Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'пожары'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
    • Технические вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
    • Комьюнити-соревнования
  • Обжалование действий модераторов
    • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

  1. Всем доброго времени суток. На создание этой темы меня сподвиг мой последний бой сегодня, на Ленине. Сидит у меня на нём 20-перковый капитан, практически полностью вкачаный в живучесть. Модернизации также стоят на живучесть: Вышел я такой в бой, попадаю в топ с 6 уровнями. Ну думаю, сейчас как нагну тысяч на 150. Собственно, так бы и вышло, наверное, и может даже больше. Одно лишь мне помешало. То, что корабль горел постоянно. С первого же залпа по мне и до последнего. Зажигался он спустя менее 5 секунд после тушения предыдущего. Зажигался он сразу же после отката ремки. Он горел весь бой. И если первые 3 пожара я просто был недоволен, то уже ближе к середине боя, моя *** полыхала примерно так же, как и мой любимый корабль. А к концу боя, ко мне приехали пожарные на 3 машинах, но и им не удалось потушить мою горящую ***. Я даже не поленился, взял реплей и записал видео с текстовыми комментариями, чтобы с вами этим поделиться(заранее извиняюсь за качество, я таким занимаюсь крайне редко): Ну и смысл качать корабль в живучесть, если его по кд зажигают первым залпом? Предвидя ответ: "ну просто не повезло", я не могу не вспомнить режим угнетения (которого конечно же не существует) и который в силу своего отсутствия не мог бы так подкрутить пожары (как и 42% побед за 100 боев мне на Миссури, подкидывая абсолютных раканов 39-47% в команду, а напротив 52+%, ну да ладно, это к теме не относится) Спасибо за внимание и потраченное время upd видео перезалью upd2 перезалил видео с закрытым чатом, чтобы чувствительные личности не видели там ничего
  2. 4 пожара от зетки 46 на оркане почти сразу навесили. это нормально???? это не лк же а эсм 4 пожара от эсма эсму это бред полный 20220611_182257_PWSD508-Orkan_r01_military_navigation.wowsreplay
  3. Давным-давно. В далекой, далекой галактике… Не то. Когда деревья были большими, а трава зеленая. Попозже. С запуском проекта, в игре появился такой функционал, как Флажные сигналы. Официальной версии идеи их появления, предназначение и функционала я нигде не нашел (кроме определения в Вики https://wiki.lesta.ru/ru/Ship:Флажные_сигналы). Поэтому, весь дальнейший текст основан только на моих наблюдениях, ощущениях и практических опытах. Если Вы готовы предоставить в доказательство своих доводов математические выкладки, я готов их выслушать и обсудить. А иначе, Вам остается только верить мне на слово (свои таблицы давно потерял). За время существования сигналов в игре, они менялись, появлялись новые и исчезали. Все, что осталось, каждый игрок может посмотреть в Порту. Купить в Адмиралтействе. Прочитать справочную информацию в Вики (адрес выше). Обратите внимание, что сигналы имеют не только положительный эффект. Сигналы бывают парные или тройные. Название сигналов в игре состоит из названия каждого сигнала. Пытаться найти взаимосвязь сигнала (в комплекте) с действием не стоит (пробовал, даже близко не смог найти связи). Начну с самых дорогих. Стоимость указываю за штуку (по одному ставятся на корабль и расходуются в бою). В Адмиралтействе продаются по 20 штук. Выпадают в контейнерах от 4 (в Малом контейнере) до 12 штук (в Больше сигналов) или 50 штук (в Суперконтейнере). Раньше давали за достижения. Сейчас можно получить за выполнение БЗ. Victor Lima (640 угля, 192 000 серебра). India X-Ray (480 угля, 144 000 серебра). Эта «сладкая парочка» подходит для фугасных ЛК с торпедным вооружением или для тяжелых крейсеров с «длинными» торпедами. В идеале, это японские ЛК с торпедами (прем и акционные) и японские крейсера. Но если Вы посмотрите шанс поджога на данных кораблях, то поймете, что 1-2% погоды не сыграет против использования противопожарного перка капитана на ЛК и модернизаций на всех кораблях (второй слот -5%). Естественно, есть корабли, у которых частый крит рулей и двигателя, поэтому берут другую модернизацию. Например, эсминцы. Но у них и пожар длиться меньше всего. И урон пожара отхиливается. Для более скорострельных кораблей, данные сигналы с лихвой компенсируются скорострельностью, которая апается перком «Отчаянный». Эти сигналы были эффективны до перепила перков капитана, когда перк на увеличения пробития ОФ снаряда не резал шанс поджога в 2 раза. Чисто из математических расчетов, сигналы подходят на корабли с шансом поджога менее 20%. Во всех остальных случаях, Вы не почувствуете разницы. Не надо забывать, что India X-Ray имеет отрицательный эффект. С моей точки зрения не стоят своих денег. Покупаю с купонами. Ставлю только в КБ. India Delta (400 угля, 120 000 серебра) Сугубо линкорный перк, который в последующем заменили «читерской» хилкой британских ЛК. В идеале, подходит только для них. Или для танкующих ЛК с большим количеством ремок. Sierra Mike (400 угля, 120 000 серебра) Тоже устаревший сигнал, который заменен скоростными крейсерами (Франция) или эсминцами. Если посчитать 5% к скорости, то максимальный эффект Вы увидите именно на данных кораблях. Не стоит забывать про «скоростные» ЛК на которые устанавливают перк «Расторопный» или корабли, имеющие снаряжение «Форсаж» X-Ray Papa Unaone (400 угля, 120 000 серебра) Сугубо для дымных кораблей. Максимальный эффект на американских эсминцах (самые долгие дымы). Опять, же был интересен до появления кораблей с дымами малого и полного хода. Но для них 10% большой роли не играет. Можете легко посчитать, сколько это в секундах. Sierra Bravo (400 угля, 120 000 серебра) Это классический немецкий сигнал. Длинный и продолжительный ГАП был главной фишкой немецких охотников за эсминцами. Но когда у ЛК отобрали пеленг, только смелые ныряют в дымы к эсму. В остальных случаях подходит только для немецких крейсеров. India Yankee (320 угля, 96 000 серебра) Один их эффективных сигналов для ЛК и тяжелых крейсеров. Не потерял актуальность и на сегодняшний день. А особенно с появлением фугасоплюев – привет Смоленску. При горении 60 сек. 20% это 12 секунд или 3,6% ХР корабля от одного пожара. Juliet Charlie (320 угля, 96 000 серебра) Один из самых сомнительных сигналов. Детонацию ловишь не часто (всякое бывает). Но не раз описывались случаи детонации при наличии сигнала. Я его использую только в КБ (от греха подальше). November Foxtrot (320 угля, 96 000 серебра) Второй «никчемный» сигнал. При его цене 5% эффективности большой роли не играют. Например, при перезарядке снаряжения 120 секунд (2 минуты) он Вам сэкономит 5,1 секунды. Коплю и продаю сотнями (стоимость при продаже 6 000 серебра за штуку)– вся его польза. November Echo Setteseven (320 угля, 96 000 серебра) Еще один бесполезный сигнал при его стоимости. Устанавливаю только для успокоения души. Даже на ПВОшных крейсерах не замечал эффекта. Перки капитана более эффективны, если Вас достают «мухи». Juliet Whiskey Unaone (240 угля, 72 000 серебра) Эффективный сигнал для эсминцев. Одна из самых объективных цен на сигналы. 