Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'острова'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 21 результат

  1. Во что превращается игра? Воды НЕТ! Сплошные острова...Окопы рыть прикажете? Размер карты - "Хабара" сразу четверть карты простреливает...есть эсминцы-треть простреливают ВСЕЙ КАРТЫ, Линки стоя не месте простреливают вообще все пространство карты. Что происходит то? Игра превращается в Танчики и прятанье в островах? А когда окопы на островах рыть можно будет? Уберите карту данную для больших уровней.... Игра, прости господи, подразумевает под собой ИГРУ...а не стояние! А если плыть надо только до ближайшего острова чтобы встать под него удачно и стрелять оттуда-это не корабли-ТАНЧИКИ! Которые, кстати, в первые 2 года были нормальной игрой, в отличии от того, что сейчас. Игры деградируют....штат раздут-занимается не понять чем-лишь бы заниматься. В конце концов введите выбор карты в игру-и все сразу встанет на свои места...
  2. anonym_4RedTFuK9fYu

    Стрельба по островам

    Не раз случалась ситуация, когда противник уходит за остров и исчезает из виду. При этом орудия главного калибра могут и дальше вести огонь в предполагаемое место расположение противника, даже без захвата цели, если бы не одно "но". Вспоминается бородатый анекдот: Так и тут, корабль за островом, стрелять по нему можем, НО, по уставу (без захвата в цель) не положено! Вопрос к разработчикам: Зачем сделано прицеливание по островам? У нас корабли в будущем по суше ходить научаться? Или вы планируете добавить уничтожаемые объекты на острова, которые будут влиять на победу? Почему нельзя сделать так, что бы прицеливание без захвата цели, всегда велось в плоскости уровня моря?
  3. Начну коллекцию из того, что приходит на ум. А это самое свежее. Если не заглохнет, соберу все ваши дополнения в единый список. И-и-и может когда нибудь, кого нибудь это натолкнет на определенные, правильные мысли. Начнем. 1. Пробитие фугаса 100 мм. японских эсминцев = пробитию 180 мм. фугасов сов. крейсеров. 2. РЛС ГАП и острова. Ну тут все понятно. 3. Отсутствие прямой зависимости габаритов корабля и значений незаметности в игре. 4. Самолёты в упор не видят корабли. Это не нормально. Я не авиковод. Совсем наоборот. Но с этим нужно что-то делать. Это дичь! 5. ПМК. Когда взят перк ру ПМК. Работает только на один борт. Это не норм. Нужно прикрутить возможность выбирать с двух сторон. 6. ПМК. Засвет. Отвязаться от центра корабля, как от точки в которую целится ПМК. И которая является индикатором срабатывания засвета. Потому что сейчас ПМК работает в центр корабля. Если он скрыт, за островом, к примеру, ПМК не пашет. А с засветом похожая ситуация. Я не вижу нос выходящего из за острова линкора. Я вижу сразу пол туши. Хрясь, материализовался)). ( Это касается всех кораблей, линкоры это делают заметнее, они большие просто)
  4. Уважаемые разработчики!Очень люблю вашу игру,но,к сожалению,наблюдаю,очень,как мне кажется,негативные изменения в геймплее,особенно в боях 9-10 уровней. Суть проблемы,если кратко,в том,что все чаще бои напоминают окопную перестрелку.Ситуация,когда львиная часть команды пилит к островам и встав на якорь,намертво,начинает лупить из за горки фугасами уже давно не редкость,причем,чем выше уровень боя,тем больше шанс именно на такую картину. Бог с ними,с фугасами,наверное их надо было апнуть,это подровняло геймплей на крейсерах,да. Но,заостровное стоялово,это уже принципиально другая игра,не та,что была изначально. У меня вопрос к разработчикам,Вас устраивает такая картина?Вы ничего не хотите поменять?Не знаю,ну там,баллистику или рельеф? Я считаю,что снижение подвижности игры(геймплея),это большая проблема.А вы как считаете?
  5. Есть великий и великий холивар по стрельбе из дымов. Моё личное мнение: 1. Корабль, стреляющий из дымов или из-за острова по засвету других кораблей получает +50% к разбросу снарядов. Логично же? Сам не вижу, но примерно знаю (передача координат цели от союзников) где вражина плывёт, но вот скорректировать упреждение по курсу цели, скорости и т.д. с собственного пункта наблюдения не могу, ибо в дымах/за островом ("Кэп, если куришь - не бери такой дымный табак." - пробурчал в усы наводчик в очередной раз промазав по вражескому ЛК, стоящему бортом). Это нерф дымостоя и "Из-За-Островной" поджигательской деятельности. Меня, например, количество дымов несколько смущает. Хочешь стрелять точно: будь мужиком (можно и самцом ракообразного, тут от человека зависит) и воюй на открытой воде. То же касается вообще любой стрельбы по засвету, но без засвета собственного корабля, например из-за островов. Логично? Вполне, ИМХО. Тебя не видят и не могут ответить: "-" к точности; воюешь в прямой видимости и получаешь (ну или не получаешь, если противник игрАк или очень занят) в ответ: стреляешь точно. 2. Корабль, использующий ПВО, светится на дальность этого самого ПВО + пара километров (угу, пилот не увидит дымы от выстрелов, ну или хотя бы не определит откуда стреляют????) 3. ПВО корабля в дымах имеет 50% эффективность. 4. Корабль, видящий противника с помощью ГАП или РЛС штрафа к точности по стрельбе из ГК и к ПВО в случае использования РЛС (хотя это натянуто, РЛС того времени видели "примерные координаты") НЕ получает штрафа.
  6. anonym_3cs3q5GkbwOH

    Невидимые острова

    Сегодня в бою столкнулся с грандиозной проблемой где на карте были острова но проблема в том что их не было видно. И за этого я не смог нормально ориентироваться в бою и эффективно помогать своей команде заключением которого стало поражения. Скоро КБ и если такое случиться в одном из боёв то это будет очень досадно, прошу исправить эту проблему. P.S Клиент у меня полностью чистый без модов так что эта проблема самой игры. Если нужно есть видео с боя DxDiag.txt python.log
  7. Stigeeer21

    Лоция: Острова

    Лоция: Острова Серия новых стримов призвана разобрать тактику игры на разных картах мира World of WarShips. Ну а мы вместе с вами почувствуем себя адмиралами которые разрабатывают тактики морских сражений. Сегодня мы познакомимся с картой "Острова" разберем возможные действия игроков на карте и дадим несколько советов игрокам.
  8. RenamedUser_37342036

    Лично мне...

