 км, а GK - 392 метра. 392/504 = 0,7777 ..., что означает снижение на 22,22 ...%. Поскольку значения округлены до полных метров, я не могу получить согласованное значение, но, чтобы не сомневаться, я буду использовать 22,5%, о которых я также слышал, когда кто-то упоминал ранее. Все остальные бонусы к второстепенной меткости остались прежними. Модификация вторичной батареи 1 дает уменьшение на 20%, Модификация системы прицеливания 1 дает уменьшение на 5%, а Майк Янки Соксисикс дает уменьшение на 5%. Первые два являются взаимоисключающими, поэтому в дальнейшем мы не будем рассматривать последний. Сначала кто-то может подумать, что «эй, 35 + 22,5 = 57,5, значит, нерф всего 2,5%». Однако это не работает, потому что уменьшение дисперсии не складывается, а умножается. Таким образом, правильный расчет: 1 - ((1-0,35) * (1-0,225)) = 0,496, то есть примерно 50% -ное комбинированное снижение дисперсии. Итак, у нас есть наиболее распространенное заблуждение, что снижение точности составляет 10%, потому что это разница в процентах снижения. Тем не менее, сравнение процентов сокращения не дает полной картины, особенно с такими большими сокращениями, но вместо этого мы должны сравнить окончательные значения. В приведенной ниже таблице представлены все возможные проценты снижения и коэффициенты полной дисперсии для каждой конфигурации. Из множителей полной дисперсии мы можем вычислить истинную разницу в дисперсии. Secondary Mod 1 и Mike Yankee Soxisix не нужны для этого расчета и не изменят окончательную разницу в процентах, но я включил их, так как они будут там для любой полной вторичной сборки. Итак, реальная разница в разбросе между старыми и новыми GK заключается в следующем: 0,383 / 0,304 = 1,26 Таким образом, дисперсия нового немецкого ВВ на 26% хуже, чем у старого. Разница в дисперсии Repu (и большинства других BB) составляет: 0,494 / 0,304 = 1,63 Это означает, что в целом ISBE имеет ослабление радиуса рассеивания на 63% по сравнению со старым ManSec. Не 25%, как может показаться на первый взгляд. Эти расчеты с множителями дисперсии могут показаться немного абстрактными, поэтому вот диаграмма с фактическими значениями дисперсии для текущего базового диапазона 8,3 км. На этом графике уменьшение на 22,5% для GK уже находится в базовом значении дисперсии 392 м, поэтому оно не умножается снова. Вы можете видеть, что различия для полных вторичных сборок составляют 194/153 ≈ 1,26 и 249/153 ≈ 1,63 при сравнении новых GK и Repu со старыми. Однако реальность того, насколько сильно понерфили дисперсии, на этом не заканчивается. Обычно мы думаем об изменениях дисперсии как о процентном изменении горизонтальной дисперсии, но существует также и вертикальная дисперсия. Из этого поста мы знаем, что даже несмотря на то, что вертикальная дисперсия не масштабируется последовательно, ее изменения прямо пропорциональны изменениям горизонтальной дисперсии в любом заданном диапазоне. Мы также узнаем из этого поста, что, как ни странно, горизонтальная дисперсия на любом заданном расстоянии становится лучше, когда увеличивается максимальная дальность, поэтому, если это также верно для второстепенных, полученный ими бафф дальности также является небольшим баффом вертикальной дисперсии. Однако я не знаю точного эффекта, и изменение должно быть настолько минимальным, что я думаю, что мы можем не принимать во внимание его для простоты. Таким образом, поскольку GK имеет в 1,26 раза большую горизонтальную дисперсию, чем раньше, он также имеет в 1,26 раза большую вертикальную дисперсию. Это означает, что на самом деле площадь попадания снарядов в 1,26 ^ 2 = 1,59 раза больше, чем до переделки. Следовательно, для Repu и большинства других BB он в 1,63 ^ 2 = 2,64 раза больше. Так что в действительности