15% на затопление значительная прибавка к базовому параметру. Особенно, стал актуален с распространением торпедных ЛК. Mike Yankee Soxisix (160 угля, 48 000 серебра) Сомнительный перк, но при его цене лишним на ПМКашных кораблях не будет. Даже на немецких ЛК при базовой дальности ПМК в 8,3 км. +5% Вам даст +400 метров. Цена определяет полезность. Juliet Yankee Bissotwo (80 угля, 24 000 серебра) Самый выгодный и полезный сигнал. Особенно, с введение ПЛ. Данный сигнал 200 раз окупает свою стоимость на любом корабле. Hotel Yankee (40 угля, 12 000 серебра) Самый дешевый сигнал, который нужен (для меня) в КБ. Он был актуален, когда из торпедных ЛК был один Scharnhorst. Сейчас торпеды не имеют только самые «одаренные» корабли. Финансовая составляющая простая. Всего 14 сигналов. Средняя стоимость сигнала 323 угля или 96 857 серебра. Максимум разом Вы установите 8 сигналов на 2 583 угля или 774 857 серебра. Если Вы не вывозите с боя больше миллиона серебра, то установка сигналов идет Вам в минус. За уголь, я вообще не вижу смысла покупать сигналы, лучше тратить на экономические бонусы (если выкуплены все корабли и капитаны). Общий вывод. В своей массе сигналы появились и сформировались, когда в игре была «классика»: немецкая, японская, американская и советская ветки. Была старая система перков. То есть, сигналы создавались (мое сугубо личное мнение и не соответствует официальной версии) для корректировки параметров кораблей в противовес перкам и модернизациям. С появлением новых кораблей с их «фишечками», часть сигналов стали бесполезными, часть – узконаправленными, часть – не потеряли актуальности. В причинах их балансировок я сейчас разбираться не буду, потому что все понимают, кто в этом виноват и банн зарабатывать нет смысла. Ставить сигналы. Сколько ставить сигналов (максимум 8, а всего сигналов 14). Какие сигналы и на какие корабли ставить (вспомнились рекомендуемые перки от разработчиков – вообще не пользуюсь))))). Продавать или мариновать сигналы. Это сугубо личное дело каждого игрока. Каждый игрок затачивает корабль под себя и свой стиль игры и за результат боя отвечает сам. Для себя определил зависимость установки и количества сигналов от типа боя, уровня корабля и особенностей корабля. Параметров много, но это личные предпочтения. Я только высказал свое, сугубо личное, мнение. Основанное на многолетнем опыте игры, анализе и наблюдениях. Если есть неточности или ошибки, прошу не пинать, а подсказать и поправить. P.S. Отдельное извинение за "простыню"
  4. вообще вопрос "зачем?" он невыразительный! Пресный какой то.... но, поскольку честного и открытого разговора тут не получится - придётся пользоваться им. ну чё, патч вышел? успешный? Ну и чего я ошибался про новые АВ? да и не только я - мало кто ждал чего-то хорошего по результату. Причём саму переделку то многие поддерживают - ну правда, интереснее же стало. Динамичнее. Ток вот баланс и взаимодействие с другими классами каквсигда! Переделка ПВО - первое ЗАЧЕМ?!! Почему не была оставлена старая модель? Вот давайте про баланс - в старой модели напрямую на взаимодействие корабль-самолёт влияли следующие параметры: урон аур, живучесть аур, хп самолётов, скорость самолётов и их урон. Вторичные параметры влияли не только на ПВО но тоже при желании можно было ими подрулить - скорость, манёвренность корабля, бронирование палубы, размеры корабля и т.п. Просто и понятно. Поскольку самолёты были обособленны - на них влияло мало параметров и каждый корабль было можно настроить не влияя на его общую играбельность меняя только ПВО характеристики. Чем старая механика мешала бы нынешним АВ? да ничем!!! Креатив у кого то разыгрался просто, творческое мышление обострилось! А поржать хотите? ну вот это недоразумение с усилением ауры на борт, которое вместо ручки нам выдали?! Мало того, что оно бесполезно ибо я не знаю с какого борта будет атаковать АВ..... как оно поможет против бомберов, которые (сюрприиииз) - атакуют с носа или кормы?!! Никто же этого не знал, правда? ну реально - неожиданность же! Что мне усиливать? ой сказал бы я...... Что мы сейчас видим? какие то разрывы, плотность, количество оных, и отдельно урон.... что, куда, зачем?!! Каким образом ЭМ, при крохотном уроне, сбивает намного лучше нежели упоротый в ПВО КР?! КР в качестве ПВО баржи вообще не нужны стали! Совершенно! Раньше даже без ПВО первов при активации заградки ты сбиваешь 7-10 самолётов за налёт. Сейчас после 3х заградок за весь бой с ПВО перками 5-7..... как?! ЗАЧЕМ?! Очередная попытка апнуть ЭМ? тык они негодуют из за постоянного света и страдают от него больше, чем профит от эффективности ПВО! а забытое и немаловажное - время?! Время, которое тратит игрок на взаимодействие с АВ! Его стало в разы больше! Да, АВ может и меньше дамажит (хотя далеко не факт), но он налетает без перерыва. Раньше был перерыв в минуту, где можно было отдохнуть. Залетать по одной группе можно было лишь на корабли без ПВО, на остальные только кучей. А сейчас даже если АВ днище и не попадает и не наносит урон - он не даёт играть! Ты занят уворотом от АВ, которому может вот не понравился твой корабль или ник или ты просто первый ему на глаза попался? При том, что самолёты не сбиваются! Вот это как можно было не учесть при балансировке?! И главное - как ЭТО прошло тест? Хотите скажу как тестировать ПВО? Ставите корабль и атачите его в самых неблагоприятных условиях 1) стоящий без перков и заградки 2) стоящий с перками и без заградки 3) стоящий с перками и заградкой 4) на встречном движении к самолётам. Конечно аргумент то, что кораблей две сотни или три. Но - многие корабли обладают схожими ПВО, манёвренностью и бронированием палубы и ПТЗ. То есть их можно разделить на группы. То есть, при желании, за день-полтора реального времени я, имея двух-трёх напарников легко бы сказал где ПВО норм, где нет и почему и что надо менять. Для Лесты это проблема? видимо да. Хотя, имея всё для балансировки старых АВ и ПВО, они не смогли в баланс за три года, а теперь с этими разрывами и переключениями с усилениями вообще неизвестно что будет! А самим АВ каково?! Старые игроки в новую систему не смогут многие. Да и не захотят - привыкли. Но их мало правда. Новые... нанести дамаг по ЭМ проблема! Торпами я вообще не знаю как по ним попадать. Прицел штурмов примерно на уровне ЭМ при засвете, то есть атачить надо сразу, что неудобно. Да и ПВО ЭМ просто архиимбовое. Почему либо имба либо ни о чём? если раньше ЭМ не мог сбить ни одного самолёта за минуту - сейчас сбивает больше упоротых ПВОбарж?! Что это?!! ЛК сидят сзади - прям как и мечтали разработчики! До них ещё пойди долети. КР кошмарить только и остаётся. Причём в который раз сделано так, что нанесение прямого урона было максимально сложно! Но зато - пожары (уииииии!), затопы (уииии!)!!! Всё, что не зависит от скила делает статистику нормальной!!! Можно забалансить так, чтобы прямой урон решал и руки? можно! Усилить выживаемость средних и ниже среднего игроков можно? можно! Но зачем, если можно поапать фугасы, пожары и затопления и пусть казино решает?! Таланты!! Гении просто!!!! Но геймплей новых АВ веселее, интереснее, это без иронии. Просто доделать сначала надо, а потом выпускать!!! ну реально - система из 4-7 параметров это очень простая система! Настройка её это дела 3-4х дней плюс неделю на общем тесте. Это не только в играх - я системами в разных проявлениях занимался. Баласить сложно 20+ параметров с 2-3мя неизвестными, где ты должен вводить страховочные параметры, дабы отреагировать на эти неизвестные. Разработки и продвижение новых продуктов, политика, мода и изменение поведения и отношения общества..... там да! Тут то всё ясно, предельно, открыто и всё под контролем. Единственные неизвестное - поведение ЦА в рандоме, которое мониторится тепловыми картами. Как тут можно не смочь в баланс?! Тьфу! много чего имею сказать про систему инвиза, попытки апать ЭМ и русские линкоры но это в другой раз.... пост продублирую на нашем ежином форуме. Ну так, чтоб не пропал, а то мало что, некоторые так уважают мнение сообщества, так уважают.....
  5. Всем привет) В тему засилья авианосцев в рандоме (ИМХО, конечно, как треугольничковода) Сыграл счас бой на Акидзуки, в бою было 2 авика. Я доплыл до одного из них и устроил ему Ад..в прямом смысле(все же знают, что там жарко, хотя никто вроде бы там не был и оттуда не возвращался, бгг)) Это не главное, главное цифры - 8 пожаров(жаль, не 6) и 66666к урона Надеюсь, авиководы теперь понимают, что их ждёт после смерти? Геена огненная З.Ы, модераторам: просьба отнестись к теме, как к юмору, пусть и несколько своеобразному.