    не хватает атоллов и айсбергов! рисуют ещё!?
  9. Эта тема создана в качестве петиции к разработчикам, чтобы призвать их уменьшить количество островов на картах, кому, как и мне, уже не кажется, а реально мешает такое их изобилие на всех картах, кроме океана! Подписывайтесь хештегом #островамешают и голосуйте! Дадим разработчикам адекватную обратную связь!
  10. Уважаемые разработчики, пожалуйста, сделайте так что бы корабли не прилипали к островам !!!! Ну прям сил нет уже это терпеть!!!! Просто стоишь у острова, по пару минут, и тебя расстреливают, а сделать не чего не можешь !!!!
  11. o4ko_rOpuT

    Карта "Слезы игроков"

    Разработчики,вот ЭТО тестировалось перед вводом на продакшн вообще? Дважды сыграл на этой карте и дважды такой фокус делали. Один раз я сам,другой раз вражеский минотавр. Тактика просто до безобразия:подъехал к камню,засейвил правый борт и просто по КД кидаешь всему,что видишь,попутно врубая рлс и не давая играть чужим эсмам. Корабль,который стоит за этим островом,достать очень сложно,это показано на скриншоте (да,художник из меня не очень ). Я бы так и простоял весь бой там,не давая подойти вражеским эсмам и поджигая ЛК из инвиза,но стало скучно и я вышел. Бой,естественно,выиграли,так как вражеские эсмы или утонули от фокуса или были выключены из боя. Сделайте этот остров выше,чтобы из-за него нельзя было кидать или ниже,чтобы можно "камнестояльцу" туда забрасывать. На данный момент это просто вносит жесткий дисбаланс.
  12. anonym_qaA6HfqaThKF

