Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'командные бои'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 20 результатов

  1. Сразу должен заметить, что никакого недовольства игрой, нововведениями и прочим здесь не будет. Все хорошо так, как оно есть. Кому не нравится идите плакать в другие темы или удалите игру. Тема о самом интересе "поиграть". Что мы, как пользователи, имеем на данный момент? 1. Несколько веток которые надо прокачать. Да. Интересно но достаточно быстро становится понятно, зашли кораблики из нее или нет. Если зашли - отлично. Будем делать пиу-пиу и пытаться нагибать рандом. В каких то случаях получается. Но по любому это тупиковое направление. Размножение делением эсминцев и введение новых веток частично решает вопрос. Но это как временная заплатка. Веток не может быть много. В конце концов нации кончатся. 2. Ранговые бои. Безусловно интересный соревновательный момент и мы все про это знаем. Но он редкий. И очень нервный. Заходят туда прокачать без всяких устремлений к победе. Сам читал неоднократно в чате. "Мне пофиг, я прокачиваю". 3. Просто рандом и отряды. Тут тоже все понятно и нового не придумать. Нытье про раков и оленей, зловредности ВБР. Восторги от Детонаций и Сокрушительных ударов. Собственно к чему тема. В игре МАЛО соревновательно момента. Частично вопрос решает режим РБ, но только частично, т.к. он задумывался соло-режимом. Но клантеги все испортили. По отсчету замечательно заходят. Это не плохо и не хорошо. Это просто есть факт. 4. В перспективе клановые бои. Но они же не будут проводиться постоянно. Цитируя соклановца: [SHARK]_caruba777: VasML Командные им надо было замутить сначала,а потом уже,мартобой или апрелерезку, либо кровавый май!! Кланы бы хоть командно сбились по игре) Собственно к этому я и веду. Подумайте, дорогие разработчики, о Командных боях. Клановые далеко не для всех игроков, а момент соревновательный, к чему то стремительный в Командных будет. Не надо прописывать суперсложный регламент проведения, исключительный сетап команд и прочее усложнения. Собрали команду 7 человек и погнали. Просто чуть больше опыта за победу, чуть больше серебра и сигналов. Народ потянется к вам. А мы все деньги ищем. Думайте.
  2. Эскадра "Masters of Winds" [SQDMW] входит в состав сильнейшего сообщества World of Warships - "SQUAD" , что доказано победами и призовыми местами на всех проводимых турнирах с момента прихода клана в проект. Мы - команда. С далеко идущими целями и большими перспективами. Эскадра развивается под управлением: KENT4ETBEPKA - Командир эскадры Volcheg_ - Заместитель Командира эскадры Antrekott86 - Полевой командир, тактик AlbusDumbledore - Полевой командир, тактик bilord - вербовщик T0P0T - Командир по административным вопросам Эскадра "Masters of Winds" сравнительно молодая в клане SQUAD, но мы уже заявили о себе на официальном турнире "Сезон Ураганов" заняв 4-е место, а так же вошли в топ 10 кланов в первом сезоне клановый боев. Во втором сезоне клановых боев эскадра немного не дотянув, взяла 12 место. Полевой командир, тактик. В четвертом сезоне клановых боев в условиях нового балансировщика команда заняла 4-е место. Требования: Желание играть в команде с адекватными людьми и самому(ой) быть адекватным(ой); онлайн 4/7 с 21:00 МСК Обязательное наличие микрофона (гарнитуры), связь через TeamSpeak; Возраст 17+ (возможны исключения); количество боев с момента ОБТ - не менее 2000; процент побед от 60%; средний нанесённый урон за бой 60 000 или рассматривается по классам кораблей; уничтоженных вражеских кораблей в среднем за бой - не менее 1.0 в общем и 1.2 для профильной техники. В данный момент эскадра ориентирована на турниры, КБ и прочие командные активности. Если Ваши показатели ниже требуемых, Вы все равно можете подать заявку на рассмотрение Главкому эскадры или его Заму, ему может приглянуться ваша игра на определенных кораблях. Замком @Volcheg_, вербовщик @bilord, приглашают на собеседование и принимают вас в клан в случае положительного решения. Ждем ваших сообщений в любых формах. ЭСКАДРА ИЩЕТ ПОЛЕВОГО КОМАНДИРА, ЛИНКОРОВОДА И ПРОФИЛЬНЫХ КРЕЙСЕРОВОДОВ. Наш сервер TeamSpeak 3: Адрес: ts3.clansquad.ru Пароль: squadsquad
  3. anonym_7ADP8u9BkNmp

    Волна 302 VS топ 10

    Вашему вниманию записи боев с топ 8/9 командами. К сожалению от оригинальной звуковой дорожки течет кровь из ушей (тех. косяк записи) - Взамен немного легкой музыки. В последующих эпизодах сохраню оригинальный звук. Приятного просмотра. И особый привет команде любителей того самого мода. Спасибо за внимание.
  4. anonym_WFNHPdtzA9yf

    Командные бои

    Есть несколько вопросов может ли в кб подряд 2 раза с одной и той же командой закинуть в тот же день с интервалом в 5 мин?
  5. Добрый день, дамы и господа. Возникли вопросы касающиеся командных боёв. А) Сколько всего лиг? (Ответ найден, их пять) Б) Почему нет возможности посмотреть сколько требуется очков для прохода в следующую лигу? В) Будет ли какая-нибудь награда для команд, взявших высшую лигу или достигших определённого рейтинга, например, 6000 ММR? Г) Не кажется ли вам, что введение в дальнейшем 9уровней в кб неудачное решение? На мой взгляд 8 уровни более интересны в плане геймплея, если уж и повышать планку, то лучше сразу 10 уровни разрешить. Д) Будет ли возможность бросать вызовы другим командам?
  6. Команда ALFA CENTAVRA Всем привет. В связи с активным участием в к КБ мы создаем 2 команду, входящую в клан KUSTO и возобновляем набор активных и опытных игроков для участия в тренировках, спаррингах, турнирах (как частных, так и официальных) и опять же для игры в КБ (набор ограничен!). Кого бы мы хотели видеть и каковы критерии для вступления в команду: 1. Такие качества кандидата как целеустремленность и стрессоустойчивость. 2. Стабильный он-лайн минимум 3-4 раза в неделю после 20.00 по МСК. 3. Готовность принимать активное участие в тренировках/спаррингах и тп (т.е серьезное к этому отношение). Принцип "вроде хочу и буду скорее всего, но..." -это нам не подходит, уж извините. 4. Статистика: % побед по аккаунту 58+ pro-alfa 1900+ (исключение по согласованию с командиром команды) входить в топ 1000-1500 по 1 профильному классу кораблей- это крайне желательно, но возможны исключения. Приветствуются такие корабли как конь, мойка, гиринг и москва. Что мы дадим вам взамен: 1. Сплоченный коллектив, приятное общение и игра отрядами (неплохой он-лайн обеспечен) 3. В случае успешного выступления команды и отдельных хороших показателей конкретных игроков - дополнительное вознаграждение. 4. Состоим в Альянсе с такими кланами как KISS и TEAM-A ( 6 и 36 место в рейтинге) 5. Дополнительные бонусы от фарма нефти -неплохо развили постройки внутри клана. Всем заинтересованным(крайне надеюсь на это) писать в данной теме или мне в ЛС. C уважением.
