Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'торпеды'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
    • Технические вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
    • Комьюнити-соревнования
  • Обжалование действий модераторов
    • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

  1. За мою долгую практику игры, часто наблюдаю, что многие игроки не всегда понимают как пускать торпеды на средние и дальние дистанции. Я сейчас не про пикирование - это отдельная тема для разговора. И не про тактику применения - это предмет для отдельной темы. Этот составленный мной текст — практический разбор торпедного вооружения на примере итальянского суперэсминца XI уровня A. Vespucci. Всё, что здесь описано, основано на натурных замерах в тренировочной комнате, наблюдениях в бою и анализе информации из открытых источников. Цель — помочь игрокам точнее рассчитывать торпедные атаки, если конечно, им это интересно, и понимать, как реально работают механики. Важное уточнение. Все характеристики торпед, приведённые в этом тексте, были получены для конкретной конфигурации конкретного корабля. По сути - это моя субъективная сборка, которая может быть кому-то интересной, а кому-то нет. И да, вариативность сборок для данного корабля обширна, на вкус и цвет. На A. Vespucci были установлены модули: также были установлены следующие флажные сигналы: Перки командира: Если ваша сборка отличается, некоторые цифры могут измениться. Однако общие принципы и формулы, описанные ниже, остаются справедливыми для любого варианта сборки. 1. Масштабы кораблей в игре Первое, что нужно понять: визуальные размеры корабля в бою и цифры в порту — это не одно и то же. В игре модели кораблей и их зоны попадания (хитбоксы) увеличены относительно реальных прототипов. По информации из неофициальных источников которую мне удалось найти, увеличение составляет примерно 2 раза. Это значит, что если в характеристиках корабля указана длина, например, 263 метра, то в бою его визуальная и физическая длина будет около 526 метров. Хитбокс - модель для определения попаданий и нанесения дамага кораблю - равна визуальной длине: в нашем примере - 526 метров. Для прицеливания нужно ориентироваться именно на то, что вы видите на экране, а не на цифры в порту. В таблице ниже — длины некоторых кораблей. В первой колонке — то, что указано в интерфейсе. Во второй — расчётная длина в бою с учётом удвоения. Эти данные взяты из неофициальных источников и не подтверждены официальной вики. Однако они хорошо согласуются с наблюдениями в бою. 2. Скорость торпед и время хода В клиенте игры скорость торпед указывается в узлах, что слабо увязывается в головах игроков с расстояниями указанными в километрах. Чтобы понять, за какое время торпеда дойдёт до цели, нужно перевести узлы в километры в час и рассчитать время. Перевод узлов в километры в час: V (км/ч) = V (узлов) × 1,852 где 1,852 - это длина морской мили в километрах. Формула расчета времени хода торпеды в секундах: t (сек) = (S (км) / V (узлов)) × 375 Где: S — дистанция в километрах, V — скорость торпеды в узлах, 375 — коэффициент, полученный по результатам замеров для скорости 75 узлов. Этот коэффициент отличается от «чистого» физического пересчёта. Если считать по обычной формуле (с переводом узлов в км/ч и часов в секунды), получился бы коэффициент около 1944. Но в игре скорости и дистанции масштабированы иначе, поэтому реальный коэффициент — 375. Это подтверждено натурными замерами. Формула пройденной дистанции: S (км) = (V (узлов) × t (сек)) / 375 Натурные замеры в тренировочной комнате: Замеры проводились так: торпеды пускались по цели на заранее выставленной позиции эсминца (нужная дистанция), фиксировалось время от пуска до попадания. Использовался встроенный в клиент таймер обратного отсчёта. Расхождения в пределах 1–2 секунд — это погрешность ручной фиксации. Формула основана на результатах замеров в трене (очевидно, что с замером на 8 км я накосячил - но переделывать не стал). Скорость торпед A. Vespucci в данной сборке — 75 узлов. 