Перейти к содержимому

FEROS

Гейм мастер
  • Публикации

    184
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2807
  • Клан

    [STURT]

Оценка

254 Великолепная

О FEROS

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • День рождения 28.11.1999
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Тула

Посетители профиля

1 267 просмотров профиля
  1. Я линкоровод, и очень не люблю играть на крейсерах. Однако, в последнее время от скуки решил всё-таки попробовать углубиться. И как же офигел, насколько сильное может быть влияние на бой у грамотно действующего крейсера в сравнении с линкором. Возможно, мою игру на крейсерах сложно назвать правильной с точки зрения именно влияния, но я ещё только учусь. Однако, какие-то базовые принципы выживания и манёвров даются хорошо. Живёшь и стреляешь с уроном по правильным целям = влияешь на бой. По моему мнению, лучше всего учиться на том, что играется сложнее всего. Но при этом имеет высокий потенциал и не является неиграбельным кактусом. Слышал, что многие не смогли в ветку французских крейсеров (Анри, Conde), поэтому решил сам попробовать. И что-то аж кайфанул с крейсеров 7 и особенно 8 уровня (Charles Mortel), на 9 пока ещё особо не играл. В чём логика - сложные корабли обнажают и делают более выраженными все слабости конкретного игрока. Если что-то не получается, то при должном самоанализе, просмотре реплеев своих и чужих, будешь замечать всё больше таких моментов. Соответственно, начнёшь понимать, как действовать иначе (правильно) - что называется, "выпрямлять руки".
  2. Думаю, в этом году падение во многом объясняется прошлогодней акцией "год дублонов". Будет интересно глянуть сравнение 26/27, если нечто подобное снова не придумают.
  3. Я недавно чуть в пл не превратился. Встрял у острова левым бортом, включил автопилот. Так меня носом приклеело к нему, и начало вращать в двух плоскостях 😂 Потом магическим образом отклеился, когда бой почти кончился.
  4. Вот тут плюсую на счёт точности! Очень печалит играть на Шикишиме и КИИ - стволов мало, а разброс как у дробовика. Или взять Ушакова, там тоже наводчик пьяный, зато под инструкцией (которая даёт лишь -30% к разбросу) получается точнейший плазмаган. Частенько случается, что все снаряды аккурат вокруг противника ложатся. Особенно бесит, когда это случается на расстоянии до 10 километров, а то и на 4-5 км (считай, в упор).
  5. Идея - топ! Однако, на форуме есть возможность в спокойной обстановке расписать идеи и аргументы. При живом общении в лолке, скорее всего будет балаган, который перерастёт в тот же срач, но голосом. Продуктивность такой беседы будет сомнительная. Разве что, взять для разговора максимум человек 10 из представителей разных кланов с разными интересами (активные и пассивные). И договориться об определённой чёткой структуре разговора с конкретными темами и вопросами, где каждый сможет высказаться, а другие не будут перебивать. Что-то типа трибуны в дискорде, но в ручном режиме. А чтоб определить этих десятерых, сделать тему с выборами, где определить кандидатов. Кандидаты распишут свою позицию, и чего они хотят от кланов, какие ожидания от разговора с КМ в лолке. Затем тему с голосованием, где игроки выберут тех самых десятерых, в соответствии с их позициями, которые разделяют.
  6. FEROS

    ProShips работает?!

