Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'баланс'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
    • Комьюнити-соревнования
  • Обжалование действий модераторов
    • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

  1. Услышал противоречивые заявления, одни говорят что в игре не заработать серебро, другие говорят, что разрабам нужно закрутить гайки. У кого какие мысли на этот счет?
  2. Доброго времени суток Не секрет, что в игре вроде как есть баланс по отрядам +/-1 на команду. То есть вполне реально, что в одной команде отряд может быть, а в другой нет. Либо в одной команде отряд из 2 человек, а напротив 2 отряда из 6 человек Сегодня же, я попал вообще в странный бой. Напротив было 2 отряда, у нас его не было вообще! Лично я считаю это несправедливым, ведь (по моему мнению) отряд хорошо влияет на победу, о чём неоднократно писал в разных темах на форуме, где обсуждалась работа балансировщика. Предлагаю: ввести новое правило для балансировщика, где количество отрядных игроков на команды будет +/- 1 игрок, что сделало бы подбор боёв более справедливым. То есть, к примеру, если в одной команде 1 отряд из 3 человек, то сбалансировать его должно одним отрядом из 2-3 человек либо двумя отрядами по 2 человека.
  3. Сегодня я играл бой и увидел в нём отсутствие баланса. Бой был сыгран сегодня в будний день в районе с 15 до 16 часов. В этом бою составы команд такие: 7 треугольников на каждую команду (пл +эсмы) 1 кр, 1 ав(я) . Теперь вопрос, где баланс? Когда вы уже наконец введёте ограничение треугольников в бои хотябы до 5 но в иделае не более 4-х. И да, бой естественно слит. Помню раньше бои были в балансе , где всех было примерно поровну 3-4 эсма остальные места заняты кр и лк и 1 ав и было прекрасно. Зачем столько эсминцем и пл в боях? Большая часть из них сливается в первых 3-х 4-х чинутах боя. Кому контрить пл и эсмов если в бою только 1 единственный кр, кому их светить даже не говоря уже об атаке? Почему вообще такие бои собираются? Я лучше подожду лишних минуту две но с нормальным составом команд а не этим.
  4. Уважаемые командиры! В рамках работы над улучшением игрового процесса мы запускаем сбор конструктивной обратной связи, посвящённый начальному расположению кораблей (респауну) на миникарте. Цель — выявить системные проблемы, точки дисбаланса и зоны роста, которые помогут сделать распределение классов в стартовой позиции более логичным, комфортным и сбалансированным. Что предлагается обсудить Какие боли или неудобства, связанные с текущим респауном, вы испытываете регулярно? Где, по вашему мнению, должны появляться: подводные лодки эсминцы крейсера линкоры авианосцы Что мешает общей картине распределения классов в начале боя? Что бы вы хотели убрать, изменить или добавить в текущую систему респауна? Есть ли карты, где респаун особенно нелогичен или несправедлив? Как и где должен появляться отряд из 2/3 кораблей? Должны ли игроки в отряде появляться в одном месте? Правила участия в обсуждении Только по теме респаунов на миникарте. Любые сообщения не по теме (флуд, оффтоп, обсуждение баланса снарядов, кораблей и т.д.) будут удаляться без предупреждения. Корректность и аргументация — приоритет. Конструктивная критика и чёткие формулировки приветствуются. Вы можете делиться как текстовыми соображениями, так и скриншотами/схемами с миникарт. Чего мы хотим достичь Собрать живые, предметные мнения игроков, чтобы: выявить ключевые проблемы текущего респауна понять, какие изменения действительно нужны большинству сформулировать предложения для дальнейшего улучшения игры Давайте делать игру лучше вместе. С уважением, KUMYSAI НОВОСТИ
  5. По поводу баланса подлодок я снял три видео, под ними у защитников баланса множество комментариев данного вида: Сами видео: Суть комментариев такова, что или я просто не умею играть против ПЛ (хотя играть я вроде неплохо умею), или раньше было лучше и та же К1 "в балансе". Ни один из заявляющих это не ответил на один простой вопрос: Как бороться с подводными лодками правильно? Нужна инструкция, советы, конкретная тактика - желательно с примерами против адекватных ПЛоводов. Я в видео показал, как попытка бороться заканчивается выходом в порт. Как невозможно обнаружить К1 никем, если та не ошибается, если у тебя не осталось желательно своей К1. Если же у тебя лодка с более слабой шумопеленгацией - то и она может не помочь, ее просто утопят раньше еще в добавок. Прошу, товарищи ПЛоводы - кто умеет бороться с подлодками, расскажите - как надо это делать. Нигде, никто, включая разработчиков, не рассказывает - что делать с подлодкой, которая не пеленгует и ползет в инвизе с защитой от РЛС и Авиации к тебе в упор. И еще один момент. Вот давайте сделаем мысленный эксперимент: Для примера, представьте — что вы торпедный эсминец, у которого Маскировка практически до границы рентгена защита от РЛС защита от засвета самолетами есть возможность получить полный иммун к атакам с главного калибра и ПМК (и защиту от затопов и пожаров глубинных бомб), при этом есть еще и хилка а так же есть возможность обнаруживать корабли бесконечно долго на миникарте в радиусе 10км от себя с любой их маскировкой. Торпеды вызывают затопы и пожары Мы только что описали К1. А если взять б4, то там еще и самонаводящиеся торпеды будут. Вам не кажется, что как-то многовато уникальных характеристик для фактически "торпедного геймплея". Почему у нас в игре ямагири фиолетовый до кончиков волос - попадая в РЛС от женьшеня через 3 горы - отлетает на общих основаниях, или ловит затопы от ГБ, а потом подсвечивается на отходе корректировщиком (или прилетевшим авиком) и так же отлетает - это нормально и всех устраивает, а полная защита лодки от подобных проблем - это "баланс" и "вы просто играть не умеете"? Как это работает так, товарищи? Неужели в голове ничего не "екает", когда вы спокойно читаете все "плюсы" класса и сравниваете их с остальными кораблями? Чем, по вашему, должно балансить маскировку в упор и защиту от РЛС и Авиации? Отсутствием ГК? Так и это не для всех соблюдается даже :) Выжимка на данный момент по теме: Ну подлодочники пытаются ответить как с ними бороться. Пока самый частый совет - кидать глубинки не всем сразу, а ждать затоп и кидать вторую после. Что делать, если подлодку просто не видно или она находится в пво зонтике - ответа пока нет. Промежуточный итог - если вы сразу не утопили подлодку, вы обречены. Еще советуют сразу на нее накатывать, жертвуя своим хп - пока мол она светится, надо ее валить - иначе потом это хп вам уже не поможет. Если вам не повезло и лодка на вашем фланге, ваша задача в игре, где никто никому ничего не должен, упороться на подлодку и максимально жертвуя собой ее атаковать. Если вы этого не сделаете, то "вы трус" (с) Если вы на другом фланге и вы не трус - то вы все равно проиграете, если на фланге с ПЛ были трусы одни и они не утопили лодку, а вам просто не повезло и " не попадайте в такие ситуации"(с) Все вышенаписанное - непридуманная краткая выжимка с данного топика (и соседних по данной теме). upd: Советуют еще катать на женьшене, всегда иметь готовый рлс и два АУ и тратить все это только на подлодку, причем в нужном порядке - сначала кинуть по пеленгу "наугад", ну т.е. попасть 1ым ау, а как лодка всплывет - чтобы его оттанчить, сдать рлс, определив что вы пропали из шумки (лодка т.е. приперлась на 8км к пмк линкору с рлс, да вы не ошиблись), сдать по ней с ГК!!! И когда она погрузится - скинуть второй АУ удар. Еще неплохо, чтобы этот АУ не был сбит никем, про то что он должен быть - я уже говорил? ну в общем он, рлс, и вы должны быть на женьшене и лодка должна бить пингом, а не присунуть вас акустику. продолжаю сбор советов, может гайд получится. Подписывайтесь на канал(с) что называется
  6. Ну о какооом балансире вы постоянно всем рассказываете? Ну честно,ответьте мне! Который день,после объявления Потасовки происходит вот это! Каким образом эти киберкотлеты собираются в одной команде ка ждый раз и каким образом тогда простому человеку попасчть в топ-100 с такими вот боями? О каком балансире постоянно идёт речь? Как в этом бою можно было победить и кому? Просто, одна команда практически вся из киберов,а вторая из нубов! Как прорваться мне в топ-100 в потасовке,если вот это насилие повторяется с момента объявления начала её!
