Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'предложения'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
    • Технические вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
    • Комьюнити-соревнования
  • Обжалование действий модераторов
    • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

  1. Обратная связь по турнирам «Мир кораблей» Делитесь впечатлениями, задавайте вопросы и рассказывайте, что в турнирах хотелось бы изменить. Ваша обратная связь помогает нам делать турниры лучше, а игрокам — проще разбираться в правилах, участвовать и получать удовольствие от игры. И не забывайте, что на форуме доступен тег любого игрока, его можно использовать через @ + Nickname @KUMYSAI /* Базовый стиль кнопки */ .action-button { display: inline-block; padding: 10px 22px; background: #007bff; color: #fff !important; /* Важно для перекрытия стандартных стилей ссылок */ text-decoration: none; border-radius: 8px; font-weight: 600; font-size: 14px; text-align: center; cursor: pointer; transition: background 0.3s ease, transform 0.2s ease; border: none; } /* Эффект наведения */ .action-button:hover { background: #005fcc !important; transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 4px 8px rgba(0,0,0,0.2); } /* Эффект нажатия */ .action-button:active { transform: translateY(0); box-shadow: 0 2px 4px rgba(0,0,0,0.1); } /* Адаптивность для мобильных */ @media (max-width: 480px) { .info-card { padding: 15px !important; } .action-button { display: block; width: 100%; box-sizing: border-box; } }
  2. Доброго времени суток. Идея: каждому кораблю исторически своего капитана. Проблематика/предпосылки тезисно: 1. Капитаны левые в основном, особенно у новичков. Можно поменять паспорт капитана, но на что и как? 2. Аниме персонажи и коллаборации не всем по душе. Они тоже отображаются в выборе капитанов на корабль, лично мне мешают, каждый раз дополнительные клики для фильтра... отдельно включать лучше. 3. Отсутствуют биографии капитанов. Например, капитан Garland Snow - это что за явление вообще такое... гугл молчит. Хотел поменять нацию особому командиру j.g.mephisteufel его легенда и харизма не соответствуют присвоенной по умолчанию нации. Фризы - это нидерланды. До сих пор смотрю с недоумением на немецкую версию командира Александра Уварова из игрового события https://wiki.lesta.ru/ru/Мир_кораблей:Игровое_событие_«Рейд_во_льдах». Советский командир как-то диссонирует с немецкими флагами. Пусть это и фантазия... Он настолько гармонично смотрится на иконке, что долго считал реальной исторической личностью. Что можно сделать: 1. Каждому капитану можно создать карточку. Первым должен указываться тег: особый, историчный, коллаборация. Вторым пунктом отсылка на публичный источник. Это минимум, который сделает восприятие игроками своих командиров более органичным и создаст почву покупать переделку паспортных данных "своих капитанов". 2. Можно на форуме создать временную картотеку капитанов. Смысла в этом особого нет, если на вики кораблей добавят форму для карточки капитана, заполняемую добровольцами https://wiki.lesta.ru/ru/Мир_кораблей:Особые_командиры_корабля В этом плане руководство Лесты может договориться об интеграциях с некоммерческими ресурсами или получить формальную господдержку в зависимости от успехов развития электронной энциклопедии https://historyrussia.org/?start=10 https://ru.ruwiki.ru/wiki/Заглавная_страница?utm_referrer=https://yandex.ru/ https://ru.wikipedia.org/wiki/Заглавная_страница Всё это бесплатно, на добровольных началах, с открытой датой завершения. 3. Добавить в "Личное дело" командира корабля возможность дополнения биографии. Связать этот контент с вики. 4. Допустим наполнение контентом произошло и требуется масштабное обновление. Игрокам предложить выбор переименовать всех командиров на исторические. Кораблям с несколькими вариантами предложить выбор вручную. Что в итоге: 1. Появятся новые симпатии к конкретным кораблям не за их игровые характеристики. Привязанности. 2. Игроки самостоятельно и добровольно наполнят игру историческим контентом. Сопричастность. 3. Уровень историчности, а значит эрудированности и вовлеченности игроков повысится. Что повлияет на рассуждения о характеристиках и балансе. Конструктивность. 4. Каждый игрок сможет создать своего командира осознанно. Инструмент творчества. 5. Расширение ассортимента оплачиваемого контента. Пример: эсминец Гремящий капитан 3 ранга Борис Владимирович Гаврилов, капитан-лейтенант Алферов А. И (https://ru.wikipedia.org/wiki/Гремящий_(эсминец,_1937)) МЕСТО ДЛЯ КАРТИНКИ (будет позже) П.С. Располагаю в конце, чтобы было напоминанием о важном, но не смещало акценты с основного. Пример в тему восприятия коллабораций, выхода за рамки и обратной стороны толерантности... Недавно вышло аниме "хроники маленькой девочки 2 сезон" - это же мультик, фантазия... По сюжету Таня - японский атеист встречается с Творцом в теле маленькой немецкой девочки под немецкой символикой с криками "проклятые комуняки" убивает толпы, уничтожает технику. Японский автор негативно относится к нацизму, транслирует тему ВОВ в Японию как малоизвестную в азии https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Saga_of_Tanya_the_Evil. Из сериала это не очевидно и можно прочитать только в описаниях. Мы видим как Таня (русское имя) занимается антисоветчиной, "фашисты" геноцидят "русских". Вот как это все должно сочетаться в сознании неподготовленного русского зрителя?... Первый сезон, кстати, мне зашел, но неокрепшим умам лучше не начинать такое смотреть)))
  3. Добрый день. Хотелось бы узнать, рассматривает ли команда разработчиков возможность внедрения в игру инструментов на базе искусственного интеллекта или ML-моделей? На мой взгляд, такой помощник мог бы быть полезен как новичкам, так и опытным игрокам. Например, он мог бы: • помогать с выбором перков командира под конкретный корабль и стиль игры; • рекомендовать оптимальный билд и модернизации; • подсказывать настройки корабля под случайные бои, ранги, клановые бои и другие режимы; • отвечать на вопросы по механикам игры прямо внутри клиента; • показывать статистику и давать информацию по аккаунту; • объяснять особенности кораблей, веток развития и игровых механик. Отдельно было бы интересно реализовать интеграцию с форумом. Если игрок задает вопрос в игровом клиенте, а такая тема уже обсуждалась на форуме, помощник мог бы предложить ссылку на соответствующую тему или подборку обсуждений. Сейчас большая часть информации разбросана между форумом, Wiki, различными сайтами и видео. Наличие единого интеллектуального помощника внутри игры могло бы значительно упростить получение информации и снизить порог входа для новых игроков. Интересно узнать мнение разработчиков и сообщества по поводу такой возможности.