  7. VasML

    Альянс "Black Spot"

    Альянс “Black Spot” приветствует всех игроков Мира кораблей Наша история началась с клана [SHARK] , но у людей были разные взгляды на игру и развитие клана, в связи с чем более активные решили создать несколько направлений, что бы объединить игроков разного уровня игры, с разными целями и желаниями. Для этого было создано 3 клана с основным онлайном с 19-00 по МСК [SNAKE], [COBRA], [_BT_] И так, про состав Альянса "Черная метка" и кланы: [_BT_] BattletoadS Здесь собрались игроки которые могут и хотят посвятить больше времени игре, морским сражениям в рандоме и клановым боям. Что мы предлагаем новобранцем: 1. Отрядная игра и самостоятельные походы в рандом. 2. Тренировки внутри Альянса и с другими кланами. 3. Клановые бои. 4. Проводимые в будущем ивенты Альянса. Требования для вступление в клан [_BT_] 1. Возрастная категория 20 и старше. 2. ПП от 53% и средний дамаг не менее 40 000. 3. Наличие кораблей 8 – 10 ур. 4. Микрофон и ТимСпик. 5. Ну и конечно быть хорошим и адекватным человеком =) [COBRA] Ядовитые Змеи В состав клана принимаются активные ребята , готовые к отрядной игре и теплому общению . А так же желающие повысить свои игровые навыки играя в отрядах и на тренировках клана [_BT_] . Что мы предложим новобранцем: 1. Отрядная игра и самостоятельные походы в рандом. 2. Тренировки внутри Альянса и с другими кланами. 3. Клановые бои по желанию и возможности. 4. Проводимые в будущем ивенты Альянса. Требования для вступление в клан [COBRA] 1 Возрастная категория 20 и старше. 2 ПП от 50% и ср. ур. по акк. 30 000. 3 Наличие кораблей 8 лвл. 4 Микрофон и ТС. 5 Адекватность . [SNAKE] Poisonous persons В состав клана принимаются желающие повысить свои игровые навыки играя в отрядах и на тренировках клана. Требования для вступление в клан [SNAKE] 1. Возрастная категория 20 и старше. 2. ПП от 47% и средний дамаг не менее 20 000 3. Наличие кораблей 8 4. Микрофон и ТимСпик. 5. Ну и конечно быть хорошим и адекватным человеком =) Что мы предложим новобранцем: 1. Отрядная игра и самостоятельные походы в рандом. 2. Тренировки внутри Альянса и с другими кланами. 3. Клановые бои по желанию и возможности. 4. Проводимые в будущем ивенты Альянса. 5. Консультации и обучение навыкам игры от более опытных игроков клана. Для того, что бы вступить в Альянс "Черная метка", достаточно прислать заявку в клан соответствующий требованиям и вашему желанию. Так же, по возможности, напишите в ЛС кому либо из Совета Альянса "Черная метка". Совет Альянса. Trainman44 [_BT_], VasML [COBRA], bonnob [SNAKE], venz0r [COBRA], D_R_A_A_M [_BT_]. Клантеги для поиска кланов [SNAKE], [COBRA], [_BT_]. Сайт Альянса Альянс Black Spot посмотреть можно здесь. Электропочта Альянса BlackSpotWG@gmail.com Мы ждем Вас, друзья. Будем рады видеть Вас в наших рядах =)
  8. Гайд по отрядным боям Всем бодрого времени суток! Сегодня мы рассмотрим функционал отрядных боев. Отрядные бои Отрядный бой - это тип боя, в котором могут участвовать до 3 игроков одновременно с ограничением по некоторым классам кораблей (не более 1 авианосца) кораблей в режиме "Случайного боя" или "Кооперативного боя". В обновлении 0.5.10 произошли некоторые изменения по уровням кораблей в отряде (цитата): Для лучшего баланса команд и снижения количества неприятных ситуаций мы решили ограничить максимальную разницу между уровнями кораблей в отряде. В версии 0.5.10 она установлена в один уровень. Это значит, что любой корабль, к примеру, V уровня, сможет выйти в бой в отряде с кораблём максимум VI и минимум IV уровня. Создание отряда Участие в случайном отряде Динамические отряды Вступление в динамический отряд В обновлении 0.5.15 на экране загрузки в бой и в боевой статистике по нажатию кнопки [Tab] появится вкладка «Отряды», на которой можно быстро создать отряд и пригласить в него игроков, или подать заявку на вступление в существующий отряд. Для выполнения любых отрядных заданий необходимо на момент окончания боя (в момент появления послебоевой статистики) находиться в отряде. Отряд может быть из одного человека (если отряд покинули другие игроки во время боя). Если в течение боя вы выйдете из состава отряда и не войдёте в новый (или не создадите его), то задание вами выполнено не будет, а у тех, кто остался в отряде, будет выполнено. Что нужно знать о динамических отрядах? Как поставить постоянный отказ на приглашения в динамические отряды? Голосовой чат отряда Меню настройки голосового чата Для настройки голосового чата отряда необходимо в игровом клиенте в "Настройках" зайти в раздел "Звук", где в левом нижнем углу мы увидим меню "Голосовой чат". В этом меню нам доступны настройки устройств вывода звука и микрофона. Также имеется 2 шкалы для увеличения/уменьшения громкости и чувствительности. Настройка звука голосового чата (устройства вывода) и микрофона Ставим галочку в окошке "Включить голосовой чат" и приступаем к настройкам. На собственном опыте могу сказать, что настройки звука и микрофона нужно тестить, выбирая разные варианты настроек "Устройства вывода" и "Микрофона". По идее, если поставить значения по умолчанию Default System Device в настройках "Устройство вывода" и "Микрофон", то будут работать те устройства, которые у вас подключены (к примеру наушники с микрофоном (гарнитура), либо колонки и микрофон - для ноутбуков). В любом случае у всех пользователей различные настройки аудиокарты и каждый должен установить те настройки, которые подходят для его подключенных