    World of Warships. Движение – это смерть

    Предисловие Всё чаще и чаще я стал замечать, что корабли не пытаются уклоняться от вражеского огня с помощью маневрирования, а, наоборот, стараются выбрать наиболее удачную позицию, в которой можно спокойно остановиться и наносить урон противнику, находясь вне прямой видимости для ответного огня. Казалось бы – «стоялово под островом» это то, что должны изображать новички-танкисты, но чаще всего эта тактика используется в командных боях или в рандоме на хай-лвле, где игроки уже довольно опытные. То есть можно говорить об эффективности такого приёма. Давайте попробуем разобраться, почему же «стоять» выгодней, чем маневрировать и стрелять в ответ. Критика Начну с командных боёв. И первый, и самый очевидный приём, что тут используется, это «дымовые кусты» - когда весь ваш ордер заходит в дымовую завесу от эсминца и полностью скрывается от вражеского засвета, но спокойно может наносить урон в ответ. Причем всего лишь один «американец» будет обновлять дым с окном всего 40 секунд, а парочка любых эсминец (или крейсеров «Кутузов»), сможет полностью поддерживать завесу и не подставлять корабли в зону видимости. «Законтрить» этот приём в нынешних условиях можно несколькими способами, но все из них не являются «ультимативными» - то есть не полностью нивелируют профит с него, а лишь чуть-чуть делают жизнь «стреляющих дымов» менее комфортной. Карандаши с длинными копьями – для КБ это эсминец Фубуки. Он может раз в минуту кидать 9 своих медленных, но сильных торпед во вражеские дымы. Однако, как правило, он вынужден сбрасывать их в нос стоящим кораблям из-за невозможности зайти в борт без прикрытия в условиях командного боя. То есть каких-то действительно сильных попаданий добиться довольно сложно – максимум входит 1-2 торпеды в нос линкорам. Кроме того, торпеды при подходе к дымовому ордеру светятся вражеской авиацией, что ещё больше уменьшает эффективность их пусков. Стрельба «блайндами» в дымы. Спасибо официальному моду «Ежик в тумане» - теперь границы вражеских дымов видно чуть лучше и всегда можно попробовать просто «понакрывать» область постановки дымов с помощью фугасов. Однако даже если вы точно знаете, что «вражеский корабль стоит вот в этой точке», то стабильный большой урон на приличном расстоянии нанести довольно сложно, ибо без захвата цели очень сильно увеличивается разброс ваших орудий. Да и уголы обзора для стоящей вдали дымовой завесы оставляют желать лучшего. Из-за этого при выцеливании «блайдами» пиксель вверх или вниз равны паре сотен метров, ведь у нас уже нету «автонаводки», которая «доводит» за нас вертикальное упреждение. С учётом падающих вертикально снарядов (для дальних дистанций) попадать даже при наличии «Ёжика» - очень непростая задача. Скрины, чуть поясняющие мои мысли: Второе, что часто используется в КБ, это «поджим под острова». Популярным данный прием стал из-за работы корабельного прицела: Без корректировщика или дополнительных модов, корабль, который находится за островом и «светится» находится вне прямой видимости для ответного огня, но сам при этом прекрасно «видит» всех противников, по которым можно вести огонь. Чтобы долго не расписывать просто пачка скринов: Как корабль за остром видит цель: Да, можно попробовать накинуть наглецу, примерно угадав по собственному опыту какое надо брать вертикальное упреждение. Но и тут иногда случаются фейлы – даже с захваченной целью (а без захвата закинуть за остров вообще невозможно) вместо вражеского корабля снаряды очень часто «врезаются» в близстоящую гору, в которую вы, собственно, и целитесь в своём клиенте. Ну и задача «выцелить кораблик за островом» всё же более сложная, чем просто стрелять по видимому противнику. Но самое интересное начинается, если совместить эти два приёма: Во первых – остров это надёжная защита от вражеских торпед. Эсминцу уже придётся стараться заходить сбоку, где его могут подсветить и снять, вдали от союзного прикрытия. Во вторых – Как уже говорилось, «закинуть» за остров без фиксации цели (то есть по цели, которая не светится) невозможно чисто физически. Другими словами, при удобной позиции, ты имеешь абсолютный иммунитет к любому ответному огню и можешь вести огонь сам. Как это выглядит с глаз «жертвы» Теперь давайте вспомним, что в командных боях вам надо не «перестрелять» противника, а выиграть его по очкам, захватив большее количество точек. Казалось бы вот он секрет успеха – против тебя стоят в глухом дефе? Просто обойди противника по точкам. Но, к сожалению, сами карты в КБ не способствуют активной игре. Точек интереса или по одной на каждую команду и тогда можно играть от дефа одной точки, не боясь, что у противника очки накапают «быстрее». Или их три, но по одной можно забрать, а третью просто заблокировать малыми силами или выставить плотный огневой заслон, мешающий взятию этой точки. Ок, с командами, которые могут подсвечивать нужные корабли и правильно сдавать дымы мы разобрались. А теперь перейдём к боям 9-10го уровня, где многие ЛК и некоторые КР тоже не против «постоять и пострелять». Во первых – всегда можно попробовать поперекидывать через остров. Но в условиях рандома без прямой видимости до вражеских кораблей вас могут и не видеть. Итого просто имеем летящие через остров снаряды, ответить на которые опять же не представляется возможным. Во вторых – линкоры на высоких лвлах становятся крайне тугими в плане поворота, зато с хорошим бронированием и внушительным количеством ХП. Кроме того, резко увеличивается количество торпед от эсминцев и вероятность напороться на торпедное заграждение на хай-лвлах очень высока. Даже при умелом маневрировании и игрой скоростью увернуться от всех 15ти торпед с Шимки уже не такая простая задача. По совокупности этих двух факторов получаем, что порой проще просто упереться лбом в остров на какой-нибудь Ямате. При этом спокойно стрелять с носовых башен, имея надёжную защиту от торпед. Да, по вам будут стрелять в ответ фугасами, но при не слишком интенсивном обстреле вы будите получать урона намного меньше, чем при маневрировании. Да и стрелять вы сможете чаще, не перекладывая вечно орудия, из-за того, что пришлось заложить резкий манёвр, уходя от торпед. Предложения То была первая часть, в которой я попытался разложить по полочкам ситуации, когда стоять более выгодно, чем находиться в движении и не сковывать себе манёвр. Причем брались ситуации, когда нужно именно стоять и стрелять – а не сейвиться за островами от огня вражеских кораблей, что является нормальным использованием корабельного рельефа. Во второй я постараюсь поиграть в «Баланс менеджер » и выдвину несколько предложений, как можно решить ту или иную озвученную мной проблему (если вы вообще считаете это проблемой, естественно). Чего-то кардинально нового тут не шибко много будет, так что если вам показалось, что злой Склиф «своровал» вашу идею (а так же вот тех десяти парней, что писали о ней ещё