Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'авианосцы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 366 результатов

  1. Кратко о написанном ниже - предложения о смене концепции геймплея авианосца на более командную/командозависимую роль путем ограничения дальности полета самолетов и отключения возможности передачи разведданных с атакующих самолетов. Авианосцы в старой концепции игры имели стратегический, уникальный геймплей, который правда при всей его уникальности стоил больших нервов всем окружающим, заходы с трех сторон одновременно, фокус одного игрока до потопления и совершенная безнаказанность привели к необходимости менять авианосцы полностью.... Но изменились ли авианосцы? как часто рядовой игрок оказывается беспомощен и неспособен выполнять свои функции из за фокусящего его авианосца или даже двух, не будучи в состоянии как либо повлиять на наносимый ему урон. да, никто не мешает нам уворачиваться, но главная проблема состоит в том что фланговые обходы, подходы на торпедную дистанцию сильно усложняются тем что авианосцы попросту светят тебя перманентно, давая врагам разобрать любую цель. Собственно мой ответ - нет, авианосцы токсичны, самобытны, независимы от команды и вообще чего либо в матче и более того- являются краеугольным камнем большинства матчей, ведь именно от способностей авианосца зависит комфорт жизни его команды - разведка, прикрытие истребителями и нанесение колоссального урона важным целям. Почему же это именно так? потому что по факту сам авианосец никаким образом не участвует в бою, игра строится только вокруг его самолетов и позиционирование авианосца в бою влияет на его эффективность весьма косвенно, в большинстве случаев авианосцем можно вообще не управлять, и если команда не отдаст фланг задаром, авианосец так и не сдвинется с места и будет в безопасности до конца матча, вся концентрация командира авианосца направлена на агрессию и фокус, ему по большому счету незачем думать о союзниках и своем корабле. Это исключительно мое мнение, основанное на моем игровом опыте на всех классах кораблей - авианосцы (не их самолеты) это большая заплатка/костыль в геймплее. они имею огромное количество неприятных особенностей, наиболее важные из них перечислю далее - 1)Сам авианосец в текущем геймплее не участвует, его сложности оставлены на автоматику и потому позволяют самолетам функционировать совершенно независимо от него. 2) Ремонты, пожары и все прочее происходит само собой, помнится старые авианосцы не могли запускать самолеты во время пожара, и это хоть как-то позволяло повлиять ни их игровой цикл запуска и атаки ближайшей угрожающей им цели и снизить их агрессию. 3) Автоматическая оборона от подводных лодок накручена до сумасшествия, и способна без промахов атаковать выдавшую себя лодку и уничтожить ее не взирая на попытки подлодки маневрировать, если подлодка получила утечку топлива и не способно покинуть зону действия пло авианосца или закрыть протечку - она уже уничтожена, маневры никак не спасают от автоматических пло. 4) Отсутствие тонкого управления эскадрильями = плоскость геймплея без хитростей, авианосцу незачем менять тактику, ему практически всегда выгодно атаковать в лоб, даже пусть не с самого выгодного угла, и скорее запустить новую эскадрилию в ту же цель, что бы нанести ей после ремки большой урон( что собственно поголовно всех раздражает) 5) Из за способности передавать разведданные авианосцы слишком важны в матче, как сама разведка так и ее отсутствие в случае потери авианосца координально влияют на игровой процесс в матче. 6) нет возможности переключаться между летящей эскадрильей и авианосцем, что опять же исключает сам авианосец из геймплея. Что я считаю необходимым сделать для решения этих проблем и гармоничного слияния этого класса-аутсайдера со всем тактическим игровым разнообразием игры? --------------------------!!!(далее пойдет самая важная часть моей "простыни" - описание концепта управления авианосцем с целью усиления взаимодействия авианосцев с командой/рельефом и противником )!!! --------------------------------------------- Что бы стать классом " в балансе" авианосцам необходимо стать уязвимыми до этапа "мы всех убили и идем за тобой" авианосец должен быть ближе к линии столкновения, и должен быть там полезен, а потеря авианосца не должна быть настолько существенна как сейчас. Посему вот четыре пункта переквалифицирования авианосца из "курятника" на краю карты - в подвижный активный объект, который меньше будет создавать проблем отдельному игроку и больше приносить пользы команде. 1) В текущей мете несчастные эсминцы не имеющие пво, да и вообще большинство кораблей страдают от фокуса под светом от самолетов, проблема даже не в том что авик может безнаказанно атаковать цель множество раз подряд, проблема в том что на протяжении фокуса цель так же видна всей команде, и цель неминуемо гибнет не имея способов защититься. я считаю что свет авианосцев должен быть переработан, авианосцы должны передавать данные о местонахождении в секторе корабля, но не должны предоставлять его визуальное отображение для ведения прицельного огня союзников(просто показание маркера на миникарте будет достаточно) но сами цель для атаки видеть будут способны. 2)Авианосцам, для переселения их с "камчатки" на вторую линию нужно ограничить дальность полета авиации/время нахождения эскадрильи в воздухе, и сильно увеличить маскировку для относительного комфортного нахождения на передовой. аргументация следующая - таким образом сам авианосец появится в геймплее - выбор позиции для авианосца будет влиять на его атакующую эффективность больше и позволит игрокам обороняться от авианосца напрямую, при желании избавиться от постоянных налетов можно будет сменить фланг или отступить, таким образом получив рычаги влияния на атаки авиации помимо выбора приоритетного сектора и запаса терпения, так же важно переключить управление системами авианосца в ручной режим(особенно пло),и вернуть запрет на взлет от пожаров, все это позволит влиять на игрока на авианосце так же как на любого другого. 3)Авианосец - плавучий аэродром со всеми сопутствующими, в том числе массивным пво в большинстве случаев, я считаю что это пво должно служить не для обороны самого афк курятника, а во благо команды. при нахождении на фронте пво авианосца будет служить куполом защиты для ближайших союзников, образовывая какие-никакие построения с ним в центре, прикрытие авианосца так же будут на постоянной основе осуществлять истребители - без кд и прочего, они просто должны быть аурой пво, дающей большой урон задержавшимся в зоне досягаемости самолетам. 