устройств. Поэтому, если есть возможность, то предварительно со своими соотрядниками попробуйте собраться в Teamspeak (RaidCall или Skype) и настроить (потестить) голосовой чат отряда. Когда вы окончательно потестите настройки их нужно будет "Применить" и нажать "ОК". Ваши персональные настройки сохраняться и вы сможете общаться не только со своими постоянными соотрядниками, но и с временными (при условии, что у них тоже все настроено нормально) Настройка громкости и чувствительности После теста звука с соотрядниками можно "поиграть" со шкалами "Громкость чата" и "Чувствительность микрофона". Настройка клавиши передачи голосового сообщения По умолчанию в настройках "Управление" за активацию голосового чата отвечает клавиша "V". Если вы хотите, чтобы ваши голосовые сообщения передавались в постоянном режиме - без повторного нажатия клавиши, то нужно выбрать в окошке "Режим передачи" функцию "По нажатию". В таком случае после одного нажатия клавиши активации голосовой чат будет работать постоянно без повторного нажатия клавиши. Повторное нажатие клавиши отключит постоянный чат. Если вы хотите, чтобы ваши голосовые сообщения передавались только при необходимости, то нужно выбрать в окошке "Режим передачи" функцию "По удержанию". В таком случае ваш голос будет слышен другим соотрядникам только при удержании клавиши активации. Смена клавиши активации голосового чата Если вы хотите сменить клавишу активации голосового чата, то необходимо зайти в "Настройках" игрового клиента в раздел "Управление" и найти функцию "Голосовой чат". Далее необходимо один раз нажать на окошко с клавишей "V", нажать на перечеркнутый кружок и назначить нажатием необходимую вам клавишу (к примеру "B") А вообще во избежании путаницы не советую менять клавишу V, поскольку вы можете перемудрить с другими настройками. После всех произведенных настроек необходимо в общем разделе "Настройки" нажать кнопки "Применить" и "ОК". Архив информации по Командным боям, которые были убраны обновлении 0.6.11
  9. Всем привет, Турнирная сетка: Внимание! Матчи проходящие 20 июня 21 июня могут быть перенесены на 18:30 МСК, по желанию команд участниц. Для переноса матча, капитанам команд участвующих в нем, необходимо достичь договоренности о переносе, после чего оповестить об этом организатора Pyzir при помощи системы личных сообщений на форуме. Личное сообщение необходимо отправить на капитана команды соперников и организатора Pyzir. Перенос матча может быть произведен, только в случае наличия свободного судьи, который может проводить матч в 18:30. В случае если предыдущий матч закончился раньше запланированного времени, судья матча может предложить командам участницам, следующего запланированного по расписанию матча, начать его раньше. В случае если оба капитана команд выразили свое согласия в явной форме, то матч может стартовать ранее запланированного графика. Дополнительная координация матчей будет осуществляться в скайп-канале: «Большой Командный Турнир: Капитанский мостик». Просим капитанов команд, внимательно следить за ним. В случае каких-либо серьезных изменений в расписании, мы будем оповещать об этом дополнительно, в данной теме и скайп-канале. Расписание боев: 20 июня предварительный этап (Round 1) и первая часть 1/16 (Round 2): Матч 1: 20:00 МСК ; Судья - Wrobel; Результат: SQUAD Marine Guards 2:0 11Legion11 Матч 2: 20:00 МСК ; Судья - Pyzir; Результат: SEA BROTHERS 0:2 FOGFL Туман Матч 3: 20:00 МСК ; Судья - MedvedevTD Результат: HYPERBOREA 2:0 FOGFL Опаленные Палычем Матч 4: 21:30 МСК ; Судья - Wrobel; Результат: Breeze Ice 0:2 LAIR - Sea Bees, команда Breeze Ice снялась с турнира. Матч 5: 21:30 МСК ; Судья - Pyzir; Результат: [sEAL] See Kätzchen 2:0 Walkure Wings of Death, команда Walkure Wings of Death снялась с турнира. Матч 6: 21:30 МСК ; Судья - Pyzir; Результат: EZI ЗАЛП 0:2 [sEAL] Sea Wolves Матч 7: 23:00 МСК ; Судья - Wrobel; Результат: [sMILE GAMING] DRAGONS BLACK 2:0 460mm www oskd pw Матч 8: 23:00 МСК ; Судья - Pyzir; Результат: Черная смерть www oskd pw 2:0 SMILE GAMING DRAGONS AZURE, команда SMILE GAMING DRAGONS AZURE не смогла собрать состав в заявленные в регламенте сроки 21 июня вторая часть 1/16 (Round 2) и 1/8 (Round 3): Матч 9: 20:00 МСК ; Судья - Wrobel; Результат: Матросы курят папиросы 0:2 SQUAD Marine Guards Матч 10: 20:00 МСК ; Судья - Pyzir; Результат: SMILE GAMING 2:0 FOGFL Туман Матч 11: 20:00 МСК ; Судья - MedvedevTD; Результат: Russian Alliance 2:0 HYPERBOREA Матч 12: 21:30 МСК ; Судья - Wrobel; Результат: [sEAL] See Kätzchen 2:1 [sEAL] Sea Wolves Матч 13: 21:30 МСК ; Судья - Pyzir; Результат: SQUAD Marine Guards 0:2 LAIR - Sea Bees Матч 14: 23:00 МСК ; Судья - Wrobel; Результат: SMILE GAMING 0:2 [sMILE GAMING] DRAGONS BLACK Матч 15: 23:00 МСК ; Судья - Pyzir; Результат: Russian Alliance 2:1 Черная смерть www oskd pw 22 июня Полуфиналы и Финал: Полуфинал-1: LAIR - Sea Bees 0:2 [sEAL] See Kätzchen 20:00 МСК ; Судья - Wrobel Полуфинал-2: [sMILE GAMING] DRAGONS BLACK 0:2 Russian Alliance 20:00 МСК ; Судья - Pyzir Финал: See Kätzchen 2:1 Russian Alliance; Судья - Pyzir; Успешных боев и пусть победит сильнейший!
  10. vlive

    про взвод

    Привет народ!Вот скажите мне пожалуйста - почему не увеличивают количество игроков в отряде? Я например в командные бои играть не хочу(да и смысла в них не вижу т.к лучше бы в ранговых сделали чтоб командой можно играть ).но у меня есть 3-5 коллег-капитанов, и мы в рандоме неплохо бы играли взводом 4-м или 5-ом .