точность у немцев на 59% хуже, у большинства остальных - на 164%. Это в некоторой степени соответствует практическим тестам, которые некоторые люди проводили, измеряя время, необходимое для поражения неподвижной цели, с использованием только вторичных орудий до и после доработки. (Это сделано только для обеспечения некоторого контраста, поэтому не относитесь к этому сравнению слишком серьезно. Изменения во вторичной точности не имеют такого же влияния на мета, как изменения в точности основного орудия.) Снайпер, который дает достаточно большое значение бафф, чтобы полностью изменить мету, дает вашим основным орудиям 10% -ный бафф рассеивания, что переводится в 19% -ый бафф точности. По сравнению с изменениями во вторичных обмотках это изменение весьма незначительно. Вот как сильно понерфили вторичные. Наконец, можно спросить, что это означает для американских премий с улучшенной вторичной точностью. Насколько я знаю, по умолчанию у них на 40% лучше дисперсия, как и раньше. Таким образом, в процентах их дисперсия при использовании ManSec / ISBE была уменьшена так же, как и у большинства других BB. Довольно любопытно, что их точность с ISBE сейчас примерно такая же, как у большинства других BB с ManSec до переделки. Таким образом, хотя теоретически они были ослаблены так же сильно, как и большинство других, они все еще остаются пригодными для использования. Хотя и далеко не так хорош, как раньше, с полной секундной сборкой. Суммаризация Немецкие вторичные орудия с полной секундной сборкой имеют на 26% худшую дисперсию, чем они использовали до переделки, и это означает, что точность на 59% хуже, по крайней мере, теоретически. Так что, пожалуйста, остановитесь на фразе «это всего лишь 10% нерф, это небольшая разница». Это огромная разница. Большинство других вторичных устройств с полной секундной сборкой имеют на 63% худшую дисперсию, чем раньше, что теоретически приводит к ухудшению точности на 164%. Это означает, что вторичная сборка практически непригодна для любого корабля, у которого по умолчанию нет улучшенной точности. От Себя Вопрос. Зачем Понерфили ПМК Германии (все остальные легко и просто делают респек скиллов в снайпера и кайфуют) Германия как была косая так и осталась а теперь и ПМК отобрали Но у вас есть... -10% перезарядки / второй борт стреляет / Инерц. Взрыватель за 2 очка -10 процентов перезарядки я ВЫНУЖДЕН БРАТЬ чтоб компенсировать нерф точности в 60% хоть стрелять чуть быстрее (отдам этот скилл в легкую за дисперсию как была до 10.0) / Второй борт чушь чтоб замазать глаза, отнимите еще 35% точности что дает ручное управления огнем и посчитайте какая "шутка" стрельба вторым бортом/ Инерционный немцам и до этого не нужен был а теперь и подавно я его брал по фану чтоб тяж крейсеры плавить а теперь и это бесполезно. Убили весь фан Немецким линкорам единственной нации с более менее уникальным геймплэеем (все остальные снайперы с разной степенью точности фугасные или бб-шные) Догнал корабль или враг прошляпился и он в 12 км от тебя = плавишь его при помощи пмк = Немецкий фан Итак все снайпера уже как 2 года а это что за гениальный Balance Move который делает из нем.линк. плавучие груши? Гении, просто умопомрачительные гении...
  19. Особенности развития (#умения и #навыки) командиров Линкоров США плюс применение уникальных командиров (Ульям Хелси, Джон и Джордж Доу, Александр Овечкин) 1:20 Очистка дерева 2:13 Вторичные 3:24 Основной набор (все линкоры США) 5:11 Живучесть - Последний Герой (все линкоры США) 7:23 Живучесть - Гибкая (все линкоры США) 8:52 ПВО (все линкоры США) 10:23 ПМК (Массачусетс, Джорджия и Огайо) 13:57 Уникальные командиры - Ульям Хелси, Джон и Джордж Доу плюс Александр Овечкин. Успехов в боях. Комментируйте, ставьте лайки.