3. Веера торпед: узкий и широкий У A. Vespucci два режима торпедного залпа: узкий веер и широкий веер. Узкий веер: угол разброса 6°. Широкий веер: угол разброса 20°. Эти значения получены по результатам замеров и информации которую мне удалось добыть с ресурсов (не официальных). Они совпадают с параметрами торпед Mark 17, которые используются на американских эсминцах верхних уровней таких как Гиринг. Формула ширины веера: W = 2 × S × tan(α / 2) Где: W — ширина веера в метрах, S — дистанция в метрах, α — полный угол разброса в градусах. Таблица ширин вееров на разных дистанциях (скрыто под спойлером): Как это понимать и как это применять: на дистанции 10 км узкий веер накрывает полосу шириной около 1 км, широкий — около 3,5 км. Чем дальше цель, тем шире зона, которую накрывает залп. Но и уклоняться от широкого веера на дальней дистанции проще — торпеды идут реже. Ниже, под спойлером, несколько скриншотов наглядно демонстрирующих соотношение кораблей, разброс торпед внутри веера и размеров кораблей 4. Проверка угла узкого веера по длине Ямато Чтобы проверить угол узкого веера независимым способом, я провел эксперимент: поставил A. Vespucci к линкору Yamato на дистанцию, при которой серый торпедный прицел (полоска упреждения) совпал с длиной корпуса Yamato от кормы до носа. Дистанция составила 4,9 км. Угол между направлением на цель и линией залпа был близок к 90° - но это не точно )))). Расчёт: Длина Yamato в бою: 526,0 м. Дистанция: 4 900 м. tan(α / 2) = 526 / (2 × 4900) = 526 / 9800 ≈ 0,05367 α / 2 = arctan(0,05367) ≈ 3,07° α ≈ 6,14° Полученное значение 6,14° практически совпадает с расчётным углом 6°. Это подтверждает, что узкий веер A. Vespucci действительно имеет угол около 6°. Ниже, под спойлером, скриншот с этим замером: 5. Разброс торпед внутри веера В ходе игры многие заметили, что торпеды внутри веера распределены неравномерно. Если запустить пять торпед, расстояние между крайними торпедами не одинаково. Поэтому помним, что серый треугольник в прицеле — это ориентир для расчёта упреждения, а не жёсткая граница разлёта. По моему мнению, это намеренная механика. Разработчики добавляют случайность в торпедное вооружение, подобно тому, как это сделано для разброса снарядов главного калибра. Что это значит для игрока: Не ждите, что торпеды пойдут с идеальным распределением между собой. Крайние торпеды не идут строго по границам серого треугольника прицела. Неравномерность — это нормально, а не баг. И как всегда, под спойлером скриншот с пятью торпедами, идущими внутри полоски, как Леста на душу им положит: Основной вывод: Играя на эсминце от торпед на средне - дальней дистанции (поэтому и A. Vespucci с его 18 км торпедами), помните: 1. Важно предугадывать не текущее положение вражеского корабля, а то, где он будет через минуту, а то и полторы минуты, важно предугадать гед он будет в это время находиться, "читать" его действия и ход боя. 2. Учитывайте расхождение торпед и разброс внутри веера, что бы не быть разочарованным. Среди прочего помните, что пуск торпед "в нос", на дальней дистанции не эффективно, если у вас нет потрубного пуска. Удачи в боях!!! UPD 14/09/2026: Для удобства, составил график (и таблицу) зависимости времени прохождения расстояния до предполагаемой цели от скорости торпед (под спойлером) Дан широкий, и даже избыточный диапазон скоростей для торпед. То же и с дистанциями: вряд ли Блеку с его слоупочными торпедами когда-то повысят дальность хода до 20 км, но все же. Такая подробность - для удобства, т.к. сборки могут отличаться. Возможен и выход новых кораблей с новыми торпедами.