до вас) – то знайте, скорее всего, так и есть. Дымы. В нашей игре они абсолютно непрозрачны и могут скрывать с одинаковой эффективностью как огромные линкоры так и «маленькие» (всего лишь размером с пятиэтажку) эсминцы. Много было споров, можно ли поставить достаточно плотный дым, чтобы в нём был незаметен линкор, так что наступать на те же грабли не буду – ок, допустим пусть они скрывают. Кроме того, мне не слишком нравятся всякие идеи с «частичной видимостью» - когда у корабля есть только подсвеченный контур или он как-то «размыт» в прицеле игрока. Такой механики у нас нету и вводить её было бы большой проблемой, как для понимания игроков, так и для разработки. Кроме того проблемы шерифа в КБ, не должны сильно сказаться на рандоме (если это не будет для него полезно). Итого от лёгкого к сложному – как можно попробовать изменить дымы, сделав их больше инструментом для «сейва» своих союзников, а не универсальным непросвечиваемым «кустом в море» Первое – добавить функционал «Ёжика» прямо в клиент (с отключением для тех, кому надо «реалистичность», естественно). Мод позволяет лучше понять, что же такое дым, для новичков и пригодится многим старичкам. Сейчас имеет плохую совместимость с другими модификациями, поэтому не входит в модпак Proships, как пример. К сожалению, это изменение сделает крайне затруднительной стрельбу из дымов на малых дистанциях (жертва примерно будет видеть трассеры вылетающих снарядов, а пологая траектория близких дистанций нивелирует сложность взятия вертикального упреждения). Но может оно и к лучшему, когда «наглец», ушедший на 5км от вражеского ордера в дым будет выхватывать урон чаще? Самый большой минус этого нововведения, что «просядут» в основном американские Эмки – у советов больше дистанция огня, а японцы вообще не любят стрелять из дымов. Но именно амеры сейчас и являются наиболее слабыми на топ-лвлах. Этот момент требует дополнительного обмозгования, что же тогда с ними делать, раз уж решили им порезать возможность кидать из дыма на близких дистанциях. Второе – Увеличить дистанцию обнаружения кораблей в дыму. Особенно при стрельбе. То есть, по сути, мы делаем из дыма аналог погоды - корабли в нём видны, но получают снижение своей заметности на (до?) определенное(ного) количество(а) километров. Рассмотрю вариант, который режет засвет вражеских кораблей ДО определённого значения, ибо на его базе проще построить логическую цепочку поведения кораблей. Однако он имеет один довольно большой минус – ваша «маскировка» в дыму становится уже, по сути, не нужна. Влияет только класс кораблей. Стоит (К) Раб.ПВО (К) Стреляет (К) Стоит (С) Раб. ПВО (С) Стреляет (С) Эсминец невидим 2км 4км невидим невидим невидим Крейсер 2км 3км 6км 1км 2км 4км Линкор 4км 6км 10км 3км 4км 6км Авик 4км 6км --- 3км 4км --- (К) – засвет с кораблей (С) – с самолётов Цифры взяты с потолка, естественно. А теперь можно попробовать взять по представителю каждой ветки ЭМ/КР/ЛК со средней массировкой и прикинуть что будет, если бы дым уменьшал их дистанцию обнаружения НА две третьих: Стоит Работа ПВО Стреляет Бенсон 2,5 (7,4) 3,13 (9,4) 3,73 (11,2) Нью-Орлеан 4,13 (12,4) 4,8 (14,4) 6,1 (18,2) Норка 5,2 (15,7) 5,9 (17,7) 7,9 (23,6) Шокаку 4,1 (12,4) 4,8 (14,5) --- В скобках значения из клиента без дыма и маскировки Цифры для стрельбы взяты плюс/минус по памяти и могут чуть отличаться от фактических Из минусов данной системы хочу отметить, что корабли смогут всегда светиться самолётами (но при этом самолёты будут находиться в ауре ПВО – то есть светить постоянно будет проблематично). Однако для эсминцев это может быть крайне большим минусом, ведь быстро сбить авиагруппу над собой они не смогут – возможно, им стоит убрать засвет в дыму от самолётов даже при стрельбе (поэтому вторую таблицу делал только для засвета с кораблей). Дым будет довольно эффективен, когда надо прикрыть отступающий или находящийся под фокусом корабль, практически не изменится его логика работы при стрельбе на дальние дистанции, однако для него исчезнет эффект «плаща-невидимки», который укутывает вражеские корабли, к которым ты подошёл уже практически вплотную. А именно за этот эффект его все и любят – любой вражеский ордер, который идёт на вас в лобовую атаку, встречает на своём пути стреляющую невидимую стену, об которую и разбивается, без возможности как-то развернуться и уйти в сейв. Третье – увеличить скорость рассеивания дыма при стрельбе из него. То есть имеем стандартную завесу, которая стоит, для примера, 1 минуту. Каждый залп эсминца из неё уменьшим её длительность на 1 секунду. А каждый залп линкора «сожрёт» уже 20. Получаем экспоненциальную зависимость, которая сильно зависит от калибра орудий – если завеса ставилась эсминцем только для того, чтобы пострелять самому, то за время его непрерывной стрельбы (около 15ти залпов, если брать среднюю перезарядку в 4сек) завеса просядет всего лишь на четверть от своего номинального времени. Однако, загнав туда весь свой ордер, мы получим, что дым «сдует» практически сразу после первых залпов с парочки ЛК и КР. Звучит сложновато, не правда ли? Поэтому, чтобы не запоминать кучу ненужных циферок из разряда «залп каждого орудия 200мм уменьшит длительность дымов на 0,5 секунды» и не считать их в уме, можно ввести индикатор «плотности» дыма. Причем три состояния (плотный, средний, вот-вот пропадёт) должно вполне хватать. А дальше уже те, кто будет часто использовать данную фишку, сами рефлекторно смогут определить, сколько времени (плюс/минус) они смогут провести в невидимости, а сколько придётся жить без неё. Из плюсов – можно будет прикрыть одиночный корабль, который принял на себя основной удар врага, практически с той же эффективностью, что и раньше. В варианте выше, с довольно большой вероятностью, этот корабль всё равно остался бы в свете. Эсминцы для постановки дыма «для себя» сильных различий не ощутят – лично я редко когда достаиваю до конца завесы (да и всегда можно скомпенсировать это изменение увеличением её длительности). Минусы – опять же новая механика «плотности» дыма и вопросы на форуме из разряда: «а почему «плотный и разряженный» дым одинаково эффективно скрывают корабли. Четвертый – Если коротко, то «Даешь РЛС в массы!» - то есть оставить механику дыма как сейчас, но добавить больше гейплейных фич, которые смогут контрить дымы. От модернизаций корабля, которые увеличивают дистанцию безусловного обнаружения именно в дыму, до специальных самолётов, с возможностью смотреть сквозь дымы. Так же можно дать РЛС большему количеству кораблей и расширить время её действия. Подробно расписывать не буду, отмечу только то, что при этом не придётся сильно копаться в действующей механике (что всегда плюс и для пользователей и для разработчиков), но зато гораздо легче нарушить внутриклассовый баланс в рандоме, идя на поводу желаний командных игроков. В пятых так же отмечу крейсер Михаил Кутузов, который, единственный из артиллерийских