  4. В игре есть достижения по классам кораблей, игрок видит сам и может показать другим при желании, на каком классе он достигает большего успеха. Но вот мне интересно немного наоборот, а ПРОТИВ каких классов кораблей я как играю? С какими противниками мне удается лучше бороться? Сколько кораблей каких классов я уничтожил, ведь этого нет в статистике, ну вот мне интересно, например. А в сегодняшних новостях теста увидел новые достижения и награды, и подумалось, почему бы не сделать примерно: (чисто теоретически в общих чертах, кто то более творческий и заинтересовавшийся темой может забрать её себе и развить) -уничтожил 100 эсминцев противника "Страх разрушителей"; -уничтожил 250 эсминцев противника "Гроза разрушителей"; -уничтожил 500 эсминцев противника "Ужас разрушителей; -уничтожил 1000 эсминцев противника "Кошмар разрушителей" - уничтожил 100 ПЛ противника "Страх глубин"; -уничтожил 250 ПЛ противника "Гроза глубин"; и ТД. -уничтожил 100 АВ противника "Страх небес" и тд НУ, собственно и так с остальными классами. По цифрам и названиям естественно чисто для примера, хотя лично мне нравиться про эсминцы как звучит( Destroyer -эсминец, разрушитель еще одно из значений слова). Вот как то так)
  5. Всем привет! Раз уж подвернулась возможность, скажу про наболевшую для меня тему - мины. Итак, мины - очень неэффективный тип вооружения (Говорю, как человек, много играющий на Taiho), с нераскрытым потенциалом. Дамажат мало, затоп сразу чинят, урона от них нет, и о общем влияние на бой малое. Я провел эксперимент, в ходе которого я играл 15 боев на Taiho, по максимуму используя мины. И статистика такая - в 8 из 10 случаев, при подходе к минному полю противник либо останавливается, либо кидает на них авиаудар, либо поворачивает от них. Это плохо. Также, в реплеях я увидел, что авиаудар взрывает неадекватно большое кол-во мин вокруг себя. Так что же можно сделать? Вот что: (мои предложения) 1. Сделать мины "невидимыми". Противники не смогут виделать границы минного поля ни на карте, ни в бою. Это поможет им лучше скрыватся и иметь эффект "неожиданности". Также противник увидит мины, только когда подойдет к ним на расстояние 1,5КМ (примечание: это не расстояние, на котором мины подсвечиваются для корабля, это расстояние на котором корабль увидит их неподсвеченный силуэт) 2. Уменьшить или убрать потенциал взрыва мин авиаударом. Это поможет минам лучше наносить урон. 3. Это необязательно, но я бы также повысил минам урон при контакте с кораблем с ~4,5К до ~6-7К. Я готов выслушать ваши предложения. Возможно, кому то покажется, что это превратит мины в дисбаланс, но мне кажется, что это поднимет их эффективность примерно до эффективности ав. торпед @Nihi1im
  6. 1. Предисловие. Предлагаю задуматься, что нравится игроку? Активные действия или длительное ожидание (кемперство)? Есть поклонники у обоих видов геймплея. Почему же время ожидания в очереди в бой является важным нюансом в игре? Возможно потому, что подавляющему большинству не нравится ждать, им хочется быстрее в бой, больше драйва, больше экшена? К чему все это? К тому, что часть новых перков не только поощряет игрока за пассивную игру, но и прямо его к этому подталкивает - стоять в защите, не сближаться с противником, выжидать. - защита/атака, активная игра Вместо тысячи слов, почему защищаться легче, чем атаковать, хватит этого рисунка, откуда хорошо видно, что зеленому при атаке нужно брать большее упреждение с большим разбросом (чем выше дальность выстрела, тем выше разброс и время полета снаряда), чем красному (чем меньше упреждение, тем меньше разброс и время полета снаряда). Наглядно на примитивной картинке. Корабль А атакует, корабль В убегает, пунктиром обозначено их идеальное упреждение, т.е. упреждение взято точно по смещению кораблей по времени подлета снаряда, как видно из рисунка, у атакующего условия усложнены, т.к. банально требуется большее упреждение: Нужно ли объяснять, что атака = активный геймплей, а защита = пассивный геймплей? Если не вдаваться в частности, ответ очевиден - атака = активность, защита=пассивность. Допустим, что со временем большинство придет к пассивной игре, как более легкому геймплею, что произойдет, с чем сравнить? Представим, что игроки в обеих командах играют пассивно - в итоге большую часть боя они так и не увидят друг друга, либо не достанут, либо не попадут....это можно сравнить с 10 минутным ожиданием очереди в бой, визуально мы вроде бы в бою, а по факту делать в бою нечего и мы ждем те же 10 минут самого боя. 2. О новых перках: Лк Эсм Кр Ав Подводя итоги - в текущем виде новые перки, как правило поощряют пассивную игру(кемперство), увеличивая разрыв сложности между активной и пассивной игрой. Предложения направлены на то, чтоб вернуть баланс между активной и пассивной игрой. 3. Новые ранги - Что понравилось - Что не понравилось - Предложение
  7. Приветствую дорогие друзья и уважаемые разработчики. Хотел бы побеседовать про режим Операций, который существует уже с обновления 0.6.6. После входа в игру как и всегда открывается окно с ссылкой опроса, и он касался режима операций. После него у меня родилась идея, как дальше развивать этот довольно интересный режим игры, так как в нём довольно большой потенциал развития (хоть и разработчики заявляли что он с точки зрения монетизации и количеству играющих в него очень слаб). Постараюсь вкратце изложить свою мысль и идею. Если посмотреть на в целом на текущий вид работы механик и систем режима - он требует некоторой доработки, а в нескольких моментах кардинальных изменений: 1) Уровни кораблей Что можно было бы сделать, так это расширить разнообразие уровней кораблей в Операциях: с V уровня по VIII уровень (В возможной перспективе сделать и IХ уровни кораблей для особых операций) кораблей, с соответствующим уровнем кораблей-ботов в команде противника ИИ (Например, если операция для кораблей V уровня - то противники состоят из кораблей-ботов V уровня всех типов, специальные корабли-боты и минибоссы IV-V-VI). Уровень сложности от уровня к уровню кораблей всё более продвинутый и сильный. Самый слабый и простой - боты не отличаются сверхпродвинутым ИИ и прямая аналогия с ботами из Кооперативного боя и выполняют самые простые задачи в бою. Чем дальше в "высшую лигу" - тем сильнее и умнее боты - поведение похоже больше на действия живого человека. 