  20. Добрый день! С вами рублика "Нытьё по пятницам" и сегодня мы рассмотрим итоги изнуряющей борьбы разработчиков с танкующими ЛК и акцию по случаю годовщины выпуска в релиз нашей, всё ещё недоделанной, игры. Как наверное многие уже знают в недалёком будущем нас ждёт уменьшение носовой брони ЛК. Это типа должно заставить ЛК не стоять носом, идти вперёд и бодро рубиться. Наконец то будут побеждены стоящие за 20км Норки (которые правда приносили вред только своей команде). Наступит эра всеобщего рубилова и боя на ближних дистанциях. Если помните - был в Древней Греции чувак по имени Архимед. Когда он открыл закон на тему выталкивания водой погружаемого в неё тела он вылетел голиком из ванной и носился по городу вопя "Эврика". Вот у меня примерно такие же ассоциации: представляю себе разработчика бегающего в неглиже по офису и орущему "я нашёл как победить Норки!!!". Ему все кричат "УРА!", забрасывают цветами..... Давайте рассмотрим на деле, что у них получилось: Сама по себе идея, что отсутствие брони заставит ЛК идти вперёд, на мой взгляд несколько странная... это я так очень мягко выражаюсь. Те, кто сейчас идут вперёд - идти туда перестанут практически совсем. Вариант на открытой воде - увидев что на фланге нет ЭМ Ямато может продавить вперёд, получая дамаг но ведя за собой команду. Вариант исключается - Ямато будет уничтожен уже не фугасами, а бб от ЛК очень быстро. Он и так пробивается в надстройки на близких дистанциях и через палубу на дальних. Стрелять надо уметь и всё. Но зачем, думать в данной игре не приветствуется. Вариант на карте с островами типа Севера, на турнирах или КБ - Норка залазит носом на точку. Держит её какое то время, получает пожары - откатывается назад, хилится, тушится - залазит обратно. Вариант отсутствует, Норка лопнет. Она и так пробивается в нос, если уметь стрелять нормально а не долбить в ватерлинии и плакать о непробитиях. Вариант поджаться к острову одним бортом и держать позицию вытанковывая хотя бы половину снарядов, как сделал например я вчера на Слезах Пустыни на Бисмарке - зашёл на точку на нижнем респе и вынуждал противника высовываться под огонь союзников чтобы меня выдавить. Всё, покасики! Ближний бой в прошлом. Зато на клешнеруких Норок, стоящих на респе это никак не повлияет - у нас же сказочная точность! Они попадают только по рельсоходам - и по ним никто не попадает. Идиллия, благость, баланс, продуманность решений!!! Да и даже если попасть - снаряд на излёте теряет бронепробитие, всё равно урона будет в разы меньше. А теперь ещё одно - как часто вы встречаете крабов на ЛК, стоящих бортом и не обращающих внимание на происходящее вокруг? По ним раньше то было не попасть - у нас же в игре творчески сбалансированная точность! А сейчас даже те попадания, которые по случайности залетят - будут свозняками везде, кроме цитадели.... белого урона не будет вообще! Вывод - картоха как всегда! Те, кто пытается играть активно, танковать, идти в ближний бой - тех понерфят. А стоящих сзади, играющих в арту, танкующих боротом и/или кормой - их как раз апают! Точность не позволит по ним нормально попадать, а бортом будет ещё больше сквозняков. Да теперь даже от бб КР будут сквозняки в носовую оконечность. Гении баланса, гении!!!! Увидев, что статистика приводимая на форуме разработчиками безбожно врёт - они решили подделать под ней реалии рандома! Теперь бб по ЛК будут наносить больший урон чем фугасы. А то у меня скринов, где фугасы и пожары наносят 40-70% урона по ЛК столько, что места не хватит их выкладывать. В 2/3 боёв такая картина. Но по статистике....... Как надо: - увеличить точность по стоящим и медленно