КР, (Китаками и Ишак всё же ближе к эсминцам) имеет дымовую завесу. В сочетании с лучшим ПВО на уровне выбор его для боев на 8м уровне практически не имеет себе альтернативы. Очень хотелось бы видеть и прокачиваемый крейсер с дымовой завесой, чтобы «обычные» игроки не чувствовали себя обиженными. Танкование от островов. Основная проблема, как мне видится, лежит в интерфейсе прицеливания в . Стоя за островом, вы можете свободно наблюдать все простреливаемые корабли противника, в то время, как по вам сможет накинуть только достаточно скиловый игрок, который может по вашему положению понять, в какую кочку на острове надо брать упреждение. Но даже при соблюдении всех условий снаряды могут просто полететь в землю, вместо корабля. Иногда данный баг довольно сильно раздражает (лечится «перефиксацией» цели под островом). Кроме того, если цель, стоящая за островом не светится, (а обычно она вне прямой линии видимости ) то она вообще становится недоступной для ответного огня, без использования корректировщика. Казалось бы последнее – классная фишка и может помочь тем, кому не хватает возможности наказывать наглецов – танкователей «от камушка». Но вспоминаем ,что даже на топовых кораблях время действие корректировщика очень мало, по сравнению со временем его перезарядки. Кроме того, при стрельбе с него у вас меняется механизм прицеливания, в частности становится намного меньше роль «автоматического» вертикального упреждения при захвате цели и в некоторых ситуациях вы получаете, что вы бы в разы лучше выстрелили без корректировщика, чем с ним. И снова от простого к сложному, что можно было бы сделать, чтобы проще было бы выбивать кораблик за островом. Улучшить корабельный корректировщик. Во первых – стрельба с него очень многих раздражает. Подняв его только для того, чтобы накрутить себе километры дальности, некоторые сталкиваются с ситуацией, когда «вид сверху» им очень сильно мешает. Да, к нему можно привыкнуть, но корректировщика берут на очень малом количестве кораблей, и часто стрелять при помощи него не получается – некогда «прикликаться». Отсюда довольно логично было бы сделать так, чтобы корректировщик не заменял стандартное прицеливание, а просто «добавлял» свой вариант обзора. В итоге переход между прицеливанием выглядел бы так: аркада -> бинокль -> корректировщик -> аркада. Во вторых время его действия очень мало, по сравнению с тем, какие малые бонусы он даёт. Предлагаю подкорректировать его длительность до нескольких минут и так же резко сократить перезарядку. Это улучшит так же его возможности в разведке, ибо сейчас для этих целей заметно лучше подходит истребитель из-за своей длительности. Действительно, если глянуть статистику выбора между корректировщиком и истребителем, то последний на голову обходит первого даже для командных боев, где свет и ПВО прикрытие вам всегда может обеспечить союзный авианосец. Именно корректировщик со своим «видом сверху» является, по моему мнению, единственным решением, которое позволит накидывать кораблю за препятствием без прямой его видимости. Переделать прицел так, что при отсутствии прямой видимости вражеского корабля, он бы не находился в вашем прицеле (без корректировщика). В этом случаи, как и стоящий за островом корабль, так и его оппонент, будут находиться в равных условиях (для обоих не будет виден конур вражеского корабля, а только игровая метка). Но за счёт того, что не прячущийся за островом корабль не будет иметь ограничения в манёвре, он будет находиться в более выгодных условиях. То есть попасть по нему будет уже очень сложно. Что, несомненно, является плюсом. Переделать прицел так, чтобы корабль, выбранный целью, был всегда чётко виден в прицеле. По сути это решение, обратное предыдущему. И если честно, нравится оно мне меньше. Ибо если реализовывать прицеливание по кораблю за островом как «вид сверху», то возникает вопрос: А зачем тогда вообще нужен корректировщик? По сути это будет означать выдачу абсолютно всем кораблям пресловутого «ока Саурона». Можно, конечно, сделать ,чтобы оно задействовалось только в «необходимых» ситуациях, когда стандартного возвышения прицела становится недостаточно, но тогда это уже точно будет круче, чем корабельный корректировщик. Ибо он будет включаться когда надо и «отрубаться» когда не надо. Более заметные трассеры выстрелов кораблей Помнится, в ВоТ есть класс техники, который так же не любит светиться и перекидывает препятствия через всю карту. Так вот, один из эффективных способов борьбы с вражеской артиллерией это вычисление её союзной артой с помощью трассера, который прорисовывается ровно из дула вражеской арты. К сожалению, для кораблей, видимая часть трассера часто отстаёт от своего фактического места «возникновения» на пару километров. Кроме того, при выстреле орудия на конце его стволов возникает заметная вспышка. Отсюда возникает вариант, что всегда можно «поиграться» с настройками графиками так, чтобы место, из которого в вас летят снаряды, вырисовывалось более отчётливо. Карты для КБ. К сожалению именно на 8м уровне боев в ранговых (да и командных) боях большинство карт состоит всего из двух точек, борьба за которые, по сути, и не ведётся. Каждая команда, в зависимости от респа, идёт на наиболее удобную ей точку (где можно организовать лучший поджим под острова), забирает её эсминецем и встаёт в глухую оборону с помощью дымой завесы и островов. В итоге бои, как правило, протекают «до первого фрага» в любой из команд. Причём очень часто тут начинает играть роль не тактика, а удача в виде ВБР (смог ли крейсер выйти из-под огня на лоухп или нет, повесился ли на шотный линкор пожар или нет и т.д.). Бой очень напоминает какой-то постановочный сценарий в виде «все встали носом и пытаются друг-друга перефугасить». С тремя точками ситуация уже несколько интересней: вы захватываете по одной из них, но за третью вам приходится воевать эсминцами. И вот тут, кто своего «карандаша» лучше прикроет, тот и молодец. Однако, иногда, эта 3я точка спокойно может блочиться с обоих сторон без необходимости выходить под вражеский прострел, (привет Расскол) и мы просто возвращаемся к ситуации с 2мя точками, когда любой из команд крайне невыгодно ломиться вперёд. Так же немаловажное значение имеет и то, можно ли «заглянуть» на среднюю точку аурой ПВО союзного крейсера (чтобы ЭМ в этой ауре был прикрыт от засвета или атаки авиации) или нет. При последнем варианте очень многое опять же начинает зависеть от рандома, сможет ли ваш АВ спилить в начале боя вражеские истребители или ему повезёт меньше. Ниже привёл примеры турнирных (РБ+КБ) карт с краткими комментариями к каждой. Ибо разбирать каждый остров ещё на 10 страниц выйдет) Расскол – см выше, пожалуй пропущу После переделки точек А и В довольно неплохая карта. Б заблочить можно только зайдя сейвово по 9й линии или агрессивно с о старта пролететь сквозь точку. Основная борьба ведётся от островов за точку А, однако есть и