2) Карты и Level-дизайн уровней Наличие того количества карт в режиме Операций откровенно маловато, (хотя Операция недели это исправляет для соло игрока) но при игре в составе отряда в 4-7 игроков, выбор операций (карт) очень ограниченный и со временем может произойти то что одни и те же операции уже надоедают. Ссылаясь на пункт выше - с уровнями кораблей, появляются новые операции и карты для них (но можно поступить по опыту операции Эгида - добавив карту Горная цепь из Случайных боёв с незначительными изменениями и доработками под режим Операции). Так же есть мысль, сделать на каждый из уровней операций и кораблей - от 2-х до 4-х карт с разными сценариями (Та же самая система что есть и сейчас но не общая для VI-х уровней, а для каждого уровня), будь то оборона базы, захват или уничтожение порта, сопровождение или уничтожение конвоя и так далее. С повышением уровня - более сложные и совсем новые операции и задачи в них. 3) Награды и бонусы для игроков в Операциях 3.1) Базовые награды В целом система наград по начисляемым звёздам после боя отличная и стабильно работающая, но факт получения максимальной награды один раз за всё время немного отбивает дальнейшее желание играть в эту операцию а далее в этот режим, разве что кроме прокачки кораблей и командиров. Опять же - опираясь на предыдущие пункты, моё предложение как улучшить эту систему. Начиная с V уровня кораблей - сделать ставку в заработке опыта командира и свободного опыта как основного показателя - значительно выше чем в Случайных боях, но заработок кредитов сильно меньше чем в текущих операциях, VI и VII уровни (Всё то же самое что и сейчас) - сделать ставку на заработке боевого опыта и опыта командира, (далее возможно и ресурсов через Боевые задачи операций: уголь, кредиты, свободный опыт, особые ресурсы. Сталь при лучшем результате среди игроков если вошли в Топ-3 в команде), VIII и IX уровни - ставка на заработке кредитов или опыта (в случае если игрок принимая участие в Операциях для IX уровней - 5 и более раз подряд попадал в топ-3 команды по опыту в победном бою при выполнении основных условий и заданий в боях - получал в качестве награды N-ое количество стали и дублонов). Систему с получаемыми звёздами после боя нужно доработать - после каждого боя сделать систему с получением 5-10 звёзд за бой: где каждая звезда так же показывает успешность выполненной операции, но и каждая звезда несёт одну из конкретных наград: 1 звезда - комплект экономических камуфляжей или контейнер Больше камуфляжей или кредитов, 2 звезда - комплект боевых сигналов или контейнер Больше камуфляжей или кредитов, 3 звезда - 1000, 2000, 3000, 4000 или 5000 опыта или контейнер Больше ресурсов или кредитов, 4 звезда - 1500 угля или контейнер Случайный контейнер, 5 звезда - 10000 опыта командира или контейнер Случайный контейнер, 6 звезда - Случайный контейнер или 75000 кредитов, 7 звезда - Супер контейнер, 8 звезда - 10000 свободного опыта или 10000 опыта командира, 9 звезда - 10000 свободного опыта и большой комплект экономических камуфляжей и сигналов, 10 звезда - 1 день премиумного аккаунта или 150 - 300 Стали. Данный вариант не является единоразовой выдачей наград за прохождение операции единожды до полного получения всех наград, а безлимитный по количеству получений за всё время, но ещё раз базовые награды можно получить только в ту Операцию недели, которой она будет посвящена вновь, но Боевые задачи на получение Оперативных жетонов будут действительны на протяжении всей Операции недели без учёта того сколько игрок проведёт боёв в этой операции, два-три боя за всю неделю, либо пятнадцать-двадцать за день. 3.2) Дополнительные С повышением уровня кораблей - повышается и их сложность, а с ними и награды которые можно получить за выполнение всех основных и/или дополнительных задач в бою и при этом выжить. Во время игры на определённом уровне и определённой операции будут накапливаться особые ресурсы - Оперативные жетоны, которые необходимы для покупки кораблей, уникальных командиров. сигналов, камуфляжей и прочих товаров в Адмиралтействе за определенное количество: например за операцию Косатка на VI-х уровнях кораблей - в случае успешного завершения матча и всех основных заданий - выдаётся 100 Оперативных жетонов именно операции Косатка (они не сгораемые и как уголь и сталь копятся в Адмиралтейском кошельке или хранилище и распространяются на группу товаров операции Косатка), при выполнении хотя бы одного из дополнительных заданий выдается дополнительно ещё 25-50 Оперативных жетонов, при выполнении всех основных, дополнительных и индивидуальных заданий по Боевым задачам - выдается до 300 Оперативных жетонов. В случае поражения в бою или время боя истекло - гарантировано игрок получает 50-75 Оперативных жетонов и 100 Оперативных жетонов игроку занявшему 1-е место по опыту в команде после боя. Когда игрок накопит определённое количество Оперативных жетонов - он может приобрести то что ему нужно: например играя в операцию Косатка и накопив Оперативные жетоны, игрок может обменять их на крейсер СССР VI уровня Молотов за 45000 (цена может быть любая) Оперативных жетонов. Стоит так же учесть что покупка имущества осуществляется без купонов на скидку по типу кораблей за уголь, сталь или дублоны), либо комплект экономических камуфляжей х25 за 12500 (цена может быть любая) Оперативных жетонов, либо уникальный командир Адмирал Кузнецов за 750000 (цена может быть любая) Оперативных жетонов и так далее. Так со всеми Операциями, и в соответствии с уровнем кораблей и операций - цены и награды больше и лучше. Но на каждый уровень операций - своя индивидуальная валюта - Оперативные жетоны-V, Оперативные жетоны-VI, Оперативные жетоны-VII, Оперативные жетоны-VIII и Оперативные жетоны-IX. Вот такая мысль у меня родилась после пройденного недавно опроса, данная тема не является чем то побуждающим или радикальным. Просто является способом поделится мнением и идеей с пользователями и разработчиками для улучшения и развития проекта World of Warships. Буду рад прочитать и услышать комментарии, пожелания, замечания и предложения по данной теме. P.S. Надеюсь на понимание)
  8. Как вам идея создать в игре особую вариацию магазина,где торгующими сторонами были бы сами игроки? Например,вам не понравился купленный/выпавший кораблик-вы выставляете его на торги с фиксированной ценой в 2/3 от его изначальной стоимости. Цена могла бы быть в золоте,угле,стали.Наверняка нашлись бы желающие купить его. Многие не играют на авиках,но получают их из СК,кто то не привечает эсминцы,которые могут попасться таким же образом в порт.Вот игроки и смогли бы избавиться от ненужных подарков или надоевших покупок без отката аккаунта через ЦПП и с финансовой пользой для себя! Так же такой механизм мог быть полезен,если вам потребовался бы опытный командир сразу,без прокачки-вы обращаетесь в этот магазин,а там уже есть такой командир в качестве лота,который кто то выставил на продажу.