    О как, думал у меня только перестал показывать бои с 8 июля. А оно вон что. Правильно понимаю, что-то сломалось, и когда починят - неизвестно?
  7. Лично мне лень принимать участие в конкурсе без достойной награды или очень большого (непреодолимого) желания проявить находчивость и креативность. Говорю как победитель (25 тыс. ₽) и призёр (15 тыс. ₽) конкурса на лучшую обратную связь в одном телеграм-проекте. В оба раза заморочился, и потратил по 5-6 часов своего времени. Говорю это не хвастовства ради, а чтобы понятно было про весомость наград. Когда же награда несущественная, то интерес к участию намного меньше. Учитывая приличную вероятность не победить - соотношение затрат к возможному профиту слишком дисбалансное в худшую сторону. Однако, могу поделиться успешной практикой одной онлайн игры. Там разработчики регулярно устраивали конкурсы с очень ценными игровыми и реальными предметами, приуроченные к календарным событиям или просто спонтанные идеи. Креативно рассказывали про них в еженедельных видеоблогах. Эти активности всегда собирали толпы участников на форуме от мала до велика. Например: - Самый красивый снеговик - Самый большой снеговик - Самый красивый снеговик не из снега - Лучшее оформление своей комнаты на Хеллоуин - Лучшее повторение игровых моделей из подручных материалов - Самый красивый камуфляж (призёры интегрируются в игру) - Лучшие идеи, как изменить что-то конкретное в игре (тема конкурса) - Ребусы и игровые сюжетные пасхалки (квест "Игра" в течение месяца-двух) - Лучшая фанатская реклама про игру (топ конкурс для бизнеса, почти халявный многочисленный вирусный контент на видеохостингах) - Лучший костюм на день ВМФ - Лучшее видеопоздравление девушек проекта с 8 марта (сюжет и съёмка в игре) - Лучшее видеопоздравление мужчин с 23 февраля (в реальной жизни) - Лучшее сюжетное видео из игры на день влюблённых И большое множество других вариаций, которые так сразу не вспомнил, или они прошли мимо меня. Вот это прям душевно, и интересно было даже просто наблюдать за тем, какие шедевры некоторые люди делают.
  8. Согласен, есть свои минусы. Но в теме с идеями по рейтингам, на которую ссылаюсь в начале этой темы, я описал, что делать таким отрядам между боями. Этим и объясняется, почему именно 2 цикла. В общем-то неважно, в каком виде это будет. Главное, чтобы бои могли запускаться не 3600 раз (секунд) в час, а лишь 2-12 в час (раз в 30 минут - каждые 5 минут). Да, будет какое-то ожидание. Но оно будет стабильное и предсказуемое. Все будут знать эти порядки, и иметь возможность подстраиваться под расписание. Также, можно сделать так, чтобы подобранные команды сразу выходили в бой, а не ждали чёткого таймера. Первостепенная задача циклов - дать ориентир, в какое время нужно прийти, чтобы с большей вероятностью сразу попасть в бой. Не обязательно им быть жёстким ограничителем. Ведь суть проблемы в том, что люди сталкиваются с долгим ожиданием, люди не хотят ждать, люди предпочитают воздержаться от таких ожиданий. Это всё могут быть одни и те же или разные группы игроков. Тренд один - в очереди всё меньше игроков, из-за чего ожидание всё дольше, из-за чего людей ещё меньше. Чтобы сломать эту тенденцию, нужно дать людям уверенность в том, что они не потратят своё время напрасно, если встанут в очередь к конкретному времени. И только если совсем беда - равного соперника нет, смягчающих правил матчмейкера нет, то придётся ждать дольше. Никакие циклы такое не исправят. Да, должны быть плавающими, когда есть много команд в моменте. Сейчас это не так. Выше ответил, почему именно 2 цикла, и почему это необязательно. Можно мягче сделать.
  9. 1. Формирование игровых комнат, оно же "очередь" из запланированных и уже утверждённых пар команд, которые вступят в бой в назначенное время. 2. Перерыв 5 минут, чтобы сделать свои дела между боями (пипи, ням ням и т.п.), если не повезло, и они были фулл тайм 15 минут. 3. Именно, ждать цикл 1. Если вы знаете, что бои начнут формироваться в 20:00, а запустятся в 20:10, то какой смысл собирать отряд аж заранее на 15 минут? Нет, я понимаю, что в идеальной ситуации, когда в любую минуту часа в очереди находится минимум 10 команд разного рейтинга, то нет в этом смысла. Это будет лишняя нагрузка на сервер и ненужное ограничение. Но в первое время, когда народу не много, создавать искусственную преграду - это целесообразно. В самом начале темы я написал жизненную аналогию (как есть сейчас и как будет, если реализовать такой подход), ознакомьтесь, пожалуйста.
  10. Меня очень интересует работоспособность предложенной концепции с точки зрения разработки. Пожалуйста, поинтересуйтесь 🙏 Повторю: "Предлагаю следующее расписание на каждый час (в рамках общего интервала проведения рейтинговых боёв): [Цикл 1] **:00 - матчмейкер начинает формирование игровых комнат **:10 - матчмейкер прекращает подбор противников и запускает сражения **:25 - все бои заканчиваются ранее или по завершению таймера (15 минут), начинается перерыв [Цикл 2] **:30 - матчмейкер начинает формировать игровые комнаты **:40 - подбор прекращается, бои начинаются **:55 - все бои заканчиваются ранее или по завершению таймера (15 минут), начинается перерыв" Такое расписание синхронизирует всех игроков, создавая их скопление в одном месте и в одно время, что позволит запускать "волны" сражений. С ростом популярности режима (достаточного количества отрядов для отсутствия длинных очередей), указанный принцип формирования боёв можно будет отменить."
  11. Когда будет без впн открываться?
  12. Здравствуйте, тут образовалась такая проблема -умер командующий клана .

    Надо как то решить проблему с переходом его полномочий к заму, а то как то нехорошо что военно-морская часть без командира. Как вариант , по заявлению зама в поддержку , при отсутствии в игре командующего в течении 90 дней, передать полномочия заму.

    1. FEROS

      FEROS

      Здравствуйте.
      Вы не по адресу пишите - я не сотрудник Лесты, чтобы решать такие вопросы.
      Попробуйте обратиться в ЦПП.