4) авиация сейчас работает как ракета, без чувства управления техникой, она по сути расходник и снаряд, дабы дать капитанам авианосца чувство управления боевыми машинами(а не противокорабельными пилотируемыми "ракетами") необходимо слегка углубить геймплей авиации, помимо уворотов от разрывов пво, нужно дать самолетом выбор высоты полета, от которой будет зависеть их маскировка, обзор и получаемый урон от пво при отходе, по сути, нужно дать возможность самолетам переходить из атакующего режима в режим спасения/скрытности, это обеспечит авиацию новым инструментом для тактического маневра после усложнения жизни из за необходимости выбирать позиции и неспособности ставить врага под фокус союзников. в сущности при применении пунктов перечисленных выше мы получим несколько перегруженный в управлении класс, этот вопрос решаем возможностью переключения между авианосцем и текущей эскадрильей без ее принудительного отзыва на базу для выполнения срочных действий, возможностью переключать пожаротушения и пло в авторежим с потерей эффективности оных и улучшенной системой прокладки пути на карте с возможностью, может быть, привязки корабля "хвостиком" за выбранным союзником. по сути новый геймплей привяжет авианосцы к флангу и союзникам, даст возможность избежать боя с ними, оживит и принудит сам носитель авиации к действию и сделает его полезным для команды, а не "бонускодом" на урон в конце матча и нервотрепкой в середине для всех окружающих, избавит так же авианосец от необходимости расставлять зоны истребителей, ведь они будут работать автоматически вокруг него прикрывая команду аурой без таймеров и условий. бонусом же выбор высоты авиации позволит атаковать из за рельефа, и уходить за неге более явно, позволит влиять на здоровье авиации вручную выводя на малой высоте ее из боя а не бросая ее после атаки на произвол судьбы, что несомненно повысит ее ценность для игрока. -------------------------------------------- много мыслей и текста, я точно мог что-то упустить так что отвечу на любые вопросы по концепции и может быть что-то вспомню в процессе готов к обсуждению.
  2. Всем привет! Сегодня прочитал в блоге разработке об изменениях механики обнаружения авиацией в игре. Далее в посте я оставлю ссылку на этот блог, чтобы любой желающий мог ознакомиться. Сразу хочу обратить внимание модерации, администрации и самих разработчиков, что, хоть мой пост может и показаться несколько эмоциональным, я считаю что Lesta Games один из лучших и моих любимых разработчиков как среди СНГ, так и в мире в целом, и я положительно к вам отношусь, и знаю, что вы прислушиваетесь к нам, игрокам. ❤️❤️❤️ Теперь по теме: разработчики по сути тестируют новую систему засвета у авиации, а если быть точным, то они хотят полностью убрать засвет самолетами у авианосцев для союзников. Игрок на авианосце будет видеть вражеские корабли и сможет их атаковать авиагруппой, но союзные корабли увидят лишь расположение вражеских кораблей на миникарте, и поэтому прицельно стрелять по засвеченным авиагруппой кораблям не смогут. Помимо этого, все самолеты, не управляемые игроком напрямую (люстры, истребители, корректировщики огня, самолёты авиаударов) - будут светить вражеские корабли только в радиусе 2км, но при этом, как в случае и с авианосцем - корабли засвеченные таким образом появятся ТОЛЬКО на миникарте, но при этом даже игрок, который заюзал, например, авиаудар, тоже не будет видеть в самом бою этот корабль, и соответственно прицельно стрелять по нему тоже не сможет. Больше всего меня поражает, под каким предлогом это все подается. А именно: Я не стану приводить множество доводов, а просто напомню, что одна из основных ролей авианосцев в игре - это разведка. Из цитаты выше, вытекает, что из-за введения подлодок, разработчики добавили авиаудар на линкоры (и некоторые крейсера) с 30 секундной перезарядкой, и якобы именно эти авиаудары с глубинными бомбами вносят большую путаницу в понимание механик засвета самолетами. Я воспринимаю авиаудар глубинными бомбами как вид вооружения, некую условность, благодаря которому, линкоры могут на некоторой дистанции бороться с подлодками, и поэтому логично, что их авиаудар не светит (тем более с довольно быстрой перезарядкой в 30 секунд), как и снаряды пролетающие над вражеским кораблем не светят его. В этой ситуации меня забавляет, что мало того, что подлодки имеют внутриигровой бонус в +25% к получению ЧИСТОГО опыта, так и авианосцы имеют штраф -25% к получению ЧИСТОГО опыта, так теперь еще из-за введения подлодок, разработчики планируют полностью убить роль авианосцев как разведчиков. В общем, ситуация напоминает мем с бассейном. Разработчики не хотят подумать, насчет того, чтобы у подлодок сонар работал только сзади/спереди, а не так, что подлока может пустить акустические торпы без сонара, развернуться в сторону, и затем пустить сонар по цели: в такой случае риск получить урон от авиаудара у подлодки стремится к 0. Если честно, мне до сих пор не понятно такое восприятие авианосцев, учитывая, что у нас в игре есть другие классы кораблей, которые, например, способны дать один залп через всю карту в борт крейсеру и этим одним залпом снести 40к и потопить корабль. Или же, есть другой класс, который способен из невидимости кинуть 1-2 веера торпед по кораблю, и снять те же самые 40-50к и потопить линкор. про подлодки я уже молчу. Вы уверенны, что это именно авианосцы токсичный класс в игре, который нужно так сильно нерфить? 🙂 Я на своем авике лечу до цели 90-120 секунд, атакую и снимаю по 5-10к за атаку (или 15к если уж игрок совсем будет игнорить мою авиагруппу), при этом я совершаю только одну атаку, и не иду на второй круг. Да, авианосцы наносят урон стабильно, в отличие от линкоров и эсмов, но в плане токсичности, у меня может пригореть если я словлю через всю карту от линкора на 40к которого я даже не видел, нежели от авика, чью авиагруппу заранее видно, и можно развернуться, или прижаться к острову, если есть возможность. Я начал активно играть в корабли с начала 2022 года, и часто встречал в интернете, у стримеров, что разработчики нерфят авики уже на протяжении последних 3-4 лет. Я принимал участие в бета -тесте, и застал авианосцев, когда, игрок одновременно управлял сразу тремя авиагруппами. Тремя! Я считаю это очень смело, очень круто и амбициозно со стороны разработчиков! Создать класс, у которого геймплей будет совершенно отличаться от других классов, превращая игру для авика в стратегию в реальном времени! Мое уважение и почтение Lesta Games за такую идею! Но я могу понимать, чем обоснованно решение убрать 2 авиагруппы, оставив под контролем игрока только одну авиагруппу - это сложно балансить: получается либо слишком хорошие авики, либо слишком занерфленные. Но конкретно в данной ситуации, я не понимаю чем вызвано решение разработчиков, попробовать убить разведку у авианосцев. Я уже упоминал, что авианосец = разведка, и убить разведку у авиков значит убить авиков. есть множество ситуаций, где авианосцу не обойтись без разведки: банально за тобой гонится эсминец, ты от него удираешь, у тебя в составе нет топмачтовых бомбардировщиков, и какой-либо серьезный урон эсму ты не в состоянии нанести на авике, поэтому хотя бы засвет с самолетов, благодаря которому союзники будут стрелять по нему, даст тебе шанс спастись от эсма. Притаившийся за островом корабль с сильным ПВО, который не светится - он стоит у тебя на фланге, либо же вообще на центре, не позволяя тебе адекватно реализовывать авианосец. Атаковать его ты толком не можешь, так как он за островом, но вот благодаря твоему засвету, твои союзники могут кидать по нему плюхи, и тем самым либо прогнать, либо вообще потопить этот корабль. И в общем-то подобных ситуаций в игре очень много. 