  9. Констатация: Успешные ранги это игра на удержание, максимальная не командность, и даже игра НЕ на победу, а на дамаг. Задача: Сделать ранги не задрот марафоном для слабых игроков дать силовикам возможность не так сильно страдать от плохих сокомандников (читай пройти не горя) Вернуть средним игрокам мотивацию бороться до конца, а не до 5го ранга Причины проблем: начисление опыта в рангах аналогично начислению в рандоме, т.е. за дамаг и фраги опыта больше чем за любые иные действия не важно как они помогли победе Предложение: взять систему опыта из рангов танков (WoT) Каждый класс и подкласс (арт, торпедные и пво эсминцы, например, играються по разному) должны выполнять свою роль и получать бонус за ролевые действия. Примеры: рлс крейсер который набрасывает с 15++ км играет на дамаг а не на победу. эсминец котрый взял точку а потом весь бой не светит а спамит торпами с 20км. Смоленск который не бросает из дымов а полез торпедировать ЛК. Линкор, не разменивает хп, а стоит за островом. Надеюсь идея понятна, ролей больше чем классов, но они есть и бонусный опыт должен вознаградить тех кто играет на победу команды, а не сохранение звезды. Более того, игрок с хорошим пониманием роли своей лодки и ТТХ может получить больше опыта и проще занять топ1 чем просто поливая фугасами с края карты. Важное замечание, изменения которые тестируются и анонсированы не меняют систему опыта и звезд, а следовательно тема будет актуальна в 2021году
  10. Привет, народ! Такой вопрос, представьте что у вас есть возможность изменить или добавить что угодно в интерфейс или функционале игры(не трогая кор механники), что бы это было? Может не хватает какой-то функции типа возможность смотреть ники, или расчет угла в реальном времени. Или, вот тут вот, не хватает кнопки перехода из оснащения в древо развития Напишите все что вам не нравится и хотелось бы изменить
  11. Доброго времени суток всем любителям WOWs! Очень хотелось бы узнать мнение сообщества - кому интересен такой эффект в игре как "детонация"? Свое мнение озвучиваю: полная ***. Если я кого-то из вражин убиваю детонацией, мне стыдно за неспортивную победу над их кораблем. Нет, ну честно стыдно. Как будто мне кинули подачку. А если они меня убивают посредством детонации - мне обидно - так же, как и, полагаю, любому игроку, читающему этот пост. Тогда вопрос: зачем она нужна? Чтобы привнести в игру рандом? Ну - это для скучающих малолеток, и то сработает недолго. Чтобы привнести историчность? Да, действительно, такой эффект имел место. Но - на секундочку - тогда уж надо внести рифы, подводные бурные течения, мины, водолазов-подрывников, и даже вероятность того, что *** -дежурный матрос Вася начнет прикуривать бычок возле крюйт-камеры (такое исторически также было) - любой из этих факторов также присутствовал и позволял отправить твой корабль на дно без объяснений. К тому же игра - это игра, на историчность в бою она не тянет (ну где это видано, чтобы аварийная команда за 5 секунд починила неисправный руль или двигатель корабля?). Значит, отсылка к историчности не имеет права на довод . Тогда ЗАЧЕМ В ИГРЕ ДЕТОНАЦИЯ? А что Вы скажете, какое Ваше отношение к присутствию в игре эффекта "детонации?"
  12. Всем доброго времени суток! Я бы хотел сегодня обсудить главную по-моему мнению проблему игры. Многих раздражают сокомандники с их не всегда высоким уровнем игры. Или некоторые режимы игры по типу Гонки Вооружений. Но я считаю что самая большая проблема это система нанесения урона. Когда я стреляю по кораблю противника, то никогда не знаю итоговый урон. Даже на близких дистанциях в борт, где должен быть гарантировано высокий урон - вылетает пачка сквозняков, ПТЗ и рикошетов. И ты не можешь убить противника, а он тебя может. Я столкнулся с такой интересной особенностью играя на Гинденбурге. Что мои залпы ББ в борт давали постоянно рандомный урон, частенько снаряды вообще падали рядом с кораблем, и это с модкой на точность. Зато по мне в любую проекцию прилетало. Особо хочу отметить урон от торпед и вероятность затопления. Я думаю что урон при попадании от торпеды это ее максимальный урон уменьшений на % ПТЗ корабля. Но это работает как-то не так, ведь урон по эсминцам которые обладают очень слабой ПТЗ, все равно далек от максимального. Также не особо ясна вероятность затопления от попадания торпеды. В характеристиках торпед он не указан. Есть навык командира +30% к шансу затопления, но от чего это 30%? Я считаю что необходимо добавить шанс затопления в описание торпед корабля, ведь написан же шанс поджога для ОФ снарядов, почему нет подобного для торпед? Возможно я очень "везучий", но обычно по мне торпеды всегда проходят с затопом. И с моей стороны шанс на затопа выглядит как около 95%, но играя на эсминцах я понимаю что это не так. По-моему мнению рандомность урона это главный недостаток игры. Потому что даже когда ты играешь с откровенно слабой командой и у тебя еще не получается наносить урон кораблям противника то это вызывает исключительно негативные эмоции. Был бой на Аляске, моя команда проиграла, но я нанес около 200 тыс урона и получил опыта даже больше чем лучший игрок во вражеской команде. В том бою урон получалось наносить, но это исключение из общего потока боев так сказать. Еще хотелось бы добавить пару предложений. Очень часто после ввода ПЛ надводные корабли начали застревать возле островов. Даже эсминцы, не могут пройти там, где обычно проходили. Я считаю что необходимо возле островов углубить фарватер, чтобы можно было не бояться проплывать там. Также хочу предложить дать возможность всем надводным кораблям, кроме эсминцев, использовать именно авиаудар. Потому что сбрасывать глубинные бомбы с тяжелого крейсера Гинденбург как то странно. Также непонятно почему легкие крейсера США обладают авиаударом, а советские и британские нет. Как раз сегодня играя на Фиджи ПЛ отправила мне пучок торпед в корпус и от него нельзя увернуться. А я даже не могу на него бомбы скинуть, так как он не рядом со мной. И очень хотелось бы чтобы крейсера по типу Аляски отнесли к классу линкоров. Так как постоянно гореть на сверх тяжелом крейсере не очень интересно. И когда я покупал Аляску то была другая система навыков командира, и можно было брать противопожарку, а сейчас нет. И последнее - хотелось бы получить возможность отключать из выбора для себя определенные карты или режимы игры. Возможно я просто устал от World of Warships. Но когда играешь регулярно эти все моменты видишь. А сделать ничего с ними нельзя. К тому же в вопросниках есть вопрос: Порекомендуете ли вы игру другим людям? И как бы когда вы в череде поражений, у вас не летит урон, а по вам влетает все и от всех, то рекомендовать уже не хочется. World of Warships очень красивая игра с отличным звуком, постоянным добавлением контента, а зная что происходит в боях порой хочется просто посидеть в порту и покрутить прекрасно сделанную модельку корабля, а не нажимать кнопку В БОЙ! Я надеясь что когда-нибудь хоть часть этих предложений реализуют, и тогда можно будет действительно рекомендовать эту игру всем.