  2. Торпеды под бортом линкора. Коммодор, увлеченный биноклем. Лилии увяли в пруду.(с) (хайку середины ХХ века, автор доподлинно не установлен (но есть мнение)) Здравствуйте, уважаемые читатели! Исследовали корабль или только решаете, ступить ли на скользкую тропу настоящего самурая? Пришли поделиться опытом, узнать что-то новое, спросить совета или просто повайнить? А может вы попросту любите обижать больших дядек, больно и исподтишка? В любом случае, каждый из вас, несомненно, найдет для себя что-то полезное в этой теме. Итак, встречайте нашего героя - выходца с Востока Isokaze Isokaze- он же Исокадзе или попросту Изя - японский эскадренный миноносец 4-го уровня, обладающий достаточным запасом боеспособности, неплохими ходовыми характеристиками и хорошей маскировкой. Также несёт на борту относительно неплохие орудия ГК и мощнейшее торпедное вооружение. 1. Краткий экскурс в историю. 2. Обзор ТТХ, схема и рекомендации по прокачке. 3. Достоинства и недостатки. 4. Модернизации и камуфляж. 5. Командир и его навыки.
  3. Премиум линкор KII 8-го уровня. Башня 4 (четвертого) главного калибра не вращается на 360 градусов! Стволы орудий для вращения на 360 не сталкиваются с моделью 3 башней. Доведите систему вращения Гк этого корабля до состояния по аналогий Немецких лк! Пример Зейтен итп.
  4. я думаю вы понимаете что торпеды в игре очень странные. почему у торпедоносцев такие слабые торпеды? хотя скорее не слабые,а хуже по урону,а не буду давать пример. торпеды (запускаемые с кораблей) не должны иметь точной траектории,максимум приблезительной потому что в реальной жизни чтобы выйти на торпедную атаку,нужно было приблизится к какой либл цеди примерно на 2-4 КМ и у меня закончились идеи ._. (изменено) давайте будем серьёзными,какое в *** обнаружение торпед за 3 км?
  5. Добрый день! Подскажите пожалуйста как увидеть пуск торпед вражеского корабля? Возможно ли это вообще? Например я сижу в снайперском прицеле смотрю на корабль, но анимации разворота и пуска нет. Но он скидывает торпеды. Или я в общем прицеле, он скидывает, как узнать? Может, что-то меняется с учётом целей в прицеле, а я этого не вижу? Просто на одном из контрибуторских стримов у Johnycatsw1ll, участник написал, что-то про "ПЦ" и возможность видеть пуск торпед. Вышел ранее, чем задали вопросы. Стримлер промолчал. Есть идеи?
  6. Итак в чем предложение: Вместо "ГеБе для всех" оставить ГБ только на вооружении тех кораблей которые имеют сбрасываемые ГБ. Для тех кто имеет катапульту - противолодочный самолёт вместо корректировщика или истребителя. Для остальных: Эскадрилья с ГБ Физически находится на карте и висит над респом. Вернее вдоль союзной стороны карты с интервалами. Её видно с той же дистанции что самолёты авианосцев, её можно атаковать как ПВО так и истребителями, так и бортстрелками ударных самолётов. На них тоже есть бортстрелки так что тоже может пощипать воздух. Количество эскадрилий соответствует количеству активных вражеских ПЛ. Эскадрилья неактивна пока не засветится или не будет обнаружена шумопеленгатором вражеская ПЛ. После этого у засветивших её кораблей появляется активной кнопочка вызова. На вызов летит ближайшая эскадрилья, наносит удар и после висит в районе удара пока не пройдёт КД. Эскадрилья передвигается со скоростью, меньшей чем скорость самых медленных самолётов имеющихся в бою авианосцев. После удара идет КД на перезарядку, никто не может вызвать повторно. Пока не обнаружена другая ПЛ другие эскадрильи неактивны. Как только обнаружена другая ПЛ - активируется следующая эскадрилья. Её может вызвать как обнаружившие первую ПЛ так и те, кто обнаружил вторую. На следующий вызов по той же лодке вылетает вызванная именно на неё эскадрилья с места последнего патрулирования. Если эскадрилья уничтожена - она исчезает до конца боя. Крутитесь как можете. Если уничтожена одна из вражеских ПЛ - то эскадрилья с меньшим количеством НР покидает поле боя. Если уничтожены все ПЛ - эскадрильи улетают все. Если ПЛ в бою отсутствуют - нет и эскадрилий с ГБ. Тот кто не имеет контакта с ПЛ не может вызвать ГБ. (сможет если его пометит сонаром невидимая ПЛ) +сбрасываемые ГБ наносят френдли-фаер при попытке "сделать карман" себе от торпед путем комбинации "глубинные бомбы+задний ход". Не запрещать но сделать рискованным - чтобы можно было подорвать себя или союзника. + катапультные ГБ работают не по площади (там же не эскадрилья а 1 самолёт) а как пикировщик со сведением и могут достать на любой глубине. НЕ бесконечны имеют ограниченное количество зарядов и против торпед надо снайперить в торпеду а не по ПЛ.