  6. Всем прувэт. Копался в скачанных видео, и нашёл такое видео. В hd тогда не умели снимать. Вопрос к разработчикам: @deadmansgamble @Umbaretz @zxmerlin Почему? в игре не реализован урон, от падения сбитого самолёта на палубу корабля? В игре самолёты падают на палубу и нет не фига, тупо красиво упал, в воду. Карл! в воду. Хотя упал на корабль На видео видно, что как бы пожар 100% будет на палубе, от падения на неё самолёта. з.ы. я как бэ понимаю, что самолёты камикадзе, нагружали по максимуму бомбами, для большего "эффекта". Один фиг, перепиливаете авики. Так добавьте самолётам, такую фишку. Упал пожар. Мишин комплит.
  7. Привет капитаны! В свете выхода обновления для авиков, я задумался об работе ПВО, а точнее его живучести. Мне интересно, как часто вы проверяете состояние вашего ПВО? Играя на авианосце, как вы понимаете, насколько целое ПВО у корабля противника? Как эту механику применять к командной игре мне не понятно. Возможно, стоит сделать точки ПВО на корабле не уничтожаемыми. А эффективность аур ближнего и среднего радиуса зависимой от количества пожаров. Например, 1н пожар на корабле – 25% от эффективности ПВО. 2 пожар – 50% и т.д. Как вы считаете, каков бы был эффект на игровой процесс в таком случае? Такая механика добавила бы командное взаимодействие кораблей и авианосца?
  8. Добрый день, на форуме периодически возникают темы в которых упоминается о наличии в игре слишком большого количества случайностей не зависящих от игрока: пожары, затопления, цитадели... Например, количество тем о пожарах заметно возросло после появления фугасных кораблей с быстрой перезарядкой. При этом были темы как и том, что постоянно "горю", так и тем о том, что попал 400 раз а по факту получаю два пожара. По поводу пожаров хочу высказать идею превращающую случайное событие в контролируемый процесс. Возможно эта идея и предлагалась раньше, не знаю. Суть идеи заключается в том, что по умолчанию фугасные снаряды не поджигают, но в оснащении корабля есть несколько зарядов снарядов с вероятностью поджога равной 100%, в количестве от A до B в зависимости от корабля. В противовес к этому у корабля есть возможность сократить время пожара перками со стартового значения до минимального. Регулируя значения количество зарядов от A до B можно балансировать "огневую" мощь корабля.
  9. Всем добра и семь футов под килем. Я относительно новый игрок (месяц) с кораблями до 7 уровня включительно. Мне нравится большинство аспектов в игре, но есть и то, что вызывает дискомфорт, который не исправить модами. Сегодня я расскажу про возможное улучшение механики пожаров, затоплений, повреждения модулей и нанесение урона надстройкам. Скажу сразу - это моё видение игры. Я никому не навязываю своё мнение, а прошу лишь ознакомиться и, по возможности, понять. Список проблем: Чем заменить/улучшить: комментарии рандом появления пожаров при попадании снаряда в корабль конкретное число урона фугасами для 100% появления пожара Нужно нанести 1000 урона, чтобы вызвать пожар на 5 секунд* рандом появления затоплений при попадании торпедой каждая торпеда наносит меньше урона и вызывает затопление то же касательно авиационных торпед затопление вызывает только периодический урон затопление помимо урона уменьшает максимальную скорость корабля вплоть до полной остановки при максимуме затоплений (6)* корабль не может двигаться и оседает вглубь пожар вызывает периодический урон и увеличивает дальность засвета пожар дополнительно наносит урон модулям и снижает их работоспособность на (1-10%)* урон наносится общей боеспособности, всему корпусу, модулям, надстройкам надстройки не уничтожаемые, урон по ним наносит урон всему корпусу надстройки можно уничтожить полностью (удаление хитбокса и модели**) Ямато и труба больше не с нами, теперь будет невозможно уничтожить линкоры только в надстройки /////этой механики пока нет///// при уничтожении надстройки с радаром снижать максимальную дальность гк, при уничтожении трубы снижать максимальную скорость на 5%* каждая надстройка или все вместе несут смысловую нагрузку и отвечают за характеристики корабля снаряжение аварийная команда мгновенно убирает пожары и другие статус эффекты*** снаряжение аварийная команда убирает половину* времени статус эффекта*** снаряжение ремонтная команда делает тоже самое помимо восполнения боеспособности при совместном использовании ремонтной и аварийной команд, остаётся 25%* длительности статус эффектов авианосцы восстанавливают 1 самолёт в минуту* авианосцы несут фиксированное количество самолётов будет реальная возможность использовать все самолёты и быть баржей с пмк**** птз уменьшает урон от торпед птз устраняет полностью урон от одной* торпеды и предотвращает затопление. Затем перестаёт существовать** срабатывает на одно* попадание в каждый борт у крейсеров и 2* у линкоров авианосцы идут в бой с кораблями на 2 уровня выше или ниже авианосцы идут в бой с кораблями на 1 уровень выше или ниже Слишком большое различие в пво и характеристиках самолётов ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// взрывотехник (3) снижает планку необходимого урона для появления пожара ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// противопожарная подготовка (4) снижает длительность пожара на 2.5* секунды ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// инерционный взрыватель (4) добавляет модификатор 2х* к планке необходимого урона для появления пожара одинаковые деревья умений для всех типов кораблей новое дерево умений для каждого класса кораблей или только для авианосцев точность линкоров 3-5 кроме премов убита сделать точнее (удобнее), уменьшить урон игра на ранних линкорах портит впечатление о классе в целом многие премиум корабли скрыты сделать все доступные для игры корабли видимыми***** для комфортной игры мне нужны характеристики моих противников/союзников - бронирование, внешний вид, гк, итд Вопросы к разработчикам Эсминец СССР подвойский (5) гораздо сильнее и удобнее, чем гневный (6) и минск (7). У подвойского: - скорость выше - динамика набора хода лучше - больше орудий гк -орудия гк поворачиваются на 360 градусов - делают полный оборот -уровень маскировки выше -пво лучше Почему идёт ухудшение качеств кораблей с увеличением уровня? Схожая ситуация с поворотом башен гк у немецких кёнигсберга (5) и нюрнберга (6). *Все числа и значения условны и подлежат балансу **Вырезать кусок надстроек от модели при достижении нуля их боеспособности ***Пожар / затопление / выведение модуля из строя ****Это улучшение заставит грамотно расходовать авиагруппы и при их полном уничтожении заставит авианосцы захватывать точки и участвовать в ближнем бою ***** Возможно я словлю бан за сование своего носа куда не надо, но я оставлю скриншот как результат моих усилий по поиску информации (не хочет файлом, дам ссылку) https://cdn.discordapp.com/attachments/729630794309697551/732532480128843836/unknown.png p.s. Возможно я забыл упомянуть тут всё, что хотел. Если вспомню, постараюсь исправить и дополнить тему.