  13. Уважаемые разработчики, доброго времени суток! На одном из последних стримов, от Вас прозвучала информация, что на форуме можно предлагать свои идеи по дальнейшему развития проекта...Так вот: Возможно эта тема уже поднималась, но спрошу. Нет ли у Вас в планах введения возможности кастомизации корабля по средствам наклеивания декалей например с пин-апом, цифрами, надписями (разумеется уже готовыми) и прочими подобными вещами? Мне кажется это помогло бы командирам выделиться и проявить свою фантазию и индивидуальность. Какие-то декали были бы за символическую плату в адмиралтействе, какие-то могли бы выдаваться за боевые заслуги. Мне кажется это было бы здорово. Заранее спасибо что выслушали, у меня наверное все) P.S. Командиры читающие этот пост, давайте обсудим? Заранее попрошу без хейта, конструктивная критика приветствуется P.S.S. Да, я знаю что в одной известной игре подобное же реализовано, но мне хотелось бы видеть эту фишку и в нашей игре.
  14. Добрый день! Моя любимая ветка в игре - Дэринг (точнее, самый любимый - Ютланд). В связи с этим хотелось бы увидеть его развитие на 11 уровне. Предлагаю в качестве уникальной фишки альтернативный режим снарядов - только ББ, но с баллистикой и пробитием Клебера (в смысле, существенно улучшенным по сравнению с базовым). Режим включить можно после накопления инструкций, как на лк. Надеюсь, кому-то такой концепт тоже понравится, и он будет введен в игру.
  15. Можно добавить новые Эммы СССР с 305 и 150 мм орудиями . Пруф что они были предоставлю в качестве фото . Как по мне , ветка бы получилась интересная , это вполне все можно забалансить + похоже подобных проектов было много , вплоть до установки такого орудия на подводные лодки .
  16. Реально не нашёл подобного, потому решил отписаться. Изучение боёв у Соломоновых островов натолкнули меня на мысль о ночных боях. Сюжетные для начала. (Операции.) Смысл основной, в трудности визуального обнаружения корабля в ночных условиях. Следовательно получение преимущества в первом залпе по противнику. Засвет ракетой с авианаблюдателя, фонарями и прожекторами с наводных единиц. По получении к примеру процентов 60-70% засвета корпуса получаем цель для залпа. ГАП даёт только акустический контакт с объектом. Не в курсе пока насколько это усложнит процесс и нагрузит ресурсы игрока. Но если всё у разрабов получится, даже в рамках сюжета, может получится интересно. Главное нытиков у которых всё вечно не получается, слушать в пол уха.
  17. Друзья, у меня возникло ощущение, что после обновления интерфейса в игре чат для поиска клана, отряда и обсуждения игровых вопросов выглядит немного иначе и, возможно, не так удобно. Вот что меня беспокоит: Расположение: чат находится в нижнем левом углу и кажется малозаметным. Интерфейс: после обновления интерфейса сам чат остался без изменений, и кажется, что его стоит переработать для более удобного использования. Мое предложение: Сделать чат в виде большого окна на главном экране, чтобы было удобнее и информативнее. Добавить возможность создавать командные бои и отряды с открытым доступом. Например, создать отдельную категорию «Поиск отряда», где игроки смогут: создавать отряды, добавлять описание и тип боя, другие игроки смогут видеть эти отряды и присоединяться к ним (по примеру командных боёв в танках). Конечно, это не идеальное решение, просто предложение для обсуждения. Было бы здорово, если бы разработчики прислушались к мнению игроков! Спасибо за внимание!