обходные пути по 4й и 3й линии. Однако старый-добрый вариант с 3й точкой на 3й линии нравился заметно больше. Очень верное замечание от 5-2-2 Он и в Африке – Океан. Три точки на открытой воде, островов нету. Дымовые ордера можно спамить с торпед. Неплохая, хоть и порой скучная, карта. Ради разнообразия – сойдёт. Первая стандарная карта из разряда «Поджим на точке, а дальше пиу-пиу». Имеет дисбаланс в сторону верхнего респа, засчёт лучшего поджима в квадрате Е7. Любимое место всех любителей подымить и поперекидывать через низенькие острова. Требует дополнительной точки, чтобы верхняя команда вылазила со своей Б хоть иногда и шла воевать. Опять же имеем отличные поджимы под точкой Б, но уже для нижнего респа. В остальном всё аналогично Марсу – глухой деф, который очень сложно расшевилить. За счёт островка в Д6 и не таких читерских поджимов на точке Б, карта чуть более балансна по респам. Опять дисбаланс вверх, за счёт поджима в Д6. Да и нычка в С5 для АВ очень хороша. Карта интересна тем, что с этого поджима можно как надёжно контрить точку А, так и быстро помочь на точке Б. В результате тут одним добавлением 3й точки не обойдёшся – придётся перепиливать рельеф. 4. Теперь чуть-чуть отвлечёмся от стоялова КБшного и перейдём к стоялову рандомному. Приём стояния под островом тут встречается заметно реже, применяют его менее умело, но всё равно он довольно часто встречается, причём не столько от желания проабузить игровую механику, сколько от безысходности. Основная проблема хай-лвла это огромное наличие очень быстрых торпед вкупе с отвратительной манёвренностью линкоров и даже некоторых КР. Да, в версии 0.5.5. есть некоторые улучшения по поводу «торпедных супов» - ну что же, будем посмотреть, как говорится. Однако я всё равно не вижу, из-за чего могут произойти заметные перемены в геймплее хай-лвл эсминцев. По-прежнему уверенно наказать их может только авианосец или другие эсминцы. И тут хочется вспомнить одну давнюю альфа-тестерскую фишку: А именно управляемый самолёт-разведчик. Пожалуй, дать полное управление над своим скаутом будет не самая хорошая идея (геймплей авиакнопки на моём любимом линкоре!), но заставить летать вашего разведчика в определённом нужном вам секторе перед кораблём, было бы неплохо. В общем, идея не новая – сильно расписывать не буду. Кроме того, в своё время неплохо зашло искусственное уменьшение дальности торпед на японских КР. Имхо, 20км торпеды на Кагеро и Шимке тоже можно было бы убрать (останутся до 12км на 9-10м уровне и до 10ти на 8м) , ибо очень часто данные эсминцы производят пуски, находясь за своим ордером, что больше пугает их союзников, чем противников. Надеюсь, что при физической невозможности попасть таким пуском в красненький кораблик, количество таких «ниндзя глубокого тыла» несколько сократится (нет). Но ведь длинные торпеды так хорошо контрят «дымовые кусты»! ( Так что если и отнимать «лонг-ленсы», то только с каким-либо изменением дымов в начале. Если честно, то это лишь малая капля идей, которые я постарался расписать подробно. К сожалению, в любой развитой ММО-игре, нельзя тронуть баланс с одной стороны, чтобы эхо этого изменения не прокатилось по всему проекту. Отсюда получается, что есть довольно узкий круг идей, который можно расписать без жёсткой привязки к остальной игровой механики. Надеюсь, что есть люди, которые дочитали до конца.
  13. Добрый день. Недавно мною была создана тема по парковке в островах. В этой теме я поднял такие вопросы: 1. Почему было выбрано расстояние для предрупрждения столкновения в объёкт "остров" в 1 км? 2. Почему на миникарте указаны острова без пребрежной зоны? 3, Почему после застревания в прибрежной зоне (в определённых островах) не возможно выбраться сдавая назад? Хотел бы услышать ответы разработчиков на них.
  14. Я не очень понимаю смысл. Может поправите. Когда стоишь за островом, с обратной стороны острова подходит корабль врага 2- км. Засвечивает и треугольник с восклицательным знаком. Но по логике жизни, какое бы не было расстояние. Я за островом. Как сквозь горы можно меня видеть? Какое бы не было расстояние. Хоть 50 метров. *** какая-то.
  15. во первых надо порадоваться за геймдизайнеров! Они наверное сидят в обнимку и смотрят на нынешний рандом со слезами умиления на глазах. Апнутые Зао, которым теперь не нужны читорули с новой модернизацией, вешают по два пожара с любой дистанции. Ворчестеро-Демойны стоят за островами и бб не включают даже в подставленный борт. А теперь ещё и Акидзуки-Китакадзе-Харугумы заср.... задымили всю карту и не отпуская кнопку огня стреляют на 15км! Это же прекрасно господа! Именно к этому и шёл геймплей весь прошлый год. Передвигаться по карте не надо вообще - чуть вперёд прошёл, дымы поставил и стреляй, полкарты простреливаешь, отличное решение! От новых чудесно сбалансированных кораблей стараются не отставать расплодившиеся Блэки. Однако проблема осталась - Ворчестерам и Де Мойнам иногда приходится сдвигаться аж на 4-5 квадратов, чтобы занять подходящий остров. Но разработчики не промах, выход найден - будут менять карты! Собсно инфа из блога разработки: "На карте "Север" значительно изменен ландшафт и положение островов на карте. Уменьшение крупных островов позволит кораблям на 9-10 линии оперативно вернуться в сражение. Изменение центрального острова добавит динамики бою. Измененная высота у островов обеспечит больше вариантов для выбора огневых позиций.". Изменённая высота.... какая прелесть!!! Ведь это теперь можно стоять весь бой и играть зажав кнопку мыши! Каскадиком, со скорострельностью Ворчестеров и новых чудоЭМ даже целиться не надо - просто води по карте прицелом и попадёшь рано или поздно. А там пожарчик, а потом второй, уиииии! Это же геймплей мечты - минимум движения, минимум скила, максимум рандома, а результат можно сделать высочайший! Уже у Ворчествером по 120к среднего у людей, и всё равно, что 80к из них пожарами. Это же скилл! Это же прогресс!! Нажал кнопачку и радоваешся, главное чтоб санитары слюньки вытирали, а то клава испортится. Хотя зачем нужна клава с таким геймплеем? Игровой мышки или джойстика вполне хватит. Отличное развитие проекта, превосходная работа команды!
  16. Думаю не стоит описывать что эта такое. В игре уже есть гидроакустический модуль. Но моё предложения не по нему. Думаю все так или иначе сталкивались с "появлением из не откуда островов". Это не удивительно, в жаркой перестрелке с врагами можно и по забыть что рядом затаился остров. Моё предложение такое на игровом экране ввести круг гидролокатора малой дистанции (1 км). В котором бы отображались все препятствия в виде контуров. Так же на нем бы отображались торпеды. Что бы можно было уходить от них, без наведения на них камеры. Дистанция 1 км это на "глаз". Но думаю этого вполне хватит что бы вовремя среагировать. Хы. Хотя думаю это не много загрузить игру, по этому это можно будет включать и отключать по желанию.
  17. GrafRussia