  7. В наведении акустических торпед важен каждый метр, один маленький нюанс и торпеда идёт мимо. Раньше помеченный сектор на корабле противника выглядел так: Точка наведения в центре сектора. Сейчас помеченный сектор выглядит так: Баг это или фича? Без понятия... Но об этом как всегда нигде не упоминали или упоминали вскользь. Может хватит менять механики без предупреждения? Глянул прошлые видосы после глобального перепила ПЛ, но до отпила возможности вешать 4 метки на ЛК, вуаля, импульс попадая по корпусу корабля сдвигается на центр, теорема доказана, опять начудили! : Видно плохо, но если порыть видосы самому, то можно выцепить моменты... Странности: Офигенные промахи. Сейчас значение имеет с какого борта повешен импульс, если импульс повешен с противоположного от торпеды борта, уклонится сложнее, и наоборот. Чаще наоборот!!! Почините это или дайте комментарий. Повесить импульс на центр корабля можно из под воды, кинув его по днищу: Спасибо. В ЦПП дельного ответа не дали, видимо не поняли... Неужели опять придётся ждать кучи патчей и пылесосить форум чтобы наконец починили? Почему вечно ломаете акустику у ПЛ?
  8. P.s. почему-то в другой теме не пропускает... Всем добрый вечер. Вопрос меня интересующий. У нас есть в игре тип торпед: Глубоководные (пример - Yueyang), которые поражают цель с большой осадкой (т.е линкоры, авианосцы и крейсера). ПЛ они не поражают. Но вот вопрос: когда подводная лодка идёт на глубину и в такой момент проплывают эти торпеды, они её заденут или проплывут на сквозь неё (т.к. ПЛ не указана как типаж, которую можно поразить с помощью ГТ)?
  9. Описание: Модификация отображает индикаторы обнаружения над союзным торпедами в случае если они были замечены противником. Как это работает: У всех торпед имеется дистанция обнаружения. Как только торпеда приближается к кораблю противника на эту дистанцию - отображается индикатор. Также, у противника могут стоять перки и модернизации на увеличение дальности обнаружения торпед, которые также учитываются модом. Особенности: Работает только для своих торпед и торпед союзников Срабатывает только если корабль противника обнаружен Не работает в режиме наблюдателя Не работает для авиационных торпед (их наличие известно противнику и выдаётся непосредственно торпедоносцем) Учитывает наличие перка "Бдительность" и модернизации "Система противодействия торпедам" у противников Не учитывает (игнорирует) включённый ГАП у противника (иначе бы мод расценивался как дающий преимущество) Область применения: Справочная информация "ради интереса" Доп.информация для корректировки последующих сбросов торпед Доп.информация для анализа движения противника Установка: Скачать архив по ссылке выше. Убедиться что игра закрыта. Распаковать содержимое архива в папку bin/[номер_сборки]/res_mods/
  10. за последнее время несколько раз сбрасывал и проходил заново ветку японских крейсеров. игроками в целом, ветка считается, как бы не очень, но я люблю яп. крейсера в первую очередь за отличные торпеды. на всех крейсерах ветки до Ибуки включительно торпеды можно и должно эффективно использовать - это фишка ветки. а вот на ЗАО не торпеды, а мучение. сами по себе они очень хороши - нет слов - скорость и мощь, но вот углы наводки превращают их в чемодан без ручки, который и выкинуть жалко и нести очень неудобно. углы таковы, что даже 12 км торпеды используются не системно, как на всех предыдущих крейсерах, а весьма ситуативно, тобишь редко. ... предлагаю: в целях унификации топа ветки со всеми остальными крейсерами, создания комфортного геймплея и подчеркивания торпедной составляющей, как отличительной фишки ветки - 1. сделать углы наводки 12 км торпед такими, как на Ибуки 2. для сохранения баланса уменьшить либо скорость, либо урон торпед (но не дальность) на усмотрение разработки. ... добавлено: 3. можно, конечно, только улучшить углы и ничего взамен, не ухудшать.