🙂 И как я уже выше сказал, геймплей на авианосцах уникальный, он сильно отличается от геймплея на других классах кораблей. А это значит, что и людей, которых может заинтересовать Мир Кораблей будет больше. Я конечно мог бы привести пример в качестве себя, что я пришел в Мир Кораблей только благодаря наличию авианосцев и их геймплею, регулярно делаю внутриигровые покупки и т.д.. Но правильнее будет сказать, немного иначе: больше охват аудитории -> больше игроков -> больше онлайн и прибыль. В любом случае, я надеюсь, что разработчики еще раз проанализируют свою идею касательно нерфа авиков, и примут верное решение. По крайней мере, я знаю Lesta Games именно за то, что они прислушиваются к мнению игроков. Как я и обещал, оставляю саму ссылку на блог разработки.
  3. Hermes - один из первых в мире авианосцев специальной постройки. Имел хорошую для своего времени скорость хода, бронирование, близкое к крейсерскому, и достаточно сильную противоминную артиллерию. К недостаткам корабля относился малый размер ангара для самолётов. (с) WarshipsWiki Ссылка на ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Hermes Ссылка на историческую справку о данном авианосце: https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:HMS_Hermes_(1919) Схема бронирования:  Особенности авианосца: Плюсы: Возможность наносить урон пожарами и затоплениями помимо основного урона. Высокое количество очков боеспособности (33200 HP; больше только у Langley). Наличие ПТЗ (16%). Высокая скорость среди одноклассников (25 узлов; больше только у Rhein). Самые живучие самолёты в сравнении с одноклассниками. Торпедоносцы имеют узкий веер пуска, что позволяет подлавливать эсминцы, а также выцеливать оконечности. Наличие ПВО. Недостатки: Худшая заметность (12,1 км). Самолёты имеют низкую скорость среди одноклассников. Характеристики авиации: Коротко о каждом типе авиации: Билдостроение:  Собственный капитан: Проходной капитан: Набор боевых сигналов: Список встречаемых противников: Советы по применению (список может дополняться): Примеры боёв: Комментарий: Если остались какие-либо вопросы, задавайте, обязательно обсудим. Гайды по другим авианосцам будут в обозримом будущем, следите за новостями. Всем большое спасибо за внимание!
  4. Доброго времени суток. Мысль о создании этой темы у меня зрела давно, но сегодняшние очень "хорошие" бои всё же заставили меня собраться с мыслями и сделать её. Не секрет, что в игре есть класс "для избранных", которые могут стоять за островами, в углу карты или ещё где и наносить урон по любой цели безнаказанно (потери самолётов не в счёт, ангары бесконечные, самолётов много) На момент создания этой темы, я сегодня сыграл 8 боёв на Курфюсте, из них в трёх на меня упоролся игрок на авианосце, летая целенаправленно с момента начала боя и до момента потопления моего корабля, не считаясь с потерями и более важными целями. Во всех этих боях мой урон не превысил 60 тысяч, "спасибо" авианосцу, который светил и дамажил И я считаю это крайне несправедливым. Прошу разработать механизм, защищающий игрока от такого рода упоранства. Сейчас конечно любители этого класса скажут, что и эсминец может упороться, и любой другой класс. Однако, если линкор или крейсер хотя бы светится при стрельбе, плюс можно уплыть, спрятаться, отсветиться. С эсминцем и подлодкой сложнее, однако и с ними можно бороться(хотя лично я считаю, что ветки торпедников также должны быть понерфлены по заметности). С авианосцем так не прокатит. Он сам себе светит, сам дамажит, при этом игровой рельеф ему практически не мешает. При этом тушка находится в абсолютной безопасности. Даже если лбом он стоит в скалу, самолёты всё равно взлетают, что сюр. Ведь снаряды ГК не облетают горы и препятствия, не говоря уже о других крайне спорных условностях игры для этого класса, повышающих их возможности. Недавно была тема о том, что возможности авианосцев в плане разведки уменьшат, что я крайне поддерживаю(кстати, уже несколько месяцев прошло, а о результатах этого тестирования нам не говорили, к сожалению). Однако, я прошу ещё добавить возможность кораблям каким-либо образом повышать свои возможности противодействия этому классу, если он летает на один и тот же корабль постоянно. Может, путём усиления ПВО или коэффициента урона на кораблю, который будет с каждым залётом уменьшать урон. Либо каким-то ещё способом, но я считаю, с этой проблемой нужно что-то делать
  5. Hōshō - первый в мире корабль, специально спроектированный и достроенный как авианосец. Имел очень небольшие размеры и малочисленную авиагруппу, но развивал неплохую скорость и по вооружению лишь немного уступал лёгкому крейсеру. (с) WarshipsWiki Ссылка на ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Hōshō Ссылка на историческую справку о данном авианосце: https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:IJN_Hōshō_(1921) Схема бронирования: Особенности авианосца: Плюсы: Возможность наносить урон пожарами и затоплениями помимо основного урона. Возможность доставать цитадельный урон с ББ бомб, который трудно восстановить ремонтной командой. Высокая скорость (25 узлов; больше только у Rhein). Низкая заметность (8,8 км; столько же у Комсомольца). Довольно быстрые самолёты в сравнении с одноклассниками. Недостатки: Отсутствие ПТЗ (любая торпеда может оказаться болезненной). Низкое количество очков боеспособности (31800 HP). Слабое ПВО, страдает от других авианосцев. Самолёты не могут похвастаться особой живучестью (особенно в ордере). Характеристики авиации: Коротко о каждом типе авиации: Билдостроение: Собственный капитан: Проходной капитан: Набор боевых сигналов: Список встречаемых противников: Советы по применению (список может дополняться): Примеры боёв: Комментарий: Если остались какие-либо вопросы, задавайте, обязательно обсудим. Гайды по другим авианосцам будут в обозримом будущем, следите за новостями. Всем большое спасибо за внимание!