идущим. Разбить скорость 0-25%, 25-50%, 50-75%, 75-100% и сделать обратную зависимость точности от скорости цели. То есть при скорости соперника 0-25% плюс к точности будет самыми сильным. - ещё вариант чуть притопить вторые башни и увеличить поражаемую площадь надстроек, я был бы за но.... у нас же гениальное творение Лесты - пожары!!! Если этот бред убрать - да, надо увеличивать роль белого урона в бою. А не уменьшать его, как делают нынешние творческие личности. - сделать перераспределение точности для всех классов, уменьшить её на дальних дистанциях и увеличить на средних и ближних. Но опять таки сделать это одновременно с убиранием пожаров и апом КР по выживаемости. Цитадель на КР можно разбить на 2-3 части, сделать чтобы где то проходил полный урон, а где то половина но с критами. Чтобы КР не боялись лопнуть с залпа. (правда при этом надо что-то сделать с точностью ЛК на близких дистанциях, когда с 4км не попадает ни один снаряд). вот вроде логично но.... логика какая-то не творческая. Непонятная людям, у которых "корабли покрыты горючей краской". про акцию: И так у картохи во всём, взять хотя бы акцию на ДР. Я против того, чтобы дарили халявную голду или мелкоуровневые корабли.... затраты человекочасов на модель корабля 2лвл, которые выкатят по разу и продадут сравнимы с затратами на моделирование прокачиваемого корабля новой ветки. Пусть там рисуют. Кораблики можно и нужно делать но не для подарков, а для разных ЛБЗ. Но дать возможно сделать взаимный подарок - вполне логичные и ожидаемые скидки на премы. Яб себе чё-нить взял например. И мне хорошо и разработчикам на хлебушек. Но нет..... зачем..... вот конкретно сейчас этого делать не будут! Отличное решение.... пару дней назад разработчик в теме про акцию написал следующее "Друзья, не смотря на множество громких постов о "недодали" и некотором количестве негативных комментариев в наш адрес, я знаю, что на самом деле все вы любите нашу игру" http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/65405-%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%be%d0%b6%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-world-of-warships-%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b7%d0%b4%d0%bd%d0%b8%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b1%d0%be%d0%b5%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b7%d0%b0%d0%b4%d0%b0%d1%87%d0%b8-%d0%b8/page__st__200__pid__2671620#entry2671620 вы бы не путали.... мы любим корабли, мы любим морскую тематику, мы любим историю. Игру.... когда у неё появится 2-3 конкурента вот тогда сможете судить, насколько мы любим именно эту игру - сейчас она единственная. А вот вас, команду гениев балансировки, мы либо не очень любим либо не любим совсем! Именно из за подхода к геймплею, из за балансных решений, из за проблем известных с ЗБТ на которые просто положили, из за отношения к критике. Вы - люди, которые получили продукт с большим потенциалом, не реализовали и десятой доли от него и делаете вид что у вас всё отлично и так и надо! Ну радуйтесь дальше.... день, когда понерфят отдельных личностей и апнут команду разработчиков в целом будет очень хорошим днём для проекта. А пока у нас ЛК идущие вперёд только если отрезать броню, корабли покрытые горючей краской и статисика, по которой всё нормально! С Днём Рождения, творческие личности!
  21. Свеженький документальный американский фильм о развитии кораблей в XX веке. Конечно, присутствует неизбежный американский ура-патриотизм и небольшие неточности в переводе, но есть также очень много интересных исторических и уникальных кадров. В общем, посмотрел с удовольствием, чего и вам желаю.
