Перейти к содержимому

FEROS

Гейм мастер
  • Публикации

    81
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2569
  • Клан

    [STURT]

Оценка

119 Отличная

О FEROS

  • Звание
    Старшина 2 статьи
  • День рождения 28.11.1999
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Тула

Посетители профиля

795 просмотров профиля
  1. FEROS

    Кланы 2.0

    Мне очень интересно, а как выглядит самый простой реалистичный путь становления гейм-дизайнером в Лесте? Есть ли академия и какие базовые требования к кандидатам? Много раз задумывался об этом направлении деятельности.
  2. FEROS

    Кланы 2.0

    Это интересно, реально выглядит как один из самых простых способов что-то изменить в лучшую сторону. Вижу 2 проблемы: 1. Матчмейкер долго будет собирать бой из равноценных отрядов. 2. Рейтинговые бои ограничены по времени суток. Не как КБ, но всё же значительная часть игроков не могут в них поучаствовать. И мне нравится, что игроки подхватили эту проблему, развивают её обсуждение, предлагают идеи. Спасибо вам! 🤝🙏
  3. По-сути, это развитие идеи из моей темы про глобальную карту, некая вариация. Очевидные проблемы такого подхода: 1. Собрать толпу 30 на 30 в одно время - задача практически нереальная для текущего актива в игре. Стабильно будут драться по 3-5 человек + по 25-27 ботов. 2. Если вся эта толпа окажется в одном месте на карте, и будет активно шмалять друг в друга, то производительность даже мощных пк скажет "до свидания". Слабые пк просто выкинет из игры или зависнет её процесс. 3. Понижать уровень построек, нефть на которые фармили годами - это слишком жёстко и несправедливо. Как вариант, можно предложить временный небольшой штраф к её бафам, если клан проиграл.
  4. Хоть я и линкоровод, и с удовольствием использую АВ от торпед, всё же согласен с автором, что изменения нужны. Особенно жалко авиководов, которые долго летят через пол карты, чтобы противник просто кинул АУ и уничтожил большую часть или все торпеды со сброса. Больше всего от этой механики страдают авики с медленными торпедниками. Если противник бдительный, заранее видит подлёт к себе, успевает активировать прицел АУ, выбрать оптимальную точку сброса. В общем, есть секунд 10-15 от обнаружения опасности до предполагаемого поражения торпедами. В связи с этим, возможно, имеет смысл пересмотреть скорости самолётов и работу ПВО. Это позволит решить несколько проблем: 1. Унылый самолётный геймплей, где минимум половину игрового времени в бою занимают наискучнейшие полёты на большие расстояния. Быстрые самолёты будут долетать за 5-10 секунд до цели, что создаст более высокую и интересную динамику игры в классе. 2. Будет меньше времени для реагирования на подлёт авика = больше вероятность поражения, потому что не успеешь скинуть АУ, чтобы бомбы активировались и подорвали торпеды. Пусть будет "окно" на реагирование, как в режиме с ракетами. Не успел нажать АУ (лазер) за 3-4 секунды, получишь урон от всех торпед (ракет). По поводу затоплений от глубинных бомб согласен частично. Если рассуждать логически, в реальности они наносили урон за счёт гидроудара по подлодкам, которым рвало обшивку из-за относительно тонкой брони, тем самым, возникало затопление. Было бы логично установить пороговое значение толщины брони (допустим, < 32 мм), воздействие ГБ и АУ на которую может спровоцировать затопление. Вряд ли взрыв глубинной бомбы оказывает какое-то влияние на толстенную броню центральной части линкоров или бронированных крейсеров. На мой взгляд, было бы справедливо, чтобы подобные взрывы в этих зонах не наносили урон и затопления, при этом урон в носовую и кормовую часть допускался.
