Перейти к содержимому

OMAP_B_COYCE

Участник
  • Публикации

    102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    14282
  • Клан

    [FJORD]

Оценка

73 Хорошая

О OMAP_B_COYCE

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Посетители профиля

1 199 просмотров профиля
  1. Здравствуйте! Данная система на самом деле является лучшим решением из предложенных, но разработчики не смогут её реализовать из-за следующих ограничений: 1. Некоторые характеристики (такие, как эллипс вертикального разброса или пробитие ББ снарядов) скрыты от игроков 2. Даже если их раскроют, то для ЦА всё равно будет "сложно" распределять очки в разные характеристики ГК, потому что опять же - почти невозможно разобраться в десятках разных характеристик только одного вида вооружения (а есть ещё ПМК, авиаудар, торпеды, эскадрильи). Итого мы получаем сотни характеристик, которые непонятны большинству игроков (кроме статистов) и приходим к заключению, что такой уровень вариативности слишком сложен. Поэтому наиболее правильно, как вы и сказали, сделать конфликт модернизаций - либо ГК, либо торпеды, либо ПМК и т. д. Но при этом НЕ закрывать доступ к модернизациям определённым классам
  2. Я пересмотрел немного бонусы и пришёл к выводу, что по 15 % давать очень много, поэтому будет Вот так Бонус к дальности стрельбы ГК увеличен с +8% до +10% Штраф к скорости поворота орудий ГК убран Бонус к рассеиванию снарядов увеличен с -7% до -10 Плюсом бонус ко времени перезарядки ТА уменьшен с 25 % до 20% (небольшой нерф), чтобы цифры перезарядки в топовом варианте оставались такими же Бонус ко времени перезарядки ТА не изменился, чтобы общее время перезарядки ТА не менялось в топовом варианте
  3. Пишу уже 6 часов - уважьте мой труд - прочитайте до конца! Здравствуйте, уважаемые разработчики! Я всегда отличался конструктивом, поэтому... Предлагаю ознакомиться с переработкой вашей переработки. Концепт изменённых модернизаций. Модернизаций в КАЖДОМ слоте будет 5 (не включая особые модернизации за уголь и модернизации на подводные лодки (там их по 4 - к сожалению больше не придумал) - это, с одной стороны, добавит вариативности, с другой не сильно усложнит выбор новоприбывшим игрокам. Предлагаю вам ознакомиться с данной таблицей (названия я оставляю разработчикам для проработки) - я подхожу к игре максимально конструктивно и я определённо ЗА разнообразие. Застой в игре ни к чему Для удобства таблицы я добавил колонку с 11 уровнями прямо в первую таблицу. Модернизации ЛК, КР и ЭМ Теперь пройдусь по изменениям модернизаций для подводных лодок Теперь пройдусь по изменениям для авианосцев И... Наконец... Уникальные модернизации @Rushcore @FrostVortex
  4. OMAP_B_COYCE

    Schlieffen — немецкий линкор X уровня (стартовая)

    Спасибо, что объединили тему, я не знал, что такая существует
  5. OMAP_B_COYCE

    Schlieffen — немецкий линкор X уровня (стартовая)

    Так я и не спорю - я точно также играю, просто вопрос в том, задумывалось ли это разработчиками, что он будет обязательно умирать при таких врывах?
  6. OMAP_B_COYCE

    Schlieffen — немецкий линкор X уровня (стартовая)