  6. С 17 января в раннем доступе появились японские авианосцы с новыми особенностями. Но простой игрок (не какой то там контребьютер или с особым аккаунтом), может попробовать данные корабли при большом желании. А желание это называется «Японские жетоны». Где взять эти пресловутые жетоны: - 440 жетонов — за выполнение БЗ (легко) - 200 жетонов – купить в Адмиралтействе за жетоны единства и свободный опыт. Если у вас эти ресурсы есть в достаточном количестве (или просто есть) - 20 жетонов — ежедневные наборы (вообще без проблем – только в игру заходи. НЕ в бой). - 125 жетонов – финальная награда Боевого пропуска. Тут придется попотеть и выполнить все 40 этапов. Как их выполнить, на форуме уже писалось и таблица приводилась. - 425 жетонов – улучшенный пропуск БП. Короче, заданатить 2 500 дублонов. - 3 370 жетонов – случайные наборы. По традиции за дублоны (заданать). Давайте считать, во сколько вам обойдутся жетоны. Бесплатно (просто так или попотеть в игре) – 785 жетонов 100 жетонов (5 комплектов по 20 жетонов за 30 000 свободного опыта за комплект) – 150 00 свободки!!!!! Этого достаточно, чтобы открыть любой прокачиваемый корабль 7 уровня (ну чуть-чуть добавить) 100 жетонов (5 комплектов по 20 жетонов за 720 жетонов единства за комплект) – 3 600 жетонов единства. 3 000 жетонов единства стоит гигантский контейнер с 4% выпадения прем корабля (или плюшки по мелочи, на подобии 30 дней према) 2 500 дублонов на улучшенный БП. Плюс 76 наборов по 1 000 дублонов. Итого – 78 600 дублонов. У меня Магазин показывает, что 78 600 дублонов мне обойдутся в 12 351 рубль. Чуть не забыл про «мелкий шрифт» от разработчиков))))) Наборы можно купить «оптом» со скидкой 5, 10 и 15%. Но деньги на дублоны вы потратите реальные. Что Вы за эти деньги получите: Авианосец 6 уровня (прокачиваемый – бесплатный) – 125 жетонов Экономический комплект на АВ 6 уровня (900 дублонов) – 75 жетонов Постоянный камуфляж на АВ 8 уровня (100 дублонов) – 180 жетонов Экономический комплект на АВ 8 уровня (2 900 дублонов) – 240 жетонов Авианосец 8 уровня (прокачиваемый – бесплатный) – 430 жетонов Постоянный камуфляж на АВ 10 уровня (200 дублонов) – 650 жетонов Авианосец 10 уровня (прокачиваемый – бесплатный) – 1 650 жетонов Что в итоге. На халяву игрок может получить – прокачиваемый АВ 6 уровня, экономический комплект на АВ 6 и 8 уровня и постоянный камуфляж на АВ 8 уровня – экономия 1 000 дублонов. На все остальное Вам не хватает 2 565 жетонов. 165 жетонов осталось с халявы. За 2 500 дублонов можете еще «озолотиться» на 425 жетонов (выгодный ваиант). При самом удачном стечении Вам надо купить 39 набора (1 – 250 жетонов, 4 – по 100 жетонов, 34 – по 40 жетонов). При неблагоприятном раскладе минимум 50 наборов. Худший (не совсем) вариант 53 набора. Но Вы получите премиумный авианосец 8 уровня (11 000 дублонов), ЛК 7 уровня (9 500 дублонов) и экономические бонусы на АВ 10 уровня (4 800 дублонов). Переплата на лицо. На что потратить «лишние» жетоны. Разработчиками предлагается три варианта. Контейнеры с сигналами, Сундук с зелеными бонусами и серебро. Я предпочитаю зеленые бонусы, т.к. сундуки с сигналами считаю не существенными (и по экономике бусты дороже сигналов: 1 буст – 960 угля, 1 самый дорогой сигнал – 640 угля). Серебро буду брать на остатки (сундуки по 25 жетонов, а серебро по 5 жетонов). P.S.Хочу обратить внимание, что Японские жетоны действуют до 13 марта (ровно 2 патча). Не до 1 марта, не до 8 марта. А ровно до конца патча 13.1. А дальше как в сказке, Ваша карета превратиться в тыкву. В виртуальной реальности, еще хуже (списаны без компенсации) Если где-то ошибся с математикой, можете пинать.
  7. Один из вариантов проекта 1927 года по переоборудованию в авианосец российского и советского учебного корабля «Комсомолец» (до 1922 года носившего название «Океан»). (с) WarshipsWiki Ссылка на ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Комсомолец Ссылка на историческую справку о данном проекте: https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:Комсомолец Схема бронирования:  Особенности авианосца: Плюсы: Возможность наносить урон пожарами и затоплениями помимо основного урона. Наличие ПТЗ (7%). Низкая скорость среди одноклассников (17 узлов; ниже только у Langley). Неплохая заметность (8,8 км; столько же у Hōshō). На атаку требуется один заход авиагруппы. Торпедоносцы несут торпеды, которые идут на большое расстояние, среди прочих одноклассников на уровне (6 км). По сравнению с одноклассниками на уровне - хорошее ПВО. Недостатки: Самое низкое количество очков боеспособности (31700 HP). Самолёты не могут похвастаться особой живучестью (особенно в ордере). Довольно медленные самолёты в сравнении с одноклассниками. Если терять группы одну за одной при неудачных авиа налётах, есть риск остаться без самолётов. Характеристики авиации: Коротко о каждом типе авиации: Билдостроение:  Собственный/Проходной капитан: Набор боевых сигналов: Список встречаемых противников: Советы по применению (список может дополняться): Примеры боёв: Комментарий: Если остались какие-либо вопросы, задавайте, обязательно обсудим. Гайды по другим авианосцам будут в обозримом будущем, следите за новостями. Всем большое спасибо за внимание!