  5. Вполне возможно, как одна из причин. Я только начинал активно играть 2 года назад, у меня из десяток было только 2 линкора. На крейсерах вообще не играл, но начал качать Кастилу. Бустов особо не было и всяких там плюшек, поэтому было долго. А как докачал КР, так тупо не смог по времени прайма КБ присутствовать 😄. Так в итоге ни разу и не сыграл в них, хотя очень хотел. Раньше в танках любил катать сражения в укрепрайоне, было весело. Кстати, там прикольная фишка была (как сейчас не знаю) с авиаударами и артударами. Клан мог их вроде купить за ресурс активности, и использовать в бою, типа как у нас авиаудар скидывают крейсеры Нидерландов. Можно было бы в КБ нечто подобное сделать: 1. Осветительные шашки (ночью) или разведывательный аэростат (днём), как в операциях, которые будут светить корабли в определённой зоне. 2. Возможность кинуть нидерландский авиаудар в любую точку карты или в большом радиусе 3. Аналогично авиаудару, дымовые шашки 4. Аналогично возможность ставить минное поле В общем, засунуть все специфические механики в клановые бои, но не в виде конкретного корабля, а как тактические инструменты. Можно также засунуть в бой форпост, как в недавнем режиме с ракетами. Если противник доплыл и уничтожил его, то команда теряет возможность активировать тактические способности.
  6. Услышал, будем думать. Спасибо. Не согласен на счёт радикальности. Коллега отметил старания, и мне это приятно. Я испытал радость и уважение к TheWashington, что он не "прошёл мимо". Ваш ответ, честно говоря, разозлил. Не спорю, вы знаете больше меня или других игроков, и может даже правы в своих утверждениях - не берусь судить. Но как вы это подали, и как я вас понял, так и отреагировал. "Попробуй там что-нибудь как-нибудь организуй, и быть может когда-то мы заинтересуемся что-то поменять" - так это выглядит. Я немного вспылил, каюсь. Хорошо, не будем переводить диалог в эмоциональное русло. Очевидно, что разработке в целом важна обратная связь. Ведь нельзя делать проект для людей, основываясь на каких своих представлениях об идеале. Мнение людей важно, об этом глупо спорить. Можно, но лично вам хотелось бы вручную каждую неделю переписывать цифры для 50 человек, которые ещё и меняться могут - кто-то ушёл, кто-то пришёл? Но даже если переписал, и высчитал доходы каждого, то что это даёт? Чтобы поощрить за это, на данный момент можно только задонатить людям на аккаунт, чего большинство клан лидеров делать не будут. Плюс эта информация остаётся условно закрытой, и чтоб её увидеть, надо в условной лолке или дискорде состоять, где будет скрин из таблицы. Это всё сложно, сплошные барьеры. В реальности мало кто будет этим заниматься, даже среди тех, кто хочет активности делать/участвовать.
  7. Спасибо! Вы просто идеально описали все мои мысли, которые я не успел выразить, тк некогда пока. Не просто неубедительно. Это выглядит как плевок в лицо, и склоняет к мыслям, что игроки правы на счёт обратной связи и её ценности для разработчиков. Ведь тема начинается с того, что обозначается главная проблема - нет технической возможности автоматической оценки активности соклановцев и поощрения их за неё.
  8. Позвольте узнать, какой отклик команда разработки считает достаточным, чтобы инициативы перестали быть "локальными хотелками" одного игрока? И где эту обратную связь нужно показывать? На форуме сидят далеко не все игроки, тем не менее, десятки плюсов и тысячи просмотров у темы за относительно короткое время - это что-то да значит.
  9. А в чём проблема, собственно? Кто не хочет тратить время на активности внутри клана, тот просто не получает какие-то награды. Это нормально - не получать что-то, если чего-то не сделал. Я, например, не играю в ранги и рейтинговые бои. Мне не обидно, что игроки в них получают отметку о "скилле" и какие-то плюшки за достижение уровней. Но всё же, в наших идеях есть пунктики про PVE бои клана, а также про обновляемые клановые еженедельные цели и задачи, которые можно выполнять как соло, так и с коллективом. PVE игрок-одиночка в таком случае сможет найти в кланах смысл для себя - условно "халявные" награды за тот же самый стиль его игры, а также уникальный PVE режим, в котором самостоятельно не поиграешь, либо как в качестве легионера (если без клана).