    Мечта Интроверта :)

    Хоть уже и прошло 8 декабря, но я тут прочитал и решил спросить, это действительно так introvert_ ? А у вас, какая мечта?
  18. Таки вопросы тут в первую очередь к разработчикам, поэтому надеюсь, что на тему все же внимание обратят. Собственно по сабжу: 1) Являются ли наличие в игре островов из-за которых корабли с специфической (мортирной) баллистикой могут вести огонь будучи фактически неуязвимыми для ответного огня противника балансным фактором для таких кораблей? Речь в первую очередь о Демойне, Салеме, Вустере и Минотавре. 2) Если нет - то планируется ли изменение ландшафта таких островов в игре таким образом, чтобы либо стрельба из-за них была невозможна (поднять в высоту), либо чтобы они не давали эффективного укрытия от огня противников (уменьшить высоту). И планируется ли вообще системные меры, направленные против подобной тактики ведения боя. P.S. Раздел не самый удачный для этой темы, но в фидбек ее совать тоже не дело.
  19. Stigeeer21

    Лоция. Видеотека.

    Лоция. Видеотека. Серия видео призвана разобрать тактику игры на разных картах мира World of WarShips. Ну а мы вместе с вами почувствуем себя адмиралами которые разрабатывают тактики морских сражений. Лоция: Большая гонка Лоция: Острова Лоция: Соломоновы острова Лоция: Пролив Лоция: Новый рассвет Подписывайся на канал "Оружейная" Подписывайся на канал "Лоцманы" Подписывайся на канал "Корабли ТВ" Группа ВК ОружейнойГруппа ВК Лоцманов Видео контент Лоцманов
  20. Сегодня выявился следующий баг в игре. В ходе боя исчезли острова. Совсем. То есть сами-то острова остались как препятствие: снаряды не перелетают, в "невидимые острова" можно врезаться, что я с успехом и сделал, но на экране их нет. Эдакая карта "Океан" с левитирующими над ним деревьями. Оказывается, это жутко неудобно. Я уже давно плаваю по миникарте, но в узком проливе постоянно тыкаешься в мель или острова. Не понятно: ты за островом и тебя не видно, либо ты в зоне видимости и просто не светишься. Несколько залпов ушло в острова просто по инерции. При этом, тени от деревьев на воде есть ))). Собственно, скрины прилагаю. На риплее же все нормально. В бою было много микрофризов, но FPS и пинг были в норме.
  21. Камрады! Обобщив (и отправив разработчикам) свои предложения по совершенствованию геймплея, выношу их на "суд сообщества". Основная идея всех предложений - улучшить играбельность за счет: большей динамики боев, уменьшения "дымно-островного стоялова", преодоления последствий неизбежной "эльфийскости" разных классов, добавления некоторых элементов реалистичности и т.д. Имея представление о движке BigWorld и программировании на Python (в т.ч. разработки модов для WoT) - обоснованно предполагаю, что предлагаемые вещи вполне реализуемы без глобальных переделок игры. К сожалению, получилось очень "многабукофф"... Обсуждение приветствуется. Готов при необходимости обосновать каждую позицию. UPD: ВАЖНО! Оценивать предложения (особенно 1...6 + возможно 9) стОит комплексно, а не каждое само по себе в отдельности... 1. Видимость и обнаружение. - Отбалансировать, наконец, заметность кораблей разных классов и конкретных «экземпляров». Это подразумевает в том числе некоторое увеличение заметности эсминцев – что будет им частично компенсировано другими изменениями (см. ниже). - Ввести «коэффициент обнаружения» для разных классов кораблей (более точно может настраиваться для конкретных моделей). Поясню: дальность видимости зависит от высоты наблюдателя над уровнем моря, т.е. чем выше мостики (сигнальщики) и надстройки (дальномерные площадки и антенны РЛС), тем больше дальность видимости. Соответственно, линкоры «видят» дальше всех, эсминцы «ближе» всех, т.е. любой корабль обнаруживается линкором с бОльшей дистанции, чем эсминцем. - Внести некоторую рандомность в дальности обнаружения, возможно, в зависимости от камуфляжа, направления на «солнце» и т.д. - как в реальности: сигнальщики могут «зевнуть» и т.д. - пусть будет ±1 км, допустим. - В любом случае должна оставаться «не реалистичная и не историчная» зона гарантированного обнаружения 1,5-2 км. (включая «за островом» и «в дыму»). 2. Заметность и скорость. - Сделать заметность (дальность обнаружения корабля) переменной в зависимости от скорости хода. Обоснование: чем выше скорость, тем больше заметность - дым из труб, бурун под форштевнем и за кормой, и вот это вот всё... Причем с воздуха (с самолетов) заметность пусть возрастает быстрее, чем с воды (с кораблей), т.к. основной демаскирующий признак при наблюдении сверху – кильватерный след. Например: для ЛК и АВ немного увеличивать дальность обнаружения с кораблей и самолетов (условно +15 м на узел скорости), для крейсеров (легких и тяжелых) - побольше (+20+25 м с кораблей и + 30 м с самолетов на узел), больше всего - для ЭМ (+30 м на узел с кораблей и + 40 м с самолетов). 3. Обнаружение и точность стрельбы. - Разграничить цели, которые игрок: 1) наблюдает лично (визуально или РЛС) – наибольшая, т.е. «обычная» точность; 2) по чужому засвету (визуальному или РЛС) – обнаружение с задержкой 3-4 сек и рассеивание снарядов с коэффициентом 1.5; 3) по засвету с самолетов – обнаружение с задержкой 2-4 сек (свои самолеты) или 5-6 сек (чужие самолеты) и рассеивание с коэффициентом 1.75. - ВОЗМОЖНО (?) несколько увеличивать рассеивание снарядов на циркуляции (по аналогии со «сведением» в WoT). - А также вернуть обнаружение торпед самолетам, но с задержкой 1-2 сек. (свои самолеты) и 2-3 сек. (чужие самолеты). 