    Ну... То есть вы думаете, что просадка в живучести это нормально? Заметьте, я не сказал, что шлиффен плохой, я лишь только рассуждаю и стараюсь это делать очень аккуратно
  7. Недавно, я начал катать активно бои на шлиффене. И заметил интересную особенность: выживание среди всех линкоров у него на самом низком уровне среди всех групп игроков. Это достигается следующими особенностями: 1. Огромное количество очков боеспособности (которые скрыты), которое распределено в частях корабля - следовательно легко выбить белый урон 2. Малое количество очков боеспособности 3. Долгая перезарядка ремонтной команды 4. Малая дальность стрельбы 5. Низкая точность стрельбы (несмотря на заявления разработчиков, что точность высокая) Субъективные ощущения хочу подкрепить статистикой и спросить @Antitank_MK почему у шлиффена такая огромная просадка в параметре выживаемость, относительно других ЛК. Для сравнения, даже у пруссии (самый ближайший по геймплею лк к шлиффену - точный ПМК) параметр выживаемости примерно выше на 20 % относительно шлифака. Интересно, так и было задумано изначально, что по этому параметру он будет настолько сильно проседать? Вопрос: будет ли ап живучести посредством например снижения общего количества очков боеспособности в частях корабля или уменьшением времени перезарядки ремонтной команды Второй вопрос: как видно из скрина, Кремль до сих пор сильно проседает в параметре нанесённого урона за бой - почему так? Неужели не видно, что он в среднем не дотягивает 10 % до нормального. Может ему урон ББ обратно вернуть и сигму?
  8. Тогда не знаю. Но в моей системе ещё сильнее будет бонус к ПМК, так что поставь реакцию =)
  9. Здравствуйте, здесь все всё написали про бонусы, а теперь, если можно... немного подкорректирую бонусы сигналов. Сейчас система выглядит немного нелогично - прогрессия уровней идёт не последовательно, а именно разница между сигналами происходит неравномерно. На примере одного из сигналов я поясню, что имею в виду. На данный момент я систему представляю следующим образом - серые сигналы должны иметь 70 % усиления от красного (зелёный 80, а синий 90). Сейчас система бустов кажется мне немного нелогичной - серый сигнал до сих пор очень сильно уступает красному (в случае сигнала November - 62,5 % мощи от красного) - то есть у разработчиков сейчас прогрессия с шагом в 12,5 %. Я предлагаю ещё немного снизить этот показатель - до 10 % - так и игрокам будет легче запоминать и, при этом, не будет столь существенной разницы в уровнях сигналов (например с моей системой разница в наносимом уроне от пожара серого и красного сигналов 1,08 %, что, я считаю, в пределах допустимого). Также заменяю бонус к боеспособности, потому что он слишком несущественный и противоречит сигналу India Delta, который был в мире кораблей уже более 7-ми лет, если не больше. Зачем менять сигнал, который отлично работает на другой эффект я, честно говоря, не понимаю. Также считаю, что ГК и ПМК не одно и то же, поэтому точность ПМК будет отличаться в два раза от точности ГК, так как ПМК зачастую имеет огромный эллипс разброса и маленькую сигму. Также я, как и сотни игроков здесь, требуют снижения стоимости сигналов! Сейчас стоимость одного сигнала (как я понял из блога разработки) 120к серы и 240к серы за серые и зелёные соответственно за одну штуку. Снизьте этот показатель хотя бы до 100к и 200к серы за серые и зелёные соответственно! А также, как я понял, 8к и 16к угля за серые и зелёные соответственно. Также снизьте этот показатель до 7500 угля и 15000 угля соответственно. Раньше стоимость сигналов была неравномерной - у какого-то 6400 за 20 сигналов, у какого-то 8000. Пойдите на встречу игрокам! Плюсом считаю, что для ознакомления с системой необходимо выдать не один флаг каждого вида, а как минимум по 3 каждой редкости и каждого типа сигнала. Почему? Турбо бои у нас сейчас не редкость. А так хотя бы будет шанс у всех одинаковый, посмотреть и оценить новую систему Обновлённая таблица выглядит следующим образом: Сигнал Бонус Стандартный Особый Редкий Элитный November (Живучесть) Количество очков боеспособности, восстанавливаемых снаряжением ремонтная команда +14% +16% +18% +20% Время тушения пожара -14% -16% -18% -20% Время устранения затопления -14% -16% -18% -20% Yankee (Наносимый урон) Максимальное рассеивание снарядов ГК -3,5% -4% -4,5% -5% Максимальное рассеивание боеприпасов эскадрилий -3,5% -4% -4,5% -5% Вероятность поджога +1,4% +1,6% +1,8% +2% Вероятность вызвать затопление +14% +16% +18% +20% Foxtrot (Вспомогательное вооружение) Максимальное рассеивание снарядов ПМК -7% -8% -9% -10% Время перезарядки ПМК -7% -8% -9% -10% Постоянный урон ПВО +7% +8% +9% +10% Скорость хода торпед +3,5% +4% +4,5% +5% Скорость хода авиационных торпед +3,5% +4% +4,5% +5% Sierra (Скорость) Скорость корабля +3,5% +4% +4,5% +5% Время форсажа эскадрилий +14% +16% +18% +20% India (Снаряжение) Время подготовки и перезарядки снаряжения корабля -7% -8% -9% -10% Время перезарядки снаряжения эскадрилий -7% -8% -9% -10% Время работы снаряжения корабля +7% +8% +9% +10% Время работы снаряжения эскадрилий +7% +8% +9% +10% Charlie (Сопротивление урону) Рассеивание снарядов атакующего вас противника +3,5% +4% +4,5% +5% Получаемый урон от глубинных бомб -7% -8% -9% -10% Получаемый урон от разрывов снарядов ПВО -14% -16% -18% -20% P. S. Неравнодушные форумчане - прошу проявить максимальную активность под постом - ставьте плюсы или минусы - какие хотите реакции, главное, чтобы нас услышали. Уровни сигналов НИКТО из разработчиков убирать не будет - это и так понято по их намерениям. Так давайте попробуем хотя бы ещё больше снизить разницу между теми, кто много и хорошо играет и теми, кто пришёл погонять в корабли, чтобы отдохнуть от работы, а не высчитывать всякие проценты.
  10. Добрый вечер! Для начала скажу, что данные изменения, которые предлагают разработчики полная чушь - теперь объясняю почему: Возьмём стандартную ситуацию st. vincent против отступающего schlieffen. Предположим, что это бой 1 на 1. Также предполагаем, что на сент винсенте сидит опытный игрок, который не идёт по прямой и не ловит торпеды. Раньше я устанавливал один бонус india yankee, который давал -20 % к тушению пожара. Если устанавливать рекомендуемые навыки командира, то у st. vincent 4 очага пожара по 60 секунд. Если раньше я горел 48 секунд за цену в 96000 и терял за 2 очага пожара (60*0,8*0,3*2 = 28,8 % боеспособности), то теперь я за ту же цену буду терять (60*0,9*0,3*2 = 32,4 % боеспособности), то есть разница получается в 3,6 % боеспособности. То есть фактически мало того, что я трачу больше, так ещё и характеристики моего корабля становятся хуже. Учитывая то, что у нас вполне часто бывают ситуации, когда у корабля остаётся 1000 или меньше хп, то это значительное изменение. То есть раньше я успевал бы прожать аварийку или ремонтный дивизион до того, как сгорю. А сейчас я тупо сгорю из-за ПМК шлифака. И зачем такое изменение нужно? Оно невыгодно игрокам как математически, так и по боевым параметрам. Скилл выйдет из игры, если вы введёте данные уровни. А если начать сравнивать уровни сигналов, так там вообще песня будет: 54 секунды пожара или 45 секунд пожара. Такая маленькая разница... Всего-то 16,2 % получить урона от пожара или 13,5 % от пожара. И это я ещё взял только ОДИН пожар, а у нас ЛК могут гореть и по 10 пожаров за бой, а там уже не разница, а пропасть получается между ними... То есть один ЛК в конце боя останется с одной ремонтной командой, потому что он не получит части урона от пожара, а другой ЛК останется без ремок. И кто победит при одинаковом уровне скилла? Думаю вам не надо объяснять - итак всё ясно Не буду сравнивать остальные сигналы и комбинацию сигналов на живучесть и снаряжение - это уже сделали за меня. Если говорить в целом, то унификация бонусов в один сигнал вроде неплохая идея. Но реализация пока максимально ужасная. Выкатывать её в релиз в данном виде = смерть проекта или отток бОльшей части игроков из проекта. Я максимально выступаю против именно уровней сигналов - разная экономика и разные боевые характеристики корабля это НЕ одно и то же! Просто вы не помните, как лет 5 назад САМИ ЖЕ отказались от уровней снаряжения, чтобы уровнять шансы всех игроков. У улучшенного уровня ремонтной команды была перезарядка 80 секунд, а у стандартной 120 секунд. САМИ от этого отказались, а теперь возвращаетесь к этому же - крайне странное и спорное решение... Вы лучше делайте уровни там, где это имеет хоть какой-то противовес и смысл - например в навыках командира, потому что вне зависимости от игрока у тебя будет 21 очко навыков. Если у тебя будет условно маскировка лучше, то у твоего соперника ГК лучше и т. д. А чем я, как игрок, должен компенсировать уровни флажков, если против меня играет примерно равный по уровню противник? Правильно - ничем, потому что пожар, как и затопление это РАНДОМНАЯ механика. А делать уровни там, где я не смогу ничего им противопоставить - это максимальная глупость!
  11. OMAP_B_COYCE