  7. Добрый день всем. Буквально только что пришел с битвы в режиме "Блиц" и понял, что в этом режиме невозможно играть, если ты не скорострел, не маневренный и нет гидроокустического поиска или РЛС. Постоянно попадаются тимы по 2 Йегера на каждой стороне из-за чего играть ну просто невозможно нормально из-за их, походу, перезарядки торпед в... сколько... 10 секунд???. Аж Въетнамские флешбеки наварачиваются о годах игр с Китаками... Это я еще не говорю о том, что вылечить попадания этих торпед в неск. раз тяжелее, чем от обычных попаданий снарядов. А солью на ране уже является скорость, урон и шанс вызова затопления этих торпед. Я вообще не помню откуда эти корабли вообще возникли, но если это премиум корабли, то норм стратегия у варгейминга и лесты постричь деньжат с игроков. Чего бы я предложил для баланса - так это увеличение дальности видимости их торпед, или понижения урона их торпед, или увеличение времени перезарядки их торпед, или увеличение количества очков боеспособности, которое можно отремонтировать от попадания их торпед, или еще какую-нить вещь. Так, взорвался и хватит. Теперь хочу понять - как с такими мошками вообще вести себя, особенно если ты ЛК или крейсер без спец. снаряжения? Есть ли планы у разрабов переделать этот эсминец? Ниже я просто показываю результаты матча, когда в них принимали участие Йегеры...
  8. Как бы ты не потел, как бы не целился, игра в любой момент может раскидать весь залп твоего линкора по всей карте, даже если ты стрелеяшь на 4 км; в бою от тебя *** не зависит: тебе может кинуть в команду 11 ***, которые не могу даже скорость хода менять, а иначе я не могу объяснить, как у меня на 1 корабле может быть 5 поражений подряд за сессию. Я не могу объяснить, как при стрельбе с Синопа по Худу я даю 5 рикошетов и 1 непробитие в нос, а мне же в нос прилетает 11.5 кусков только с носовых башен, когда мой Гнейзенау просто весь бой не попадает независимо от дистанции и выбора цели, в то время как вражеский Гнезик каждым заплом только из 2 носовых башен снимает мне стабильно 3,5 к, а когда игра всё же позволяет мне попасть и пробить 1 снарядом из 10 залпов, я, ожидая увидеть хотя бы те же 3,5 к урона, получаю 2,5... Я не могу объяснить, как посреди боя, когда вокруг даже никто не стреляет, когда вообще ничего не происходит, у меня падает ФПС с 50 до 20... Я не могу описать того гения, который додумался добавить и так забалансить подлодки, что если ты останешься на линкоре со своим товарищем тоже на линкоре против 1 подлодки, вы сольёте 100%. В этой игре нет никакой закономерности работы механик: ты можешь со своего могучего Нагато попадать и не пробивать ПТЗ какого-нибыть Агано, но на такой же дистанции ты выбьешь 2 циты из какого-нибудь Колорадо, да что уж там? Мне на Измаиле Нюрнберг выбил циту в ром под 45! Куда??? Как??? А на корпусе даже дырки нет. В общем, хуже игру про корабли, по моему мнению, сделать просто нереально. Я желаю этому проекту скорейшей смерти, если он останется таким же.
  9. Предлагаю изменить принцип действия всех сигналов на прямо противоположный. При этом, каждый сигнал при установке будет соответственно увеличивать проценты экономических бонусов корабля. Будет и новичкам полегче, т.к. они станут чуть более уравнены с обвешанными элитными тряпками старичками (которым серебро некуда девать). И всегда будешь знать, что при необходимости можно немного больше пофармить ценой немного больших страданий. Да и в целом, это больше пойдёт игре на пользу, т.к. игроки начнут уже осознанно (при необходимости) ухудшать себе статы и, соответственно, давать преимущество тем, кто просто хочет пострелять.
  10. Когда уже будет такая интересная обнова, как ±1 лвл? Играя в новогодние праздники увидел в этом что-то хорошее, т.к., например, 5лвл может спокойно играть с 6, разрыв в 1 уровень - не сильно большая разница. Но играя на 6лвл, на кой нибудь крейсере против 8лвл - это какой-то разврат. Дальность по сравнению с 8 ужас, заметность (что забавно) бывает выше. В общем, когда был ±1 уровень, не знаю как всем, но мне понравилось. Ждать ли в будущем такую фитчу(Хотя бы для стандартных боев)?
  11. Всем привет! Сразу хочет отметить, что данный текст сгенерирован ChatGPT написан авикаводом (считаю что довольно неплохим, раз имеется топовая плашка). А еще я тот самый чел, что запостил тему, где просил дать авикам инструмент борьбы с подлодками, и не знаю, повлияла эта тема на разрабов или нет, но спустя время они добавили механизмы защиты авиков от подлодок. Но речь сейчас не о авианосцах. Я хочу с вами немного поговорить о крейсерах, их роли и геймплее в игре. Начну пожалуй, немного с ролей кораблей в игре, и то как я их вижу (буду рад, если вы присоединитесь к этой теме в комментариях): Авианосцы - по сути класс поддержки. Его роль - помогать бороться со всеми классами в игре (кроме сранных подлодок). На самом деле я играю только на советах и в основном как дамагер (да-да, ставьте мне минус те самые игроки которые с пеной у рта кричат СВЕТИ ЭСМОВ!!!), так как остальные нации в игре идут с большим уклоном поддержки, и там не такой динамичный геймплей как на советах. Но это не мешает мне набивать по 100к урона за бой, и свет на 50к (8-10 уровни урона). Линкоры - основной дамаг-диллер. Не назову их танками так как могут уйти в порт от одного удачного пуска торпед. Пробовал после авиков пересесть на ЛК, и по началу страдал, так как я топлю за активный, динамичный геймплей. Проще говоря лез вперед в начале боя с криком "ЗА РОДИНУ!" и сливался от фокуса вражеской команды, или торпед эсмов и подлодок. Со временем понял их геймплей - достаточно просто подплыть на средне-дальнюю дистанцию и накидывать стоя на месте по врагам. Вы скажите что я рак, и нужно иметь какую-то тактику и ее придерживаться - наверно да, на ликнорах можно как-то более ухищренно играть. Но тем ни менее, мой вариант позволял набивать дамаг и попадать в верхнюю часть списка команды. В целом это мой фаворитный класс в игре после авиков: стоишь на месте набиваешь дамаг. Эсминцы - тоже своего рода класс поддержки - светит, добивает вражеские корабли, пускает торпеды в надежде что какой-нибудь жирненький кораблик попадет под этот пуск. По началу я тоже страдал на них, когда играл - потому что я хотел активный геймплей - ну там постреляться с линкорами и крейсерами, и т.д.. Но со временем понял, какой тактики стоит придерживаться - поплыл в начале боя на точку, захватил, свалили от туда подальше, и шаландаешься весь бой где-то в сторонке, подсвечивая врагов и пуская торпедки (есть еще опция - поиск вражеских эсминцев и честное кумите раз-на-раз, ну или как пойдет :) ). Ну и потом два варианта, в зависимости от того как хорошо сыграла твоя команда - ты либо остаешься один и тащишь весь бой против двух эсминцев и трех линкоров, заняв потом почетное второе место за камбэк (ну или ловишь минус в карму от союзных игроков, так как не затащил бой), либо спокойно добиваешь оставшиеся вражеские корабли вместе с союзными кораблями. Крейсера - вот тут наконец то настала пора поговорить о крейсерах. Вообще, изначально почему я решил пересесть на крейсера - дело в том, что как я понял в клановых боях есть лимит на ликоры - одна штука на команду(правда я не знаю, меняются ли эти правила из сезона в сезон, они ведь не меняются, да?), а за эсминцев меня не прет играть, так как весь бой осторожно плавать где-то в сторонке и мирно пускать торпеды меня не устраивает, да и на самом деле как мне кажется у эсминцев очень скиловая и ответственная роль, поэтому садиться играть за эсминцев нужно только если ты ответственно подходишь к этому делу. Так вот, крейсера. если мы посмотрим что пишут разработчики в игре по поводу класса крейсеров, то увидим что то крейсера должны бороться с эсминцами. У меня возникает сразу вопрос - а что крейсера должны делать в бою, где нет эсминцев? И второй момент, как я писал выше, эсминцы - это класс который не должен светиться по крайней мере первую половину игры, они должны быть на безопасном расстоянии вне засвета. Поплывешь на крейсере вперед чтобы светить и бороться с эсмами? Вспоминаем историю с линкорами - тебя сразу же зафокусят, и заторпедят. Пока что я принял для себя решение доплыть до первого засвета вражеского корабля и развернувшись плыть назад отстреливаясь. Правда перестрелки с ликнорами выглядят как драка между профессиональным бойцов UFC и бомжом. Проще говоря, в моем понимании, у крейсеров как таковой нет роли в игре. Они выступают просто как мясо для вражеской команды. Они страдают от всех классов - ликоры их ваншотят, эсмы их торпедят и добивают, авики их тоже могут достать. Я теперь когда играю за авиков стараюсь трогать крейсера в последнюю очередь, так как они максимально бесполезны и ущербны в игре. Моя тактика за крейсеров - просто развернуться и плыть назад приносит очень маленький дамаг, где я оказываюсь внизу списка. Я не говорю про то, что им нужно поднять урон, или скорострельность. или дать суперспособность, они просто идеологически не вписываются в игру. Они абсолютно бесполезны в игре. Это мое ИМХО, и возможно кто то рукастый объяснит мне как надо правильно на них играть (в рангах и клановых боях) Эту тему я создал как крик души и непонимания - как эффективно играть на крейсерах, потому что пятиться всю игру назад не дает мне 100тыщ дамага, и я оказываюсь в низу списка. Если это видео наберет 100 тыщ лайков обсуждение вызовет интерес в комьюнити я еще накидаю что-нибудь касательно крейсеров.
