Перейти к содержимому

Netnikavsezanyti

Бета-тестер
  • Публикации

    153
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5826
  • Клан

    [MTS]

Оценка

164 Отличная

О Netnikavsezanyti

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Посетители профиля

1 089 просмотров профиля
  1. Netnikavsezanyti

    [13.4] Производительность и баги

    В тренировочной комнате боты не работают. Не двигаются, отключено оружие у них. Пробовал проставлять чек боксы, и оставлять их пустыми, в обоих случаях и мои союзные боты, в боты во вражеской команде стоят на месте и ничего не делают. Не знаю баг это или фича. Стоят выключенные чек-боксы - набираешь ботов. Потом вспоминаешь, что нужно включить чек-бокс. Запускаешь бой - боты стоят. Чтобы боты двигались - удаляешь старых (удалять старых не обязательно, но тогда старые боты будут стоять, а новые двигаться), включаешь чек-боксы и только потом добавляешь новых. Окей, допустим это такая фича - что можно часть ботов создать выключенными, а часть включенными. Но тогда, добавьте GUI - чтобы можно было ВИДЕТЬ какие боты выключены, какие включены, и отдельно каждого бота включать/выключать. Если же это баг - тогда исправьте пожалуйста, чтобы включил чек-боксы - запустил бой - боты двигаются, стреляют и неважно что ты их добавлял, когда чек-боксы были выключены. И тоже самое наоборот - надобавлял ботов с включенным чек-боксом, потом перед запуском убрал чек-боксы - всё, боты не двигаются. Ну и еще - почему у меня высветилось сообщение, что орудия вспомогательного калибра УНИЧТОЖЕНЫ (скрин как раз из тренировочного боя). Я думал, вроде как после недавних обновлений можно только выводить из строя...
  2. Netnikavsezanyti

    Новички. Вопросы - Ответы

    У меня есть следующие вопросы: Как работает ручное управление ПМК(который через CTRL вешается на вражеский корабль)? Имеет смысл ставить ручное управление ПМК на вражеские корабли если нет перка ну ручное управление ПМК? Вроде как это дает приоритет для ПМК (условно говоря, если в зоне действия ПМК несколько вражеских кораблей, то корабль под ручным ПМК будет в приоритете). Но помимо этого - есть еще какой-то смысл в ручном управлении ПМК? Ну там точность ПМК по цели повышается и тд? Просто я где то видел, что когда берешь корабль в прицел (именно в прицел, а не ручное управление ПМК, то по этому кораблю ПМК работает ТОЧНЕЕ). Снаряжение Форсаж - имеет ли смысл его включать ДО того как корабль набрал максимальную скорость? Просто написано что он увеличивает МАКС скорость. То есть, если я его включу когда у меня тока половина хода набралось - увеличит ли форсаж набор этого хода? Или его имеет смысл врубать тока при максимальной скорости? Еще такой момент - вчера получил с соклановцем медальку Братья по Оружию, и хотел глянуть Звезду Отряда, но так и не нашел этот раздел, хотя вот буквально недавно я этот раздел просматривал. Я так понимаю, раздел временно убрали, перенесли? Но тогда вопрос - за игру с соклановцем я все же получу звездочки?
  3. Netnikavsezanyti