    Ап ГАП'а против ПЛ'ок

    Таким апом гапа вы убьете полностью все подводные лодки, которые играются от альтернативных торпед. Ветка К-1, Гато, и ветка Balao станет просто неиграбельной. Также не забывайте, что когда подлодка находится на предельной глубине её скорость становится меньше 20 узлов (Исключением является U-4501). Для сравнения - Вермонт движется быстрее. Ап гапа я считаю адекватным решением, но решение должно быть таким: дистанция обнаружения кораблей с Гапа/2 = дистанция обнаружения подводных лодок на предельной глубине. Получаем: 3 км у немецких лк, крейсеров и эсминцев; 2,75 км у ветки Шлиффена 2,5 км для остальных классов. И 1,5 км для эсмов Британии и всего снаряжения гидроакустический поиск ближнего действия Если за монитором сидит нормальный игрок, то данного времени будет достаточно для того, чтобы увернуться от торпед пущенных в упор или хотя бы подготовиться к этому Также для нерфа подводных лодок и нерфа "дробовика" (уничтожения фулл корабля в упор) предлагаю сделать следующий засвет с перископной глубины: засвет с обычной глубины * 0,4 = засвет с перископной глубины К примеру Гато станет 5,8*0,4 = 2,32 км (сейчас 2,1 км) А К-1 = 6,1*0,4 = 2,44 км 1. Те, кто так или иначе говорит о дисбалансе подлодок сам к ним плывёт на убой в большинстве случаев. 2. Чтобы уметь противостоять данному классу, нужно на нем хотя бы немного поиграть 3. Все проблемы от подводных лодок у ЦА только из-за того, что они из принципа не хотят на них играть, а потом говорят, какие они сильные
  12. OMAP_B_COYCE

    Американские эсминцы (тест)

    39 узлов максимальная скорость хода - стандартная динамика для эсминца, но не для артиллерийского. Форсажа то нет...
  13. OMAP_B_COYCE

    Американские эсминцы (тест)

    Вот именно... Хорошая баллистика есть и у дельного, и у клебера, но у них есть снаряжение, позволяющее реализовать сжигание лк или пикировку на ЛК соответственно. А тут непонятно что...
  14. Здравствуйте уважаемые разработчики. Интересует меня вот какой вопрос: как вы представляете себе артиллерийских эсминцев без форсажа, без ремонтной команды, без дымов и без РЛС? Даже если учесть, что в недавних изменениях вы добавили аварийное подразделение данным эсминцам - мне всё равно непонятно, как они должны играться? От островов? Так свет нужен, а это только игра взводом... В связи с данными вопросами у меня есть предложение поменять концепт одного очень сильного вида снаряжения на большой запас снаряжения, большой выбор снаряжения, высокую скорость перезарядки снаряжения, но самое маленькое время его работы среди всех классов и кораблей игры. 1 слот - аварийное подразделение - количество снаряжения - 5. Время работы 5 секунд, время перезарядки 20 секунд 2 слот - ремонтная команда (восстановление в секунду 1 %) - количество снаряжения - 5. Время работы 5 секунд, Время перезарядки - 40 секунд ИЛИ Заградительный огонь ПВО Количество снаряжения - 5 Увеличение постоянного урона - 150 % Увеличение урона в разрывах - 150 % Время работы снаряжения - 20 секунд Время перезарядки - 40 секунд 3 слот - дымогенератор малого хода Количество снаряжения - 5 Время постановки дымов 25 секунд Время рассеивания дымов - 5 секунд Время перезарядки - 60 секунд ИЛИ Боевой форсаж Количество снаряжения - 5 Прибавка к скорости - 30 % Время работы снаряжения - 20 секунд Время перезарядки - 60 секунд Таким образом у нас получаются 1) Чистый артиллерист - ремонтная команда + боевой форсаж 2) Универсальный эсминец - Ремонтная команда + дымы малого хода 3) Унижение Авианосцев или гибридов - Заградительный огонь ПВО + дымы малого хода/Боевой форсаж Форумчане - прошу адекватной критики. Геймдизайнеров прошу рассмотреть данный вариант балансировки.
  15. OMAP_B_COYCE

    Клановые бои

    Здравствуйте, уважаемые! Хотел бы вам передать напрямую предложение по клановым боям. Случается, что в нашем клане [FJORD] игроков в онлайне больше 20... А чтобы играть вот этим 6 игрокам, нужно ждать замены, что, безусловно, их раздражает, в связи с этим иногда создаётся "академка" клана. Моё предложение простое: введите в такие кланы ещё один рейтинг - дельта. То есть всего будет их 3: Альфа, Браво, Дельта. Сделать это легче лёгкого, а игроки в клане перестанут между собой ругаться по этому поводу
×