  10. Здравствуйте. Уже долго вынашиваю сию идею, впрочем, более чем уверен, что многие над этим думали, а возможно и предлагали разработчикам. Почему в игре не реализована система динамических пожаров? Почему тик рассчитывается всегда от полного ХП? Если брать игры, с которых содрана данная механика, а в большинстве, это ММо да Мобы, процент в "дотов" рассчитывается от текущего значения хп персонажа, в нашем случае корабля. По крайне мере, сие видел неоднократно, так почему в кораблях реализован наиболее "примитивный" вариант данной механики. Нет, я понимаю, что оно куда проще, обойтись парой строчек кода, но сие идёт в разрез со здравой логикой. Данная механика, если её попытаться реализовать, вряд ли сломает баланс игры, при той длительности пожаров, что есть сейчас. Вспоминаются слова из одного сериала: "то что мертво, умереть не может". Как может гореть то, что давно уже выгорело? Очень не логично... Да, это повысит в процентном соотношении живучесть линкоров, безусловно, поскольку их всё же труднее убивать, меньшее количество кораблей,может пробить их броню фугасом, однако ситуация странная, когда линкор под огнём живёт едва дольше крейсера и всё потому, что у последнего и время пожара значительно меньше, ниже хп, что очень сильно сказывается на "тике",но тоньше броня, кою пробивает большее число кораблей. И это речь только о фугасах, бб мы не трогаем. Если возникает недоверие, на счёт данного аргумента, пойдите в тренировочную комнату, возьмите бота Ямато и какой-нибудь бота-крейсер, Демона и Москву и обстреляйте фугасами центральную область, где по механикам игры может висеть два пожара и постоянно влетать ограниченный урон (1/10 от альфы снаряда). Линкоры живут в среднем на 20-25 секунд дольше, но вы можете сказать: " в условиях боя игры..." В условиях боя игры, крейсеры имеют ещё больше шансов выжить под плотным огнём, чем линкоры, за счёт манёвра, меньшей заметности. Возможно, есть какая-то причина, по которой данную механику не реализовали, с расчётом пожаров от текущего процента хп. Хорошо, тогда возникает второй вопрос, почему не падает шанс вызвать пожар, в точке возгорания, если он там был? При каждом же попадании в область, для каждого снаряда идёт расчёт, так почему шанс возникновения не падает после каждого пожара, что прогорел в данной области. Протикал пожар, отнимаем 10% в формуле расчёта пожара, при следующем расчёте. Прогорело два, ещё 10% или более подобранное для каждого класса значение. Не понятно, почему данная механика не реализована, при текущей механике пожаров, ибо пожары, часто становятся причиной "гибели" линкора или крейсера, а не совершённые тактические ошибки, вроде пробития цитадели или торпеды. Хорошо, третья возможная механика, кою также могли реализовать и она имеет уже более реальную подоплёку, чем две предыдущих или текущая в игре. Беру условное значение, для пояснения. Мы поджигаем первым поджигом корабль. По логике, команда борьбы за живучесть идёт его локализировать, то есть тушить. Логично, что данный пожар в условиях быстрой реакции долго гореть не может, к примеру 15 секунд, если переносить саму логику на механики игры. Возьмём значение в 15 секунд для первого пожара. Если мы вешаем второй, логично предположить, что время его локализации, будет равняться времени 1-го пожара + время 2-го, так как команда занята локализацией первого пожара то есть: Подожгли корабль, начал гореть. Прогорел он 4 секунды, вешается второй. Очевидно предположить, что второй должен гореть 11 сек + 15 секунд второго, то бишь - 26 секунд. Если продолжать градацию, на третий, четвёртый и пятые пожары , то урон от них возрастёт, однако появится смысл не тушить один пожар, ибо он короче, а сия ошибка, когда тушат один, в текущей механике часто дорого обходится, даже крейсеру. Плюс, если изменить саму механику, например уменьшить шанс возникновения или вовсе сделать расчёт от процента хп в момент поджога, она довольно хорошо может показать себя относительно текущей, когда 10-й лк может прогореть и на все 60% хп. В игре нужно что-то с этой механикой менять, ибо вы сами противоречите себе, говоря, что игра историчная. Да, нельзя перетянуть историю, реализовать её в механиках, однако в данный момент, игра не о тактике и морском сражении, а о "дотах", кои всегда эффективнее пробития цитадели. В цитадель можно и не попасть, а пожар наносит постоянно урон и продолжительное время. Это мои размышления, возможно они и не уместны. Благодарю за внимание.
  11. не, не, не! проблем с фугасами/пожарами в игре нет все хорошо! а главное предсказуемо понятно и адекватно кстати, разрабам на заметку: -предлагаю в дальнейшем ввести полуфугасные снаряды, которые если не пробивают, то точно поджигают, а если не поджигают, то точно пробивают -убрать крейсерам цитадели, а еще лучше оставить тока сквозные пробития по ним, шо б "броневанны" невзачай "поливать" не помешали -больше минотавров, смоленсков и прочих колбертов! БОЛЬШЕ! БОЛЬШЕ! П.С. калькулятор старенький, извиняйте за качество видео
  12. Уважаемые разработчики! Может и правда пора уменьшить длительность пожаров, как это было сделано с затоплениями? Или уменьшить шанс поджога на уже погоревшем корабле, ведь после первых пожаров там меньше остаётся чему гореть. Иначе пожары переходят на мебель игроков))
  13. Звуковое сопровождение WoWS входит в весьма приятную часть игры и с каждым патчем оно становится всё лучше. Но не обходится и без досадных просчётов. Ревун, который раннее включался при нескольких пожарах, теперь звучит и при одном. Учитывая общую фугасно-зажигательную направленность игры (с т.з. перманентно горящих Линкоров, так уж точно), этот "приятный" во всех отношениях звук тревоги теперь слышится из наушников/колонок до половины боя. Прежняя логика озвучки пожаров была логичнее, что ли..
  14. во первых надо порадоваться за геймдизайнеров! Они наверное сидят в обнимку и смотрят на нынешний рандом со слезами умиления на глазах. Апнутые Зао, которым теперь не нужны читорули с новой модернизацией, вешают по два пожара с любой дистанции. Ворчестеро-Демойны стоят за островами и бб не включают даже в подставленный борт. А теперь ещё и Акидзуки-Китакадзе-Харугумы заср.... задымили всю карту и не отпуская кнопку огня стреляют на 15км! Это же прекрасно господа! Именно к этому и шёл геймплей весь прошлый год. Передвигаться по карте не надо вообще - чуть вперёд прошёл, дымы поставил и стреляй, полкарты простреливаешь, отличное решение! От новых чудесно сбалансированных кораблей стараются не отставать расплодившиеся Блэки. Однако проблема осталась - Ворчестерам и Де Мойнам иногда приходится сдвигаться аж на 4-5 квадратов, чтобы занять подходящий остров. Но разработчики не промах, выход найден - будут менять карты! Собсно инфа из блога разработки: "На карте "Север" значительно изменен ландшафт и положение островов на карте. Уменьшение крупных островов позволит кораблям на 9-10 линии оперативно вернуться в сражение. Изменение центрального острова добавит динамики бою. Измененная высота у островов обеспечит больше вариантов для выбора огневых позиций.". Изменённая высота.... какая прелесть!!! Ведь это теперь можно стоять весь бой и играть зажав кнопку мыши! Каскадиком, со скорострельностью Ворчестеров и новых чудоЭМ даже целиться не надо - просто води по карте прицелом и попадёшь рано или поздно. А там пожарчик, а потом второй, уиииии! Это же геймплей мечты - минимум движения, минимум скила, максимум рандома, а результат можно сделать высочайший! Уже у Ворчествером по 120к среднего у людей, и всё равно, что 80к из них пожарами. Это же скилл! Это же прогресс!! Нажал кнопачку и радоваешся, главное чтоб санитары слюньки вытирали, а то клава испортится. Хотя зачем нужна клава с таким геймплеем? Игровой мышки или джойстика вполне хватит. Отличное развитие проекта, превосходная работа команды!
