Перейти к содержимому

OMAP_B_COYCE

Участник
  • Публикации

    90
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    13890
  • Клан

    [FJORD]

Оценка

66 Хорошая

О OMAP_B_COYCE

  • Звание
    Старшина 2 статьи
  • Знак

Посетители профиля

1 159 просмотров профиля
  1. Добрый вечер! Для начала скажу, что данные изменения, которые предлагают разработчики полная чушь - теперь объясняю почему: Возьмём стандартную ситуацию st. vincent против отступающего schlieffen. Предположим, что это бой 1 на 1. Также предполагаем, что на сент винсенте сидит опытный игрок, который не идёт по прямой и не ловит торпеды. Раньше я устанавливал один бонус india yankee, который давал -20 % к тушению пожара. Если устанавливать рекомендуемые навыки командира, то у st. vincent 4 очага пожара по 60 секунд. Если раньше я горел 48 секунд за цену в 96000 и терял за 2 очага пожара (60*0,8*0,3*2 = 28,8 % боеспособности), то теперь я за ту же цену буду терять (60*0,9*0,3*2 = 32,4 % боеспособности), то есть разница получается в 3,6 % боеспособности. То есть фактически мало того, что я трачу больше, так ещё и характеристики моего корабля становятся хуже. Учитывая то, что у нас вполне часто бывают ситуации, когда у корабля остаётся 1000 или меньше хп, то это значительное изменение. То есть раньше я успевал бы прожать аварийку или ремонтный дивизион до того, как сгорю. А сейчас я тупо сгорю из-за ПМК шлифака. И зачем такое изменение нужно? Оно невыгодно игрокам как математически, так и по боевым параметрам. Скилл выйдет из игры, если вы введёте данные уровни. А если начать сравнивать уровни сигналов, так там вообще песня будет: 54 секунды пожара или 45 секунд пожара. Такая маленькая разница... Всего-то 16,2 % получить урона от пожара или 13,5 % от пожара. И это я ещё взял только ОДИН пожар, а у нас ЛК могут гореть и по 10 пожаров за бой, а там уже не разница, а пропасть получается между ними... То есть один ЛК в конце боя останется с одной ремонтной командой, потому что он не получит части урона от пожара, а другой ЛК останется без ремок. И кто победит при одинаковом уровне скилла? Думаю вам не надо объяснять - итак всё ясно Не буду сравнивать остальные сигналы и комбинацию сигналов на живучесть и снаряжение - это уже сделали за меня. Если говорить в целом, то унификация бонусов в один сигнал вроде неплохая идея. Но реализация пока максимально ужасная. Выкатывать её в релиз в данном виде = смерть проекта или отток бОльшей части игроков из проекта. Я максимально выступаю против именно уровней сигналов - разная экономика и разные боевые характеристики корабля это НЕ одно и то же! Просто вы не помните, как лет 5 назад САМИ ЖЕ отказались от уровней снаряжения, чтобы уровнять шансы всех игроков. У улучшенного уровня ремонтной команды была перезарядка 80 секунд, а у стандартной 120 секунд. САМИ от этого отказались, а теперь возвращаетесь к этому же - крайне странное и спорное решение... Вы лучше делайте уровни там, где это имеет хоть какой-то противовес и смысл - например в навыках командира, потому что вне зависимости от игрока у тебя будет 21 очко навыков. Если у тебя будет условно маскировка лучше, то у твоего соперника ГК лучше и т. д. А чем я, как игрок, должен компенсировать уровни флажков, если против меня играет примерно равный по уровню противник? Правильно - ничем, потому что пожар, как и затопление это РАНДОМНАЯ механика. А делать уровни там, где я не смогу ничего им противопоставить - это максимальная глупость!
  2. OMAP_B_COYCE

    Ап ГАП'а против ПЛ'ок

    Таким апом гапа вы убьете полностью все подводные лодки, которые играются от альтернативных торпед. Ветка К-1, Гато, и ветка Balao станет просто неиграбельной. Также не забывайте, что когда подлодка находится на предельной глубине её скорость становится меньше 20 узлов (Исключением является U-4501). Для сравнения - Вермонт движется быстрее. Ап гапа я считаю адекватным решением, но решение должно быть таким: дистанция обнаружения кораблей с Гапа/2 = дистанция обнаружения подводных лодок на предельной глубине. Получаем: 3 км у немецких лк, крейсеров и эсминцев; 2,75 км у ветки Шлиффена 2,5 км для остальных классов. И 1,5 км для эсмов Британии и всего снаряжения гидроакустический поиск ближнего действия Если за монитором сидит нормальный игрок, то данного времени будет достаточно для того, чтобы увернуться от торпед пущенных в упор или хотя бы подготовиться к этому Также для нерфа подводных лодок и нерфа "дробовика" (уничтожения фулл корабля в упор) предлагаю сделать следующий засвет с перископной глубины: засвет с обычной глубины * 0,4 = засвет с перископной глубины К примеру Гато станет 5,8*0,4 = 2,32 км (сейчас 2,1 км) А К-1 = 6,1*0,4 = 2,44 км 1. Те, кто так или иначе говорит о дисбалансе подлодок сам к ним плывёт на убой в большинстве случаев. 2. Чтобы уметь противостоять данному классу, нужно на нем хотя бы немного поиграть 3. Все проблемы от подводных лодок у ЦА только из-за того, что они из принципа не хотят на них играть, а потом говорят, какие они сильные
  3. OMAP_B_COYCE