  18. Уважаемые игроки, разработчики и модераторы форума "Мир кораблей"! В первую очередь сразу хотел бы озвучить, что я всего лишь предлагаю и прошу всех не бросать в меня камни по данному предложению, а конструктивно обсудить все аспекты касаемо изменений, которые я хочу предложить и в последующем в данной теме обсудить с вами. В нашей любимой игре на протяжении многих лет нет к сожалению никаких изменений в клановых событиях. Из года в год это "Морские сражения" и "Клановые бои" и "Звезда отряда" (Крайнее событие вообще для многих игроков остается загадкой, так как я уверен, что многие попросту даже не принимают участие в нем.) Причина: "Игроки в кланах(слабеньких или заброшенных по той или иной причине) не могут найти себе команду(отряд)". Да многие скажут, "неиграбельный" или "пустой клан" можно сменить на более актуальный, тут вы будите правы, но сейчас не об этом, но мы обсудим причину того, что многие кланы стали пустыми и заброшенными. Одни из главных причин: Нет изменений/добавления в постройках на клановой локации. (!) Многие кланы за эти годы построили все здания и более им кроме как зайти на вкладку "Состав клана" нет смысла посещать клановую локацию. Очень слабо развито коммуникабельное общение внутриигрового сообщества. (!)Новичкам трудно адаптироваться к игре, не хватает динамики и самое главное кланы из-за причины "Полностью прокачен клан" не нуждаются в наборах новых игроков. (!)Отсюда мы наблюдаем следующее, кланы пустеют, их много но смысла от них нет никакого. Клановые события, они к сожалению устарели и их нужно видоизменять и добавлять что-то интересное. (!)Допустим это будет новое событие еженедельное, где абсолютно весь клан должен будет наполнить "Пункт снабжения" "углем"(Предлагаю новый ресурс), что бы запитать электростанцию, которая в свою очередь будет активировать бонусы (+% к получаемым кредитам, угля. стали, скидкам). (!) Считаю, что такие события усилят общение и коммуникабельность игроков внутриигрового сообщества и задаст цель для кланов, тем самым мы отсеем кланы, которые к сожалению лишились возможности управления. (!) Командующий покинул игру и не передал управление кланом другим, активным игрокам. Самое важное это карта(локация) на которой расположены все клановые постройки. Друзья, давайте посмотрим правде в глаза, эта локация большая (скорее всего разработчики планировали добавление большего кол-ва построек, но по какой-то причине так и не добавили их. (!) Возможно пришло время заняться этим вопросом? Критикуя - предлагай! Предлагаю добавить новую валюту "Уголь" (дополнительную и постоянную или изменить текущую, которая хорошо подходит именно для кланов, скорее всего она и была добавлена именно для кланов - "Морское единство". Предлагаю добавить: Гавань - пространство воды, огражденное природой или искусственными сооружениями от морских волн и служащее для стоянки судов. (!) Данное сооружение уже имеет на карте клановой локации, но они не имеет никакого значения, а отображает кол-во боев, которые провели все участники клана. (!) Предлагаю добавить временный "буст"(усиление) на 48 часа за активацию(заполнение) допустим 2500 боев провели участники клана за неделю, в субботу-воскресенье их ожидает "буст"(усиление) на 48 часов + 15% дополнительно к получаемым кредитам в любых сражениях. Маяк - наблюдательный пункт. При полной постройки всех этапов (их 5) и активации (за новый ресурс "Угля") дает новый буст - 7,5% к радиусу обнаружению вражеских кораблей. (!) Для активации данного усиления необходимо заплатить 15.000.000 угля(Новой валюты). Напоминаю, что оплата происходит путем наполнения всеми участниками клана данного строения. Активируем усиление - Командующий или заместитель командующего. Электростанция - комплекс оборудования и сооружений для производства электроэнергии. (!) Еженедельно из пункта снабжения будет взыматься уголь (дополнительный ресурс). Предлагаю такие условия и цифры: 2.500.000 угля буст - 15%., 6.000.000 угля буст - 25%., 10.000.000 угля буст - 40%. Время буста - 48 часов. Лесопилка - оборона территории. Враг проводит подрывную деятельность наших клучевых зданий. Новое событие для всех любителей авианосцев. Валюта "Уголь", Собираем команду из 7 кораблей(авианосцев) и топим в кооперативном сражении или рассмотреть возможность атакующего звена - нападение/оборона. регистрация происходит путем командных боев. Вы сами решаете атаковать или производить защиту базы. (!)Предлагаю добавить новое событие по отражении волн противника. Защита базы.) Минимальное кол-во угля при победе 25000. Максимальное кол-во угля – 75000.) В случае поражения - начисление угля не происходит или урезаем до 50% получаемую награду. Пункт снабжения - (ключевое здание/строение) предназначен для пополнения запасов отдельных видов вооружения и других материальных средств кораблей в укрытых бухтах и портах при помощи береговых и плавучих средств. (!)Добавления события по наполнения углем складов. (!)Данный ресурс будет использоваться для активации электростанции. В свою очередь я уже писал, что без электростанции мы не сможем пользоваться усилениями (+% к получаемым кредитам, угля. стали, скидкам). (!)Уголь (дополнительный ресурс) можно добывать в только находясь в отряде от 3-х человек (случайные бои) от 7 человек (Операции) и от 15 человек (Предлагаю добавить новое событие по сопровождению/удержанию морского коридора для прохода судов с углем. Случайные бои: начисляется уголь по окончанию боя всем участникам. Потопление вражеского корабля - 2500 угля, победа - 5000 угля, получение наград (медали) – 1500 – 2500 угля. В случае поражения - начисление угля происходит. Только в случайных боях нет ограничение на победу/поражение. Операции: зависит от выполнения задач. Минимальное кол-во угля при победе 10000. Максимальное кол-во угля – 50000.) В случае поражения - начисление угля не происходит. (!)Новое событие по удержанию коридора. Минимальное кол-во угля при победе 25000. Максимальное кол-во угля – 75000.) В случае поражения - начисление угля не происходит. (!) Также предлагаю за реальную или внутриигровую валюту(дублоны) добавить возможность увеличения получения угля из морских сражений. Друзья, хотелось бы услышать ваше мнение, возможно мои идеи банальные и неинтересные, но решил написать эту идею и поделится с вами. Спасибо!
  19. Всем привет! Хотел бы обратится больше к команде которая ищет/занимается коллаборациями с другими проектами... Почему бы не попробовать Коллаборацию с известными каналов исторических блоггеров. Известных в кругах интересующихся военно морскйо историей.. Думаю прикольно было бы увидеть таких известных личностей в игре,(тоем более они хоть как то связаны с тематикой игры) например Цифровая история - Ягор Яковлев. там есть хороший историк Кирилл назаренко. и Сазонт.. Клим Жуков и Дмитрий Пучков и канал Тактик Медиа/TacticMedia - там тоже есть афигенный историк Максим Токарев, - лекции по Тихо Океанскому театру боевых действий второй мировой.. тоже очень интересно! Может кто из них согласился бы с калабой? Это и игре плюс мб дёрнуть от туда зрителей каналов(рефералку им закинуть еркламу).. и нам капитаны с интересными голосами, "родные"..
  20. думаю во всех wot можно добавить туман природное явление!!!)и изменит игру!ви как на ето смотрите?)