  11. Сегодня, по завершении очередного сезона ранговых боев, мнение по которому я выразил в соответствующем разделе https://forum.worldofwarships.ru/topic/91849-ранговые-бои-и-не-только-глазами-среднестатистического-игрока/, (там же предложил небольшой опрос с 5-ю вариантами ответа, кому интересно - можно посмотреть) первый раз за все время игры задумался о том, что пора если не завязывать то на время прекратить. Прошел сезон рангов и до следующего НИЧЕГО ИНТЕРЕСНОГО для себя не наблюдаю. Клановый функционал до конца не работает (был я в клане, по функционалу до тех же танков как до луны), может к 2020 году наладят, пока нет. Режим командных боев (не знаю кому как, мне было интересно, играл с удовольствием в нескольких командах) похоронен (говорят навсегда), а рандом НАДОЕЛ. Ну вот такой я игрок (возможно не один), не надо мне статы фиолетовой и кучи первых рангов, кучи значков, хочется играть в командных боях с теми, с кем хочется, взаимодействие отрабатывать не в тренировочной комнате и не на раз два три. Я как взрослый человек понимаю, что правила игры устанавливает разработчик, его право вводить или исключать режимы игры исходя прежде всего из рентабельности и выгоды, понятно, что основная задача - получение прибыли от проекта и это нормально для развития игры, это естественно. Но мне, среднему по уровню игроку (всего 51% побед, 5-й ранг в прошлом и нынешнем сезонах, время для игры достаточно ограничено работой, семьей и другими делами), не забивающему себе голову заоблачной статкой и поиском суперкланов с круглосуточными тренировочными боями хочется ПРОСТОЙ КОМАНДНОЙ ИГРЫ (я то думал что WOWS задумывался как командная игра). Альтернатив в командной игре много (можно в те же танки вернутся), но хочется то в море. Прошли ранги - снизился интерес. Такое впечатление, что у разработчиков кто то явный поклонник кооперативного режима боев и операций, которые не всем "зашли". Не хочу играть с ботами, хочу играть с товарищами по команде против живых противников, да ради бога, пусть они сильнее окажутся, но это интереснее. Раз играю в проекте, имею право выразить свое мнение. Однако до следующего сезона РБ, запуска нормального кланового функционала или чего то похожего на КБ надо найти какую нибудь полезную альтернативу. Это лично мое мнение, никому не навязываю, думаю что постоянная возможность командных режимов могла существенно поднять интерес у ряда игроков. По крайней мере у меня 3 знакомых ушло из WOWS по указанным причинам, 2 видимо постоянно. Я не ушел, но играть стал намного меньше. Что дальше? Посмотрю и приму решение, не все так однозначно, мне очень многое в проекте нравится и я искренне благодарен людям, чей труд смог дать мне возможность провести много приятного времени, управляя историческими кораблями хотя бы в виртуальном мире.
  12. Доброго времени суток моряки! В связи с началом второго кланового сезона открыт донабор в Lost Paradise. Если твой командир - не командир, а полевой ушёл в запой Если в твоём клане всё плохо, скучно и нет никакой движухи Если в твоем клане "кто успел, тот в отряд на кб и сел" Если в твоем клане наплевательское отношение к игрокам Если ты хочешь попробовать свои силы в Клановых боях, но не подходишь "топ-кланам" Если ты хочешь играть, учиться на ошибках, анализировать их и побеждать в КБ Если ты адекватен и не ищешь крайних с подгоревшей цитаделью после поражения Если у тебя есть чувство юмора и ты знаешь много классных анекдотов То тебе не к нам Шутка Требования к кандидатам: Прайм-тайм с 18:00 до 0:00. Наличие голосовой связи Raidcall и Discord. Наличие техники VIII уровня для возможности получения арендных кораблей X уровня. Наличие собственных топов приветствуется. Количество сыгранных боёв: 1000+. Процент побед 52+, средний урон – не менее 40000. Возраст 18+, регулярное присутствие в игре обязательно только в прайм-тайм клановых боёв. Техника, требуемая для участия в Клановых боях: Есть необходимость во всех классах, допускаемых в КБ. Приём заявок: На серверах Raidcall 13889180 и Discord приглашение на сервер В клиенте игры. После подачи заявки в клан написать об этом мне в ЛС на форуме или в игре. Новости: 1. Дошли в КБ до 3 группы лиги Бури. 2. На этой неделе пройдём Бурю. 3. В команде нет психованных "нагибаторов". Заходим, побеждаем. Проигрываем - обсуждаем, что сделали не правильно, заходим, побеждаем. 4. Клан расширен до 40 мест. Всем нормальным и заинтересованным в КБ игрокам будем рады.
  13. Набираем состав для первых турниров, командных боев и конечно убойных отрядов. - скилл проверяем в отрядах, уровень пока не имеет значения - готовимся к первым турнирам - связь свой сервер ТС3 - прайм-тайм Санкт-Петербург-Москва и все кто рядом) - состав: 1. Командующий: _The_LEON ... ... - сайт, форум клана: КибПортал www.cybportal.ru P.S. Наша команда первая получила регистрацию на турнир "Летние игры"
  14. anonym_qaA6HfqaThKF

    World of Warships. Движение – это смерть

    Предисловие Всё чаще и чаще я стал замечать, что корабли не пытаются уклоняться от вражеского огня с помощью маневрирования, а, наоборот, стараются выбрать наиболее удачную позицию, в которой можно спокойно остановиться и наносить урон противнику, находясь вне прямой видимости для ответного огня. Казалось бы – «стоялово под островом» это то, что должны изображать новички-танкисты, но чаще всего эта тактика используется в командных боях или в рандоме на хай-лвле, где игроки уже довольно опытные. То есть можно говорить об эффективности такого приёма. Давайте попробуем разобраться, почему же «стоять» выгодней, чем маневрировать и стрелять в ответ. Критика Начну с командных боёв. И первый, и самый очевидный приём, что тут используется, это «дымовые кусты» - когда весь ваш ордер заходит в дымовую завесу от эсминца и полностью скрывается от вражеского засвета, но спокойно может наносить урон в ответ. Причем всего лишь один «американец» будет обновлять дым с окном всего 40 секунд, а парочка любых эсминец (или крейсеров «Кутузов»), сможет полностью поддерживать завесу и не подставлять корабли в зону видимости. «Законтрить» этот приём в нынешних условиях можно несколькими способами, но все из них не являются «ультимативными» - то есть не полностью нивелируют профит с него, а лишь чуть-чуть делают жизнь «стреляющих дымов» менее комфортной. Карандаши с длинными копьями – для КБ это эсминец Фубуки. Он может раз в минуту кидать 9 своих медленных, но сильных торпед во вражеские дымы. Однако, как правило, он вынужден сбрасывать их в нос стоящим кораблям из-за невозможности зайти в борт без прикрытия в условиях командного боя. То есть каких-то действительно сильных попаданий добиться довольно сложно – максимум входит 1-2 торпеды в нос линкорам. Кроме того, торпеды при подходе к дымовому ордеру светятся вражеской авиацией, что ещё больше уменьшает эффективность их пусков. Стрельба «блайндами» в дымы. Спасибо официальному моду «Ежик в тумане» - теперь границы вражеских дымов видно чуть лучше и всегда можно попробовать просто «понакрывать» область постановки дымов с помощью фугасов. Однако даже если вы точно знаете, что «вражеский корабль стоит вот в этой точке», то стабильный большой урон на приличном расстоянии нанести довольно сложно, ибо без захвата цели очень сильно