  15. ну давайте пообсуждаем куда двигается "развитие" нашей игры в свете некоторых кадровых перестановок, которые имели место быть в недавнем прошлом. А дальше назад двигается. Пассив наше всё, ни шагу вперёд, все назад!" - вот туда всё идёт. сейчас рассмотрим направление мысли (давайте так это назовём) разработчиков на примере планируемого нерфа Эльзаца. Сразу скажу две вещи: 1) я понимаю что инфа предварительная - для меня важно не что они делают, а в каком направлении 2) я не обсуждаю необходимость нерфа - фран ЛК очень легко наносят урон и возможно он и нужен, опять же вопрос - какой. итак тема: Французский линкор Alsace: Увеличено время перезарядки ГК с 30 до 32с; Уменьшено значение сигма с 1.7 до 1.6. Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона, при этом находясь на одном ступени по остальным параметрам с линкорами IX уровня. Для обсуждения поймём, что у техники есть параметры (условно) минимум и максимум. Минимум позволяют выживать и прощать ошибки игрока, максимум - наносить урон, превосходить противника, нагибать в общем. - увеличили кд - ну в общем норм, это влияет на урон, логично. Хотя кд не самый удобный вариант, ибо он мешает ближнему бою и в коротких замесах с ЭМ и инвизными КР. Можно другим способом понерфить, не меняя эффективность корабля в ближнем бою. - уменьшена сигма.... а вот тут давайте подумаем - на что влияет сигма и кому она важна? Сигма - шанс попадания снаряда в точку, которую вы наводите на корабль. То есть возможность выцеливать. Только сигма на сегодняшний день вывозит страдальца Ямато, который пробивается лучше других ЛК10, горит, медленный и т.п. Ничего кроме точности и пробития у него нет. А кто выцеливает? - те, кто играет на бб!!! Лицам геймдизайнерской ориентации, которые играют линкоры только от фугасов и нажигают себе невероятные цифры среднего урона, сигма нужна только при стрельбе по ЭМ и низким манёвренным КР типа Зао. Да и то - разброс порой помогает попасть по маневрирующей цели. По крупным кораблям вроде ЛК или Москвы или Генри сигма не нужна - попасть в силуэт, поджечь, попасть второй раз и поджечь после ремки. Остальное наша гениально продуманная игра сделает сама - простые действия приносят результат больший, нежели действия сложные, таков творчески продуманный геймплей. То есть уменьшением сигмы у людей убирают возможность выцеливать уязвимые части кораблей противника на средней и ближней дистанции. А фугасники, которые поджигали с предельных дистанций, не страдают вообще! Атлична! ну как вот это понимать? Помните понерфили британца 5лвл вроде по сигме? Те, кто стрелял бб (которые там и так не очень) пострадали. А фугасникам пофиг! Само нагорает. Теперь тоже самое на 9лвл. Сидите сзади господа, куда вы вперёд лезете? игра не про это, это же боевой флот - дымы на всю карту, пожары и фугасы с предельной дистанции! Никакого ближнего боя и динамики! Вот так должно быть! Мы этого не знаем просто..... - внимание обоснование "Корабль имеет довольно высокий показатель среднего урона"..... я не знаю как здесь вставить картинку рукалицо или биение головой о стену, иначе онаб тут была. Урон - это параметр максимум. Повторюсь - нерф может и нужен. Параметров максимум далеко не один и урон это совокупность нескольких параметров. Таланта и гения разработчиков хватило только на то, чтобы убрать сигму и кд, не тронув при этом урон от фугасов и пожаров и не рассмотрев другие варианты уменьшения эффективности... Как собирается статистика? Мне вот очень интересно. Хотя боюсь ответ мне не понравится, хотя бы потому, что кому то пришло в голову апать Зао. Это равно бессмертному уже "если ЛК отрезать броню - они пойдут вперёд танковать". Вот по уму Лесте бы создать группу независимых аналитиков, которым в общем пофиг и на корабли и на аудиторию и на ВГ. Пусть покопаются и выдадут что-то вроде "вот тут баланс нормальный но само действие вызывает негатив у аудитории вот по этому, надо поменять. Корабли одного уровня должны иметь шанс победить друг друга, хоть и с разной степенью вероятности, а вот тут это не так. Количество игроков среднего уровня очень небольшое, много 48%- компенсируются большим количеством 57%+, а это никак не свидетельствует о комфорте и развитии сообщества" и т.п. Правда проверка не прошла бы дальше 2лвл, но кто про это думать будет... важно же ввести нашивочки, флажочки и пару прем клонов! Статистика нужна не средняя по больнице. Какие игроки (не все, а по группам. Кол-во боёв, средний уровень техники, количество боёв в неделю, процент побед, игра в отрядах или соло и многое другое) наносят какой урон (с какой дистанции, по каким противникам, какого типа, за какое время по какой цели) и т.п. Статистика вещь полезная но она должна анализироваться намного глубже. А тут - "о, средний урон, надо убрать". И чё?! Среднюю по больнице снизят, но не всем игрокам. Толку от такого нерфа, кроме негатива? Но этож анализировать надо от слова анализ, а не от..... Вот многие же тут сидят и играют в этом потому что нам с вами нравится море, флот, романтика какая то с этим связанная и т.п. Конкурентов просто нет, вот и колупаемся тут. Неужели одному мне морские сражения видятся тысячами людей, десятками тысяч тонн стали, масштабом, трагедией, эпичностью? а у Лесты почему то это выглядит как война клопов с тараканами в дымящемся матрасе какого то лица без определённого места жительства. Со мной что-то не так или с ними? ЗЫ людям, которые меня немного знают. Вот вы меня упрекаете, что я оскорбляю талантливых разработчиков, хейчу, ругаюсь и т.п. Прихожу к кому-то на стримы (без спроса я никуда не хожу, если что - меня приглашают и иногда захожу) и порчу там атмосферу разговорами о геймплее и т.п. Ну а как мне назвать тех людей, которые ведут игру вот туда?! Я не стремлюсь стать чьим то другом и т.п. Аргументы либо есть - либо их нет. Либо я говорю то, что имеет место быть - либо просто пустое. Возразить на то, что я написал выше можете? наверное нет. Тогда вам просто эмоционально не нравится как я разговариваю? ну ваши проблемы! Меня интересует эффективность и логичность доводов и мне всё равно на образ человека. Такого же подхода хочу и к себе. я хочу, чтоб эта игра была более открытой, динамичной, масштабной. Чтоб она была местом отдыха не только кучки любителей флота, но и знакомых из других проектов, которые могут посидеть и в КС и в Доте и в танках. А так приглашаешь - людей встречает убожество геймплея начальных уровней с отвратительной баллистикой, точностью, критами модулей по кд, медлительностью и они говорят "на ну нафиг". Я сам помню долго втыкал, как перед мной до границы карты 6 км, чистая вода и вдруг приходят торпеды... думал глюки или читы. Ан нет - это талант, продуманность, бодрость, гениальность и творческий подход. А я просто не очень и не понимаю как это круто.