    Американские эсминцы (тест)

    39 узлов максимальная скорость хода - стандартная динамика для эсминца, но не для артиллерийского. Форсажа то нет...
  4. OMAP_B_COYCE

    Американские эсминцы (тест)

    Вот именно... Хорошая баллистика есть и у дельного, и у клебера, но у них есть снаряжение, позволяющее реализовать сжигание лк или пикировку на ЛК соответственно. А тут непонятно что...
  5. Здравствуйте уважаемые разработчики. Интересует меня вот какой вопрос: как вы представляете себе артиллерийских эсминцев без форсажа, без ремонтной команды, без дымов и без РЛС? Даже если учесть, что в недавних изменениях вы добавили аварийное подразделение данным эсминцам - мне всё равно непонятно, как они должны играться? От островов? Так свет нужен, а это только игра взводом... В связи с данными вопросами у меня есть предложение поменять концепт одного очень сильного вида снаряжения на большой запас снаряжения, большой выбор снаряжения, высокую скорость перезарядки снаряжения, но самое маленькое время его работы среди всех классов и кораблей игры. 1 слот - аварийное подразделение - количество снаряжения - 5. Время работы 5 секунд, время перезарядки 20 секунд 2 слот - ремонтная команда (восстановление в секунду 1 %) - количество снаряжения - 5. Время работы 5 секунд, Время перезарядки - 40 секунд ИЛИ Заградительный огонь ПВО Количество снаряжения - 5 Увеличение постоянного урона - 150 % Увеличение урона в разрывах - 150 % Время работы снаряжения - 20 секунд Время перезарядки - 40 секунд 3 слот - дымогенератор малого хода Количество снаряжения - 5 Время постановки дымов 25 секунд Время рассеивания дымов - 5 секунд Время перезарядки - 60 секунд ИЛИ Боевой форсаж Количество снаряжения - 5 Прибавка к скорости - 30 % Время работы снаряжения - 20 секунд Время перезарядки - 60 секунд Таким образом у нас получаются 1) Чистый артиллерист - ремонтная команда + боевой форсаж 2) Универсальный эсминец - Ремонтная команда + дымы малого хода 3) Унижение Авианосцев или гибридов - Заградительный огонь ПВО + дымы малого хода/Боевой форсаж Форумчане - прошу адекватной критики. Геймдизайнеров прошу рассмотреть данный вариант балансировки.
  6. OMAP_B_COYCE

    Клановые бои

    Здравствуйте, уважаемые! Хотел бы вам передать напрямую предложение по клановым боям. Случается, что в нашем клане [FJORD] игроков в онлайне больше 20... А чтобы играть вот этим 6 игрокам, нужно ждать замены, что, безусловно, их раздражает, в связи с этим иногда создаётся "академка" клана. Моё предложение простое: введите в такие кланы ещё один рейтинг - дельта. То есть всего будет их 3: Альфа, Браво, Дельта. Сделать это легче лёгкого, а игроки в клане перестанут между собой ругаться по этому поводу
  7. OMAP_B_COYCE

    Унификация модернизаций

    Так я вам этот вопрос задал... И вы должны были на него ответить, но отвечу я. Вы сказали: Вот я вас и спросил, почему система маскировки уменьшает маскировку на 10 %? Потому что 10 % запомнить легче, чем 9, 8, 14 и т. д. Наоборот на чётных уровнях он будет всегда кратен 100, а на нечётных 50: 350*2 = 700; 350*4 = 1400 и т. д.
  8. OMAP_B_COYCE

    Унификация модернизаций

    Ну так вопрос остаётся открытым - почему система маскировки уменьшает маскировку на 10 %, а не, скажем, на 9 %?
  9. OMAP_B_COYCE

    Унификация модернизаций

    Если отвечать вам без сарказма, то в какой-то мере перфекционизм в хп кораблей уже есть - он везде без перков кратен 100, а с перками всё равно кратен 50
  10. OMAP_B_COYCE