  12. (Здравствуйте,пишу свою первую тему и возможно упущу что-то важное что должно в ней быть, заранее извиняюсь за ошыбки...) (Заранее напишу - Я не ищу сорри с Модераторами (@MIrall - Спасибо за ваш труд, работаете очень оперативно ,так держать. P.S Прошу не баньте),С разработчиками и игроками,*я лишь хочу получить ответы на вопросы*) После выхода в продажу французского Линкора (VIII Flandre) в его опесания была преписка *"при необходимости к кораблю могут быть применены балансные изменения"* Я как и многие (Возможно) обратил на это "Особое" внимание Со временем выходит Коллаб с HSF и в наборах с кораблями (Harekaze II ,Hiei) тоже была *"эта"* надпись.Незнаю как многих ,но меня это смутило мол; *Как так корабли не балансятся до конца? А в продажу идут!* Вскоре Выходит VII Hyūga - и в ней тоже есть "эта надпись"... Вскоре волшебный напильник потянулся в сторону Сталинграда (Думаю не нужно объяснять что это за Корабль и какую культовость он обрёл в народе) в описании корабля нет "этой" надписи и в меня вопрос; *-Почему новые премиум корабли выходят с "этой" надписью?* *-К каким кораблям ище может быть применена "эта" надпись?* *-Почему через 2года после релиза - Волшебный напильник потянулся к Сталинграду?* Я соглашусь Баланс нужен в игре...но почему к "Кирову" Вдруг тоже добавили "эту" надпись??? Корабль не выделяется с тех пор как стал премиум. *Если к кораблям с Адмиралтейства будут применяться Балансне изменения - прошу заранее пишите это в описании к кораблю чтобы быть с игроками честными!* (*Повторюсь я не ищу сорри с кем-нибудь ,я просто хочу получить ответы на вопросы!*)
  13. Рассказываю мой взгляд на проблему баланса авианосцев в нашей игре именно в КБ, к рандому это не относится... Вопрос этот возникает у многих игроков, как только они перейдут в лигу шторма 1 или выше. 1 причина: засилие Сталиков-Петропавловсков в КБ Я не против этих кораблей, но, к сожалению, бои очень редко проходят с каким-либо интересом, если там присутствуют оные. За счёт своей толстой брони (по меркам крейсеров, да и линкоров), они очень долго живут под ББ ЛК, а взамен могут выписывать по 12к урона и больше, меньше, чем за 12 секунд, если ЛК подставит траверс. Что с этим делать? Ограничьте использование одних и тех же кораблей по одному кораблю. Если сделать ограничение по 2, то толку не будет: на замену Петропавловскам придут сталики. И также начнётся "стоим носом и никуда не двигаемся". За счёт рикошетных углов они могут в нос выписывать по 5 к даже ЛК. А также есть ещё одна причина, о чём я упомяну в следующей проблеме. 2 причина: Истребители или "лампы" у авиков. Разработчики молодцы, что ввели такой костыль в виде циклона, действующего на самолёты, но толку от этого было мало. Почему? Во-первых, циклон действует не каждый бой и зависеть от рандома, будет авик тебя светить или нет, дело такое... Во-вторых, так как дистанция засвета 8 км (что довольно-таки много), "люстра" живёт за счёт этого очень и очень долго. Собственно из-за того, что у нас засилие Сталиков и Петропавловсков, они могут вливать колоссальные цифры урона по засвету ястребов, ведь у них накручено офигительное пробитие, возможно даже большее, чем у некоторых ЛК. И в итоге из-за того, что есть эта чёртова лампа, сетап из двух ЛК неэффективен, просто потому что на подходе к спорной точке как минимум один крейсер или ЛК теряет половину своей боеспособности, если за штурвалом авика сидит грамотный игрок и даёт свет. Даже Конкерор со своей хилкой не справляется, если идёт грамотный фокус. Что предлагается сделать: если вы решили допустить авики в КБ, то сделайте постоянный циклон для авиков, дистанция обнаружения с самолётов 4 км (почему так? Ястребов будут очень быстро сбивать и в итоге, ради засвета, авику придется жертвовать атакующими самолётами), можно сделать 6 км, но тогда авик будет подлетать только в дальнюю зону ПВО и получать по себе минимальный урон. А "люстра" будет всё равно долго сбиваться. Или же можно сделать так: на 8 км будут видны соперники на миникарте и авик сам сможет оценить, стоит ли жертвовать атакующими самолётами для засвета или же нет. 3 причина не относится к авикам, но всё же, я решил её упомянуть: Однообразность сетапов эсминцев: Если больше половины команды состоит из крейсеров с РЛС или присутствуют авики, то естественно, никакой речи о разнообразии эсминцев не идёт. Что предлагается сделать: просто ограничить РЛС крейсера до трёх и эсминцы наверняка заиграют. Теперь мои рассуждения и возможные ответы на ваши вопросы: 1 возможное возражение: Если ограничивать количество техники, то молодые кланы не смогут участвовать. Ответ: не согласен. Выдайте всем игрокам клановые корабли, по 7 кораблей на усмотрение разработчиков. 2 возможное возражение: Если ограничивать корабли, то каждый бой невозможно будет предвидеть Ответ: Да, именно этого я и хочу добиться от КБ - возможности экспериментировать с сетапами, возможность не тупого стояния носом, а активного геймплея, ведь сейчас из-за носостоялова и авика, бои всегда предсказуемые, а соответственно с этим вот что происходит: играют в КБ по факту только те (в том числе и я), кому не хватает стали.
  14. Уважаемые разработчики! Кто и зачем придумал Циклон. В чем тайный смысл блуждания по карте пол боя. Неужели вы думаете, что это увлекательное занятие? Подскажите , например, пожалуйста, что должны делать крейсера 10 минут боя. Особенно без РЛС. Как вам видится этот геймплей. ЭМ еще не виден, ЛК уже на дистанции 8 км-))) Самое разумное решение - ковырять в носу в тылу и готовиться к следующему бою. Могу лишь предположить -раз из Игры не выводится ЭТО , значит придумано ЭТО очень влиятельным лицом . Ув. разработчики попросите у него разрешения хотя бы сократить ЭТО до 2-3 минут. Пожалейте время игроков. Будьте так добры. Сегодня зашел в Игру на Атаго . Из 6 боев - в 3х Циклон. Пол часа времени блуждания Ежик в Тумане в Циклоне!