увеличивается разброс ваших орудий. Да и уголы обзора для стоящей вдали дымовой завесы оставляют желать лучшего. Из-за этого при выцеливании «блайдами» пиксель вверх или вниз равны паре сотен метров, ведь у нас уже нету «автонаводки», которая «доводит» за нас вертикальное упреждение. С учётом падающих вертикально снарядов (для дальних дистанций) попадать даже при наличии «Ёжика» - очень непростая задача. Скрины, чуть поясняющие мои мысли: Второе, что часто используется в КБ, это «поджим под острова». Популярным данный прием стал из-за работы корабельного прицела: Без корректировщика или дополнительных модов, корабль, который находится за островом и «светится» находится вне прямой видимости для ответного огня, но сам при этом прекрасно «видит» всех противников, по которым можно вести огонь. Чтобы долго не расписывать просто пачка скринов: Как корабль за остром видит цель: Да, можно попробовать накинуть наглецу, примерно угадав по собственному опыту какое надо брать вертикальное упреждение. Но и тут иногда случаются фейлы – даже с захваченной целью (а без захвата закинуть за остров вообще невозможно) вместо вражеского корабля снаряды очень часто «врезаются» в близстоящую гору, в которую вы, собственно, и целитесь в своём клиенте. Ну и задача «выцелить кораблик за островом» всё же более сложная, чем просто стрелять по видимому противнику. Но самое интересное начинается, если совместить эти два приёма: Во первых – остров это надёжная защита от вражеских торпед. Эсминцу уже придётся стараться заходить сбоку, где его могут подсветить и снять, вдали от союзного прикрытия. Во вторых – Как уже говорилось, «закинуть» за остров без фиксации цели (то есть по цели, которая не светится) невозможно чисто физически. Другими словами, при удобной позиции, ты имеешь абсолютный иммунитет к любому ответному огню и можешь вести огонь сам. Как это выглядит с глаз «жертвы» Теперь давайте вспомним, что в командных боях вам надо не «перестрелять» противника, а выиграть его по очкам, захватив большее количество точек. Казалось бы вот он секрет успеха – против тебя стоят в глухом дефе? Просто обойди противника по точкам. Но, к сожалению, сами карты в КБ не способствуют активной игре. Точек интереса или по одной на каждую команду и тогда можно играть от дефа одной точки, не боясь, что у противника очки накапают «быстрее». Или их три, но по одной можно забрать, а третью просто заблокировать малыми силами или выставить плотный огневой заслон, мешающий взятию этой точки. Ок, с командами, которые могут подсвечивать нужные корабли и правильно сдавать дымы мы разобрались. А теперь перейдём к боям 9-10го уровня, где многие ЛК и некоторые КР тоже не против «постоять и пострелять». Во первых – всегда можно попробовать поперекидывать через остров. Но в условиях рандома без прямой видимости до вражеских кораблей вас могут и не видеть. Итого просто имеем летящие через остров снаряды, ответить на которые опять же не представляется возможным. Во вторых – линкоры на высоких лвлах становятся крайне тугими в плане поворота, зато с хорошим бронированием и внушительным количеством ХП. Кроме того, резко увеличивается количество торпед от эсминцев и вероятность напороться на торпедное заграждение на хай-лвлах очень высока. Даже при умелом маневрировании и игрой скоростью увернуться от всех 15ти торпед с Шимки уже не такая простая задача. По совокупности этих двух факторов получаем, что порой проще просто упереться лбом в остров на какой-нибудь Ямате. При этом спокойно стрелять с носовых башен, имея надёжную защиту от торпед. Да, по вам будут стрелять в ответ фугасами, но при не слишком интенсивном обстреле вы будите получать урона намного меньше, чем при маневрировании. Да и стрелять вы сможете чаще, не перекладывая вечно орудия, из-за того, что пришлось заложить резкий манёвр, уходя от торпед. Предложения То была первая часть, в которой я попытался разложить по полочкам ситуации, когда стоять более выгодно, чем находиться в движении и не сковывать себе манёвр. Причем брались ситуации, когда нужно именно стоять и стрелять – а не сейвиться за островами от огня вражеских кораблей, что является нормальным использованием корабельного рельефа. Во второй я постараюсь поиграть в «Баланс менеджер » и выдвину несколько предложений, как можно решить ту или иную озвученную мной проблему (если вы вообще считаете это проблемой, естественно). Чего-то кардинально нового тут не шибко много будет, так что если вам показалось, что злой Склиф «своровал» вашу идею (а так же вот тех десяти парней, что писали о ней ещё до вас) – то знайте, скорее всего, так и есть. Дымы. В нашей игре они абсолютно непрозрачны и могут скрывать с одинаковой эффективностью как огромные линкоры так и «маленькие» (всего лишь размером с пятиэтажку) эсминцы. Много было споров, можно ли поставить достаточно плотный дым, чтобы в нём был незаметен линкор, так что наступать на те же грабли не буду – ок, допустим пусть они скрывают. Кроме того, мне не слишком нравятся всякие идеи с «частичной видимостью» - когда у корабля есть только подсвеченный контур или он как-то «размыт» в прицеле игрока. Такой механики у нас нету и вводить её было бы большой проблемой, как для понимания игроков, так и для разработки. Кроме того проблемы шерифа в КБ, не должны сильно сказаться на рандоме (если это не будет для него полезно). Итого от лёгкого к сложному – как можно попробовать изменить дымы, сделав их больше инструментом для «сейва» своих союзников, а не универсальным непросвечиваемым «кустом в море» Первое – добавить функционал «Ёжика» прямо в клиент (с отключением для тех, кому надо «реалистичность», естественно). Мод позволяет лучше понять, что же такое дым, для новичков и пригодится многим старичкам. Сейчас имеет плохую совместимость с другими модификациями, поэтому не входит в модпак Proships, как пример. К сожалению, это изменение сделает крайне затруднительной стрельбу из дымов на малых дистанциях (жертва примерно будет видеть трассеры вылетающих снарядов, а пологая траектория близких дистанций нивелирует сложность взятия вертикального упреждения). Но может оно и к лучшему, когда «наглец», ушедший на 5км от вражеского ордера в дым будет выхватывать урон чаще? Самый большой минус этого нововведения, что «просядут» в основном американские Эмки – у советов больше дистанция огня, а японцы вообще не любят стрелять из дымов. Но именно амеры сейчас и являются наиболее слабыми на топ-лвлах. Этот момент требует дополнительного обмозгования, что же тогда с ними делать, раз уж решили им порезать возможность кидать из дыма на близких дистанциях. Второе – Увеличить дистанцию обнаружения кораблей в дыму. Особенно при стрельбе. То есть, по сути, мы делаем из дыма аналог погоды - корабли в нём видны, но получают снижение своей заметности на (до?) определенное(ного) количество(а) километров. Рассмотрю вариант, который режет засвет вражеских кораблей ДО определённого значения, ибо на его базе проще построить логическую цепочку поведения кораблей. Однако он имеет один довольно большой минус – ваша «маскировка» в дыму становится уже, по сути, не нужна. Влияет только класс кораблей. Стоит (К) Раб.