    Унификация модернизаций

    Ну... Унификация должна происходить на мой субъективный взгляд, там где это уже есть - у нас большинство модернизаций, как и навыки командира унифицированы, а я помню, когда ещё навык на скорость поворота башен уменьшал скорость их поворота не в процентном соотношении, а в градусах (по-моему было 0,7 град\с и 1 град\с для ЛК). Так вот... Изменили на проценты, вроде никто не пострадал. А даже если и предположить, что сделать 26 километров дальности, всё равно с унификацией получается цифра с модернизацией на дальность: 29,9 километров. Надо 30 для полного перфекционизма! Я просто за то, чтобы где есть унификация, продолжить эту тенденцию. И кто-нибудь, расшифруйте, что значит ТС пожалуйста Возможно... Унификация нужна для лучшего запоминания, какой эффект даёт та или иная модернизация. Вам, когда крутят рекламу по телеку или в интернете что пишут: скидки до 70 %, не до 68 %, потому что число кратное десяти или пяти проще запомнить, чем 12 или 13. Я хотел объяснить эти изменения ещё при создании самой темы, однако получилось бы слишком много инфы за раз. А разве уникалка на республике играется очень часто? А не её ли случайно апнули, убрав дебафф к скорости поворота башен? По-моему её как раз-таки и не берут, потому что очень большой дебафф в дальности стрельбы. При моих изменениях будет 20,9 км. А если вы так печётесь за баланс, то можно добавить маленький дебафф на скорость поворота башен в -5 % и всё, уникалка уже не будет имбой. Вы не путайте маркетинг с игрой. А если вам нужен более развёрнутый ответ, то с точки зрения психологии, человек обращает внимание на первые цифры стоимости сначала, а только потом на последние. Поэтому вариант - этот набор стоит 400 с чем-то рублей экономически более выгоден и целесообразен и более сильно будет вас склонять к покупке, чем набор за 500 рублей.
  11. OMAP_B_COYCE