  8. Langley - первый авианосец ВМС США. Переоборудован из транспорта-угольщика. Обладал очень малой скоростью и использовался как экспериментальный корабль для отработки различных технических новшеств и обучения пилотов. Для отражения атак эсминцев был вооружён артиллерией вспомогательного калибра. (с) WarshipsWiki Ссылка на ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Langley Ссылка на историческую справку о данном авианосце: https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:USS_Langley_(1912) Схема бронирования: Особенности авианосца: Плюсы: Возможность наносить урон пожарами и затоплениями помимо основного урона. Наибольшее количество очков боеспособности среди прочих авианосцев того же уровня (33700 HP). Неплохая живучесть самолётов. Стойко живут в битве против более высокоуровневых противников (не злоупотреблять ордерами). По сравнению с одноклассниками на уровне - хорошее ПВО. Недостатки: Отсутствие ПТЗ (любая торпеда может оказаться болезненной). Очень низкая скорость авианосца среди одноклассников (15 узлов). Высокая заметность (больше только у Hermes). Невысокая огневая мощь авиации и разовый урон. Не самая приятная скорость самолётов, однако это компенсируется их повышенной живучестью. Характеристики авиации: Коротко о каждом типе авиации: Билдостроение: Собственный капитан: Проходной капитан: Набор боевых сигналов: Список встречаемых противников: Советы по применению (список может дополняться): Примеры боёв: Комментарий: Если остались какие-либо вопросы, задавайте, обязательно обсудим. Гайды по другим авианосцам будут в обозримом будущем, следите за новостями. Всем большое спасибо за внимание!
  9. Rhein - проект «малого авианосца для серийной постройки», разработанный во время Второй мировой войны. Как и многие проектировавшиеся в то время в Германии корабли, имел дизельную энергетическую установку. (с) WarshipsWiki Ссылка на ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Rhein Ссылка на историческую справку о проекте авианосца: https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:Rhein Схема бронирования:  Особенности авианосца: Плюсы: Возможность наносить урон затоплениями помимо основного урона. Возможность доставать цитадельный урон с ББ ракет и бомб, который трудно восстановить ремонтной командой. Наличие ПТЗ (16%). Самая высокая скорость среди одноклассников (26 узлов). Неплохая заметность (9,5 км; ниже только у Hōshō и Комсомольца). Довольно быстрые самолёты в сравнении с одноклассниками. Торпедоносцы несут самые быстрые торпеды среди прочих авианосцев на уровне (50 узлов). По сравнению с одноклассниками на уровне - хорошее ПВО. Недостатки: Среднее количество очков боеспособности (32300 HP). Самолёты не могут похвастаться особой живучестью (особенно в ордере). Характеристики авиации: Коротко о каждом типе авиации: Билдостроение:  Собственный капитан: Проходной капитан: Набор боевых сигналов: Список встречаемых противников: Советы по применению (список может дополняться): Примеры боёв: Комментарий: Если остались какие-либо вопросы, задавайте, обязательно обсудим. Гайды по другим авианосцам будут в обозримом будущем, следите за новостями. Всем большое спасибо за внимание!
  10. Расскажите пожалуйста подробнее про технику наведения ястребов через АЛЬТ! Желательно с картинками (или ссылкой на видео). Общие принципы понятны.Видосы с тактикой таких атак смотрел тоже, но нигде нет технических тонкостей и деталей исполнения подобных пируэтов!Может я чего-то не понимаю, но мои попытки разобраться самостоятельно приводят к сложностям и непоняткам, ибо получается через раз. Есть куча вопросов... При нажатии на АЛЬТ появляется полоска вектора атаки.Кода и с каким упреждением нужно нажимать ЛКМ для ее фиксации?На каком расстоянии ястреб начинает стрелять?Это случится когда он достигнет начала зафиксированной полоски или же сразу после ЛКМ (когда он еще не долетел до полосы)?Нужно ли после фиксации вектора выбрать конкретную цель для атаки или же он поливает огнем все что попадает в полоску по всей ее ширине как только фиксируешь АЛЬТ+ЛКМ?И куча прочих подобных мелочей.Может я плохо искал? Если так, то дайте ссылку на толковый гайд по этому делу, ибо я не нашел... <:-( UPD: Извините, затупил и при создании голосовалки случайно отключил возможность ответов в тему. Исправил...