    Обновление 13.4. Ремонтный док и Kitakami

    Ну пока обновление не вышло, пока не понятно :) Но хочу поблагодарить команду разработчиков за обновление 13.3! Хочу отметить классную озвучку командира Астра - актриса озвучки просто супер! И сами фразы отличные! Это теперь одна из самых любимых моих озвучек в игре :) Еще отдельно хочу попросить, чтобы в Порту Каюта Капитана (или Наукоград) оставили этот замечательный трек: Буду вам очень благодарен, если прислушаетесь! А еще - если можно выложить его (и другую внутриигровую музыку) в отдельности где-то послушал (ну там Spotify или другие музыкальные сервисы).
  4. Написал в ЦПП. Выяснилось, что оказывается, при одинаковом результате за раунд (например как у меня: 10 киллов и у меня, и у другого игрока) - лучший результат присваивается не обоим игрокам, а случайным образом (?!!). Если честно, это очень и очень странное и необдуманное решение. @Morinit_Mate, в связи с этим, прошу все таки для дальнейших временных мероприятий более тщательно продумывать логику и различные варианты исхода. Потому что, событие отсылает нас к спортивным соревнованиям, а на деле получается, как-то не по спортивному...(как пример - https://bazanpa.ru/minsport-rossii-prikaz-n116-ot10022015-h3505960/pravila/36/ ) Да и в целом - я например как раз весь вечер играл в этот режим, чтобы выбить эту медальку - "Покоритель космических высот", а на деле получился такой вот казус из-за такой оплошности разработчиков. Желание дальше принимать участие в этом мероприятии у меня нет, и появляется скепсис насчет других, новых временных режимов. Особенно удручает, что есть такой ряд соревнований, где как правило очень легко заполучить высший результат нескольким игрокам. Например это Гонки и "Боевая стойкость". Играя на крейсерах в "Боевой стойкости", лично у меня не бывало боев с результатом, ниже 100% (максимально возможный результат). И в принципе другой приноровившийся игрок точно так же без проблем будет иметь 100%. С Гонками сложнее, но в целом, там тоже, довольно часто игроки могут иметь одинаковые результаты, в том числе те, что на первом месте. Получается, чтобы заполучить заветную медальку "Покоритель космических высот", тебе нужно, чтобы с тобой попались довольно плохие игроки (ну или новички в этом режиме, кто до конца не разобрался в тонкостях механики соревнований), что по сути обнуляет смысл этой самой медальки. Ведь если тебе попался хотя бы достаточно средний игрок, то и он без проблем будет со 100% в конце соревнования "Боевая стойкость". Я понимаю, что эти все медальки - это всё шелуха и все такое, но разве ведь не смысл этого режима в соревнованиях? Этот режим и позиционируется как какие-то соревнования, а на деле получилось заметно недоработано, и в итоге вызывает негатив в этом плане - какой смысл в соревнованиях с несправедливыми, нечеткими правилами? По итогу, как я уже сказал, такая ситуация напрочь и убивает интерес заработать эту самую заветную медальку. То есть вроде как одни сотрудники старались - придумывали эту медальку, а другие четко не вписали эту медальку в реалии режима. Так что, я буду очень рад, если в следующих событиях заранее проработают подобные спорные моменты, и сделают правила более ясными и справедливыми.
  5. Netnikavsezanyti