  11. Привет. У меня есть предложение для Асашио. Предлагаю ввести три вида Торпедных Аппаратов, сделать видимость индикатора глубоководности торпед лучше, чтобы было видно какие торпеды пустил Асашио. 1. Базовый 20 км суперглубоководные, что и сейчас, с засветом 0,9 км. Следующие можно забалансить временем перезарядки 2. 12 или 15 км глубоководные, как на ветке Паназиатов, но с засветом 0,7 или 1,2 км 3. 10 км обычные как у топового Кагеро, с засветом 1,7 км. Для всех стандартные урон 20967 и скорость хода 67 узлов.
  12. Периодически не запускаются торпеды, выбираешь их, кликаешь - и ничего не происходит. При этом через некоторое время в том же бою баг может перестать проявляться , от чего это зависит - совершенно непонятно.. Что это за фигня и как это лечить?
  13. Наиграв сегодня 15 боев на десятках. Посмотрел статистику сессии. И узрел интересные цифры: ГК 2180 выстрелов - 274 попаданий (40%) Торпеды 283 выпущено - 17 попаданий (6%) Но при этом урон. ГК всего урона - 523440. В среднем одно попадание 523440/274=1910,36 урона Торпеды всего урона - 164527. В среднем одно попадание 164527/17 = 9678,05 урона Выходит торпеды в среднем наносят раз в 5 больше урона чем ГК. А не слишком ли это диссбалансно? Если учесть что за сессию использовались все эсмы подряд, а не только шимаказ возлюбленный всеми. Также в одну кучу с эсмами попали ЛК и КР. Результат по среднему урону должен быть больше в пользу ГК, но нет. Торпеды наносят сокрушительный урон. Уважаемые разработчики. Предлагаю собрать статистику по соотношению урона торпедами и ГК и внести по ее результатам балансные правки. Как то не справедливо, что с торпед можно нанести в несколько раз больше урона причем часто из инвиза. Да и если порезать торпедный урон, например на 15% может игроки не будут так боятся играть активно. П. С. Обязательно в теме кто то начнет задвигать лоббировать бедных эсминцев с самым низким средним уроном по серверу. Умалчивая что каждый бой при 4-5 эсминцев в команде, они занимаются подавляющую часть боя вот этим.
  14. Доброй ночи форумчане! Научите пожалуйста пользоваться поиском, не смог найти инфу) На каком расстоянии прекращается автонаведение торп подлодки? - находил инфу что около 1 км - в каком то старом видео слышал что перед эсмом 400м, кр 600, лк 800, авик 1000 Кто знает правду?
  15. Добрый вечер, господа. Чуть поразобравшись с линкорами и эсминцами захотел попробовать себя на авианосцах. Сразу же столкнулся с проблемой. При сбрасывании торпеды и достижению ею цели урон не наносится, а попадание не засчитывается. Скажите пожалуйста, что я делаю не так? 20210314_230552_PJSA104-Hosho_08_NE_passage.wowsreplay
  16. Ускорение торпед при установке оснащения "Авиационные торпеды Модификация 1" ухудшает дальность взведения торпед авианосца. Вопрос почему? И почему об этом не сказано в описании модернизации? Рузвельт По факту получается что она не "увеличивает эффективность авиационных торпед", ведь не всегда это можно назвать увеличением эффективность Хакурю
  17. Здравствуйте, капитаны. Возможно, что данное руководство не понравится статистам, поскольку они не пожелали бы делиться подобной тактикой. Но я не статист, я желаю, чтобы новички чувствовали себя на эсминцах более уверенно. Поскольку я заметил, что лишь единицы в игре пользуются приведённой здесь тактикой, в то время как остальные эсминцеводы стремглав бросаются на точки и гибнут там под фокусом в начале боя, либо убегают за уроном, куда хотят и не светят команде, то и решил максимально лаконично "вынести в массы" наиболее безопасный метод по удержанию и захвату точек и подсвечиванию противников, а также уходу от РЛС и торпедных супов с минимальными потерями. Подозреваю, что статисты сейчас наставят минусов, потому что будет труднее "сливать" вражеских эсминцев, освоивших тактику, уж извините, но новички тоже имеют право играть с удовольствием, и тратить меньше нервов на постижение основ игры. Новички и эсминцеводы, задавайте здесь вопросы по данному гайду, готов ответить и дополнить содержание данного видео.