  15. Здравствуйте, командиры! Данным постом я хочу начать цикл из 3-х постов по балансным характеристикам кораблей 10-го уровня. Почему 10-го уровня, спросите вы, потому что это венец развития ветки (был бы 101-й, то сделал бы про 101-й) , а значит если 10-й уровень не в балансе, то либо этот корабль перегибает, либо в конце списка с значительной отрицательной динамикой по статистике, как говориться "сосёт чупа-чупс", ну или на крайний случай его облизывает. Второй момент почему я затронул тему баланса - это то, что разработчики НЕ БАЛАНСЯТ ТТХ (Кд, заметность, урон снаряда /торпеды) старых кораблей. Это я заметил следя за патчноутами и блогом разработки. В каждом блоге изменение ТТХ кораблей которые только будут введены или тестируются. Ни одного упоминания о ранее введёных кораблях. Ну что-ж начнём. А начнём мы с того как я понимаю, что есть проблема в ТТХ корабля. 1-е я сравниваю показателей статистики корабля (средний опыт, % побед , урон ... ) с такими же данным остальных кораблей. Для себя я сделал условный показатель "Урон при 100% побед". Он высчитывается по формуле % побед * средний урон по серверу. Данный показатель указывает эффективность корабля (на мой взгляд). 2-е я сравниваю динамику характеристик относительно 9-го уровня той же ветки прокачивания. По моему мнению динамика должна быть положительной и составлять 20%-25%. Это приемлемое увеличение не даёт понимания "провала" в игре между 9-м и 10-м лвл. ------------ О Ф Ф Т О П ---------------- Для удобства понимания проблемы я сделал таблицу в google excel с указанием собранных данных ТТХ и статистике по играм. Доступ по ссылке : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HyhyAlvSnaGiqO8De7HXgxQ0_8MZ5FH9AypD2FW4kjk/edit?usp=sharing ( лист Эсминцы) Данные по ТТХ были взяты с https://wiki.wargaming.net/ , а по Статистике с https://proships.ru/stat/ru/s/1400-h ( данный фильтр показывает итоги по Pro-Alfa в диапазоне 1400 - 1899) *Жёлтым я выделил акционные корабли. ** Для всех японских эсминцев я брал торпеды 12км. *** Для американских эсминцев я брал торпеды 10,5 км. ------------------------- Пройдёмся по эсминцам (сверху вниз): |---------- Halland ---------------| |---------- Kléber ---------------| |---------- Z-52 ---------------| |---------- Shimakaze ---------------| |---------- Harugumo ---------------| |---------- Yueyang ---------------| |---------- Daring ---------------| |---------- Gearing ---------------| |---------- Хабаровск ---------------| |---------- Грозовой ---------------| Как итог я хочу что бы @Vessery , @Sub_Octavian , @Sedoj_LV его прочитали и поняли мой меседж - пора пинать "Отдел Баланса". Но поскольку они могут проигнорировать, то для закрытия этой бреши я сделал дополнительно опрос для вас капитаны. Не проходите мимо. Учувствуйте в опросе, ставьте "+" и продвигайте данную тему в ТОП. Я верю в Нас! Спасибо, что дочитали до конца. ))
  16. Всем привет! В первую очередь пишу полотно для разрабов. Возможно я буду не первым кто обмусолил эту тему, но, как по мне, проблема баланса стоит особняком с появления игры. Подойду к ключевому момента издалека. 1) Издревле проблема 8, которые страдают от десяток и 6, которые страдают от 8. Да, всякие ребятки с PR 2500+ будут держать нормальные показатели на любом корабле, но что говорить про среднестатистического игрока? Разработчики могут ответить на конкретный вопрос: как, допустим, на Могами стабильно хорошо играть против команды из Сталиков, Москв, +ЛК,+Ав? И здесь речь не о слабости конкретного корабля. С одноуровневыми корабль чувствует себя отлично. 2) Проблема турбин как по мне набирала обороты более постепенно и сейчас она почти на пике, и этот пик просто будет дальше "повышать" планку. Как часто происходят бои на 20 минут? 1/10? , 1/20? Откинем проблему того, что у кого-то там статистика проседает и так далее, это проблемы баклажанов, но камон, кому интересно проигрывать на 7 минуте боя, просто по тому что в комманде 1 афк(допустим слишком много принял подпеффко и упал лицом в клаву неудачно ), 1 стратегически меняет фланг весь бой(аути$т), ещё 2 едут просто по прямой сливаться без камуфла(боты)? Или вы скажете что такие бои 1/10 встречаются? Логично, что турбины - это следствие не только вопиющих случаев, вроде тех, что я описал выше, но в первую очередь слишком большой разницы в скиле игроков. = От сюда вывод. Возможно пришло время немного изменить концепцию подбора боёв? Я понимаю что статистика говорит что актив растёт, но что мы видим? На 4 лвл бои зачастую напичканы ботами и долго собираются, да и на 10 лвл, ближе к ночи можно по 2-3 минуты ждать бой. Для 1 пункта можно было бы просто организовать приблизительный подсчёт времени (или вероятность % того, что бой соберётся в ближайшую минуту) , при поиске боя, который человек просидит в очереди, тем самым человек сразу будет видеть что на 4 лвл (к примеру) бои не собираются и пойдет на 6/8/10, тем самым - поднимет актив и восполнит недостаток на уровнях повыше. Для 2 пункта - можно было бы взять за основу ранговую систему боёв, только убрать сохранение 1 звёзды в команде проигравших и начисление звёзд всем победителям, а оставлять звёзды допустим топ 3 в каждой комманде. Таким образом чётко сформировались бы пласты игроков равных между собой (приблизительно), что сделало бы игру более плотной и напряжённой, значит и интересной. Можно было бы просто начать с перепила рангов, поскольку сейчас ранги это игра не про качество, а про количество. Вы же любите экспериментировать в режимах отличных от рандома (потрубный спуск и т.д. тому пример) Попробуйте поменять систему ранговых боёв, и я думаю что Лига Волков(если я правильно помню) станет просто внутреигровым КОТСом. К тому же (я могу ошибаться) это не так трудозатратно, + ко всему делается один раз и навсегда (в отличии от операций) Спасибо за внимание, жду ответов от разработчиков, ну и комментарев от юзеров.
  17. Здравствуйте, господа разработчики. Хотелось бы вам предложить изменения баланса, поэтому я скопирую ответ с ЦПП. Если я не получу ответа от разработчиков, будет очень обидно... А если вы не согласны с данными изменениями, то скажите, какие нужно сделать, чтобы япошки заиграли в рандоме? Пишу я рассказать, почему у нас такой дисбаланс в кораблях... Давайте по порядку: возьмём ветку ЗАО (с 7 по 10-й уровень): Семёрка имеет 14 секунд перезарядки 10 стволов, 3300 урон с фугаса. Восьмерка при аналогичных стволах имеет почему-то 15 секунд перезарядки, хотя ни урон, ни шанс пожара не выросли на 8-ом уровне. Теперь дальше: 9-й уровень опять непонятно почему не растет ни в уроне снарядов, ни в шансе на поджёг при этом имеет перезарядку сравнимую с 7 (!) уровнем 14 секунд против 13,7. Напоминаю разница в два уровня уже. То есть поставь их вместе стреляться не на ББ, а на фугасах без модулей и перков капитана, так девятка не сможет убить седьмой уровень. А зао это отдельная история - я специально посчитал дпм гиндера на оф и крайне странно, но гиндер имеет лучший (!) ДПМ, чем ЗАО. Хотя ЗАО фугасный крейсер, а гиндер вроде как задумывался как ббшный. Ладно, вы скажете где твои предложения? Предлагаю апнуть всю ветку япошек. Например: уменьшить время перезарядки могами до 12,5 с Дальше - у девятки повысить урон с ОФ до 3400, при этом уменьшить время перезарядки до 12 с, а также апнуть боеспособность до 42500. А зао добавить урона до 3500 и уменьшить перезарядку до 12,5 с и также увеличить боеспособность до 45000. Почему нужно апать боеспособность? Потому что крайне странно, что более забронированный крейсер имеет меньше хп, чем минотавр или Нептун Я считаю неприемлемым, когда не фугасный крейсер тебя перестреливает (да, я про немецкий топ). То есть японская ветка настолько нелогично сбалансирована, что как-то диву даёшься, как на них ещё кто-то играет... Не только японская ветка обладает такой нелогичностью. В том числе та же самая проблема у итальянских ЛК, Американских ЛК, которые тихоходы. Примеров можно приводить много, да и нужно ли это? P. S. Я хочу достучаться до отдела баланса и хотелось бы мне у вас работать, но кто я такой, чтобы быть геймдизайнером, правильно? P. P. S. Я продолжу создавать темы баланса и в каждой отдельной теме расписывать, почему те или иные корабли нуждаются в апе.