    Баги известные и не очень

    У нового командира Астра - есть проблема с озвучиванием фразы при постановки Истребителей ("люстры") - фраза озвучивается не Астрой а капитаном на корабле. Да-да, если на корабле обычный кэп, то дефолтная озвучка постановки Истребителей, но я случайно обнаружил, что если на корабле кэп стоит со спец озвучкой (но в настройках выставлена озвучка именно от Астры) - то постановку кораблей озвучивает кэп корабля. а не Астра. При чем сама фраза постановки Истребителей у Астры есть - потому что при взлете у авианосца авто-истребителей - именно Астра озвучивает это. И еще, только что заметил, при озвучивании фразы, если корабль уничтожен, то фраза (в моем случае фраза о пожаре) - резко обрывается. Я точно не могу сказать, но помоему, обычно кэп договаривает фразу, даже если корабль был уничтожен. В общем, немного странно выглядит. P.S. А можно было бы дать хоть какой то ответ по этой проблеме, а не просто молча удалить мой пост?
  6. В соревновании "Огневая мощь" баг - крейсера могут спауниться только на одном фланге. Это как-то не по спортивному, так как дает преимущество определенным игрокам. Еще отдельно отмечу очень неприятный баг. Не выдали медальку "Покоритель космических высот". Пруфы:
  7. Накину свои предложения по поводу модификаторов для Блицов, но хочу сразу предупредить что на первый взгляд они могут показаться странными и безумными: Раз в рангах сейчас введут модификатор постоянного лечения, то почему-бы не ввести обратный модификатор - постоянного урона. Конечно можно сделать как в Батл-роялях, с зоной и все такое. но мне видится именно что просто вне зависимости от местоположения корабль постоянно получает неотхиливаемый урон (это нужно, чтобы народ не играл тока на британцах). Тем более эта механика в игре уже есть - последний хелуинский евент был как раз с получением урона если находился в зоне дамага. Урон должен быть не настолько сильным, чтобы бой не заканчивался еще до первого залпа, но в тоже время, чтобы игроки видели и чувствовали этот урон, и этот урон мотивировал их к действиям, а не выжиданиям за островами, и тд. Ну и так же, чтобы этот постоянный урон наносился не каждую секунду, а раз в 3-5 секунд, чтобы таким образом у игроков было больше времени добрать фраг. Модификатор с порезанной раза в 2 дальностью всех вооружений (ГК, ПМК, торпеды). Я щас поясню в чем смысл всех моих идей (и та что выше, и эта, и те что будут ниже). Мы же говорим про Блицы, верно? А это что значит? То что игроки должны по максимуму, по быстрому отыграть и запустить следующий бой в Блице. А для того, чтобы игрок как можно быстрее запустил следующий бой - то текущий должен был скоротечным, быстрым. Постоянный урон ка в пункте 1 - он сжирает боеспособность всех кораблей, и заодно мотивирует игроков действовать, а не выжидать, убегать. Порезанная дальность всех вооружений - это необычный способ взглянуть на имеющиеся карты под другим углом, ну а так же, вынудит игроков сближаться по максимуму. Что сделает бои очень контактными. Но связи с этим, к таким боям лучше допустить только линкоры и крейсера, так как порезав дальность всего вооружения, ГАП-ы, РЛС останутся, и эсминцам будет тяжко идти на сближения. Нуу, не только же негативные модификаторы предлагать, поэтому следующая идея - увеличения урона в 2 раза от всех вооружений, и возможно типов урона (затоп, пожар). Опять же, это блицы - поэтому существенное увеличение урона полностью соответствует логике Блицов - больше дамага - быстрее окончание боя. Ускорение кораблей. Ну тут не такое прям сильное изменение, но моя логика следующая: увеличение скорости-маневренности линкоров +30%, у крейсеров +20%, у эсмов +10% (эти цифры я взял из головы, но суть в том, что медленным линкорам естественно модификатор должен быть больеш, чем быстрым эсмам). Для Блицов это тоже вполне себе логично - быстрее корабли - быстрее могут идти на сближения, бой становится более динамичным. Ну щас я тут опять немного поднасру :D Модификатор на увеличение шанса детонации корабля. Я не знаю точный шанс детонации корабля, и в вики тоже пишут, что этот шанс случаен, но думаю в механиках игры вполне реально включить модификатор на увеличение шанса взрыва погреба. При этом, в таком Блице не будет работать модернизация уменьшающая вероятность взрыва погреба (по понятным причинам), и например флажочек на детонацию тоже не будет работать (ну точнее желательно либо запретить выходить на корабле с этим флажком, либо же игра не будет забирать флажок за выход в такой Блиц). Как я выше сказал, я не знаю точный шанс детонации, но допустим, пусть это будет увеличение шанса детонации в 5 раз :D В чем суть? Блицы это не только быстрые бои, но еще и фановые. С бешенной детонацией бои будут куда безумнее, быстрее и фановее. Особенно забавно будет, если вся команда противника отлетит от детонаций. По естественным соображениям, авианосцы и подлодки к такому режиму не допускаются. так как на них детонация невозможна. Отдельно хочу выделить следующий модификатор: Модификатор на увеличение скорости снарядов на 100% и уменьшении максимального разброса на 50% (цифры разумеется могут быть другими, но суть в том, что это сильное увеличение скорости и точности). Почему я хочу выделить этот модификатор отдельно? Дело в том, что мне бы хотелось взглянуть на то, как игралось бы, если бы снаряды намного быстрее и точнее добирались бы до своей цели. Ну и собственно, еще раз повторюсь, что такой бафф сделает бои в блицах намного скоротечными, что полностью соответствует названию режима. Отдельно хочу отметить, что все или почти все описанные выше мной модификаторы можно в дальнейшем (то есть сначала конечно надо посмотреть как каждый отдельный модификатор играется) смешивать эти модификаторы в один безумный коктейль боя: например ускорение кораблей и увеличении урона, либо же, ускорение кораблей и увеличении точности и скорости снарядов. Так же, в пункте 3 и 4 могут принимать участие авианосцы и подлодки (в остальных пунктах участие этих типов кораблей я считаю неуместным). Многие пишут: Блицы максимум 3 на 3, и всё в таком духе. Я всё же считаю что до 5x5 включительно ещё разумно делать блицы, а вот выше - да, это уже не свосем похоже на блицы. Потому что например есть пати из 4-5 друзей, соклановцев, и поэтому разумно все таки делать Блицы не до 3 х 3, но еще 4 х 4 и 5 х 5. Но кстати, мои