  11. Привет Наткнулся на съемки 1923 года где самолеты ставят дымовые заграждения для флота. Будут ли разрабы подобное вводить в игру? Хорошо дополнило бы авианосный функционал для помощи команде. Пруф:
  12. Все уже видели как разработчики планируют переработать геймплей на авианосцах. ПРЕДИСЛОВИЕ: Коротко в тезисах что рассказали разработчики: 1) самим авианосцем управлять нельзя, только прокладывать маршрут на планшете; 2) истребителями управлять нельзя, теперь это РАСХОДНИК (ястребы вызываются для защиты указанной области, корабля или ударки); 3) игрок управляет ОДНОЙ авиагруппой (через WASD и мышь) с однородным составом (только торпедоносцы, только бомбардировщики или только штурмовики); 4) при попадании в зону действия ДАЛЬНЕЙ ПВО, авиагруппе придется уклонятся от "облачков" взрывов снарядов ПВО, самолеты будут получать урон только приконтакте с таким "облачком" осколков; 5) при подлете к цели, игрок берет под управление часть авиагруппы (одно звено из 3-4 самолетов) и атакует цель вручную (WASD и мышь), в этот момент на него действует АУРА ближнего ПВО корабля; 6) пока у авиагруппы есть запас самолетов и боеприпасов можно отделять звено и атаковать любую цель; 7) когда заканчиваются боеприпасы (торпеды, бомбы, нурсы), авиагруппа автоматически возвращается на авианосец, игрок теряет управление над ней и получает в управление новую авиагруппу; 8) если авиагруппа была уничтожена, то игроку придется ждать некоторое время (штраф) пока он получит под управление новую авиагруппу; 9) будет новый вид ударных самолетов - "штурмовики" вооруженные НУРСами, урон меньше, но точность и область поражения больше (эффективны против малых надводных целей); 10) ПВО будет переделано, ручного управления ПВО не будет, расходника "заград-огонь" не будет, единственное как игрок может повлиять на свое ПВО - это выбрать борт (левый или правый), куда сконцентрировать огонь ПВО; МНЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ: Зачем необходим реворк авиков в игре по мнению разработчиков: 1) авик одним заходом может потопить любой корабль (слишком большой разовый урон); 2) от нескольких авиагрупп авика крайне сложно (а иногда невозможно) увернуться - т е налет авика часто ультимативен, урон не избежать; 3) авик способен атаковать несколько участков "поля боя" одновременно (что физически никак не могут другие корабли); 4) авик может светить где угодно и что угодно, более того одновременно в нескольких точках, в итоге роль эсминцев как разведчиков нивелируется наличием авика в бою; 5) новичкам и неумелым игрокам сложно играть "в стратегию" на авиках, авики в данный момент не популярны; 6) слишком большая разница в эффективности умелого игрока на авиках и неумелого, умелый игрок просто доминирует на поле боя и быстро нейтрализует всю авиацию неумелого авика; Какой эффект должен быть от реворка авиков: 1) игра на авиках больше не будет "стратегией", а будет приближена к геймплею на других классах; 2) играть на авиках станет проще, больше игроков будет играть на авиках; 3) не будет слишком большой пропасти по эффективности игры на авике между умелым и неумелым игроком; 4) авики перестанут быть ультимативным орудием убивающим любой корабль с одного налета; 5) роль "света" в команде перейдет к эсминцам (как и задумано геймдизайном); 6) для авиков можно будет добавить в игру новые игровые сущности (например штурмовиков); МНЕНИЕ КАПИТАНА ОЧЕВИДНОСТЬ (наш специальный гость): 1) Если игрокам сложно управлять 5-8 группами одновременно, просто уменьшите кол-во авиагрупп до 2-3. И тогда "стратегия" не будет пугать детей, девочек и дедушек. 2) Если авик с одного налета топит любой корабль, то просто сделайте урон ударки слабее: - можно просто уменьшить урон авиа-торпед и авиа-бомб - можно уменьшить точность авиа-торпед и авиа-бомб (больше веер, больше эллипс) - можно добавить достаточно высокий шанс отказа торпеды или бомбы (невзведение торпеды, несрабатывание взрывателя бомбы), что кстати исторично 3) Авик делает "клещи" или кидает торпеды прямо под борт и от торпед не увернуться? Ну так не давайте игроку одновременно больше одной группы торпедоносцев и уберите ручной сброс торпед (и бомб). 4) Опытный авик вырезает всех ястребов неопытного авика? Ну так уберите АЛЬТ-атаку истребителей и шансы у нескилла резко возрастут (уж лучше так чем гробить весь класс авиков в игре). 5) По поводу "света": вообще та это в первую очередь роль авика, эсминцы пусть точки берут и светят только при отсутствии авиков в бою. 6) Штурмовики можно добавить и в текущий геймплей, не вижу препятствий. P.S. И да, не пускайте авианосцы в спец-режимы по типу Ранговых и Клановых Боев, и не будет проблем. ВОПРОС РАЗРАБОТЧИКАМ: А вот если честно, в чем реальная причина переделки авиков, если все "проблемы" озвученные Вами, можно исправить и сейчас в текущем геймплее авианосцев? Привлечь новую аудиторию любителей полетать? Создать хайп? Занять чем нибудь геймдизайнеров, пока они от скуки не поломали офис? Что там у вашего айсберга под водой? P.S. Качайте авики СЕЙЧАС, глупцы!
  13. Всем привет! С вами в очередной раз Kolovorot13. Вчера мной были отыграны два классных боя, и один из них уже мог бы стать основой для очередного обзора, если бы не сегодняшний претендент, оказавшийся просто вне конкуренции. Сегодня вы увидите истинный облик превозмогания - борьбу не только с противником, но и со своей командой, которую Посейдон просто тянет на днище. Традиционно - разбор тактики, ошибок... Но только сегодня - море фейспалмов. Даром! :-) Также замечу, что опробую новый размер картинок - теперь скрины буду уменьшать до 1000 пикселей, а не до 860. Ваш фидбек будет полезен. Скачать реплей с Яндекс.Диск Часть 1. Ничто не предвещало беды. Часть 2. Ты меня хочешь, я тебя тоже. И ничего мы сделать не можем. Часть 3. Нибири
  14. Итак, как мы все знаем, есть два противоположных друг другу пресета на авианосцах - ударный и ПВО. Ударный сильно усложняет жизнь кораблям, ПВО - самолётам. Иначе говоря, последний мешает авиководам, первым - остальным. Предлагаю оставить лишь один возможный пресет - универсальный, в котором будут самолёты всех трёх видов. Таким образом, авианосец в бою будет выполнять весь спектр своих задач, а авианосный каннибализм не будет особо выгоден. В качестве примера могу привести Лэнгли, который оставил у меня очень приятные впечатления.
  15. Доброго времени суток, всему сообществу. Неоднократно бывают такие ситуации в игре, когда в команде несколько авианосцев. Часто бывает, что авианосец может быть потоплен противником в первой половине боя, при этом, авиагруппы его находятся в воздухе. Самолеты бестолково кружатся в воздухе. Как будто за штурвалами сидят зомби и со смертью хозяина они не могут выполнить элементарных действий. Т.е. к примеру пилот истребителя, после того как затопили его авианосец, не в состоянии догадаться, что рядом пролетающий торпедоносец врага можно и нужно сбить. Максимум, что может сделать обреченный АВ перед походом на дно - отдать последний приказ авиагруппам. В реале же, если тонул один АВ, другой мог взять управление и обслуживание самолетов на себя. Предлагаю: Добавить прокачиваемые перки для капитана, которые позволят взять управление авиагруппами затонувшего сокомандника АВ. Обслуживание самолетов можно производить только своей нации. Самолетами "чужой" нации можно только управлять. Как вам такое предложение? З.Ы. Если предложение было, прошу простить, не нашел значит.