ПВО (К) Стреляет (К) Стоит (С) Раб. ПВО (С) Стреляет (С) Эсминец невидим 2км 4км невидим невидим невидим Крейсер 2км 3км 6км 1км 2км 4км Линкор 4км 6км 10км 3км 4км 6км Авик 4км 6км --- 3км 4км --- (К) – засвет с кораблей (С) – с самолётов Цифры взяты с потолка, естественно. А теперь можно попробовать взять по представителю каждой ветки ЭМ/КР/ЛК со средней массировкой и прикинуть что будет, если бы дым уменьшал их дистанцию обнаружения НА две третьих: Стоит Работа ПВО Стреляет Бенсон 2,5 (7,4) 3,13 (9,4) 3,73 (11,2) Нью-Орлеан 4,13 (12,4) 4,8 (14,4) 6,1 (18,2) Норка 5,2 (15,7) 5,9 (17,7) 7,9 (23,6) Шокаку 4,1 (12,4) 4,8 (14,5) --- В скобках значения из клиента без дыма и маскировки Цифры для стрельбы взяты плюс/минус по памяти и могут чуть отличаться от фактических Из минусов данной системы хочу отметить, что корабли смогут всегда светиться самолётами (но при этом самолёты будут находиться в ауре ПВО – то есть светить постоянно будет проблематично). Однако для эсминцев это может быть крайне большим минусом, ведь быстро сбить авиагруппу над собой они не смогут – возможно, им стоит убрать засвет в дыму от самолётов даже при стрельбе (поэтому вторую таблицу делал только для засвета с кораблей). Дым будет довольно эффективен, когда надо прикрыть отступающий или находящийся под фокусом корабль, практически не изменится его логика работы при стрельбе на дальние дистанции, однако для него исчезнет эффект «плаща-невидимки», который укутывает вражеские корабли, к которым ты подошёл уже практически вплотную. А именно за этот эффект его все и любят – любой вражеский ордер, который идёт на вас в лобовую атаку, встречает на своём пути стреляющую невидимую стену, об которую и разбивается, без возможности как-то развернуться и уйти в сейв. Третье – увеличить скорость рассеивания дыма при стрельбе из него. То есть имеем стандартную завесу, которая стоит, для примера, 1 минуту. Каждый залп эсминца из неё уменьшим её длительность на 1 секунду. А каждый залп линкора «сожрёт» уже 20. Получаем экспоненциальную зависимость, которая сильно зависит от калибра орудий – если завеса ставилась эсминцем только для того, чтобы пострелять самому, то за время его непрерывной стрельбы (около 15ти залпов, если брать среднюю перезарядку в 4сек) завеса просядет всего лишь на четверть от своего номинального времени. Однако, загнав туда весь свой ордер, мы получим, что дым «сдует» практически сразу после первых залпов с парочки ЛК и КР. Звучит сложновато, не правда ли? Поэтому, чтобы не запоминать кучу ненужных циферок из разряда «залп каждого орудия 200мм уменьшит длительность дымов на 0,5 секунды» и не считать их в уме, можно ввести индикатор «плотности» дыма. Причем три состояния (плотный, средний, вот-вот пропадёт) должно вполне хватать. А дальше уже те, кто будет часто использовать данную фишку, сами рефлекторно смогут определить, сколько времени (плюс/минус) они смогут провести в невидимости, а сколько придётся жить без неё. Из плюсов – можно будет прикрыть одиночный корабль, который принял на себя основной удар врага, практически с той же эффективностью, что и раньше. В варианте выше, с довольно большой вероятностью, этот корабль всё равно остался бы в свете. Эсминцы для постановки дыма «для себя» сильных различий не ощутят – лично я редко когда достаиваю до конца завесы (да и всегда можно скомпенсировать это изменение увеличением её длительности). Минусы – опять же новая механика «плотности» дыма и вопросы на форуме из разряда: «а почему «плотный и разряженный» дым одинаково эффективно скрывают корабли. Четвертый – Если коротко, то «Даешь РЛС в массы!» - то есть оставить механику дыма как сейчас, но добавить больше гейплейных фич, которые смогут контрить дымы. От модернизаций корабля, которые увеличивают дистанцию безусловного обнаружения именно в дыму, до специальных самолётов, с возможностью смотреть сквозь дымы. Так же можно дать РЛС большему количеству кораблей и расширить время её действия. Подробно расписывать не буду, отмечу только то, что при этом не придётся сильно копаться в действующей механике (что всегда плюс и для пользователей и для разработчиков), но зато гораздо легче нарушить внутриклассовый баланс в рандоме, идя на поводу желаний командных игроков. В пятых так же отмечу крейсер Михаил Кутузов, который, единственный из артиллерийских КР, (Китаками и Ишак всё же ближе к эсминцам) имеет дымовую завесу. В сочетании с лучшим ПВО на уровне выбор его для боев на 8м уровне практически не имеет себе альтернативы. Очень хотелось бы видеть и прокачиваемый крейсер с дымовой завесой, чтобы «обычные» игроки не чувствовали себя обиженными. Танкование от островов. Основная проблема, как мне видится, лежит в интерфейсе прицеливания в . Стоя за островом, вы можете свободно наблюдать все простреливаемые корабли противника, в то время, как по вам сможет накинуть только достаточно скиловый игрок, который может по вашему положению понять, в какую кочку на острове надо брать упреждение. Но даже при соблюдении всех условий снаряды могут просто полететь в землю, вместо корабля. Иногда данный баг довольно сильно раздражает (лечится «перефиксацией» цели под островом). Кроме того, если цель, стоящая за островом не светится, (а обычно она вне прямой линии видимости ) то она вообще становится недоступной для ответного огня, без использования корректировщика. Казалось бы последнее – классная фишка и может помочь тем, кому не хватает возможности наказывать наглецов – танкователей «от камушка». Но вспоминаем ,что даже на топовых кораблях время действие корректировщика очень мало, по сравнению со временем его перезарядки. Кроме того, при стрельбе с него у вас меняется механизм прицеливания, в частности становится намного меньше роль «автоматического» вертикального упреждения при захвате цели и в некоторых ситуациях вы получаете, что вы бы в разы лучше выстрелили без корректировщика, чем с ним. И снова от простого к сложному, что можно было бы сделать, чтобы проще было бы выбивать кораблик за островом. Улучшить корабельный корректировщик. Во первых – стрельба с него очень многих раздражает. Подняв его только для того, чтобы накрутить себе километры дальности, некоторые сталкиваются с ситуацией, когда «вид сверху» им очень сильно мешает. Да, к нему можно привыкнуть, но корректировщика берут на очень малом количестве кораблей, и часто стрелять при помощи него не получается – некогда «прикликаться». Отсюда довольно логично было бы сделать так, чтобы корректировщик не заменял стандартное прицеливание, а просто «добавлял» свой вариант обзора. В итоге переход между прицеливанием выглядел бы так: аркада -> бинокль -> корректировщик -> аркада. Во вторых время его действия очень мало, по сравнению с тем, какие малые бонусы он даёт. Предлагаю подкорректировать его длительность до нескольких минут и так же резко сократить перезарядку. Это улучшит так же его возможности в разведке, ибо сейчас для этих целей заметно лучше подходит истребитель из-за своей длительности. Действительно, если глянуть статистику выбора между корректировщиком и истребителем, то последний на голову обходит первого даже для командных боев, где свет и ПВО прикрытие вам всегда может обеспечить союзный авианосец. Именно корректировщик со своим «видом сверху» является, по моему мнению, единственным решением, которое позволит накидывать кораблю за препятствием