модификаторы, предложенные выше - будут так же неплохо работать и в блицах 6 х 6 и выше :) Еще отмечу - многие тут отметили изменение системы наград, так называемую цепочку БЗ для блицов. У меня на руках не статы, но по моему личному опыту блицы 1 x 1 и блицы 2 х 2 еще можно выполнить всю цепочку за неделю. Но вот 3 х 3 и выше - это очень муторное и утомительное занятие. Хотя я наверно это было еще во времена, когда нельзя было играть на одном и том же корабле, пока не завершился предыдущий бой, возможно щас картина стала чуть лучше. Но и насчет наград - как мне кажется, можно действительно разнообразить список наград для Блицов - не только уголь, серебро и опыт, но еще и сталь, дублоны, возможно премиум. Ну я имею ввиду выдавать не всё, а условно говоря в один Блиц - вот такой список наград за БЗ, в другой Блиц - другой список наград за БЗ. А то сами Блицы меняются - а награды все те же :) Хочу поговорить не только про модификаторы, но и про сам состав. Мне очень понравились фановые режимы, типо 1 х 1 на авиках, или 3 х 3 на авиках. То есть интересны не только модификаторы, но и сами ограничения по кораблям. То есть интересно попробовать что-то безумное, необычное и интересное - 3 x 3 на подлодках (хотя кстати помоему был уже блиц на ПЛ), или 4 х 4, где 2 авика и 2 линкора на команду. Ну и более что-то классическое: 3 х 3, где только 1 линкорв, 1 крейсер и 1 эсминец. То есть у нас были ограничения типо 1 линкор на команду, или только крейсера. А вот чтобы именно как раз чтобы смешанное - всего по 1. Мне кажется это тоже довольно интересно - собрать свой сетап. Ну и на последок, хочу предложить необычную (во всяком случае для кораблей) идею. @Antitank_MK, ведь можно предлагать для Блицов не только свои модификаторы, но и какие-нибудь необычные идеи, верно? :) Так вот, идея заключается в следующем: почему бы не давать в месте уничтожения корабля какой-нибудь ништяк в бою? Что я имею ввиду: вот вы делаете залп по вражескому кораблю и топите его, ну там в 10 километрах от себя. Корабль утонул, но в местоположении где он утонул, появляется какой-нибудь внутрибоевой ништяк. Ну первое на ум приходит это как в режиме Гонка Вооружений - какой-нибудь подбираемый модификатор для своей команды. Но главное отличие тут заключается в том, что в Гонке Вооружений этот ништяк известен заранее и появляется по таймеру. Я же предлагаю, чтобы эти ништяки появлялись после гибели кораблей и в местах их уничтожения. Но появлялись они нууу, практически мгновенно. Ну типо может максимум секунд через 30 после уничтожения (но вообще чем быстрее - тем лучше). Это может быть не только ништяк как в Гонке Вооружений, ништяк на всю команду. А можно, чтобы это был персональный временный ништяк - ну например хилка, которая восстанавливает боеспособность корабля в течении 1 минуты. Или же, наоборот, ништяк, который усилит вооружение вашего корабля в течении 1-2 минут (ну например ускорит перезарядку всего вооружения на 20-30%). Вообще, в чем суть этой идеи? Дело в том, что вот эти ништяки можете подобрать не только вы, но и вражеская команда тоже. То есть в чем суть - вы где-то вдалеке потопили вражеский корабль, и соответственно ни вы, ни ваши союзники быстро подобрать этот ништяк не можете, а вот враги как раз таки могут подобрать с трупа союзника этот ништяк. Вы спросите - а в чем тогда логика? Почему это значит я потопил вражеский корабль - а награду за это получит вражеская команда? Как-то неправильно!!! Дело вот в чем - есть такое понятие камбэк. И геймдизайнеры различных игр встраивают нативные механики камбека для своих игр. Например в Dota 2 (нет, я не играю в эту игру, но из кибер-турниров кое-что о ней знаю), чем жирнее и круче персонаж, тем выше соответственно дадут команде противника за его убийство. То есть, вы можете гнуть всю игру, но какая-то нелепая ошибка, или если игрок расслабился, или же наоборот - противники сильно напряглись, и смогли убить главного героя, то им могут отсыпать столько золота, что они смогут накупить много хороших шмоток, и перевернуть игру в свою пользу (конечно это не значит что любое убийство сильного противника гарантированно приведет вас к победе). Я понимаю, что Dota 2 и корабли это совершенно разные игры и все такое, но тут главное идея - дать возможность команде как либо отыграться, если у нее все идет плохо. То есть, союзного эсминца-дyрочка потопили в первые минуты боя - так хотя бы хилку на команду можно после его смерти забрать, и тд. То есть это не работает что - тока противники получают нищтяки, в команде андердогов запросто можете оказаться и вы. :) И эту механику с подбором ништяков я на самом деле не придумал, а помню, кажется в одной из частей Call Of Duty была такая механика - что с трупов можно было подбирать жетоны. То есть можно было подбирать эти жетоны как с тел союзников, так и противников. И как раз таки, в догонку к этому, еще как вариант, чтобы этот ништяк был не каким-то модификатором для кораблей. У нас же как сделано в игре - помимо уничтожения вражеских кораблей, можно победить через набор победных очков. Можно как раз попробовать - а что если, можно получать эти победные очки не только за уничтожение и захваченные точки, но и вот чтобы эти очки можно было подобрать прямо на карте, в местах уничтоженных кораблей. Да, понятное дело, что в первую очередь, команда, чей корабль потопили, она имеет приоритет на подбор этих победных очков. Но как раз в том же Call Of Duty, подбор жетонов с тел союзников лишь нивелировал смерть союзника. То есть, команда противника не сможет выиграть за счет того, что вы потопили у них всю команду, а они собрали с этого все победные очки и победили :) И опять же, такие спонтанные точки интереса - вносят разнообразие в бои, и хоть команда, потерявшая корабль, по идее имеет выше шансы подобрать ништяк, это не значит, что они его обязательно будут подбирать. или вообще смогут подобрать: фланг отступает, они теряют корабли, и наступающая команда наступает им напятки, и собирает заслуженные ништяки. Либо же корабли пошли на сближение, и один другого в упор заторпедил, и тут же подобрал с него ништяки. В принципе у меня на этом все. Ну наверно еще отмечу: Если честно, подобные опросы, темы и надо изначально проводить в закрытую, чтобы мнение людей было независимым, и все такое. Ну и чтобы не было срачей, оффтопа, флуда - это тоже :)
  8. Netnikavsezanyti