  18. Теперь про перки капитана, которые всё же ещё нуждаются в доработке: Линкоры: Мастер подготовки снаряжения - удалить из этой страницы, на его место поставить придуманный мною перк - Специалист ремонтной команды - Количество очков боеспособности, восстанавливаемых снаряжением ремонтная команда и ремонтный дивизион +5 %, улучшенный навык +7,5 %. Аргументы - Мастер подготовки снаряжения бесполезен из-за того, что чаще всего ЛК имеют в своём арсенале ещё одно, максимум два дополнительных снаряжения, кроме аварийной и ремонтной команды, а значит перк не раскрывает свой потенциал на данном классе. Артиллерийская тревога - удалить из этой страницы, на его место поставить приоритетную цель. Аргументы: на данный момент я не знаю ни одного ЛК, которому пригодилась бы артиллерийская тревога, разве что кораблю X Слава, но ради одного корабля оставлять данный перк - сомнительно. А приоритетная цель слишком дорогой навык за 2 очка. По факту он ничего не даёт опытным игрокам, а в другие сборки на живучесть он не влазит, а значит бесполезен за два очка. Контроль воздушного пространства - поставить на место приоритетной цели и уменьшить бонусы у обычного перка с 25% до 10%, а улучшенного с 35% до 20%, при этом увеличив количество разрывов до 2, на его место поставить перк Мастер борьбы за живучесть - +1 % к очкам боеспособности за каждый уровень корабля, улучшенный перк +1,25 %. Аргументы: Навык на ПВО ситуативен, потому что авики не бывают в каждом бою, а даже если и бывают, то не факт, что авик решит именно на тебя залетать, а жертвовать отчаянным или мастером борьбы за живучесть никто не станет ради этого перка. Инерционный взрыватель ОФ снарядов - удалить из этой страницы, на его место поставить новый, придуманный мною перк. Специалист подготовки вооружения - уменьшает время перезярядки вооружения на 4%, а улучшенный на 5%. Аргументы: На данный момент меты - инерционный взрыватель бесполезный, этот перк может зайти разве что жоре и огайо, но их ПМК немного про другое - они должны поджигать противника, а не пробивать его. Новый перк, на мой взгляд, станет альтернативой наводчику. Сверхтяжёлые ББ снаряды - увеличить бонус с 7,5 % до 10 %, а также уменьшить время устранения пожаров и затоплений с +25% до +15%. Мнение: Несмотря на недавний ап данного перка, он всё ещё недостаточен, чтобы на постоянной основе брать его на ЛК, играющие от дистанции. Повышенная готовность ремонтной команды - увеличить бонус за танковку с +0,8% до 1% и включить так называемую сумму потенциального и полученного урона. То есть получил корабль 10к потенциалки и 5к урона по боеспособности, значит в общую копилку данного перка идёт 15к. Аргументы: Перк хороший, но ему немного не хватает эффективности, потому что бонус всё ещё маленький. Неистовый - увеличить бонус за каждый пожар на корабле с 5% до 7,5 %. Аргументы: Перк недостаточно эффективный на данный момент в связи с тем, что чаще всего на линкорах одновременно горит 1 максимум 2 очага пожара, а значит перк не полностью раскрывает свой потенциал. На этом изменения страницы ЛК закончились, переходим к крейсерам: Приоритетная цель - передвинуть его на место артиллерийской тревоги, артиллерийскую тревогу поставить на место приоритетной цели. При этом изменить способности навыка артиллерийская тревога - всё также предупреждение о залпе, но при этом показывается примерное место откуда выстрелили (примерно такой же сектор, как с радиопеленгацией). Мастер пло и пво - передвинуть на третью ступень - на место мастера борьбы за живучесть и уменьшить бонусы к ПВО до +15 %, не меняя взаимодействие с подлодками. Мастер борьбы за живучесть - передвинуть на четвёртую ступень - на место Мастера ПЛО и ПВО, изменив перк следующим образом - +1,25% к очкам боеспособности за каждый уровень корабля, +1,5 % улучшенный перк, если общий прирост в боеспособности равен или превышает 2000-6500 (с 1-го по 10-й уровень по 500 очков прирост ограничения) увеличьте длительность пожара до 40 секунд. Если пожары на корабле уже превышают 40 секунд, тогда увеличьте время устранения затопления с 40 до 45 секунд. Данное ограничение позволит сбалансировать неравномерность очков боеспособности всех крейсеров игры, а также ограничение не действует на улучшенный перк, если изначальный перк имел меньший прирост, чем это ограничение. Неравный бой - эффект не пропадает в течение 10 секунд. То есть когда первый раз выполнилось условие, а потом не выполняется, то эффект продолжает свою работу ещё 10 секунд. Аргументы В связи с тем, что очень трудно понять, когда перк работает, то предлагаю вот такой небольшой бонус ввести. Радиопеленгация - показывает направление и примерное расстояние до противника с обновлением в 0,5 км (12,5 км, 12 км, 11,5 км и т. д.) На этом изменения крейсеров закончились, переходим к эсминцам: Артиллерийская тревога - удалить из этой страницы навыков, на его место поставить приоритетную цель. На место приоритетной цели придуманный мною перк - Замаскированный. Активируемый эффект - если вы были обнаружены, снизьте вашу маскировку на 5 % в течение 15 секунд. Аргументы Думаю объяснять почему артиллерийская тревога бесполезна для эсмов не надо, а приоритетка слишком дорого за два очка Заряжающий - удалить из этой страницы навыков на его место поставить Мастер снаряжения и изменить его, уменьшив бонус к работе снаряжения с +10% до +5%. Аргументы - Чаще всего эсминцы имеют очень высокую скорострельность и разница в 1,5 - 3 секунды крайне несущественна для дуэлей. На место мастера снаряжения поставить осмотрительный, при этом постоянный эффект увеличить с +5% времени перезарядки ГК до +10%. На место осмотрительного поставить мной придуманный перк Утяжелённые ОФ снаряды - урон с ОФ снаряда +15 %, заметность после выстрела ГК в дымах +20 %. Ослепляющий - передвинуть на третью ступень на место мастера борьбы за живучесть и изменить следующим образом: в течение 20 секунд после того как вас обнаружили рассеивание стреляющих по вам кораблей +15 %. (Было - 15 секунд, но 20 %). На место ослепляющего поставить мастер борьбы за живучесть на 4-ю ступень и изменить перк +2,25 % к боеспособности за каждый уровень корабля, улучшенный +2,5 %. Если общий прирост боеспособности равен или превышает 3000-5000 (со 2-го по 10-й уровень, по 250 очков прирост ограничения с уровнем), урон ББ и ПББ крупных калибров будет наносить по 0,16 урона вашему кораблю. Ограничение не действует на улучшенный перк, если изначальный перк имел меньший прирост, чем это ограничение). На этом изменения эсминцев закончились. Страница авианосцев: Последний рывок - передвинуть данный перк на 4-й уровень на место мастера ближнего боя и изменить его - время восстановления форсажа -50% Мастер ближнего боя - передвинуть данный перк на 1-й уровень на место последнего рывка, уменьшить все бонусы до -10%. Аргументы - Не видел, чтобы этот перк брали в реальные сборки авиков, поэтому такое изменение. Пункт наведения истребителей - работает и на патрульные истребители (которые призываются со снаряжения эскадрилий). Аргументы - Перк обычно бесполезен, даже при истребителях, потому что авианосец делает фальшивый сброс перед тем, как залететь на авик, если того требует ситуация. Мастер патрулирования - радиус патрулирования с +10% до +20%. Аргументы - Крайне ситуативный перк, поэтому такой прирост. Усиленный бронебойный боекомплект - бонус с урона ББ ракетами и ББ бомбами увеличен до +5%. Аргументы - За 3 очка +3% слишком маленький бонус. Штурман бомбардировщика - бонус к скорости всех типов бомбардировщиков увеличен с +5% до +10%. Аргументы - Раз данный перк действует чаще всего на одну эскадрилью, то лучше его апнуть. Неконтактный взрыватель торпед - бонус к игнорированию ПТЗ увеличен с +10% до +15%. Аргументы - Недавно у нас изменили перк бдительный, добавив ПТЗ снижение урона +7%, перк за 4 очка по эффективности должен превышать перк за 2 очка в два раза, поэтому такое увеличение. Скрытный - бонус ко времени перезарядки снаряжения аварийная команда убран. Скорость возвращающихся эскадрилий увеличена с -50% до -30%. Аргументы - К сожалению, скрытный не даёт ощутимого прироста за счёт того, что очень сильно режется скорость возвращающихся эскадрилий. В связи с тем, что первый бонус бесполезен для авика, то предлагаю от него отказаться и апнуть перк вот таким образом.