  18. Вопрос: как исчисляется урон от торпед по эсминцу?
  19. Собственно, дать выбор между 8/12/20км, как это сделано на шимакадзе. Напомню, что у Хайяте только 12км торпеды, которые, в том числе, не имеют никаких отличий от шимакадзовских (даже перезарядка одинаковая). Торпедные аппараты тоже здесь с Шимакадзе стоят. Корабль не очень- то и популярен (в рандоме почти не встретить, и в рангах тоже, да и в кланах), разве введение крайне скилозависимых 8-ок и неэффективных, медленных 20-ок сделает его имбой? Конечно можно было бы попросить инвиз апнуть до 5,9, но это совсем бы тогда жестокий палач рандома получится (или просто хороший корабль)
  20. Приглашаем всех желающих принять участие во фан-турнире "Торпедные войны" организованного TWICH каналом torpedochka_ при участии One Shot / WoWS Призовой фонд 26 000+ дублонов! Распределение призового фонда: Первое место - 12000 дублонов Второе место - 6000 дублонов Третье место - 4500 дублонов Четвертое место - 2000 дублонов 5-8 место - 450 дублонов Все остальные - Хорошее настроение Процедура и порядок регистрации Где зарегистрироваться? На сервере Discord _ToRpEdOcHkA_ Как зарегистрироваться? В чат-канал #-регистрация-команд командир команды пишет: "Название команды Ник командира Ник бойца №1 Ник бойца №2" Пример Пушистые лапки nagibator666 ADMIRAL_GENERAL alex_666885720 Регламент 1. Площадки - тренировочная комната в игре World of Warships - вся коммуникация с игроками на сервере Discord _ToRpEdOcHkA_ (присутствие ОБЯЗАТЕЛЬНО) - стрим на канале TWITCH канале torpedochka_ - информационные партнеры One Shot / WoWS 2. Формат боя - 3х3 эсминцы 2 уровня - на выбывание по результатам 3-х боев - ничья = поражения для обеих команд - финал - до 3-х побед, количество боев не ограничено - игра только от торпед или тарана (использовать ГК ЗАПРЕЩЕНО) - время боя 10 минут - карта Пролив. Ранговый бой. Превосходство - борьба ТОЛЬКО за центральную точку (B) (захват крайних точек (A, C) = поражения в бою) - связь в Discord _ToRpEdOcHkA_, в специально созданных голосовых каналах 3. Условия победы в бою - уничтожить все корабли противника - захватить ЦЕНТРАЛЬНУЮ точку (B) (крайние точки (A, C) захватывать ЗАПРЕЩАЕТСЯ) - победа по очкам в результате истечении время боя 4. Условия технического поражения в бою или полной дисквалификации команды - захват любой из крайних точек (A, C) (тех) - выстрел с ГК повлекший нанесение урона сопернику (тех) - присутствие в команде корабля со списка запрещенных (тех) - игрок в команде, который сыграл хотя бы один бой за другую команду (дисквал) - по истечении 3-х боев счет остается 0:0 - обе команды вылетают - команда не явилась на бой и командир не выходит на связь (дисквал) - отсутствия одного или более участников команды и в командира нет игроков для их замены (дисквал) - грубые нарушения правил (дисквал) - команды сами следят за соблюдением правил в отсутствия официального наблюдателя. Нарушения не замеченные самими игроками не будут считаться таковыми 5. Ограничения по кораблям - Сторожевой - бан - V-25 - бан 6. Время проведения - Жеребьевка команд - Четверг, 03.06.2021 (в рамках стрима на TWITCH канале torpedochka_) - Бои - 05.06.2021, 06.06.2021 ориентированно с 18:00 7. Создание тренировочной комнаты - комнату создает команда Альфа - после каждого боя - смена сторон - ОБЕ КОМАНДЫ следят за правильностью настроек