  21. Вношу предложение по игровому процессу в свете текущих событий - попыток найти решение ситуации с ранним засветом авианосцами разъезда команд: Частично убрать у авиагрупп возможность засвета кораблей. Частично - это как? Если корабль виден только с авиагруппы, то он отображается лишь на миникарте, но не виден в 3D мире и недоступен для захвата в цель (как в случае с шестисекундной отсрочкой на обнаружение союзниками засвеченного при помощи РЛС корабля). Плюсы: это позволит успешно завершить текущие работы по теме "стартового засвета" и снизит токсичность авиков - АВ может показывать союзникам местоположение противника, но при этом не ломает полностью игру работающим от инвиза кораблям. Минусы: придется поработать. Если кто знает, кого конкретно из разработчиков нужно призвать в эту тему - будьте добры, позовите пожалуйста. P.S. Пойду работать в отдел геймдизайна консультантом, допустим.
  22. Почему бы не устроить такую же акцию "Чёрный рынок", как это недавно было сделано в WoT. Можно было бы выставить на продажу редкие и акционные корабли за серебро или дублоны (Граф Шпее, Красный Крым, Император Николай и прочие редкие корабли, а также камуфляжи с Хэллоуина и Космоса ). Количество кораблей даже не нужно делать как в WoT - хватит и 500-1000 кораблей на сервер. Так можно и заработать денег и помочь игрокам потратить лишнее серебро или накопившиеся дублоны.
  23. Я не знаю будет ли интересно это разработчикам, или тему просто удалят, но хотелось бы поговорить о наболевшем и внести несколько предложений. И так начнем по сути. Опыт корабля: По данному вопросу, может стоило бы сделать хотя бы по 10% курсу переводить опыт корабля который накапливается у людей и лежит мертвым грузом, либо в элитный опыт командира, либо в серебро, варианты есть, придумать можно. А то выходит его только за донат можно перевести в свободный опыт, и по слишком не дешевому курсу. Дайте людям возможность выбирать. Эсминцы: Много в игре порезали за последнее время, касаемо всех кораблей, в том числе и авианосцы которые могли нагнуть эсминец и поставить в позу. И только эсминцы остаются "королями морей" имея кучу привилегий. Например: 1). Неимоверно малый засвет. (Хотя на крейсерах, линкорах, и авианосцах, радары стоят значительно выше чем на эсминцах). Получается механика засвета работает в обратную сторону. Радар ниже всех, видит дальше всех. Как по мне он должен светиться за километров 10 а не 5-6. А заметность торпед ещё меньше 1.5 - 2 км. Не слишком ли? Многие скажут - "Нужно маневрировать а не по рельсам идти" Это так но какой шанс у той же Монтаны с разворотом почти в 900 метров, увернуться от торпед Шимакадзе пущенных с расстояния 6 км., с засветом торпед в 2 километра или меньше? Никакого! А маневрировать все время, с перекладкой рулей ЛК и подставлять борта остальным это тоже не выход. Небольшой пример с учетом одинакового угла засвета: Приложено ниже! Как по мне так эсминец далеко не первый по обнаружению и далеко не последний по засвету. 2). Не смотря на то что такая ситуация с торпедами, так ещё и белая полоса упреждения их пуска. Не слишком ли? Где моя точка на экране куда шарахнуть по крейсеру с 20 км. чтобы он сразу ушел на дно? Либо вообще убрать эту полосу, либо сделать её не видимой на определенном расстоянии 6-7 км, пусть берут упреждение как все! Принудительная установка галочек на использование дублонов: Данный случай вообще надо пересмотреть во всех вариантах, так как принудительная установка галочек на авто пополнение, переобучение капитана, демонтаж модернизаций, и в других случаях, не всегда каждый заметит или вспомнит что нужно снять галочку. А по сему происходит не желательное для игрока списание дублонов, и к сожалению чаще всего люди это замечают поздно, когда списано уже большое количество. Человек должен сам решать, пополнять ему за дублоны или нет! То есть устанавливать галочку по желанию а не когда вешаешь сигнал а оно потом жрет потому что ты забыл. Карма: Начисление плюсов и минусов в репутации, думаю стоит сделать так чтобы первым пяти или трем игрокам попавшим в топ своей команды, не возможно было поставить минус за плохую игру. Так как если они в топе это уже говорит что играют они хорошо. Пусть репутация не на что не влияет но кому то просто не приятно. Поскольку иногда минусы ставят просто из зависти или обиды на что то, без особой на то причины. Карусель сундуков: Касаемо сундуков, например выпал контейнер и я знаю что там премиум, или хочу собрать определенный вид сундуков, но нет возможности открывать только желаемые. Предлагаю чуть улучшить интерфейс, и сделать карусель сундуков для того чтобы человек мог выбрать какой открыть в данный момент. Вот к примеру я знаю, есть у меня сундук с премом, но поиграть полноценно хочу например в субботу, и хочу его открыть именно на этот день, но нет такой возможности выбора. Приложено ниже! Жалобы на некорректное поведение в чате: Предлагаю сделать не просто бан как это происходит когда кто то пожаловался в одностороннем порядке. А если этот сам кто то не корректно вел себя в чате а потом отправил жалобу, получал бы в два раза больше бан по времени, чем тот на кого была подана жалоба. Потому что за частую так и происходит, сам матерился как сапожник, а после кинул жалобу на того кто его без мата унизил за это. И выходит сам чистеньким из воды, но от обиды сказанного ему в ответ без мата и что не смог ответить ничего, просто бежит жаловаться сразу. Карты: Карт в игре как по моему мнению, крайне мало, передвигать горки на сантиметр, это не новая карта а просто модернизированная. На таком проекте как WOWS где играет огромное количество людей по всему миру, карт должно быть не меньше сотни. А не 15-20 от которых уже всех тошнит. Как в клановых, ранговых, так и в рандоме. Зато новости у вас хватает штамповать времени, по 5-7 в день. И в каждой новости - "Купите!!!", "Премиум магазин!" и прочее, вы сперва сделайте на чем продавать я так понимаю. А то кораблей куча, а новых так тем более, а плавают они почему то на стареньких картах. Не только корабль хочется новый видеть, но и то что его окружает. Все равно что вам в машину поставить новый движок от Мерса, а снаружи она останется ведром с болтами с ржавым кузовом. Это просто пример. Я просто предложил, а дальше думайте сами, решайте сами...