    2. Willi_King
  13. Я тот, кто так и не поиграл в КБ. Отвечу про минусы для меня лично: 1. Ограничения по классу техники. Конкретно - один линкор. Я линкоровод, и конкурировать с другими желающими поиграть на лк в Кб - не круто. Особенно, когда в порту только две лк десятки (на тот момент). 2. Прайм-тайм с 20 до 22 МСК. Поздним вечером практически никогда у меня не было свободного времени для этого. Ещё мне не понятно, почему КМы продвигают идею прайма, полностью игнорируя предложенный мной вариант "циклов", о котором писал в самом начале этой и другой темах. Хотелось бы понять, почему к нему такое отношение? О каких непреодолимых минусах мне неизвестно? Или как ещё это обосновать такой игнор? Также по поводу праймов хочу сказать. На данный момент проголосовали в опросах выше 64 человека. - Примерно 35% готовы играть в прайм КБ 20-22 МСК. - Примерно 40% готовы играть в будние дни. Понятно, что эти цифры не совсем объективные, так как один человек может выбрать несколько вариантов ответа. Однако, определённые тенденции можно заметить. Если грубо и условно посчитать (не помню, в какие 3 дня недели проводились КБ): 60% игроков отсекаем по параметру "дни". Из оставшихся 40% отсекаем 2/3 по параметру "время". Получается, что от всех желающих играть в КБ, в нужное время и день (в соответствии с ограничениями), могут присутствовать только 13% игроков. Не в этом ли причина низкой популярности КБ? А именно - в жёстких ограничениях, которые не подходят большинству заинтересованных? И вместо размышлений, как убрать этот барьер, просто выпилили режим из игры.
  14. Накидаю камней в огород на основе своих мыслей и постов из темы. 1. Опять жёсткие тайминги, которые выключают всю восточную Россию из движухи. Зачем? Ниже попросил нейросеть сопоставить восточное время с 18 до 23 часов по их часовым поясам (местный прайм) с нашим московским временем. Получилось, что их прайм по МСК начинается от 10 часов, а заканчивается в 21 час - но это "грязная" аналитика. Начиная от МСК +5 (Иркутск) и далее на восток до МСК +8 (Магадан), их удобное игровое время заканчивается (23:00 по местному) до начала потенциальных рейтинговых командных боёв (18:00 МСК). 2. Только цветной клан-тег - очень слабая мотивация играть. Было бы неплохо насыпать игровых ресурсов в качестве компенсации за потраченное время (самый ценный ресурс в жизни) на игру. Кроме того, делать цветовую градацию на основе "задротства" (количество боёв) - это такой же тупиковый путь, как и текущая реализация мастерства. Отражает скилл ровным счётом никак. Хороший вариант (костыль) предлагали - по процентам побед за сезон. В идеале, чтобы всё же был сборный рейтинг, который формулами учитывает мастерство в сезоне по многим характеристикам. Как вариант, можно учитывать средний опыт, полученный за созон. Тут могу ошибаться, не знаю по какому принципу начисляется опыт в Рейтинговых боях. Условно, если он +- одинаковый на всю команду, фиксированно делится между игроками -то такой вариант плохой. 3. Про то, чтобы одни и те же команды реже встречались - плюс. Про игру между собой, кто-то хорошо предложил сделать сетку по лидерборду, которая обновляется раз в день, указывая текущую позицию по списке. То есть, играешь в течение дня и не паришься из-за своей позиции, просто стремишься побеждать. На следующий день узнаешь, как изменилось положение команды, и к чему стремиться в ближайшее время. 4. Идея хорошая, однако есть нюанс. Многие играют с модом "ничего нового", который все плашки "новое" убирает. Банер, конечно останется, и будет заметен, если у него будет иметься картинка, а не просто строчка. Также, если реализовать баннер в порту, то через мод игроки смогут его отключить (это хорошо), если им это не интересно и не нужно. Условно допустим, что клановые бои в описанном виде из вашего поста будут реализованы. Тогда было бы логично эту информацию дублировать на экране выбора типа боя. Зашёл бой поменять - случайно увидел, что во столько-то отрядные сражения будут, там же подробности почитать. 5. В своей теме по улучшению рейтинговых боёв для команд, я описал систему начисления "рейтинга" как раз в ситуации с легионерами. Такой вариант имеет право на жизнь? Если нет, то интересно узнать, почему? 6. Кланов с играющим фулл составом в текущем их виде будет очень мало. Также это приведёт к тому, что кланам придётся выкинуть из своего состава основную массу игроков, чтобы они не мешали иметь гордое звание "играющий фулл". Так начнётся новая эра кланов по 10-15 человек в составе. @KUMYSAI Ну и не по теме предложений - было бы неплохо ваш пост с вопросами выделить (закрепить), чтобы новые люди сразу видели его при входе в данную тему. Иначе они потеряются спустя какое-то время обсуждений.
×