  22. Вы ведь не думаете, что решения принимаются на основе голосования, в котором приняли участие 30 человек?Мы собираем фидбэк и проводим опросы: в клиенте (будем их ещё дорабатывать и развивать); на форуме; на портале; в социальных сетях; с помощью личных сообщений и по электронной почте. Каждый из них в той или мере принимается во внимание. /kindly Доброго времени суток уважаемые мореманы. От скуки, решил пошерстить форум корабельный и конечно самое полезное направление в своих поисках я выбрал в разделе фидбека. В топе всех тем висит данная темка http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/60584-059%d1%85-%d0%ba%d0%be%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%bb%d0%b8-%d0%b8-%d0%b1%d0%b0%d0%bb%d0%b0%d0%bd%d1%81/ в самом топе списка, зайдя сразу попал на голосование и конечно же проголосовал, затем глядя на количество людей принявших участие в голосовании, я очень сильно расстроился. Темка создана разрабом и на популярную тему баланса, а в голосовании приняло всего 30 человек. 30 КАРЛ!!!! 30 ЁМАЁ! Затем поразмыслив немного над тем, как мой дружище с кораблей, в виду свей занятости и возраста, вообще не знает что есть форум про корабли, понял что удивляться столь малой активности не стоит. Но как тогда собирать грамотные фидбеки от тех, кто не запариваясь играет в игру для собственного удовольствия? Отвечая на свой же вопрос, обязательно скажу что ВСЁ ПРОСТО! Просто впилите схему того же самого голосования в клиент и чтобы висел на экране пока не проголосуешь, а что бы голосовалка не напрягала и не заставляла думать по 3часа или наоборот ставить галочки на скорую руку, можно после каждой сессии или каждые 3 сессии задавать 1 вопрос из спектра необходимых и таким образом собирать объективную статистику. Последнии 2 дня думаю, а почему решение о сокращении авиков на высоком лвл до 1 единици на команду, решили сделать спустя 1 год? Наверное, потому что статистика собирается крайне не эфективно от комьюнити. Разработчик собирает основные данные фидбека из серверное статистики, в обход личного мнения людей. Для примиера, я люблю играть на ЛК, не смотря на это я люблю играть на всем, но всё кроме ЛК мне быстро надоедает и стоит в порту пылиться на случай разнообразить свой гемплей. Исходя из статистики делая бои на ЛК я пополняю средний онлайн ЛКводов по общей статистики сервера, но правда в том, что играя на ЛК я оочень многим могу быть не доволен и играю я в них, только по тому что мне нравятся большие корабли и игра про море. Как итог, хорошая игра с потенциалом, становится "средним" проходняком с хорошими моделями и это не хейт, это вывод средней статистики сервера, а значит усредненный результат, вывод компромиссов, который пришел в обход личных интересов игроков. В то время, когда можно сделать игру по настоящему хорошей, где конечно же будут недовольные, но все же мнение большинства совпадут с идея разрабов. Итог моих речей таков, что нужно собирать фидбек о проделанных изменений в "ингейм" режиме.
  23. На форуме очень много тем и сообщений, что линкоры страдают, ничего не могут, служат только мишенью для остальных классов и вообще не нужны в текущем виде. Но есть пара исключений, оба на 6-ом уровне, которые по своим характеристикам выдаются. Какова главная проблема линкоров? Точность главного калибра. Почему "Фусо" и "Нью-Мексико" могут нагибать даже не в самых скилловых руках? Потому что они сильно выдаются по точности среди всех остальных ЛК. Смотрите сами, любой может в этом убедиться, глянув в характеристики орудий ГК. У "Конго" рассеивание 237 метров, у "Фусо" всего 179, а у "Нагато" опять 231 метр. И что тут гадать, что он такой кактусный? У "Нью-Мексико" формально этот показатель не сильно отличается от предыдущего и следующего корабля в ветке. У него 196 метров рассеивания, тогда как у "Нью-Йорка" - 202, у "Колорадо" - 212. Но у "Нью-Мексико" 3-орудийные башни, и на пространство рассеивания влетает 3 снаряда, тогда как у "Нью-Йорка" - 2, и у "Колорадо" тоже 2, пусть даже это и 406-мм снаряды. Тем более что превосходство в фуллдамаге у 406-мм против 356-мм невелико - 12200 против 10000. А теперь внимание, вопрос. *БОММММ* Сознательно так сделано, что 6-ые уровни имеют ощутимое превосходство перед 7-ыми в артиллерии? Господа разработчики? Зачем тогда качать 7-ые уровни с 406-мм артиллерией? Какие преимущества есть у "Колорадо" перед "Мексикой", кроме мощного ПВО? У "Нагато" это преимущество ещё менее очевидно, хотя у него бронирование существенно превосходит "Фусо". Но против крейсерских фугасов броня-то всё равно бесполезна. А на высоких уровнях фугасы в 203мм рулят.
  24. Заметил совсем недавно, что Мурманск с 8-10 км свободно рубит ББшками цитадели Конго. с Фусо, Нью-Йорком и Нью-Мексико пока не экспериментировал. Кто по- свежему встречал их на омахообразных и как оно?
×