  24. В свете ребаланса авианосцев в целом, сокращения ветки до 4 кораблей, а так же выхода советских линкоров, я подумал, а чем черт не шутит, и решил поискать проекты советских авианосцев периода 1910-1950-ых годов. Не я первый кто про это пишет, но я не видел на форуме предложений по ним в новых реалиях. Итак, начнем. Вот какие проекты мне удалось найти: - Проект перестройки корабля "Комсомолец" в авианосец (1925) Один из самых первых, если не самый первый проект авианосца в Советском союзе. Относительно небольшой корабль, водоизмещение оригинала - чуть меньше 12000т, длина - 150м. По проекту с него предполагалось использовать бипланы. Как по мне - идеально подходящий вариант для 4 уровня, даже ничего придумывать не требуется - Проект достройки корпуса линейного крейсера Измаил в авианосец (1925) Про этот проект наверняка слышали многие, Думаю здесь никаких дополнительных пояснений не требуется. - Авианосец проекта 71 (1939 год) Проект авианосца на основе крейсера проекта 68. Разрабатывался в инициативном порядке в 1939-1942 годах. Водоизмещение около 13000 тонн, длина - 215 метров. Довольно небольшой авианосец, с малой авиагруппой, в старом балансе он плохо вписывался в игру без натягивания на глобус, но в новом - почему нет? Ну и наконец, наиболее совершенный проект авианосца периода второй мировой войны, после которого в развитии авианесущего флота наступило затишье. - Авианосец проекта 72 (1944) Насколько я смог найти - это единственный авианосец спроектированный не на основе существующего корабля в данном временном периоде. По размерам и водоизмещению сопоставим с соверменными ему авианосцами других стран, но имел меньшую авиагруппу. Однако в реальности проект столкнулся с банальным отсутствием опыта у отечественных инженеров в постройке авианосцев, и в итоге был отменен. Это все что касается самих кораблей. Лично я ветку развития вижу именно в такой последовательности Но ведь самое важное у авианосца это не сам корабль, а его самолеты. Попробовав поискать проекты советских палубных самолетов я столкнулся с суровой реальностью того, что раз нет корабля, то зачем проектировать для него самолеты. Самое больше что можно было наскрести в этом направлении это несколько бипланов и пара ранних монопланов, а торпедоносец я нашел и вовсе всего один. Подумав некоторое время над вопросом "что делать и кто виноват?" мне в голову пришла концепция, о которой и пойдет речь ниже. Итак, по порядку. Для 4 уровня самолетов вполне хватает, более того, они существовали в реальности, так что здесь проблем никаких, концепцию можно оставить классическую. Штурмовик - И-15 Бомбардировщик - ШОН (штурмовик особого назначения на базе биплана Р-5 со складными крыльями) Торпедоносец - Р-5Т (по сути то же самое, только с торпедой) На 6 уровне начинается интересное. Поскольку одномоторных торпедоносцев не было даже в проекте, а тащить торпеду ни один из советских одномоторных самолетов не мог чисто технически, я решил: а зачем обязательно иметь торпедоносцы? У нас в игре уже есть два типа бомб и два типа торпед, так давайте сделаем и два типа ракет - ОФ и бронебойные. Более того, их можно сделать еще и разного калибра. Таким образом состав ударной авиации я представляю таким образом: Штурмовики - И-16 с подвесом из 6 РС-82. Ракеты ОФ, но по урону слабее чем HVAR, FFAR или RP-3. Еще штурмовики (тяжелые) - ТШ-2 (в стоке), ТШ-3 (в топе). Ракеты РБС-132, 4 штуки (скажем) бронебойные. Могут рикошетить и все в таком духе (Такие ракеты будут не слишком эффективны против эсминцев, в виду малого размера надстроек и высокой маневренности последних) Бомбардировщики - те же что и штурмовики с ББ-ракетами. На 8 уровне в качестве самолетов я рассмотрел следующие варианты: Штурмовики - ну здесь я думаю подойдут самолеты Яковлева, различные любители альтернативной истории рассматривают в качестве палубных именно их. Почему бы и нет? Например Як-7Б, у него ракетное вооружение вполне исторично. Штурмовики тяжелые - мне кажется было очевидным что я предложу Ил-2. С точки зрения реализма - Ил-2 обладает взлетно-посадочными ЛТХ сравнимыми с другими палубными ударными самолетами. В стоке можно сделать какие нибудь БШ, ЛБШ и т.п эксперементальщину. Бомбардировщики - см выше. Ну и для топа ветки в общем то развитие самолетов встреченных на 8 уровне. соответственно - это поздние Як-9У и Ил-10 Напоследок еще пару слов о бомбардировщиках. Поскольку в пикирование советские ударные самолеты не особо умеют, то я думаю для этой ветки можно было бы реализовать бомбометание с пологово пикирования. Калибры бомб - или 4 по 100кг на самолет, или 2 по 225кг (ФАБ-250 весит внезапно не 250кг) Жду ваших мнений и комментариев. P.S.: Люди которые недовольны новыми авианосцами, пожалуйста не кидайте в меня тапками, у меня тоже с них горит и я тоже люблю играть на эсминцах. Но я не теряю надежду что разработчики исправят ситуацию. UPD: Cовсем забыл дописать. Был еще аналогичный проекту 72 проект авианосца, с почти теми же характеристиками. Проект 69АВ. Достройка линейного крейсера Кронштадт в авианосец: На мой взгляд можно поставить на 8 уровень вместо Пр.71, а Пр.71 сделать премом. Или наоборот
  25. 1) ввести в игру возможность отключить анимацию получения и открытия ящиков: анимация хорошая, но на двухтысячный раз утомила 2) каждый тип снаряжения привязать к одной букве, т.е., например, "дым" - всегда на всех кораблях "T", "РЛС" - всегда на всех кораблях "Y", и т.д. 3) по завершению боя оставлять небольшое время (хотя бы 15 секунд) до автоматического выхода в порт - на обсуждение боя. Не забывайте, что для многих игроков общение - одна из ключевых составляющих игры 4) ну и самое важное: пожалуйста, не превращайте игру в чистую аркаду; не увеличивайте скорости и альфа дамаг, не вводите мифические экзотические корабли. сейчас есть определенный баланс симулятор-аркада, а все эти крейсера со скоростью эсминцев, самолеты пролетающие всю карту за 2 секунды, эсминцы с РЛС, ни к чему хорошему не приведут
×