  16. Вообще я не особо любитель лазить по разным информационным ресурсам, смотреть ролики и т.п. Но натыкаюсь на рекламу кораблей регулярно. Ну оч часто. Интересно, команда Лесты хотя бы задумывается, почему массовая реклама, в том числе на популярных ютуб каналах, не приводит к притоку игроков? Ну если быть точным то приводит. На первые 2-4 уровня. Не понятно что ли, что вопрос в конечном продукте? Привлеч игрока мало - надо чтобы он остался. А вот с этим самые большие трудности. Ибо в игре даже самые упоротые фанаты флота далеко не все выживают. Итак: 1) что нас встречает в игре? Интерфейс!!! Лагающий порой даже на самых мощных компах. Список контактов тормозит с ЗБТ. Окно отряда сворачивается и не разворачивается до перезапуска клиента. Задачи регулярно сбрасываются (интерфейсно, прогресс сохраняется, но путаница остаётся). Список можно продолжить, думаю в комментах ещё набросают. Интерфейс трудно сделать за три года? Либо да либо "и так сойдёт". 2) бесконечно убогий геймплей начальных уровней! Медлительность, криты, ещё и непрокачанный кэп, в перках которого надо ещё разобраться. Отсутствие обучения стрельбе при просто отвратительнейшей баллистике. И ведь попробуй обьясни человеку, который второй день в игре, что если навести точку на идущий носом на тебя корабль ты в него чаще всего не попадёшь из за особенности траектории полёта. А на вопрос "а чем и куда тогда целится?" ответить ну оч сложно. Ну и высокоинтеллектуальная система видимости и засвета. Я пытался затащить сюда своих приятелей, чтоб просто в знакомой компании играть. Кое кто вообще не смог в стрельбу. Оставшихся добила ситуация, которая обрисовывается одним реальным диалогом: - "Сань, в меня тут торпеды пришли, а я никого не вижу, это что?" - "да это какой-то японский эсминец, он торпеды кидает, а ты его не видишь" - "а как его контрить тогда, если он быстрее?" - ..... всё. Кроме как "а никак" мне ответить было нечего. Ну может "спроси разработчика" только. Ну или прочти что "по статистике всё нормально". 3) абсолютно нелогичная, непонятная, непродуманная система нанесения/получения урона. Которая при совершении правильно исполненных сложных действий даёт результат меньше, нежели при однообразном совершении действий простых. Пожары по кд, дымы системы нипель, возможность бездумного торпедного спама, затопления по 40к (буквально вчера с одной торпеды 42к накапало), возможность безнаказанно стрелять стоя из за островов получая незаслуженно высокий результат. С этим просто такой бардак, что любой посторонний человек, зашедший в проект, задаётся огромным количеством вопросов на тему "а где тут скилл?". И правда - скилл и высокие показатели "игроков" всё умение которых состоит в закидывании фугасами рельсоходов стоять при этом в дымах или за островом? Кому пришло в голову данный вид геймплея не только допустить, но и всячески поощрять? Тут аргументов на пару страниц текста почему это никак не должно быть в игре про боевые корабли и как на самом деле надо. Ну а теперь давайте про то, как надо. Вкратце разумеется. 1) Интерфейс - сделать нормальный интерфейс )) тут сложно что-то добавить. В танках работает же? функционал примерно одинаковый. Значит и тут сможет работать. 2) Начальными уровнями должна заниматься отдельная команда. Ибо это то, что должно удерживать новых игроков, да и ещё и их друзей привлекать. Тут очень важно следить, чтобы каждый имел шанс против другого. Стрельба должна быть сильно урощена - тут надо либо править баллистику, либо сильно сокращать дистанцию. Для КР это чревато - но я уже два года подряд пишу, что систему живучести КР надо править в первую очередь. Но если желать дальнейшего развития проекта - делать надо. Пиу-пиу через космос с какого-нить Эмдена не интересны, медлительны и скучны. В первую очередь КР страдают - ЛК начинаются с третьего лвл и быстро проходятся до вполне вменяемого пятого. Торпеды из инвиза должны быть убраны вообще (хотя я это вообще бы из игры убрал и поменял геймплей эсминцев но это ОЧЕНЬ долго писать надо как). Стрельба из дымов вообще должна быть занерфлена в хлам и убрана как позорная страница данного игрового продукта (да да, если её убрать то надо будет чем то компенсироваться - переделкой система нанесения/получения урона, но об этом как-нить в следующий раз). но главное, повторюсь, новыми игроками должна заниматься отдельная команда и работать именно в сторону того, что начальные уровни должны привлекать и удерживать игроков. 3) тут ооооч кратко. Подробнее в комментариях распишу или как-нить отдельно. Реально не одну страницу надо писать про сильно талантливый и продуманный геймплей Лесты. Пожары уничтожает корабль в самом крайнем случае, хп выгорает очень медленно. Пожар не возможен при попадании в лоб башни, бронепояс и т.п. На корабле есть 3-4 очага пожара с прочностью и пожар начинается только при пробитии этой прочности. Но пожар не для красоты - он дебафает корабль. В зависимости от места возгорания - меткость, дальность, обзор, ПВО, ПМК, расходники. Придумать что страдает и как - было бы желание. Время дебафа - идёт в качестве опыта и кредитов и статистики игроку, который пожар поставил. Компенсации пострадавшим в среднем уроне фугасоплюйкам - пробитие фугасами, пробитие бб, площадь урона, переработка системы живучести для большей жизни в бою при прямой видимости и, как следствии, нанесении большего урона. Дымы - стрельба через них имеет очень сильный дебаф к дальности и точности. При стрельбе виден силуэт корабля, который не возможно выделить в прицел но он мелькает при вспышках и стрелять по нему можно. Но с теми же дебафами как и при стрельбе из дыма. Дымы при этом можно поапать, чтобы под их прикрытием можно было подводить тяжёлые корабли близко к противнику. Торпедный спам - вообще ситуация, при котором корабли одного уровня не имеют шансов убить один другого один на один это бред. Но такой нынешний геймплей. Я бы, для начала, убрал из игры торпеды дальше 12 км вообще, в принципе. У КР дальше 9 км. Более кардинальные меры поломают привычный геймплей эсминцев слишком сильно. Исправлять надо в течении полугода, а то и более, анализируя изменения. Подробно про геймплей ЭМ напишу как-нить, если не будет лень. Затопления наносят урон не более 1/3 от урона торпеды. Но - пробоина дебафает скорость и манёвренность и сама собой НЕисчезает. То есть при попадании торпеды с пробоиной затопление можно вытерпеть но для восстановления нормальной скорости и манёвренности нужно тратить ремку по любому. Просто игрок сможет выбрать для этого ситуацию. Время, которое корабль находится под дебафом идёт в статистику ЭМ, который попал торпедой. эт прям совсем вкратце и накоротке.
  17. давненько не оценивал я казино, которое здесь геймплеем зовётся. Мож изменилось чё? хотя откуда... Весь 2017 год прошёл под лозунгом "пассивная игра - наше всё!". Разработчики делали всё мыслимое и немыслимое, лишь бы отодвинуть игроков друг от друга. "нерф" дымов, который на практике мешает только тем, кто под защитой дымов брал точки и пытался сближаться с соперником. Если раньше Кутузовы, Минотавры и Белфасты на точки шли охотно - сейчас это происходит намного реже. Если раньше можно было завести по дымам на точку союзного Де Мойна - сейчас это бесполезно, ибо засвет при стрельбе более чем вероятен, особенно при нынешнем обилии ЭМ в боях. Зато самим писающим мальчикам - ЭМ - этот "нерф" что был что нет... особенно умилительны циферки "засвет при стрельбе из дымов 2,1" при ренгене в 2.... а вроде и 1,9 у кого то было даже... ну в общем талантливый ребаланс, чё. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! "нефр" Хабаровска, который не затронул его сильные стороны никоим образом, даже усилил их хилкой. Зато его роль как эсминца борца за точки свёл к немногим выше нуля. Ближе 11км даже самые косые ЛК попадают. А вот 13,5 км с читорулями - только Москва и Гинденбург может как то выцеливать. Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Просто "гениальная" ветка фугасных линкоров почти без брони.... танковать и давить они не могут. Зато с 20+км кидаться фугасами имея чито-хилку - самое оно! Тут же безрукие статисты пошли на этих ЛК себе цифры среднего урона поднимать. А чего - целится не надо, рисковать не надо, дамаг сам нажигается... класс же! Талант, прогресс, прорыв! А когда, после ушата помоев в свой адрес, решили их понерфить - понерфили что? Живучесть! То есть если бриты и раньше не особо шли вперёд - теперь они два раза туда не пойдут! Просто гениально же! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Торпедного супа было видимо мало... торпед наверное не боялись и лезли вперёд... что же делать? После долгих ночных совещаний и мозговых штурмов выход был найден - глубоководные торпеды! Причём безальтенативно, чтоб менять было нельзя! То есть те, кто суп производит - пусть без опаски катаются, а остальные чтоб даже не думали ближе 15км к противнику подходить!!! Иш чего надумали - в творческой игре активно себя вести и вперёд идти! Только пассив, только назад! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! После ребаланса перков заточки для активного боя стали стоить существенно больше очков навыков, нежели заточки на разные поджоги и инвиз. Заточка линкора в ПМК стоит 18(!!!) очков навыков. А КР, болтающийся на задней линии, может обойтись и 10-ю... Да даже КР заточить в антиЭМ это целая история. Чем активнее и ближе к противнику играть - тем более опытный кэп нужен. Ибо активную игру надо зажимать, а то расплодилось! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Показательны в этом плане турниры! Поучаствовал я в комментировании финала турнира "Опять по пять". Да и в самом турнире тоже... был вариант брать в состав ЛК или АВ. Какой сетап выигрывал? С АВ! АВ убивал ЛК? да нет! Он просто светил и с 17+км любимые разработчиками золотистые струйки делали своё дело! А финал просто бомба - 14-15 минут не происходило НИЧЕГО! И весь бой это последние четверть матча. И это без каких либо претензий к командам - в турнире из всех возможностей выжимают максимум. А максимум у нас вот такой... ибо нефиг активно играть! Нечего вперёд лезть, сидите сзади! Новый год показал, что данный уклон будет только усиливаться! Мало длинных торпед - ввели Асасио! Который попадает к 6вл вообще! Да и на 6лвл ввели какого то амера с ускоренной перезарядкой 9,2км торпед. Видимо наконец то "довели до ума" высокие лвл и обнаружили, что на средних что-то люди близковато друг к другу... непорядок! Да и ап Шимы, ап незаметности торпед с самолётов, намечающаяся новая ветка картонных фугасоплюек, годных только для стрельбы из за островов и дымов... Даже никто не задумывается, что у кораблей есть параметры минимум и максимум! Минимум помогают условным ракам жить и прощают ошибки, а максимум позволяют условным папкам нагибать без возможности их законтрить. И эти параметры надо сближать, а не отдалять, как делали весь прошлый год! Никто не задумывается, что негодующие на случайные ваншоты КР и постоянно горящие с одной пульки ЛК правы и те и те! Казино задрало, никакого развития игра, в которой всё отдано рандому, никогда не получит! Тут сидят фанаты флота и боевых кораблей. Сидят потому что игра одна! И будут продолжать сидеть. Лесте пофиг - аудитория взрослая, донатит исправно и норм. За два года уже привыкли к "по статистике всё нормально", "проект динамично развивается", а если вы с этим не согласны то вы хейтер! Удивляет отсутствие реакции старшего ВГ - там компания большая, об аудитории информацию собирают, какая то работа там есть... ну сколько можно то?