  10. Уничтожение модулей - это неприятно, не хотел бы, чтобы такое вернули. А вот детонация - это была как вишенка на торте. Вносило определённый редко возникающий хаос, который переворачивал ход сражения. Либо ты чудом выносил превосходящего по силе противника, либо тебя с первого шота отправляли грустить в порт. Я бы хотел, чтобы механику детонации вернули, но несколько изменили её поведение. То есть, чтобы она была более предсказуемая. Например, как кто-то предложил выше, чтобы шанс детонации был практически невозможен на корабле, у которого хп модулей ещё на достаточно высоком уровне. При этом, если корабль уже получил несколько пробитий цитадели в одно и то же место, то шанс детонации возрастал бы или даже становился неизбежен, когда хп этой зоны корабля упадёт до нуля. Именно от бб и пбб снарядов - иначе будет как-то глупо угареть от фугасов, а потом ещё и подорваться. В теории, мощные торпеды (допустим, от 15к урона) тоже должны иметь возможность на провоцирование детонации. Если же дать такое всем торпедам, то это будет перебор, учитывая, как много их сейчас, особенно от пл по 3-4к урона с поджогом и затопом. На иконку корабля слева внизу интерфейса боя можно добавить индикацию критических зон, чтобы игрок мог видеть свои зоны высокой вероятности возникновения детонации, и сам принимал решение - рисковать, подставляя их, или же менять позиционирование, чтобы прятать от противника. Например, разделить корабль на 6 зон по 3 на борт - нос, центр, корма. Если игрок ловил много пробитий в нос справа, то это будет его критическая зона. Тогда можно поворачиваться к противнику другим бортом или кормой, чтобы снизить шансы на детонацию. Логика такая - потрёпанная сторона более уязвима для новых повреждений, бронезащита там уже дырявая, вражескому снаряду попасть к боеприпасам в погребе легче, проще подорвать их. Правда, помнится, в том году было что-то похожее, тестили в броненосцах динамическую броню. Особо не знаю, чем это кончилось, но, наверное, что-то разработчиков в той механике не устроило, раз об этом больше ничего не слышно.
  11. Ну точно не зря, учитывая, что дали контейнер на восьмёрку. Если что-то всё же реализуют, тоже хорошо. Очевидно, что ничего из предложенного не стоит ждать в ближайший год точно, потому что у них наверняка есть план разработки, которого придерживаются.
  12. Спасибо за комментарий! Соглашусь, что некоторые пункты выглядят слишком жирно на первый взгляд. Но тут вопрос уже в том, как забалансить, чтобы это мотивировало, при этом не было жирной халявой. В идеях нет смысла это расписывать, потому что у нас нет понимания всех данных и информации, как у разработчиков. Нам главное передать им суть, а реализация уже полностью от них зависит.
  13. Поддерживаю! Мне многие говорили, что это бессмысленная затея, что я зря потратил 5+ часов на написание поста, что разработчикам всё равно на обратную связь. Но мне очень хочется повысить интерес от присутствия в клане, чтобы игра развивалась, привлекала новых людей. Поэтому, мы с товарищами подумали, и решили всё же попробовать. Объединили наши разные идеи в один пост. Рад, что разработчики решили поощрать за обратную связь! Это даёт понимание, что всё не напрасно, и что нас слышат. Спасибо! @SVFoxx @kap33 @PashOK14843 @Shad3ny Up: С контейнера выпал COSSACK, как вам корабль?
  14. Неожиданно, спасибо! 🙂🤝
  15. FEROS

    Отметки для игроков

    В МОСТ можно поставить миникарту от BattleFrame. Помимо самой карты, этот мод даёт возможность причислять игроков к 3 категориям - кого к какому наименованию, можно решить самому. Я на коричневый всяких нехороших персонажей ставлю, а на фиолетовый и голубой тех, с кем приятно было играть. Потом в бой загружаешься, в списке игроков их ники соответствующим цветом подсвечиваются.
×