  16. Как известно, за бомбы и торпеды авиководы не платят, статья "пополнение боекомплекта" у них складывается из стоимости потерянных самолетов. По форуму бродит одна табличка со стоимостью содержания техники, вот выдержка из нее: Hiryu | VII |23,000кр| 76,000кр | 0кр | 0кр | 550кр | АВ | Япония Ranger | VII |23,000кр| 76,000кр | 0кр | 0кр | 550кр | АВ | СШАВыделенные цифры касаются самолетов. Раньше я думал, что это стоимость одного потерянного самолета... Ха! это даже не за группу! Раньше както не обращал внимания на статью расходов "пополнение БК" (всё равно копейки на общем фоне), но сегодня бросились в глаза послебоевые затраты на моем "Хирю"... Пополнение БК - 3850, при 48 потерянных самолетах! Путем несложных вычислений я пришел к выводу, что 550 кредитов - это стоимость 6 самолетов 7-го уровня. Поскольку топоры у хирю 6-го уровня (или даже 5-го) - общая сумма еще меньше. Возникает вопрос - ЧО ТАК МАЛО? Может вместо игрищ с балансом (периодических нерфов/апов авиков и ПВО), стоило-бы подойти к проблеме с экономической точки зрения? В конце-концов, ИРЛ самолеты (и особенно их экипажи) были крайне ценным "ресурсом". Имхо неплохо-бы снизить стоимость ремонта авианосцев, но при этом существенно увеличить стоимость самолетов - возможно люди начнут думать, куда и зачем они отправляют эскадрильи, будут стараться атаковать "редко, но метко". Отбившиеся от стада раки (а также корабли с выбитым ПВО) останутся их кормом, зато "беспокоящие" налеты (когда АВ не может нанести существенного вреда, но изрядно раздражает необходимостью уворачиваться от его торпед и бомб, подставляя борта под снаряды) станут гораздо реже. З.Ы. Кстати, подобный подход, имхо, может помочь и с проблемой "супов".
  17. anonym_LYLDA44aUuht

    Авики в рангах

    Это боль и точка. Для самих авиков. Сохранить звезду сложнее, чем получить первый ранг. Чтобы авику сохранить звезду нужно, чтобы в противниках было хотя бы 3 эсма. А когда я вижу на загрузке 0 или 1 эсминец, то это 100% не сохраненная зведа. Тима затащит - ок, нет - ты в низу списка. Заранее все понятно, можно и не стараться. Я дошел до 4 ранга, было 2-3 сохраненные зведы. много или мало - хз, но желание тратить свое время на игру отбило окончательно и это единственный плюс.
  18. В игре существует такая механика как усиление ПВО на кораблях по бортам. Однако, ее реализация, в части удобства пользования, очень спорна. Необходимо нажать клавишу и, удерживая ее, мышкой клацнуть в нужный сектор. Но в теории все просто, а на практике: в пылу сражения, особенно динамичном эсминце, маневрируя в свете самолетов (читай под залпами команды соперников), клацать дополнительную клавишу и, напоминаю, удерживая ее, клацать на сектор... в который, кстати надо попасть... Вообщем - то ещё занятие. То же самое и на КР и, хотя и в меньшей степени, и ЛК. Помимо этого, у ряда кораблей данный сектор меньше, ввиду отсутствия ближней ауры ( Французы, как пример) и, зачастую, в пылу сражения с первого раза клац не удаётся. В связи со всем вышесказанным предложения: 1. Дать возможность закрепить за двумя клавишами функции переброски усиления. Одна клавиша - левый борт, другая клавиша - правый. Или вывести переброс усиления на одну клавишу - необходимо перебросить усиление - не проблема - клацнул на клавишу - усиление перевёл. 2. Вывести индикатор времени переброса усиления ПВО на «куклу» корабля. Ибо тыкать по отдельной клавише - меняя экран боя на экран усиления - что бы посмотреть, сколько там времени осталось и вообще, переводится ли усиление или же ты «не попал» в нужный сектор - так себе занятие. 3. Изменить механику взаимодействия «усиления ПВО - отключение ПВО». В настоящий момент, на эсминце типа Грозового, при отключённом ПВО перевести сектор усиления заранее не представляется возможным. Верне можно, но тогда включается ПВО демаскируя эсминец. Предлагаю дать возможность кораблям переводить усиление ПВО без его включения. Понимаю, что Вы, разработчики, можете ответить по принципу: оно и так работает, сойдет. Но разве у Вас цель усложнить игрокам жизнь? Нет, ну судя по новым авика так оно и есть .... (шутка если что, хотя нет, не шутка)... Но данные изменения в программном коде, уверен, не потребуют больших затрат по деньгам и времени.
  19. Шатался я, значится, по Адмиралтейству, смотрел - что есть, чего нет, что купить? Решил потыкать в капитанов(даже не спрашивайте, зачем), и наткнулся на такую вот интересную вещь: Смотрим на капитана с МБЖ Смотрим на "нового" французского капитана за 100500 угля Используя нехитрую, в общем-то, логику смею заключить, что на супертест(или, скорее, на внутреннее тестирование - на момент СТ уже как правило есть скриншоты, это как минимум) попал либо французский прем-АВ, либо даже целая новая ветка, что не может не радовать. Остается только развести бушующий пожар в этой теме на тему того, чем бы новинка могла быть, и когда мы увидим пост "новостей разработки";) P.S. Для модераторов: данная публикация не содержит недостоверную информацию, все вышеперечисленные выводы являются моим оценочным суждением на основании информации, находящейся в свободном доступе(клиент игры). P.S.2. Да, это кликбейт, и скорее всего мы получим тупо очередной прем. Но надежда умирает последней, не так ли?