    Унификация модернизаций

    Тогда объясните мне, почему например в модернизации система маскировки -10 %, а не -9 %? Почему в любой современной игре улучшение характеристик происходит на 5, 7,5, 10 %, а не на 6%? Я не говорю, что нужно перекраивать баланс везде. Почему в других модернизациях цифры ровные? Почему в навыках командира цифры ровные? Может, потому что эти модернизации не менялись с самого релиза игры? Может, потому что люди, которые их балансировали уже давно уволились? Если даже и предположить, что всё так рассчитано, чтобы разброс оставался примерно таким же, то какой смысл от того, что где-то цифры сходятся? Пускай так, однако в вашей логике есть пару замечаний: почему тогда РЛС (американская и советская соответственно) лет 5 назад била по эсминцам на 9,8 км и 11,7 км? Неужели 200 и 300 метров оказали существенное влияние? Нет, просто запомнить цифры в 10 и 12 километров проще, чем 9,8 и 11,7. Цель этих изменений не ап модернизаций, а сделан он для того, чтобы было удобнее считать, какое влияние оказывает та или иная модернизация. Если вы не согласны - это ваше право, однако логику свою я объяснил
  12. Согласился бы с вашими тезисами, если бы не эти факты (которые трудно отрицать): урон оф снарядов у них выше и скорострельность выше, дымы лучше, баллистика гораздо хуже, но им и не нужно перестреливаться часто. Кстати, немцы не страдают от пробития ГК у фугасов - они могут пробивать в обшивку любой ЛК.
  13. Прошу загуглить первое слово в поиске, прежде чем писать что это такое. К изменениям: почему некоторые модернизации и навыки командира до сих пор имеют нестандартный вид бустов, отличающийся от всех современных онлайн игр? Предлагаю это исправить: Орудия Главного Калибра модификация 3: Было -13 % к скорости поворота башен -12 % к времени перезарядки Стало: -15 % к скорости поворота башен -15 % к времени перезарядки Системы наведения модификация 1: Было: -7 % к максимальному рассеиванию ГК +5 % к максимальной дальности ПМК -5 % к максимальному рассеиванию ПМК +20 % к скорости поворота ТА Стало: -10 % к максимальному рассеиванию снарядов ГК +20 % к скорости поворота ТА Бонусы к ПМК были убраны, чтобы разграничить эти два направления для раскачки Система управления огнём модификация 2: Было: +16 % к дальности стрельбы ГК Стало: +15% к дальности стрельбы ГК -5 % к максимальному рассеиванию снарядов ГК Добавлен бонус, чтобы компенсировать нерф и повысить играбельность данной модернизации по сравнению с самой популярной Система борьбы за живучесть модификация 1: Было: Вероятность возникновения пожара: -5% Вероятность возникновения затопления: -3% Стало: Вероятность возникновения пожара -5% Вероятность возникновения затопления: -5% Центральный артиллерийский пост модификация 1: Было: +16 % к дальности стрельбы ГК +5 % к максимальной дальности ПМК -5 % к максимальному рассеиванию ПМК Стало: +15 % к дальности стрельбы ГК -20 % время смены типа снаряда Центральный артиллерийский пост модификация 2: Было: -11 % к максимальному рассеиванию снарядов Стало: -15 % к максимальному рассеиванию снарядов Кто-то скажет, что это слишком, однако, если посмотреть на другие нации и предлагаемые изменения в сумме, то получаются нормальные цифры Теперь к уникальным модернизациям, которые требуют унификации: Линкоры: Улучшенные инженерные системы (Conqueror): Было: +13 % к скорости поворота башен ГК + бонусы к манёвренности Стало: + 15 % к скорости поворота башен ГК + те же бонусы к манёвренности Приборы управления стрельбой (Курфюрст): Было: -10 % к времени перезарядки ГК -15 % от времени перезарядки ПМК - 8 % от дальности ГК Стало: -10 % от времени перезарядки ГК -15 % от времени перезарядки ПМК -10 % максимальное рассеивание снарядов ПМК -10 % максимальная дальность стрельбы Чтобы скомпенсировать нерф, добавлен новый бонус Механизированное заряжание главного калибра (Кремль): Было: -18 % время перезарядки ГК -12 % дальность стрельбы Стало: -20 % время перезарядки ГК -10 % дальность стрельбы Пост управления огнём главного калибра (Republique): Было: -18 % время перезарядки ГК -24 % дальность стрельбы Стало: -20 % время перезарядки ГК -20 % дальность стрельбы Центральная наводка главного калибра (Yamato): Было: - 7 % максимальное рассеивание снарядов ГК -13 % скорость поворота башен ГК Стало: -10 % максимальное рассеивание снарядов ГК - 15 % скорость поворота башен ГК Крейсера: Повышенная дальность эффективного поражения (Москва): Было: -7 % максимальное рассеивание снарядов ГК +8 % к максимальной дальности стрельбы ГК - 20 % скорость поворота башен Стало: -10 % максимальное рассеивание снарядов ГК +10 % к максимальной дальности стрельбы ГК -25 % от скорости поворота башен Главный командный пункт корабля (Zao): Было: -7 % к максимальному рассеиванию снарядов ГК +8 % к дальности стрельбы ГК Стало: -5 % к максимальному рассеиванию снарядов ГК +10 % к дальности стрельбы ГК Эсминцы: Огневая производительность главного калибра (Yueyang): Было: -18 % время перезарядки ГК + остальные бонусы Стало: -20 % время перезарядки ГК + те же бонусы Центральный автомат стрельбы (Хабаровск): Было: -6 % время перезарядки ГК +10 % к максимальной дальности стрельбы ГК -20 % ко времени работы снаряжения Стало: -5 % время перезарядки ГК +10 % к максимальной дальности стрельбы ГК - 20 % ко времени работы снаряжения Теперь к модернизациям, которые требуют незамедлительного вмешательства отдела баланса, иначе они неиграбельные и вовсе ненужные: Погреба боеприпасов модификация 1: Было: -70 % вероятность детонации Стало: -50 % вероятность детонации Порог с которой начинается проверка на детонацию уменьшен с 75 % боеспособности до 50 % боеспособности. - 40 % время смены типа снаряда Снаряжение корабля модификация 1: Было: +10 % время работы снаряжения Стало: +5 % время работы снаряжения -5 % время перезарядки снаряжения +1 количество снаряжения Автомат заряжания главного калибра (Грозовой): Было: - 18 % время перезарядки ГК - 7 % скорость поворота башен ГК + 20 % к скорости заряжения ТА Стало: - 20 % время перезарядки ГК + 20 % к скорости заряжания ТА Прошу простых обывателей форума обсудить данный вопрос, напишите отзывы. К негативным я также готов
  14. Друзья, прошу писать по теме, а не выяснять, как работает прошипс. Тут тема идёт за улучшение ветки, а не за качество сайта и его предоставляемых данных А в целом вы согласны с данными изменениями или они слишком большие и ветка получится имбовой?
  15. А вы смотрели изменения, которые предлагаются? Гаеде не будет изменен с точки зрения ГК, а даже немного будет понерфлен, но настолько незначительно (10,9 км против 10,5 км), что это не будет заметно, а торпеды уже давно нуждались в апе, хотя бы в апе перезарядки. Даже торпеды Холланда по сумме характеристик превосходят немецкие (10 штук против 8, перезарядка всего на 10 секунд дольше, про этом скорость, как и дальность хода сильно превосходят немецкие, исключая лишь урон)
×