4. Дымы и видимость. - Дымы непрозрачные в обе стороны. Стоишь в дымах - тебя не видно, но и ты не видишь. - Можно ввести «условную видимость»: например, на дальности до 4 км ты из дыма видишь и тебя видят, но при этом увеличенное в 2 раза рассеивание снарядов в обе стороны. Визуально можно (но не обязательно) обыграть силуэтами кораблей (искажения или, например, меньшая детализация модели). - При стрельбе из дымов по чужому засвету - корабль может быть обнаружен противником, но примерно такой же механизм: тебя видят, но «нерезко», т.е. с бОльшим рассеиванием снарядов (например, коэффициент 1.5 при визуальном засвете и по чужому засвету, коэффициент 1.25 при засвете по РЛС для корабля-носителя РЛС). 5. Острова. - Ввести зоны 1,5-2 км вокруг островов, вообще любой береговой черты, в которых маскировка повышалась бы на 20-25% (за исключением заметности с самолетов), но при этом - как компенсация - максимальная скорость хода снижалась бы на 40-50%. Обоснование: заметность объекта на фоне берега реально снижается (эффект «береговой тени»), с другой стороны маневрирование вблизи берега становится опасным + эффект «спутной волны» (см. в гугле). Возможно, выделив эти зоны цветом на миникарте. - ВОЗМОЖНО (?) cделать некоторые проливы «мелководными» (с соответствующей визуализацией на миникарте и по цвету воды, например, на основном игровом поле) - какие-то проходимы только для ЭМ, какие-то для ЭМ и КР. Соответственно такие проливы должны ограничивать и прохождение глубоководных торпед. 6. РЛС и ГАП. - Не должны светить за острова. - Возможен вариант расширения функционала – разделение на "пассивные" и "активные" станции: активные - как сейчас модулями в игре и (возможно) с теми же параметрами; пассивные - у всех кораблей начиная с определенного уровня (уровень может отличаться по классам), работают на ограниченную (меньшую чем у активных) дальность и показывают только на "компасе" условные сектора направлений на цели (противника). 7. ПМК. Разделить ПМК (по тому же принципу, что и ПВО) по калибрам: - крупнокалиберные орудия (140 и более мм): большая дальность и урон при меньшей точности и скорострельности; - средний калибр (90-140 мм): дальность меньше, точность и скорострельность выше, средний урон - малый калибр (до 90 мм): небольшая дальность и урон, высокая скорострельность, точность... так себе. Балансировать можно для конкретных кораблей в зависимости от состава орудий ПМК. Дополнительно (альтернативно) – возможность переключения на управление ПМК вместо ГК (возможно, с некоторой временнОй задержкой 3-5 сек.), но вроде как разработчики от этого всегда категорически открещивались. 8. ПВО. - Для среднекалиберных [полу]башенных ПВО-установок и универсалок (включая ГК "старших" эсминцев) ввести такой же "побашенный псевдоинтеллект", как сейчас на ПМК, т.е. с учетом скорости разворота с борта на борт, реальных секторов обстрела, скорострельности и т.д. Число пресловутых «облачков» (разрывов) должно соответствовать реальному числу стволов. - Для автоматов и прочих мелкашек - сделать сектора не только правый-левый борт, а еще и нос-корма с возможной более точной настройкой исходя из фактического расположения МЗА (малокалиберной зенитной артиллерии) на конкретных кораблях. - Убрать «постоянный» урон для среднего и крупнокалиберного ПВО, оставив его только для МЗА. При этом зоны обстрела должны пересекаться (хотя бы частично) у ПВО большой и средней дальности, у ПВО средней и малой дальности. - Нормально реализовать (переработать) ПВО-перки (сейчас "переброс с борта на борт" - полный бред, а в рамках настоящих предложений у башенных установок перенос огня и так будет занимать время, для МЗА же это в реале практически сразу, никак не 12-15 сек, да и сектора будут нарезаны). - Вернуть эффект увеличения разброса для атакующих самолетов – возможно, за счет отдельного перка – т.к. крупнокалиберная зенитная артиллерия была предназначена прежде всего не для «прямого попадания», но для постановки заградительного огня - в целях сбить атакующие самолеты с курса и вынудить их или отвернуть, или преждевременно сбросить боезапас. - Для установок универсального калибра (включая ГК на "старших" эсминцах) – на выбор игрока с переключением по кнопке (с возможной временнОй задержкой в 2-3-4 сек): либо они работают как ПМК (ГК на "старших" эсминцах), либо как ПВО. 9. Пробития и урон. - Уменьшить количество «сквозняков» - для фугасных снарядов это в принципе некорректная вещь, они чуть ли не от удара о воду разрывались, для ББ – вероятны при попадании в небронированные участки (оконечности, надстройки, дымовые трубы и т.д.) - Увеличить урон при попадании ББ по эсминцам в случае «сквозняка». - Сделать урон от пожара в секунду (или время пожара или и то и другое) переменным в зависимости от калибра снаряда, вызвавшего пожар. - Ввести рандомную вероятность затопления (с соответствующим снижением скорости) при попадании фугасным снарядом в носовую (особенно!) или кормовую оконечность ЛК и КР, для ЭМ и АВ в любую проекцию (за исключением «бронированных» авианосцев, возможно). - Ввести рандомную вероятность получения урона при близком разрыве (не прямом попадании) фугасного снаряда хотя бы крупного калибра (203 мм и выше). - Для всех торпед ввести некоторую рандомную вероятность «неподрыва» (прошла под днищем или попала и не взорвалась) – по аналогии с «рикошет» и «не пробил» у снарядов.
×