Перейти к содержимому

FEROS

Гейм мастер
  • Публикации

    283
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3364
  • Клан

    [LEVI]

Оценка

372 Великолепная

О FEROS

  • Звание
    Главный старшина
    Главный старшина
  • День рождения 28.11.1999

Дополнительно

  • Город
    Тула

Посетители профиля

1 956 просмотров профиля

Игра

  • Знак
  1. Проблема в высоких лигах не из-за отсутствия "масс", а из-за того, что скилловых игроков сильно меньше. Выше рейтинг - дольше ждёшь равноценного соперника.
  2. Проблема с ожиданием боёв по 10+ минут полным отрядом в золоте и обсидиане давно известна. По этой причине многие отказываются от игры в данном режиме - никто не хочет ждать почти столько же, сколько и играть, а то и больше. Сейчас матчмейкер жёстко пытается найти равных соперников с учетом завышенного рейтинга отряда и фактора его наличия. Предлагаю добавить для него новые правила: 1. С каждой новой минутой ожидания, балансировщик будет становиться мягче - сначала искать соперников того же уровня рейтинга, но без отряда. Если такую команду собрать не удалось, то снижаются требования к командному рейтингу, ищется отряд с меньшим уровнем рейтинга. Если не нашёлся отряд с рейтингом ниже, пытается собраться команда того же рейтинга, но без полного отряда. И так до тех пор, пока не сформируется бой между командами разного рейтинга. 2. Так как команда с более низким уровнем рейтинга оказывается в менее выигрышном положении, необходимо определить дополнительную компенсацию в случае проигрыша. Если же такая команда победит превосходящую по рейтингу, им положена повышенная награда. Чем больше разница в общем командном рейтинге между командами - тем больше компенсация или дополнительная награда. Примерная реализация: Лиг у нас 5, в каждой по 100 баллов, всего 500 ед. Не знаю как именно реализовано, но отряды по умолчанию имеют повышающий коэффициент - их суммарный рейтинг выше того, который они фактически имеют. На этапе формирования боя можно определять коэффициент разницы общего среднего рейтинга двух потенциальных команд. Например, первая команда с полным отрядом имеет повышенный рейтинг 480 ед. (обсидиан), вторая из рандомных игроков - 350 ед. (золото). Если: 350 ед. = 100%, то 480 ед. = (480 * 100 / 350) = 137,14%. Соответственно, независимо от результата боя, более слабая команда получает дополнительно +38% (можно округлить в большую или меньшую сторону) ко всем экономическим показателям. Сильная команда зарабатывает по обычным правилам - в случае поражения базовые доходы, в случае победы +50% к базовому опыту. Кроме того, если слабая команда выиграет, она получит на 38% больше очков рейтинга. В случае проигрыша потеря рейтинга снизится на тот же процент. Если сильная команда побеждает слабую, она получает на 38% меньше рейтинга. В случае проигрыша теряет на 38% больше. Также стоит ввести лимиты на разницу очков рейтинга, чтобы бонус/компенсация не могли быть больше 100%. Иначе возникнет слишком сильный дисбаланс при столкновении условного "железа" с "обсидианом", где уже будут значения в 400-500%. Одно такое поражение для сильной команды, и можно вылететь на 1-2 лиги ниже. Итог: Время ожидания боя составит от 0 до 5 минут - где разница в рейтингах достигнет максимума. Если всё равно не удаётся собрать бой, то об этом появится уведомление, чтобы игроки могли сами решить - будут они ожидать дальше или же могут заняться другими делами. Да, слабая команда с большей вероятностью проиграет сильной, но это не гарантированно! Предложенные принципы помогут сгладить недовольство в связи с вынужденным формированием разнорейтинговых команд в бою. Слабые команды в какой-то степени получат дополнительную мотивацию постараться победить сильных соперников, чтобы эффективнее применить бонусные коэффициенты к наградам. Появится возможность столкновений с более опытными игроками, у которых можно чему-то научиться - даже проиграть может быть полезно. Тем более, что с точки зрения начисления рейтинга и экономических наград достигается справедливость. Также возрастает уровень удовлетворения игроков. Только представьте радость серебряного отряда, который обыграл обсидиановый - сам факт победы, плюс гора наград впридачу. Дополнительно можно добавить памятные награды или достижения, которые будут выдаваться за победу на позиции слабого против более высокой лиги. Рейтинговые бои позиционируются заменой Клановых, и по-сути являются единственным доступным форматом для тренировок команд перед турнирами. Но на турнирах соперники могут иметь очень разный уровень игры, чего не скажешь о боях в рейтингах. Реализация предложенной инициативы может решить сразу несколько ключевых проблем, связанных с РБ, КБ, Турнирами. Из-за чего все игроки, разработчики, и сообщество в целом будут в выигрыше.
  3. Понял. Тогда может попробую позже предложить свои 5 формул 🤝
  4. Сборная эмблема игрового профиля некорректно отображается. В моём случае, дракон смещён вверх, и частично перекрывает место, где должен быть клановый тег. Кстати, сам тег тоже никогда не отображается на форуме, это тоже можно поправить.
  5. Возможно ли реализовать разные формулы под разные классы? То есть, например, чтобы эсминцы и линкоры считались по разному. Ведь у классов разные приоритеты и сама игра одинаковые действия для них рассчитывает иначе. Как мне кажется, оценивать все случаи по одной формуле некорректно. Но если нет возможности разделить расчёты, то тогда сложнее прийти к чему-то универсальному.
  6. Так как ProShips поломался, и чинить его вроде не собираются, а формула CryShips ещё далека от идеала, предлагаю создать бессмертную альтернативу. Было бы неплохо, чтобы появился простой мод, отображающий в бою следующие базовые значимые показатели игрока: - общее количество боёв на аккаунте - общий средний опыт за последние 30-90 дней (в худшем случае - за всё время) - процент побед за последние 30-90 дней (хуже - за всё время) Можно сделать реализацию через использование кнопки "alt", при нажатии которой выдаёт показатели за последние месяцы, а в постоянном режиме - за всё время. Или наоборот. Для процента побед и показателя опыта определить цветовую градацию (от красного до фиолетового).
  7. FEROS