  19. Прежде чем я начну, просьба модераторам - подтереть темы с балансом кораблей японских крейсеров и американских лк (или закрыть их), потому что я здесь всё распишу про все ветки, которые лично меня по тем или иным причинам не устраивают. И постараюсь сделать это аргументированно, применяя не только личные ощущения, но и математику. Начнём с ветки японских крейсеров - с 8-го по 10-й уровень. + атаго 8-й уровень - уменьшить перезарядку до 12,5 секунд. Аргументы: 7-й уровень имеет на данный момент перезарядку в 14 секунд, а могами на тяжёлых стволах (которые и предлагается апнуть) 15 секунд. На данный момент я прокачиваю корабль Myoko и этой перезарядки на семерке мне хватает. Но как я представлю, что мне на корабле выше уровнем почему-то придётся дольше перезаряжать стволы (при тех же характеристиках фугасов), как-то не по себе становится. Давайте теперь к математике: раз у меня корабль становится выше уровнем, то и все параметры должны стать немного лучше, однако почему-то ГК ухудшается (Да, торпеды действительно улучшаются, но вспомнить сколько раз я ими попадал на семерке не могу, а значит мало), торпеды довольно ситуативны на всей японской ветке, кроме атаго, у которого гораздо лучше углы наведения, а следовательно и лучше шансы использовать это вооружение. Также я предлагаю ап атаго, он будет стрелять раз в 14 секунд. Почему? Потому что веточный аналог не имеет хилки, а значит на нём надо играть аккуратнее, да и всё-таки 16 секунд перезарядки даже на крейсере с таким мощным залпом ОФ снарядами мало. Взглянув на статистику, видим, что игроки со средней проальфой 1100+ не добиваются на нём результатов даже средних (скорее они ближе к низким показателям) 9-й уровень - уменьшить перезарядку до 12 секунд, а также увеличить урон ОФ снаряда до 3400, и увеличить базовую боеспособность до 42500 единиц. Аргументы: на данный момент 9-ка превосходит семерку лишь в параметрах наличия хилки и лучших торпед, а значит встреться они один на один без модернизаций и перков командира, семерка не убьёт ибуки, но сильно его искалечит, оставив ему тысяч 10, при условии, что на обоих кораблях сидят скилловые игроки и ибуки применял хилку. Взглянув на статистику игроков 1100+ проальфы видим, что результаты у ибуки также ниже среднего. 10-й уровень - уменьшить перезярядку до 12,5 секунд и увеличить урон ОФ до 3500, при этом увеличив боеспособность до 45000. Почему? Потому что минотавр (хоть это и ходячая цитадель), у которого брони гораздо меньше имеет лучший запас очков боеспособности, чем ЗАО, хотя, казалось бы, ЗАО тяжёлый крейсер, не лёгкий (Это что касается боеспособности). Почему стоит апать урон и перезарядку? Взглянем на гинденбурга - хоть он и не задумывался, как чисто фугасный крейсер, однако он на данный момент имеет лучший дпм на самых худших (среди тяжелых крейсеров) фугасах, чем зао. (183675 против 178685 у зао), моё предложение в том, что зао приблизительно на 10 % должен быть лучше гиндера в этом плане, а мои изменения это обеспечивают (183675 против 201600 (если бы данные изменения вступили бы в силу)). Статистика показывает, что зао имеет показатели ниже среднего, а поэтому должен быть апнут именно таким образом. Далее обращаемся к тихоходам американским ЛК. 8-й уровень - уменьшить перезарядку до 36 секунд, а также увеличить урон ББ снаряда до 12к ровно. Почему? Сравнив с норкой параметры ГК, мы убедимся, что норка превосходит канзас почти на 10% (212400 у канзаса против 235800 у норки), предлагаемые изменения увеличат ДПМ канзаса примерно на 12,5 % относительно раннего канзаса и да, он станет чуть лучше норки, но этот чуть лучший дпм компенсируется очень низкой скоростью канзаса, который не сможет нанести достаточно урона в турбо боях, взглянув на статистику видим, что урон у канзаса чуть выше, но только из-за того, что он чаще стреляет на дальние дистанции, а на дистанциях свыше 15 км очень трудно попадать по эсминцам, что норка делать умеет, за счёт этого у норки лучший процент побед, чем у канзаса 9-й уровень - уменьшить перезарядку до 36 секунд, а также увеличить урон ББ снаряда до 13к ровно. Почему? Сравниваем данный корабль с Айовой и видим, что айова, несмотря на меньшее количество стволов, имеет лучший ДПМ (230400 у минесоты и 243000 у айовы), данные изменения позволят минесоте занять лучший ДПМ, относительно Айовы (243000 против 258960 (при данных изменениях)). Хоть я и повышаю ДПМ, но скорость айовы выше и хилка лучше, а значит айова будет наносить свой урон за счёт чуть лучшей хилки и превосходной скорости, которая позволит в нужный момент отступить или продавить фланг, чего миннесота к сожалению не сможет, ну и опять же турбо бои никто не отменял, айова в этом плане будет значительно лучше минесоты, за счёт возможности избежать столкновения с уймой противников. 10-й уровень - уменьшить перезарядку до 36 секунд, потому что на данный момент концепция мощного залпа, но долгой перезарядки себя не оправдывает. Почти все корабли обгоняют вермонта по параметру нанесения урона, кроме ямато, а значит корабль откровенно слабый, согласно статистике. Далее мои предложения по изменению французского крейсера - анри 4. Увеличить пробитие ОФ снаряда до 41 мм - это позволит пробивать с инерционкой палубу вермонта, в остальном это изменение никак не отразиться на других кораблях. Затем изменить японские эсминцы (артиллерийские) 9-й уровень - увеличить перезярядку до 3,3 секунд, при этом увеличив урон ОФ снаряда до 1450 и ББ снаряда до 1750, а также увеличить боеспособность до 22500 (для более плавного скачка к харугумо). Аргументы: на данный момент китаказ и акизуки несмотря на повышение уровня абсолютно одинаковые корабли, за исключением торпед, именно поэтому китаказ нуждается в апе. 10-й уровень - увеличить перезарядку до 3,5 секунд, при этом увеличив урон ОФ снарядов до 1500 и ББ снаряда до 1800. Аргументы: хоть и харугумо прежде всего артиллерийский эсминец он не может противостоять таким монстрам как клебер и марсо. Эти изменения позволят вывести ДПМ марсо и харугумо на примерно одинаковый уровень (14800 у марсо и 15000 у харугумо за один залп), в связи с тем, что марсо имеет лучшую живучесть в игре среди эсминцев, за счёт уникального распредления хп в отсеках и быстрой скорости, то разница в 1,4 % ДПМ не скажется на его результативности. А также вот такие предложения по итальянским ЛК 8-й уровень - уменьшить время перезарядки до 33 секунд. 9-й уровень - 34 секунды 10-й уровень - 35 секунд, а также у всех этих ЛК уменьшить эллипс разброса по вертикали (скрытая характеристика), в связи с тем, что даже на 6 км точность крайне плохая. Мои изменения объясняются этим: они не могут (проверялось в треньке) за счёт своего огромного залпа с плохой точностью снести за один залп тяжёлый крейсер (за мои проверки такого не было ни разу, чтобы колумб снёс все хитпоинты демону). А если мы посмотрим на статистику, то увидим, что эти корабли находятся на одном уровне с тихоходами ЛК, то есть крайне низкие показатели урона, что у одних, что у вторых, а значит они должны быть апнуты. Ветка альтернативных советских эсминцев (с огневого по грозовой): Заменить снаряжение ремонтная команда на ремонтный дивизион всем эсминцам данной ветки, при этом не меняя количество снаряжения, а также всем эсминцам заменить торпеды на торпеды неустрашимого. Аргументы: Несмотря на все многочисленные апы грозового и остальных эсминцев данная ветка не может подняться со дна статистики, а значит нужны радикальные изменения геймплея, чтобы попытаться оживить данные эсмы. Ветка немецких крейсеров: Гинденбург - изменить маскировку данного агрегата в топовом варианте (со всеми камуфляжами, навыками командира и модернизациями) до 11,5 км. Почему? Ветка кажется нелогичной при переходе с 9-уровня на 10-й в плане маскировки (11,3 км у руна против 12,6 км у гиндера) - слишком резкий скачок и ухудшение данного параметра. Ветка британских эсминцев и вампир 2 Изменить параметры 113 мм орудий - превратить данные орудия в очень скорострельные, но с низким уроном ОФ и ББ снаряда. Время перезарядки у ютланда снизить до 3,5 секунд, при этом уменьшив урон ОФ снаряда до 1500, уменьшить шанс поджёга до 6%, а ББ до 1900, те же самые характеристики у Даринга, только с тем отличием, что у него время перезарядки будет равно 2,4 секунды. Те же самые характеристики и у вампира, только время перезарядки снижается до 2 секунд. Почему такое изменение нужно сделать? Раз калибр орудий меньше, то и снаряды по идее должны быть хуже, однако это изменение будет компенсироваться перезарядкой, соответственно геймплей британских и американских эсминцев с ГК будет различаться.