    Новички. Вопросы - Ответы

    Есть ряд мелких вопросов: Форсаж у кораблей - имеет ли смысл его включать, когда корабль ещё не набрал максимальный ход? Опытным путем я установил, что форсаж влияет на максимальную скорость заднего хода, но вот как проверить увеличивается набор скорости при включенном форсаже - я не знаю. А так же, мне сказали, что форсаж влияет не только на набор скорости, но и на торможение (хотя вроде как в игре есть два разных параметра отвечающих как за максимальную скорость, так и за набор скорости). Еще: Я правильно понимаю, что Нахимов в конце лечится за счет таланта уникального советского командира? Просто я помню тоже встречал авиков (наверно тоже советские), которые начинали лечиться. И еще: Поведение моих истребителей мне не очень понятно. То есть они начали сбривать вражеских штурмовиков, но они инициализировали атаку, что создало неуязвимое окно, после чего мои истребители мгновенно улетели? Ну то есть они не стали преследовать самолеты после атаки? Просто наскока я знаю, истребители продолжают атаковать вражеские самолеты после их атаки. Но мои почему-то просто мгновенно остановились и улетели.
  9. Netnikavsezanyti

    Самый эпичный выстрел!

    @Alfa_Omegon, а вот моменты такого формата подходят для этого конкурса? Скинул сразу с таймингом: 1:30-2:00. Тут скорее необычная/комичная сама ситуация с моей стороны, я не ожидал появления авика прямо передо мной в момент всплытия. В такой близи, что даже торпеды не могут взвестись.
  10. Netnikavsezanyti

    Самый эпичный выстрел!