без прямой его видимости. Переделать прицел так, что при отсутствии прямой видимости вражеского корабля, он бы не находился в вашем прицеле (без корректировщика). В этом случаи, как и стоящий за островом корабль, так и его оппонент, будут находиться в равных условиях (для обоих не будет виден конур вражеского корабля, а только игровая метка). Но за счёт того, что не прячущийся за островом корабль не будет иметь ограничения в манёвре, он будет находиться в более выгодных условиях. То есть попасть по нему будет уже очень сложно. Что, несомненно, является плюсом. Переделать прицел так, чтобы корабль, выбранный целью, был всегда чётко виден в прицеле. По сути это решение, обратное предыдущему. И если честно, нравится оно мне меньше. Ибо если реализовывать прицеливание по кораблю за островом как «вид сверху», то возникает вопрос: А зачем тогда вообще нужен корректировщик? По сути это будет означать выдачу абсолютно всем кораблям пресловутого «ока Саурона». Можно, конечно, сделать ,чтобы оно задействовалось только в «необходимых» ситуациях, когда стандартного возвышения прицела становится недостаточно, но тогда это уже точно будет круче, чем корабельный корректировщик. Ибо он будет включаться когда надо и «отрубаться» когда не надо. Более заметные трассеры выстрелов кораблей Помнится, в ВоТ есть класс техники, который так же не любит светиться и перекидывает препятствия через всю карту. Так вот, один из эффективных способов борьбы с вражеской артиллерией это вычисление её союзной артой с помощью трассера, который прорисовывается ровно из дула вражеской арты. К сожалению, для кораблей, видимая часть трассера часто отстаёт от своего фактического места «возникновения» на пару километров. Кроме того, при выстреле орудия на конце его стволов возникает заметная вспышка. Отсюда возникает вариант, что всегда можно «поиграться» с настройками графиками так, чтобы место, из которого в вас летят снаряды, вырисовывалось более отчётливо. Карты для КБ. К сожалению именно на 8м уровне боев в ранговых (да и командных) боях большинство карт состоит всего из двух точек, борьба за которые, по сути, и не ведётся. Каждая команда, в зависимости от респа, идёт на наиболее удобную ей точку (где можно организовать лучший поджим под острова), забирает её эсминецем и встаёт в глухую оборону с помощью дымой завесы и островов. В итоге бои, как правило, протекают «до первого фрага» в любой из команд. Причём очень часто тут начинает играть роль не тактика, а удача в виде ВБР (смог ли крейсер выйти из-под огня на лоухп или нет, повесился ли на шотный линкор пожар или нет и т.д.). Бой очень напоминает какой-то постановочный сценарий в виде «все встали носом и пытаются друг-друга перефугасить». С тремя точками ситуация уже несколько интересней: вы захватываете по одной из них, но за третью вам приходится воевать эсминцами. И вот тут, кто своего «карандаша» лучше прикроет, тот и молодец. Однако, иногда, эта 3я точка спокойно может блочиться с обоих сторон без необходимости выходить под вражеский прострел, (привет Расскол) и мы просто возвращаемся к ситуации с 2мя точками, когда любой из команд крайне невыгодно ломиться вперёд. Так же немаловажное значение имеет и то, можно ли «заглянуть» на среднюю точку аурой ПВО союзного крейсера (чтобы ЭМ в этой ауре был прикрыт от засвета или атаки авиации) или нет. При последнем варианте очень многое опять же начинает зависеть от рандома, сможет ли ваш АВ спилить в начале боя вражеские истребители или ему повезёт меньше. Ниже привёл примеры турнирных (РБ+КБ) карт с краткими комментариями к каждой. Ибо разбирать каждый остров ещё на 10 страниц выйдет) Расскол – см выше, пожалуй пропущу После переделки точек А и В довольно неплохая карта. Б заблочить можно только зайдя сейвово по 9й линии или агрессивно с о старта пролететь сквозь точку. Основная борьба ведётся от островов за точку А, однако есть и обходные пути по 4й и 3й линии. Однако старый-добрый вариант с 3й точкой на 3й линии нравился заметно больше. Очень верное замечание от 5-2-2 Он и в Африке – Океан. Три точки на открытой воде, островов нету. Дымовые ордера можно спамить с торпед. Неплохая, хоть и порой скучная, карта. Ради разнообразия – сойдёт. Первая стандарная карта из разряда «Поджим на точке, а дальше пиу-пиу». Имеет дисбаланс в сторону верхнего респа, засчёт лучшего поджима в квадрате Е7. Любимое место всех любителей подымить и поперекидывать через низенькие острова. Требует дополнительной точки, чтобы верхняя команда вылазила со своей Б хоть иногда и шла воевать. Опять же имеем отличные поджимы под точкой Б, но уже для нижнего респа. В остальном всё аналогично Марсу – глухой деф, который очень сложно расшевилить. За счёт островка в Д6 и не таких читерских поджимов на точке Б, карта чуть более балансна по респам. Опять дисбаланс вверх, за счёт поджима в Д6. Да и нычка в С5 для АВ очень хороша. Карта интересна тем, что с этого поджима можно как надёжно контрить точку А, так и быстро помочь на точке Б. В результате тут одним добавлением 3й точки не обойдёшся – придётся перепиливать рельеф. 4. Теперь чуть-чуть отвлечёмся от стоялова КБшного и перейдём к стоялову рандомному. Приём стояния под островом тут встречается заметно реже, применяют его менее умело, но всё равно он довольно часто встречается, причём не столько от желания проабузить игровую механику, сколько от безысходности. Основная проблема хай-лвла это огромное наличие очень быстрых торпед вкупе с отвратительной манёвренностью линкоров и даже некоторых КР. Да, в версии 0.5.5. есть некоторые улучшения по поводу «торпедных супов» - ну что же, будем посмотреть, как говорится. Однако я всё равно не вижу, из-за чего могут произойти заметные перемены в геймплее хай-лвл эсминцев. По-прежнему уверенно наказать их может только авианосец или другие эсминцы. И тут хочется вспомнить одну давнюю альфа-тестерскую фишку: А именно управляемый самолёт-разведчик. Пожалуй, дать полное управление над своим скаутом будет не самая хорошая идея (геймплей авиакнопки на моём любимом линкоре!), но заставить летать вашего разведчика в определённом нужном вам секторе перед кораблём, было бы неплохо. В общем, идея не новая – сильно расписывать не буду. Кроме того, в своё время неплохо зашло искусственное уменьшение дальности торпед на японских КР. Имхо, 20км торпеды на Кагеро и Шимке тоже можно было бы убрать (останутся до 12км на 9-10м уровне и до 10ти на 8м) , ибо очень часто данные эсминцы производят пуски, находясь за своим ордером, что больше пугает их союзников, чем противников. Надеюсь, что при физической невозможности попасть таким пуском в красненький кораблик, количество таких «ниндзя глубокого тыла» несколько сократится (нет). Но ведь длинные торпеды так хорошо контрят «дымовые кусты»! ( Так что если и отнимать «лонг-ленсы», то только с каким-либо изменением дымов в начале. Если честно, то это лишь малая капля идей, которые я постарался расписать подробно. К сожалению, в любой развитой ММО-игре, нельзя тронуть баланс с одной стороны, чтобы эхо этого изменения не прокатилось по всему проекту. Отсюда получается, что есть довольно узкий круг идей, который можно расписать без жёсткой привязки к остальной игровой механики. Надеюсь, что есть люди, которые дочитали до конца.