  18. ну привет! Покажите мне человека, который вот прям будет серьёзно заявлять и аргументировать что Зао в данной игре нужен ап....... ну вот серьёзно - просто необходим! Который скажет что "да, Зао труднее всего набивает урон, он самый заметный и слабо манёвренный, его нужно усилять". Кому это вообще могло в голову прийти даже? но вот пришло... Наличие Зао, а то и двух, на фланге на открытой воде и так означает что движение тяжёлых сил вперёд невозможно. Ибо попасть по Зао на 17км почти нереально, а он в ответ поджигает каждым залпом (казино-казино, тру-ля-ля). При опасности - отсветится, отхилится и по новой. Но видимо этого недостаточно, всё же кто-то вперёд шёл.... и для того чтобы движение полностью заморозить - КР с заметностью 8,9 кажется дают торпеды 12км... это вот кто там настолько по особенному на мир смотрит, скажите пожалуйста? творческий гений этого человека должны ценить по всему миру, не стоит его ограничивать одним небольшим проектом. хотите знать как переделать Зао? вкратце - глобальная переделка системы пожаров, после оной - увеличение выживаемость и улучшение нормализации бб. Но нет.... эсминцев в бою всего по 5 штук, мало, надо Зао в эсминец переделать. пути страданий разработчиков в попытках улучшить выживание раков на ЭМ ведёт лишь к тому, что влияние ЭМ на бой уже вровень с влияем на бой АВ, а папки легко набивают 100к+ урона именно на мелких. Стоит сделать из этого вывод и изменить подход? Зачем? Лучше дальше биться головой о стену и вызывать негатив. Уже полгода как пытаются сделать так чтобы ЛК эсминцы не дамажили вообще. Смысла в этом большого нет и так у ЛК шанс в случае пикирования примерно 50 на 50, но видимо и это много. Надо вернуть игру к релизу, когда ЭМ вокруг ЛК катался и тот с трёх залпов не мог его убить. И всё бы это выглядело конечно как очередная попытка понерфить ЛК и позлорадствовать всем остальным еслиб не способ..... они теперь делают что все КР превращаются для ЭМ в Минотавры.... То есть половина попаданий бб будет взводится и отрывать от мелких поллица.... вот если взять решение, которое вызовет негатив у абсолютно всех - это именно оно!!! ЛК с 3-4х км будут наносить с залпа по 2-3к урона и дохнуть. ЭМ будут получать от случайных бб теперь всех КР на 4-8к и тоже дохнуть. ЛК перестанут стрелять по ЭМ вообще ибо бесполезно, а фугасы заряжать долго, начнут больше стрелять по КР и те тоже будут дохнуть чаще. А часть ЛК перейдёт на фулфугасы и от этого будет бомбить вообще всех, и союзников и противников. Просчитать вот такие последствия? не, это не про Лесту..... лучше по граблям! Привычнее. Нерф Гинденбурга. Гнёт? Гнёт! Даже нерф в общем логичный - в кои то веки режут не выживаемость, чтоб корабль дальше от противника играл, а возможность нанесения урона. Человек, который это придумал идёт вразрез с деятельностью его коллег, странное что-то там творится. Но при нынешнем геймплее это знаете к чему приведёт? К тому, что люди играющие на бб потеряют больше, ибо стрелять будут реже. А вот фугасники почти не пострадают, ибо наносят урон пожарами, а не прямым! Такой вот нерф сложного и приведение к простому закидыванию фугасиками.... если обобщить - ваша система камень-ножницы-бумага полный отстой! Люди, которые её придумали и развивают, не очень. ЭМ надо переделывать путём введения двух новых игровых механик. Одна из которых поможет им выживать в борьбе с тяжёлыми кораблями. Вторая - поможет влиять на бой и победу команды без прямого нанесения урона. Сразу отвечу - да, знаю какие и как, но описание это много букв с рисунками и циферками. Скучно для чтения и без толку. КР надо перетачивать вообще. Убирать пожары как способ нанесения урона, увеличивать выживаемость возможности поддержки. Это я уже даже писал как, да и не только я. Опять же - толку что-то расписывать людям, которые считают что Зао нужен ап?...
  19. Ну что ?. Поговорим о балансе ?!. Думаю уже все догадались о чем идет речь, но я сразу скажу что я КРЕЙСЕРОВОД то есть по идее я должен страдать от ЛК но увы это не так я больше страдаю от мелочи в виде эсминцев. Проблема в том что ЛК может в соло убить КР но эсминец если сам не захочет посветится то КР без РЛС увы его не убьет. Проблема в том что у нас в игре есть только 2 нации КР на которых в основном стоит РЛС и 1 так сказать технически с РЛС но никто не ставит ее на свой КР. Эти нации это СССР и США есть еще бриты но во первых никто не ставит РЛС на минотавр и 2 некоторые могут даже не знать о том что на минике есть РЛС. Проблема в том что 2 из 3-х наций не могут нормально охотиться за эсмами ибо Демойн тот еще картон а баллистика не позволяет попадать по эсмам с дистанции свыше 12 км а карты у нас в основном открыты так что если он пойдет по ближе к эсму то тот его засветит и по мойке прилетит снаряд от ЛК тоже самое и с Минотавром. Только Москва может засветить эсма и попасть нормально даже на 14 км. А что делать крейсерам с других наций ?!. Остались еще Японцы, Немцы, Французы, Италию думаю скоро введете. Что им делать ?!. Кроме того у нас 50% перков сделаны либо для борьбы с ЛК либо для живучести ЛК а против эсмов у нас только 2 перка Радиопеленгация и бдительность. У нас еще может светить эсмов Авик, но увы у нас играют люди ради веселья и фарма, какое авику дело что там половину команды эсм перетопит главное надамажить !!. И лучшие светляки эсмов это сами эсмы но опять-же иногда может быть так что в моей команде 3 эсма а во вражеской 4 и иногда это могут быть эсмы выше по ЛВЛ и когда те 4 эсма перетопят 3 наших их контрить будет некому !! Я недавно на кливе шел по стопам эсма он последний раз был в 5-ти км от меня и в итоге он отошел на достаточное расстояние, развернулся и пустил торпеды забрав меня и это из-за того что светить было некому. Проблемы с балансом при ивенте Недавно проходил ивент на попадание торпедами и мы видели в рандоме по 5 эсмов, и это был просто ад без преувеличений. Мой друг вышел на ЛК и его просто торпами так зашмаляли в начале боя что он в следующий бой боялся отправляться а выходишь на эсме и с шансом 70 % тебя на точке без засвета торпедируют (НЕ В ДЫМАХ). Выходишь на КР без РЛС то тоже очень плохо а ГАП брать не хочется ибо если попадется авик то ты ему ничего не сделаешь и так-же ваншотом улетишь. Решение Стоит поставить генератор случайных чисел на ивенты что-бы у каждого игрока были разные ивенты и так не будет засилия определенного класса во время ивентов. Теперь поговорим про надоевшую всем тему о том как ЛК горят в рандоме но от лица крейсеровода И так как я уже писал я крейсеровод то есть я знаю о том что ЛК должны уничтожать крейсера но уже пол года я стал замечать то что умелый крейсеровод спокойно заберет статиста на ЛК главное не подставлять борт, держать дистанцию и использовать ландшафт с самолетиком. Обычно я гуляю на таких крейсерах как Кливленд, Зао, Могами, Британцев пробую но это отдельная тема, Хиппер и Гинденбург и в бою 1/1 они спокойно разбирают ЛК. Клив может просто лоб в лоб разобрать Зао тоже, Могами из инвиза торпедами на ход побросать и из-за острова 