  20. Уважаемый ВГ, у вас явно недоработка. Тут точно не хватает 2 авиков.
  21. Приветствую! На сегодняшний день Поммерн явно сырой и требует доработки. Вполне вероятно что изначально разработчики хотели сделать универсала - 4*3, торпеды, дальнее ПМК, что даёт выбор или играть во второй линии или на прорыв. Но что-то пошло не так и получилось что-то среднее. 1. Артиллерия - казалась бы, 4*3 ствола калибра Тирпица в 380мм можно спокойно стрелять из ромба и выдавать урон передними (или кормовыми) 6 стволами и горя не знать. Чтобы забалансить такую мощь - перезарядка 32 секунды. А если игрок даёт бортовой залп в 12 стволов - режем точность. Вроде логично. 2. Торпеды на 6км. Последний шанс для любителей дальнего боя или дополнительный урон для любителей прорыва. А чтобы не играли как на эсминце-переростке на стероидах - пусть ТА ломаются от попадания птичьим помётом на козырек капитана. Кто захочет тот пусть ставит модуль и перк. Тоже логично. 3. Броня. Немецкая хитрая броня с кучей углов ©. В ближнем бою рикошетит, в дальнем - хитрые скосы. 4. ПМК - дополнительный урон для любителей ближнего боя и прорывов, для осторожных краеходов - прикрытие от эсминцев. В итоге большое КД и разброс компенсирует большой калибр, в случае щ есть ПМК, торпеды и ГАП. Вроде бы все очень логично. НО НЕТ Реализовать большое количество стволов можно только повернув корпус под 40° что гарантированно даёт шанс или на разбор цитадели или на кучу казематов. На первый взгляд большая сигма компенсирует большой калибр и большую огневую мощь но конская перезарядка с не менее конским углом наведения не то чтобы балансит а просто уничтожает нормальную работу артиллерии. А в купе с ловкостью мамонта в разворотах - все становится очень и очень грустно. Что же делать? 1. Оставить такое же КД, углы наводки и время разворота башни но поднять сигму до уровня Тирпица (1.8). С учётом большого угла наводки кормовых башен и большому КД это не приведет к сильному перегибу и и балансу. 2. Оставить все как есть но поднять КД до того же Тирпица (30 секунд). Неповоротливость, углы наводки и разброс не дадут чрезмерного усиления кораблю. ̶К̶а̶к̶ ̶п̶р̶и̶м̶е̶р̶ ̶х̶о̶ч̶у̶ ̶п̶р̶и̶в̶е̶с̶т̶и̶ ̶Э̶л̶ь̶з̶а̶с̶.̶ ̶С̶и̶г̶м̶а̶ ̶у̶ ̶н̶е̶г̶о̶ ̶х̶у̶ж̶е̶ ̶ч̶е̶м̶ ̶у̶ ̶П̶о̶м̶м̶е̶р̶н̶а̶ ̶н̶о̶ ̶н̶о̶с̶о̶в̶о̶й̶ ̶з̶а̶л̶п̶ ̶в̶ ̶8̶ ̶с̶н̶а̶р̶я̶д̶о̶в̶ ̶(̶4̶*̶2̶)̶ ̶д̶а̶ё̶т̶ ̶к̶о̶м̶ф̶о̶р̶т̶н̶у̶ю̶ ̶к̶у̶ч̶н̶о̶с̶т̶ь̶ ̶т̶о̶г̶д̶а̶ ̶к̶а̶к̶ ̶н̶а̶ ̶б̶у̶м̶а̶г̶е̶ ̶б̶о̶л̶е̶е̶ ̶т̶о̶ч̶н̶ы̶й̶ ̶П̶о̶м̶м̶е̶р̶н̶ ̶д̶а̶ё̶т̶ ̶д̶и̶к̶и̶й̶ ̶р̶а̶з̶б̶р̶о̶с̶ ̶с̶ ̶т̶е̶х̶ ̶ж̶е̶ ̶н̶о̶с̶о̶в̶ы̶х̶ ̶с̶т̶в̶о̶л̶о̶в̶ ̶в̶ ̶6̶ ̶(̶3̶*̶2̶)̶.̶ ̶В̶ ̶и̶т̶о̶г̶е̶ ̶ч̶т̶о̶б̶ы̶ ̶д̶а̶т̶ь̶ ̶п̶р̶и̶е̶м̶л̶е̶м̶ы̶й̶ ̶у̶р̶о̶н̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶в̶б̶л̶и̶з̶и̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶в̶д̶а̶л̶и̶ ̶н̶у̶ж̶н̶о̶ ̶д̶о̶в̶о̶р̶а̶ч̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶в̶с̶е̶м̶ ̶к̶о̶р̶п̶у̶с̶о̶м̶ ̶а̶ ̶с̶ ̶у̶ч̶ё̶т̶о̶м̶ ̶м̶а̶н̶е̶в̶р̶е̶н̶н̶о̶с̶т̶и̶ ̶в̶ ̶ ̶1̶)̶ ̶б̶л̶и̶ж̶н̶е̶м̶ ̶б̶о̶ю̶ ̶э̶т̶о̶ ̶ч̶р̶е̶в̶а̶т̶о̶ ̶п̶о̶т̶е̶р̶е̶й̶ ̶с̶к̶о̶р̶о̶с̶т̶и̶ ̶и̶ ̶о̶т̶к̶р̶ы̶т̶и̶ю̶ ̶ц̶и̶т̶а̶д̶е̶л̶и̶ ̶2̶)̶ ̶д̶а̶л̶ь̶н̶е̶м̶ ̶б̶о̶ю̶ ̶-̶ ̶т̶о̶ж̶е̶ ̶с̶а̶м̶о̶е̶.̶ ̶ АПД тут подогнали скрины ТТХ У Поммера и Эльзаса одинаковый калибр, одинаковый бортовой залп, но у Эльзаса 4 ствола в башне, а у Поммерна - 3. При этом - Эльзас точнее - Эльзас быстрее перезаряжается - Эльзас за счет 4 стволов в башне бьет кучнее Да, при этом у Эльзаса дальность выстрела на 3 километра меньше. Получается полный идиотизм! У Поммерна при ХУДШЕЙ точности БОЛЬШЕ дальность. ЗАЧЕМ? Брать кучностью? Так ее нет! В чем смысл такого баланса? Получаем вариант номер 3 3) Снижаем дальность до 20км. Повышаем скорость перезарядки до Эльзаса и поднимаем точность до того же Эльзаса (1.6). Можно и до уровня чуть ниже Тирпица (не до 1,8 а до 1.7) все же у нас 12 стволов, а не 8. Почему сигма и точность у Померна должна быть лучше, чем у Эльзаса, но хуже, чем у Тирпица? У Эльзаса 4 ствола в башне и носовые башни размещены близко и это дает нормальную кучность, а если бортовой залп - идет нахлест траекторий полетов и такая сигма и точность оправдывают себя. У Тирпица 4 башни по 2 ствола, такая точность оправдана и если делать с такой же точностью Поммерн то он станет имбой за счет бОльшего количества снарядов в залпе как бортом, так и носом или кормой. Ни ускорение перезарядки в первом варианте, ни увеличение точности не сделает корабля имбалансным в силу того, что оставшиеся минусы сохранят баланс, у других кораблей всё же или бОльший калибр или больше стволов или более высокие показатели маневренности. Варианты внедрения изменений 1. Изменение ТТХ общее. Не интересно 2. Добавление альтернативного корпуса или СУО с соответствующими бонусами или на скорострельность или на точность. Предусматривает выбор игроком манеры игры - или быстрее стреляем но больше мужем или стреляем точно но долго. 3. Тоже самое но два особых модуля в последний слот. Так же или на точность или на скорострельность. Вот как-то так.