    Озвучка от коллоборационного командира Арии - Жорика, то есть это официальная озвучка, а не моды. Товарищ @Alfa_Omegon заинтересовался этим моментом, но конечно - вам же виднее чем организаторам, что подходит, а что нет. Ну а про качество - я до вас так и написал, что Ютуб ужал видео, но вы наверно очень заняты были тем что набрасывали, вместо того, чтобы прочитать то что вы сами цитируете. К сожалению сам реплей не сохранил, так как идет перезапись. Но раз запускается новый цикл интересных моментов в игре - то исправлю это упущение в будущем.
  11. Netnikavsezanyti

    Самый эпичный выстрел!

    Не то чтобы это эпичный момент или разовый урон, но на моменте 5:25 - 5:30 самая перчинка с очками здоровья 1487 и таймингом в доли секунды. Ютуб сильно пожамкал качество видео, но есть оригинальная запись боя.
  12. Всем привет! Раз эта тема посвящена нерфу авианосцев (в плане засвета), то я подумал, было бы логично упомянуть недавно закончившейся режим "Скрытые маневры", посвященный как раз урезанию засвета самолетов. Стоит отметить, что пока на данный момент разработчики решили не идти на кардинальные меры (которые описывались в блоге разработке), но тем ни менее идея нерфа засвета по прежнему осталась. Я не буду дублировать свой пост из той темы, но оставлю ссылку на свой комментарий касательно этих Скрытых маневров:
  13. Он сам себя убил. Френдлифаер отключен, но если вести себя не очень хорошо в бою, что после продолжительного нарушения игрок становится сначала розовым (но бот не может стать розовым, я полагаю), а потом умирает от собственных рук. Вот как этот герой:
  14. Я предлагал снизить стоимость товаров за Жетоны Единства в разделе Морское Единство. Потому что сидеть, и выполнять нудные задачи, пытаясь фармить, по итогу получается за два этапа общего теста у тебя даже не хватит на два контейнера Дальние странствия, которые с 50% вероятностью дают постоянный уникальный камуфляж. Зато у тебя уходит на это частично потраченные выходные за 2 недели. У меня почти за 2 года регулярной игры накопилось 40к жетонов, и это ~10 этих ящиков, ну или около 5 постоянных камуфляжей. Два года назад произошло разделение проектов. На общем тесте часто выпадало, что я играл среди большого количества иностранцев. Так как теперь это два разных проекта, то и общие сервера у них отдельные. Как раз в этом и дело. У всех ботов, условно, встроен свой радиопеленгатор и они знают направление ближайшего противника. Вы даже когда в начале боя с ними играете - не замечали, что они прут носом в сторону ближайшего противника? Хорошо, я вам более простым языком попытаюсь пояснить почему так - это упрощение поведения ботов. Они знают где ближайший противник - и плывут в его сторону, а не слоняются рандомно туда-сюда. Поэтому такие костыли - упрощают игру в большинстве случаев. И как я уже писал - я тоже попадал в аналогичную ситуацию, когда я на Шиме остался 1 на 1 с Ямато-ботом, и он тупо преследовал меня, и я ему не мог нормально вогнать торпеды, потому что он тупо постоянно шел на меня носом, даже когда я менял направления. Да, в таких ситуациях это жутко бесит, но в остальном - это только усложнит поведение ботов, и я уверен, вылезут еще 100500 других проблем в их поведении. И я еще раз напомню - что это было еще очень давно, задолго до так называемой переделки ботов, она тут совершенно не при чем.
  15. Это было еще задолго до так называемого "улучшения" ботов. Да, стоит признать, что боты знают, где вы находитесь, даже если вы не светитесь. Я это тоже на общем тесте испытал, когда на Шиме остался против ямато-бота, и он тупо пер на меня, и куда бы я не плыл. Но это необходимое зло, чтобы боты знали куда плыть, не терялись в пространстве, чтобы не было противоположной ситуации, когда ты ищешь и гоняешься за ботом, который заблудился :) Вы же ничего против не имеете, когда бот на авике, оставшись один в команде выплывает из-за края карты и идет навстречу всей команде соперника? Это тоже сделано для упрощения игры, чтобы бой не затягивался.
×