8 пожаров навешать а немцы просто пикируют и торпедируют. Недавно я на Зао с 6-ти км танкуя носом чуть фуллового Миссури не разобрал но это я просто неудачно выскочил а была-бы дистанция так спалил-бы без проблем. Решение Уменьшаем, значимость, фугасов !!. Либо уменьшаем урон от пожара, ибо Американские ЛК вроде как и самые опасные против КР но увы как-то спалил Миссури была-бы Монтана я-бы торпеды пустил ибо Монтана медленее. Путем нерфа класса вы не уменьшите засилие ЛК ибо это самый простой класс если на КР рак всхлопнет ваншот в борт то на линкоре будет больно но все равно настреляю. Нужно просто сделать игру на ЛК чуть более скиллозависимее а не увеличивать разброс ЛК или вообще нерфить в хлам я раньше играл на ЛК но уже они стали слишком рандомными и их слишком просто уничтожить. Итог !! У нас очень сильно нарушена изначальная система камень, ножницы, бумага из-за многих факторов. У нас ЛК могут убивать только КР бортоходов и рельсоходов а эсмы гнут все живое если их не светить больше половины КР у нас не могут выполнять поставленную задачу а именно уничтожать эсминцы ибо у нас те КР которые имеют РЛС просто не могут попасть по эсмам а эсмы заняты убийством линкоров противника и крейсеров а некоторые вообще на весь бой отходят охотясь за авиком и так ордер с ЛК и КР просто беззащитны против волчьей стаи из эсмов. Кроме того балансер у нас отлично подбирает состав команд я недавно вышел на механе я был 1 эсмом в тиме а против меня было 2 бенсона и тащи эсминец против 2-х бенсонов. Итог очевидный !!. Как это исправлять, решать вам, лично я считаю что стоит ввести по больше перков для КР, что-бы по лучше эсминцев выслеживать, что-бы крейсера выполняли то для чего они и созданы а не для охоты на ЛК. P.S. Народ присылайте сюда реплеи или фото что-бы показать насколько это большая проблема.
  20. UPD: Справочная таблица всех кораблей на 7м уровне по способности генерировать успешную проверку на поджог при непрерывной стрельбе по негорящей части корабля и условном 100% попадании. Сравнение проведено по коэффициенту, который считался по формуле: Потенциал поджога = (Стволов в борт.залпе, штук) х (скорострельность, выстр./мин) х (% вероятности поджога). Этот коэффициент позволяет сравнить корабли друг с другом и с самими собой в разных сетапах перков и с использованием флажков. Всего в игре есть 6 способов наносить урон: 1. Урон ББ. 2. Урон ОФ. 3. Урон торпедами. 4. Пожар. 5. Затопление. 6. Тараном. Таблица дает наглядную информацию о том, у какого корабля есть фишка в виде частых поджогов, а у каких ее нет. 1. Крейсероводу: информация о топовых крейсерах-зажигалках и при каких условиях можно получить макс.шанс поджога. Выбрать, хотите вы наносить больше урона ОФ (с инерционным взрывателем на 127 мм и 152 мм) или пожаром (с Взрывотехником). Кому прокачка в пожары дает больший прирост поджигающей способности и позволяет выйти в лидеры. 2. Эсминцеводу: информация о том, что никогда вы не будете поджигать лучше чем крейсеры. Тем не менее, информация о том, из кого есть смысл выкачивать зажигалку, а из кого нет, и есть смысл взять Инерционный взрыватель. Например, американским ЭМ инерционный взрыватель полезнее, чем немецким. Советским ЭМ и поляку однозначно интереснее Взрывотехник. 3. Линкороводу: информация о том, от кого у вас чаще будет прилетать пожар. Поджигающая способность Scharnhorst не такая уж и высокая и находится на уровне самых "неподжигающих" крейсеров. Например, у Щорса с перком "Взрывотехник" и 2мя флажками на пожар коэффициент равен 1350, а у Маасса - 675, Это значит, что Щорс будет в два раза чаще проходить проверку на пожар, чем Маасс за одну и ту же единицу времени. Также поджигательная способность баффается перком "Отчаянный". Коэффициент будет увеличиваться у всех одинаково до теоретических +25% в момент гибели корабля. Поджигательная способность нерфится перком "Инерционный взрыватель ОФ", тем сильнее, чем меньше базовый процент вероятности поджога. Циферки в таблице говорят лишь то, что может сделать кораблик в идеальных условиях. В реальном бою надо будет сделать поправку на точность, рассеивание снарядов, дистанцию стрельбы, дрожащие руки, ВБР и температуру стула под вами.
  21. Вечер Добрый, Дорогая редакция. А можно как-то кораблик настроить, в боланс так сказать привести пожаропроизводительность, такой расчудесный кораблик как Зао? Чуть-чуть, много не просим. Чтобы он хотябы через раз поджигал, а не каждым залпом? Ну так для приличия хоть, а то на ЛК всеж мод на - анподжиг и перк соответствующий. Флажки тож были. но даже ремкаясь только с 2-3 штук, не помогли... Каждым! выстрелом поджег - ну многА, ну чесно. Спасибо.
  22. Несколько месяцев назад на "Удалом" уже здорово зажигал, что вылилось в тему http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/71570-148%D0%BA-%D0%BF%D0%BE%D0%B6%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8/page__fromsearch__1 Теперь настал черед "Хабаровска" бить рекорды. Рекорд аккаунта, новый рекорд по урону пожарами (для меня). Забавно было, что в начале боя лоханулся и в чате всем написал "прикройте на Д". Красные радостно стали комментировать в ожидании меня. Но я свое черное дело сделал) Помог вражеский Зао, переключившийся с меня на другие цели, помог Ямато, упоровшийся на меня. P.S. Интересно, каким он был до нерфа? )
  23. главный аргументом в пользу нынешнего фугасо-дымно-пожарного геймплея является фраза "а как без пожаров КР и ЭМ будут убивать ЛК?". Ну КР я давно на бб катаю и неплохо себя чувствую, а вот ЭМ катал так только немцев. Сейчас прокачиваю Грозового. Дай думаю поиграю боёк на Удалом на бб в основном, как играю на Хиппере, Гинденбурге и Москве. Хоть один бой на совках не буду фугасной особью мужского пола, которую надо поздравлять с 8 марта. А вышло то весьма себе неплохо.... прошу заметить - у меня ещё нет перка на дальность стрельбы для сравнения немец а аргументы в пользу пожаров, стрельбы из инвиза, нынешней механики дымов для меня лично всё смешнее и смешнее. Для тех, кого волнует киберспорт и что ему мешает развиваться в кораблях - вот эта, нынешняя игровая система, мешает! Казино, шансы от шансов, никакого расчёта, всё для пассивного геймплея - вот что мешает! Хотя можно поставить вопрос не "что" а "кто", так будет правильнее.....
  24. А давайте сделаем чтобы у каждого корабля была МАКСИМАЛЬНАЯ цифра урона от пожара... ну то есть больше чем X единиц "хп" сгореть теоретически не может, потому что все что могло гореть уже в принципе сгорело и пищи для огня нету! Забалансить предлагаю возможностью временного выхода из сторя ГК и или ТА, (ну как при временном повреждении но без урона) ( ну огонь подобрался к башне и стало не до стрельбы да и не видно уже нифига , торпедный аппарат под угрозой детонации) можно еще сделать чтобы иногда подгорало ПВО (совсем)... но боюсь линкоры взвоют Что думаете? Разумеется для каждого КОРАБЛЯ эту цифру толщины "склада матрасов" индивидуально опеделять... ну вернее ту цифру что остаться должна ( что еще один рычаг балансировки и игре только поможет)
×