  22. Играю в лодки уже больше полутора лет, и некоторые вещи ставят меня, как предпринимателя с тридцатилетним стажем, в тупик. Первое - почему корабли, которые пользуются у игроков повышенным спросом, постоянно выводят, а никому не нужные, за выставляемую цену, оставляют? Это как с полок магазинов убирать товары, которые больше покупают - абсолютный нонсенс. Классический пример - Hayate, который по своим параметрам хуже либо Шимаказе, либо Харугумо, либо обоих сразу, иза два ляма свободки никому не нужен, а встретить его в бою, так можно желание загадывать, ибо это чрезвычайная редкость. Но Смаланд вывели, а его нет. И потом такие корабли появляются в доступе либо на очень короткое время, либо в рамках лотереи, когда нужно вбухивать в какие-то контейнера кучу денег, с непредсказуемой вероятностью что-то получить. Причём эта вероятность никак не растёт от количества купленных лотерейных билетов. Предлагаю сделать по другому. Разработчикам же нужна монетизация, так? Ради этого, по сути, игра и выпускается. Давайте же, вместо того, чтобы делать ставку на игроков, у которых ещё всё горит или которые могут, будучи в не совсем адекватном состоянии, вместо очередной бутылки лихо потратиться на корабли,, сделаем ставку на тех, кто готов за деньги купить нормальные лодки, потому что уже понимает. Выглядеть это может примерно так - выкачал ветки советских крейсеров - получи возможность купить Смоленск, открыл Коня - купи Тундру. Чтобы такие корабли не покупали совсем уж юнги. Короче - вам монетизация, нам нормальные лодки. Теперь по поводу баланса в игре. Почему постоянно нерфятся эффективные корабли? Как исследуемые, так и покупаемые за ресурсы. Такое впечатление, что разработчики всё-таки чувствуют, что в игре нужны корабли, которые держат удар и могут наносить урон, и тогда игра в целом будет более динамичной и интересной. Но каждый раз, когда такой корабль появляется, начинается вселенский плач про токсичность то да сё. В итоге на Медузко, выкатывающего челлендж на Кремле на несколько часов, просто больно смотреть, столько нервов он потратил, потому что Кремль сейчас просто никуда не попадает даже в руках игрока, который умеет играть и стрелять. Отсюда и стоялово это всё в боях. А давайте вместо постоянного нерфа вы апнете оптом исследуемые корабли 8-10 уровня, чтобы они ВСЕ были боепригодны? Отдельная тема это нерф советских веток - она вообще за гранью игры. Мне, например, всё-равно на кораблях какой нации играть, главное чтобы у них были особенности, которые позволяют применять какие-то тактические фишки. А на евросервере откровенно переслушали новостей и принципиально массово не захотели их катать, а вместо этого устроили массовый хейт. Так тут про политику или про игру? Резюмирую всё вышесказанное в краткой форме - чтобы игра была интересной, в ней должна быть интересная техника и имущество, и количество и качество должны постоянно расти, а не уменьшаться и не заменяться какими-то каракатицами, высосанными из пальца. Чтобы монетизация росла нужно предлагать людям больше хороших товаров, а не больше вбухивать денег в непонятные ящики. Как то так. Доклад окончен. Разрешите идти? Чуть не забыл. Регулярно попадаются запросы от игроков давать в аренду лодку перед покупкой. По-моему это намного логичнее, чем вести потом ЦП переписку с игроком, возмущённым, что ему впарили какую-то лохань. Брать за это какие-то символические деньги, и всем будет гут.
  23. Недавно я заглянул в игру после длительного отсутствия поглядеть в порту новую ветку ЛК США и обнаружил несколько халявных дней ПА И подумал а почему не поиграть. Нет конечно же не на ЛК, а на эсминцах. Они вроде достаточно сильны. И мои ожидания за несколько дней оправдались не просто сполна, а даже чрезмерно. Эсмы от них просто вся игра зависит. Свет, точки и контроль карты, а иногда и уничтожение целого корабля или откусывание пол корпуса нескольким. И это все может игрок даже с неочень статистикой как я. Когда светишь врагов перманентно а за спиной 3-4 корабля которые стреляют и даже попадают, плюс еще торпеды - это же. Абсолютная власть!!! А ведь таких игроков - легион. В этом бою фартит мне в следующем кому то другому. А остальные классы должны это терпеть и убеждать себя что токсичен какой то другой класс. Собственно вопрос темы. Как долго можно рассчитывать на милость разработчиков к эсминцам? Немного реплеев с комментариями, а то вдруг не поверят на слово. Как превозмочь на эсминце в бою с некоторым количеством 10 лвл. 20201216_224021_PASD008-Benson-1945_44_Path_warrior.wowsreplay Но в первом реплее нет в бою АВ, а ты бы с имба авиками так попробуй. Даже с имбоавиком даже на маленькой карте можно взять точки, испортить жизнь ЛК кому прямо, а кому опосредованно. Вынудив повернуть носом в остров а бортиной к своим ЛК. 20201217_174101_PASD008-Benson-1945_46_Estuary.wowsreplay Ну ладно, плавать крыской и токсичить в ключевых местах каждый может, а с арт эсмами как... Ну вот Хабаровск качаю на Киеве пока норм. Плаваю, кликаю, танкую АВ. Если это не Лексингтон с ХВАРами, можно упороться в кого нибудь в Алабаму например. 20201218_211434_PRSD308-Pr-48_19_OC_prey.wowsreplay Теперь я предвижу вопросы. Ну на восьмерке не все игроки опытные с 10 ми такое не прокатит. И вроде бы да, статистика на 10 эсмах у меня просто омерзительная, но даже там можно токсичить, то есть внести вклад. Кинуть торпы на удачку и надеяться что кто то спамя дымы их словит. А потом в приступе кхорнизма упороться на Зао который меня ждет. Ой эсминцы не упарываются они же пикируют - это другое. 20201218_220808_PRSD210-Grozovoy-pr-40N_28_naval_mission.wowsreplay Ну а что будет если бой идет всерьез есть и 10 и АВ и страшные РЛС КР. Ну даже тогда есть шанс превозмочь, главное дожить до нужного момента. Например когда на тебя выкатывается шима в позицию - ну сломай меня полностью. А дальше по накатанной, и даже страшный АВ 10 не смог меня остановить - ибо Халанд порождение варпа вызванное авиахейтерами и соответственно имеет иммунитет к АВ. 20201218_224332_PWSD110-Halland_47_Sleeping_Giant.wowsreplay Хотя последний реплей не ногиб, а кривенкая попытка тимплея, но опять же пол карты решилось изза ошибки чужого эсма, и правильной позиции нашего курфа. П. С. Сюда могла войти еще всякая грязь что я творю на югумо, но краткость есть добродетель. Упд. Ну вот время и настало - выполнить установку 0.10 ... 20% уклонения и прочие полезные навыки делают эсминцы просто богоизбранным классом. Пройдет еще месяц а может и два прежде чем кто то хотя бы задумается что треугольный кошмар надо нерфить.
  24. Всем привет! У меня возник вопрос - как класс авианосцев способен противостоять классу подводных лодок в игре? Конечно класс авианосцев в бою попадается единично, максимум два авика на команду, но вот подлодок в бою может встречаться по три штуки на команду, и я считаю, что это повод дать авикам способ противостоять подлодкам (та же способность вызова авиаудара глубинными бомбами как это сделано у других кораблей).
  25. Стоят все бонусы на торпедоносцы, как корабельные так и командирские. При этом эскадрильи хватает максимум на три захода на одиночный линкор, поскольку он гарантированно выбивает два самолёта за заход. При этом урон наносится мизерный. И как итог, мой шестой авик в компании других игроков, попавших в бой на восьмёрках, выглядит никчёмным куском металла. Возможно стоило бы ограничить шестые авики 6-7 уровнем операций? Вопрос не в том, что я не нагибаю всё что шевелится (этого и не должно быть), а в моей бесполезности для команды восьмёрок на шестом корабле. Выражаю субъективное мнение, сложившееся по итогу нескольких боёв Серовым в случайных операциях восьмого ранга.
×