  15. Ищу команду для режима командные бои на евро сервере. связь в лс или в игре ник: ViTL4o. Статы : http://wows-numbers.com/player/525483147,ViTL4o/ 37 по винрейту на сервере в последнем сезоне рангов.
  16. Всем привет! Недавно завершился первый сезон командных боев. Как мы и обещали, для лучших команд мы устраиваем Большой Командный Турнир! Организовывать и проводить турнир будут наши коллеги, за плечами которых богатый опыт в профессиональных киберспортивных турнирах, в том числе WGLeague. Турнир будет проходить с 20 по 22 июня. Общая информация Настоящий регламент — это свод правил, который детально описывает процесс проведения турнира, способы взаимодействия всех участников, призы и любую другую информацию, которая относится к турниру. Регламент может изменяться и дополняться с обязательным уведомлением в этой теме. Изменения вступают в силу сразу после их публикации. Организаторы турнира — группа разработчиков, которая курирует турнир, организовывает его проведение и отвечает за регламент. За организаторами остается последнее слово в любых спорных ситуациях. Решение любого организатора является окончательным. Список организаторов (судей) турнира и их зоны ответственности: Tarki_Tau — общие вопросы по турниру; Pyzir — проведение боёв и вопросы связанные с регламентом; Wrobel — проведение боёв; MedvedevTD — проведение боёв. Регистрация команд, допущенных к участию в турнире, проходит с 9 по 16 июня. Средства связи и координация команд Информацию о турнире можно узнать в следующих форумных темах: Большой командный турнир. Регламент Большой командный турнир [заявки на участие] Большой командный турнир [Расписание и результаты боёв] Для оперативной связи с капитанами команд, участвующих в турнире, будет использоваться Skype-канал «Большой Командный Турнир: Капитанский мостик». Для того чтобы попасть в этот канал, капитаны команд должны связаться с Pyzir и предоставить ему свои контактные данные. Более подробно о условиях участия и правилах проведения вы можете прочитать в регламенте турнира. Регламент турнира По всем вопросам, касающимся регламента и участия в турнире, обращайтесь к организатору турнира — Pyzir. Удачных боев! И пусть победит сильнейший!
  17. задался я тут вопросом - а какими будущие турниры хотели бы видеть игроки? и участники и зрители! Что зрелищнее, что интереснее, что перспективнее? какие уровни, количество игроков, может быть условия определённые по сетапам или достижения победы? последний турнир "Осенняя навигация" меня лично более чем устроил. Хоть и вошли мы в него без каких либо тренировок и не под своим флагом, а наёмниками клана БЛС (за что этому клану большое спасибо). Сложен был выбор сетапа по очкам, приходилось выкупать корабли, переучивать кэпов, но было интересно. "Мартобой" тоже был вполне интересен. Турнир 11 на 11 на 10лвл был просто отличным опытом!!! Правда было слишком мало команд - но я бы с удовольствием играл бы именно так. портит все турниры (как и рандом в общем) - постоянный нерф активного геймплея и поощрения стояния сзади, за островами, в дымах, пожары с предельной дистанции и т.п. Будущий "нерф" дымов - на самом деле дымы эти апает, если что! Читайте внимательнее "гениальные" геймплейные решения! к чему вопрос - КБ, которые должны будут войти в следующем патче, вот в таком ущербном виде не интересны. У меня нет желания даже думать над тактикой и сетапом. Непродуманный и неэффективный нерф дымов (на самом деле ап) ещё больше усугубляет картину. Поэтому я буду ждать следующих любительских турниров и в корабли заходить только ради них. Официальный турнир, из за ввода КБ, видимо будет не скоро. А ещё может быть что он будет по этим же убогим правилам - я лично участвовать буду вряд ли. Поэтому и интересно - кто как видит развитие командной игры в данном проекте, который к моему глубокому сожалению является единственной игрой про боевые корабли....
  18. Многие наверное помнят когда-то были "Командные бои" , было-бы не плохо их вернуть. Надоело просто заходить в случайку и играть с игроками которым наверное кто-то прокачал эти корабли до IX и X уровня, так как многие вообще не понимают своей роли, и играют непонятно как. Также не нравиться когда VIII забрасывает к X. Хочется больше фана и играть в команде с нормальными игроками. В самом режиме не нужно никаких призов и бонусов просто получать так-же опыта и серебра как и в случайке. Бои чтоб проходили на VIII и IX уровнях. Мне кажется многим понравиться такой режим все зашли на IX и против них только IX или на VIII и играют с равными. Если уж так не хотите чтоб случайки от этого просели по онлайну, то сделайте этот режим через каждые 2 часа к примеру. Я в этом вижу только плюсы зашел пофанился и если нужно то кораблик покачал. Да и из за этого наверное многие начнут IX оставлять в порту.
×