  20. Собственно вопрос в сабже. Есть два варианта: 1и-2т-2б или 3и-1т-1б. В первом будет больше дамага, а во втором - больше подсвета, господство в небе... ну и все-таки 1т и 1б... будут реально врага дамажить. Что лучше?
  21. anonym_twompomKZwa9

    Торпеды говоришь? Хех! 18+

    Я не знаю, кто он, ңо он не ноет про эсминцы, авианосцы и торпедных супы. Да он Нео в варшипсах!
  22. После введение подлодок игра действительно изменилась. По моему мнению в худшую сторону. Ситуации в которых играя на надводных кораблях просто страдаешь от подводной лодки (ПЛ) теперь новая реальность игры. Я хочу рассмотреть эти ситуации более подробно. Так играя на линкорах постоянно сталкиваешься с тем что ПЛ отправляет в тебя импульс и тореды просто по кд. Тратить ремку на сброс импульса не имеет смысла, так как в любой момент в вас прилетит фугасный залп и у вас будет пожары. Также могут прийти торпеды от эсминцев или от той же ПЛ, которые вызовут затопление. На все эти случаи ремки физически не хватит. А если она ограничена, как на советских лк, то ремки закончатся, а вы уйдете в порт не оказав влияния на бой вообще. Играя на линкоре Монарх, я столкнулся с такой ситуацией: на нашем фланге действовала вражеская ПЛ, наш эсминец погиб не убив ее, и ПЛ прошла к крупным кораблям. На протяжение всего боя эта ПЛ кидала в нас торпеды, а мы просто сбегали от нее, так как обнаружить ее было просто невозможно. Второй пример, играя на линкоре Нагато, я смог обнаружить ПЛ только когда она по неосторожности рядом всплыла. Я сделал с носовых орудий залп и это все противодействие. Авиаудар физически невозможно применить на коротком расстояние, что очень негативно влияет на противостояние с ПЛ. Лодка может просто погрузиться уйти под вами, а вы ее не достанете. Мое предложение, сделать возможность применять авиаудар либо начиная от борта корабля, либо сделать возможность наносить его в любой области, даже по своему кораблю. Играя на авианосцах противостояние с ПЛ просто невозможно. Нанести ей урон бомбами или ракетами возможно только в случае постоянной подсветки от союзника. И то урон будет крайне не большой. А если учесть что зачастую возле авианосца нет союзных кораблей, то он превращается в корм. Это не говоря о том что после изменения работы штурмовиков, попасть с них по маневренной цели та еще задачка, а подлодка еще и погружается, где ракеты не достанут. Мое предложение, сделать на авианосцах специальную авиагруппу вооруженную глубинными бомбами, наносящими урон только по ПЛ. В данный момент ПЛ очень сильно влияют на жизнь крупных кораблей. В боях где по 4 эсминца и 2 ПЛ идти куда-то вперед просто самоуничтожение, так как количество торпед просто запредельное. Но противостоять эсминцам можно, тот же авианосец может хорошо помочь. А с ПЛ противостояние нет, крупные корабли для нее просто корм.
  23. Авианосцы, как известно, имеют весомое влияние в мире кораблей. Особенно, если команда всего из семи кораблей. Доля влияния просто возрастает. Ну да ладно, ведь и союзный авианосец есть. Да, есть, только вот незадача, рулят разные игроки. Безусловно, есть и другие классы сильно влияющие на бой. Например эсминцы. Опытный эсминцевод - достойная заявка на победу. Или Демойн в умелых руках. но авики -отдельная тема. Вот наш авиковод: Вот авиковод у противников: И закономерный результат боя: До кучи, к соперникам кинуло ДеМойна с РЛС и хорошим ПВО, а нам - ЗАО, без РЛС естественно. И вот что делать в таких боях? Но, как понимаю, у разработчиков проблем нет. Хотя как игрок я проблему вижу. Многие скажут - в чем проблема, такой баланс ведь далеко не каждый бой. Отвечу - очень частая ситуация с авиками. Один гораздо сильнее другого. Другое дело боев с авиками не так уж и много. но у меня это от того, что часто успеваю жмякнуть кнопку выходи из боя. Но здесь не успел. Тупо сразу в бой кинуло. Вот и весь расклад.
  24. Ну, изменений по штурмовикам не предвидится ближайший патч, поэтому предлагаю кое-что другое. Предлагаю убрать эсминцам мгновенный урон с постановки приоритетного сектора, аргументирую. В текущих реалиях авик светит эсмы слишком поздно что бы зайти поэтому огрызаться заранее им не требуется, но теперь они могут безнаказанно харасить авик пока он пролетает мимо и я сейчас не про ПВО, с ним более менее окей. Прожав приоритетный сектор эсминец наносит пролетающей мимо него группе существенный урон сразу же и не зависимо от силы своего ПВО, 2-3 прожатия и 1 из самолётиков летит вниз, что уменьшает ударный потенциал, а авик ничего с этим сделать не способен. Более того для этого даже не нужно светиться достаточно на 1 секунду включить ПВО и тут же выключить, если есть заградка то урон будет вдвое существеннее. Я считаю несправедливым что убер скрытный класс может наносить ощутимый урон нажимая всего 1 кнопку и не оставляя авику даже шансов избежать его, так как последний его не видит и это нужно искоренять. П.С. Для крикунов что я хочу "летать и безнаказанно нагибать" скажу что крейсера светятся с воздуха в зависимости от дальности ПВО и эсминцы единственный класс который имеет такие привилегии. Мне не нравится когда я лишаюсь пару самолётов просто за то что 2 эсминца выбрали такой же курс как и я, хотя я даже не к ним летел а разведывал раскатку кораблей.
  25. Ребята, я тут решил апнуть тему про синано и задать вопрос, на который надеюсь увидеть ответ разработчиков: А почему после патча 0.8.0 когда ангар сделали бесконечным не выкатить Синано? А Акаги? Ну правда, реалии игры на АВ сейчас в том что мы можем любую вундервафлю с плоской палубой забалансить используя лишь "бесконечный ангар" + "гибкие настройки ПВО всех кораблей" + "активно перестраиваемые действия пассивной ПВО и разрывов" + "часто меняемые механики возврата самолётов (пополнения палубы АВ)".... Дак когда, ребята, когда мы сможем поиграть на уже замоделенных кораблях?!
×