тренировочной комнаты (пункт 8 правил) - КОМАНДЫ следят действительно ли игроки соперника именно те, которые заявлены (таблица заявленных игроков будет предоставлена позже) - команды согласовывают время проведения боев друг с другом и организаторами - рестарт допускается 1 раз для команды за бой (гарантировано если не нарушены правила описанные в пункте 4) в течении 2-х минут после начала или по взаимном соглашению сторон - организаторы оставляют за собой право потребовать рестарт если условия создания тренировочной комнаты не соблюдены 8. Настройки тренировочной комнаты - карта: Пролив - тип боя: Ранговый бой. Превосходство - время боя: 10 минут - количество игроков: 3х3 - скрыть корабли противников - да - разрешить наблюдателей - да 9. Действия после боя - по завершению боев капитан победившей команды пишет результат в чат-канал #-результаты-боев по шаблону "Названия команды 1 vs Названия команды 2 2:0 (счёт)" - при желании, скинуть реплеи боев в чат-канал #-реплеи-и-скриншоты (исключительно для создания фан материалов по результатам турнира) - обжаловать результат боя если нарушены условия 10. Замены - капитан команды может сделать любое количество замен, на любом этапе, НО если новый игрок не сыграл хотя бы 1-н бой за другую команду - запросить замену можно в чат-канале #-замены по шаблону "Название команды Игрок которого надо заменить (ник) Игрок на которого надо заменить (ник)” 11. ЗАПРЕЩАЕТСЯ - на этапе регистрации команд заявляться больше чем за одну команду - участвовать в заменах если сыгран хотя бы один бой - использовать нецензурные, морально оскорбляющее или законодательно запрещенные название команд (администрация оставляет за собой право отклонить название без объяснения причин) - проявление неуважения (оскорбление, унижение и пр.) к другим участникам турнира 12. Урегулирования спорных моментов Хотя бы один игрок команды должен вести запись реплеев для урегулирования возможных спорных моментов. Отсутствия реплея хотя бы у одного игрока команды может повлечь дисквалификацию команды (на усмотрения злой администрации). Для избежания пассивного геймплея, в случае, если три основных боя не выявили победителя: - если по истечению 3-х боев счет остается 0:0 - обе команды вылетают - если по истечению 3-х боев счет 1:1 - дается один дополнительный бой - если по истечению 4-х боев счет равный - обе команды вылетают - если спорный момент не удается урегулировать собственными силами - обратится с реплеем к администрации турнира - при любых других спорных моментах - обратится к администрации турнира или в чат-канал #-вопрос-ответ Пример 1: После 3-боев Команда А vs. Команда Б 0:0 = обе команды вылетают Пример 2: После 3-боев Команда А vs. Команда Б 1:1, в 4-м бою победа команды А = Команды А - дальше Пример 3: После 3-боев Команда А vs. Команда Б 1:1, в 4-м бою 1:1 = обе команды вылетают
  21. ЗДРАВСТВУЙТЕ! После обновления перестал работать бинокль, макс. приближение на торпедах. (на ГК работает) Кнопка Shift реагирует только на ГК, а раньше и на ГК и на Торпедном вооружении приближала. Удаление файлов preferences и user_preferences и игра в режиме «Без модификаций» = результата не дали. Игру переустановил НЕ РАБОТАЕТ. ИТОГО: Не работает Бинокль (кн.Shift) на торпедах. (на ГК работает) Не работает переключение ГК (кн.С) нос, корма. (на ТОРПЕДАХ работает) ПОМОГИТЕ, КТО ЗНАЕТ В ЧЁМ ДЕЛО!!!