    cryships

    Хороший вариант. Я сейчас проверил. Закрыл статистику, сыграл бой, открыл, проверил на крайшипсе - бой появился и засчитался. То есть, на данный момент костыльным образом можно каждый раз открывать свою статку по запросу на пару минут, уже хорошо.
  8. Лихо лютая имба. Горыныч способный. Водяной очень сложный, так как торпеды сами по себе довольно рандомный вид вооружения, а его жизнь от них зависит + все очень быстрые и непредсказуемые. Проблема в том, что игрокам нормально не объяснили, как играть в этот режим. Большинство не понимают, что упарываться на босса - это худшая стратегия, так как он имеет огромное превосходство и в живучести, и в плане нанесения урона. При этом, для победы достаточно не дать совершить ритуал (не умирать, перья подбирать, ботов убивать) и продержаться хотя бы одному витязю до окончания таймера боя. Что я вижу - практически все игроки сближаются с боссами по одному, и пытаются их убивать. Играю за витязей - очень активно собираю перья, гашу ботов, держусь подальше от босса. Если команда откровенно не сливается - почти всегда победа, я на первом месте с 15-24 фрагами и 2к+ опыта, 500к+ базовых кредитов. Играю за Лихо - часто использую телепорт (особенно под нос противнику, чтобы он затаранился), выношу всех с близкого расстояния, собираю перья. Играю за Горыныча - активно стреляю средним калибром, реже разбрасываю огненные лужи с ГК (чтобы напугать, изменить курс игроков); когда щит просаживают в 0 - ухожу в морок поближе к игрокам, от которых одновременно лечусь через стрельбу СК. Играл один раз за Водяного - это просто боль, больше не хотелось.
  9. FEROS

    cryships

    Сайт умеет получать данные, если статистика аккаунта скрыта? Если нет, то может реализовать доступ по ссылке? Указал её в настройках после авторизации - готово. Зачем: Чтобы скрыть статистику от других игроков, но сохранилась возможность просматривать её на сайте. При этом, другие пользователи сайта также не смогут её видеть.
  10. Наглядная демонстрация (к сожалению, в буфере только один скриншот сохранился). 24 фрага (в бою писало 14.97 ПУКов), 453к урона по мобам, 1.3 млн кредитов. Босса игнорил до последнего, пока он натурально на меня не сагрился на последних секундах боя. И то, мансил как змея, чтобы выжить, а не стрелял. Для победы не обязательно его убивать - главное продержаться до окончания таймера. Избегайте его, мочите мобов, подбирайте перья - и будет вам счастье. Эти действия постоянно сбивают прогресс завершения ритуала, после которого пропадает возможность возродиться (что с большой вероятностью приведёт к поражению витязей). Лучшие корабли - быстрые и скорострельные, желательно с торпедами (эффективны против заспавнившихся под боком мобов). Мои фавориты - Danzig (бой со скриншота) и Kitakaze. Линкоры - скука смертная, и эффективность крайне мала.
  11. @TheWashington Есть ли одна конкретная тема, где о таких случаях можно/нужно писать? Если нет, было бы неплохо сделать. Так будет проще и игрокам сообщать, и вам фиксировать сообщения.
  12. Если экономика события работает так же, как и во всех остальных режимах. А так и есть, если судить по механике ПУКов, о которой ещё до вас побомбило у меня в теме этого режима. Так вот, фарм серы зависит от личной эффективности, а не от результата боя, победа или поражение - не имеет значения. Следовательно, дамажить и убивать ботов, преимущественно эсмов и крейсера (больше ПУКов) - лучшее решение, которое принесёт больше личной эффективности = больше кредитов. Абсурдно! Но такова реальность.
  13. 1. Всё поехало 2. Вместо города - "Array" 3. Пропали уведомления, сообщения, профиль и настройки справа сверху 4. Не отображаются просматривающие страницу
  14. Сегодня на турнире в начале боя по нашему эсминцу на левом фланге прилетело, вроде башню ему сломали. И я на правом услышал звук банок, хотя мы все ещё даже не светились. Была такая теория где-то, что он проигрывается всем при крите модулей у любого участника боя. Видимо, так и есть.
×