  22. Очень слабые торпеды. Очень слабые самолеты. Смысл вылета почти нулевой. Даже при личном (вполне неплохом авиководческом)умении выбирать момент, цели и грамотно заходить на цель выхлоп как буй у гномика. ПРОСЬБА подтянуть либо урон торп, либо скорость, либо живучесть... ПОЖАЛУЙСТА. Может и то и то. Крейсер редкий, большинство новичков в принципе не авиководы и им делать вылет уверен просто боль! Есть ещё идея (если ничего не делать по самолетам и торпедам. Хотябы) - не делать подготовку самолетов в начале боя, чтобы сразу были готовы и он мог делать разведку (раз уж он - "РАЗВЕДЧИК" со слабыми самолетами ). Тогда будет логичный смысл и все встанет на свои места. Я в игре с самого начала. Не отфутболивайте, пожалуйста. Обратите внимание. С уважением и пониманием, ваш Abra.
  23. Шалом! В четверг, 04.08.2022 года, на стриме ЛестаКорабли, задал вопрос. И ведущий Кирито, попросил напомнить ему об этом вопросе или создать тему на форуме, собстно, вот, я тут. Пару дней вынашивал план, на всякий случай еще раз проверил свой вопрос, и немного больше узнал об игре: 1. Прицел торпед (зеленая полоса) не отражает реальной ширины веера торпед. (раньше не обращал на это внимания, горячка боя, вот это все.) 2. Прицел работает по поверхности воды. (отдельный вопрос к которому мы обязательно обратимся) 3. Мель может немного подпортить настроение не только если застревает лодка. Стенд: OS W10 21H2 19044.1826 CP i7-11700K GP 3060 RAM 32GB более подробно можно подглядеть через DxDiag (вложено) Версия клиента: 0.11.6.0 Сервер: WOWS CIS Собственно, вопрос: Играя на лодках имеющие ТА( да и Торпедоносные самолеты), иногда стал замечать оказию, не все торпеды доходят до цели, хотя в явном виде это должно происходить. При пуске торпед вблизи островов, некоторые торпеды просто "во что-то" врезаются., хотя визуально, ни по прицелу (зеленой полоске ТА) ни по пикселям не торчащим из воды и не скажешь что есть предпосылки этому факту. Ситуация не частая, но я стал стараться в нее не попадать. Иногда очень не приятно, особенно когда это ласт пике в схватке 1vs1 решающей исход всего боя. Ну а проведя немного времени в тренировке, теперь не очень понимаю, проблема в том что прицел не корректно\не точно отображает ход торпед, или просто нет для прицела отображения мели, подобно отображения "гора" при стрельбе с ГК. Планируется ли с "этим вопросом" что то делать, или жалоб такого характера не поступает? и я просто слишком не опытный игрок. Сделал пару (до 30 сек) видео. (ссылки закрытые, чтоб не думали что я себе накручиваю ютубчик) для примера. Мель v1. Мель v2. DxDiag.txt
  24. Играя на советских авианосцах , мне почему то вспомнилась ситуация с танками , лет 7-8 назад . Тогда джигу на арте не танцевал только ленивый разработчик , ещё бы - стой в углу да пуляй по засветам , а значит для арты придумывали всякие усложнения игры , типа время на опускание опорных лап и т.п. Почему я вспоминаю это ? Сейчас ситуация с авианосцами в "Кораблях" точно такая же , как ненавидели арту , сейчас ненавидят авики , сначала штурмовикам прикрутили задержку времени перед пуском ракет ( всем нациям разную , пока определишь время задержки пяток боёв будешь без урона сидеть ) , зато прикрутили крутой красивый пулемёт , который урона не наносит вообще . Дальше , торпедоносцы советских авианосцев . Прицелы торпед показывают дорожки хода торпед и разделение до и после взведения . Так вот - торпеды взводятся ГОРАЗДО ПОЗЖЕ этой линии . Каждый раз заходя в атаку , надо помнить , что линия активации гораздо дальше , а если следовать прицелу , торпеды стукаются в корабли и тонут не нанося урона . Вообще то в советское время за такое вредительство прописывали свинцовые пилюли . Очень надеюсь , что тот грёбанный балансер , постоянно "режущий" авики , отрежет и себе что нибудь очень важное.
  25. Когда включаю торпеды сразу пинг скачет , и не могу пустить торпеды , что делать? Размазывает по целому екрану и так же глибынние бомбы
×