Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'механика игры'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 23 результата

  1. Уважаемые разработчики, играю в World of Warships в течение последнего года, играю не часто пару раз в неделю час-полтора от силы, в общем не фанатею, но тем не менее дошел до 10 уровня в линкорах. Хотел бы поделится своими размышлениями по поводу механики игры: 1. На мой взгляд на высоких уровнях наблюдается явный перекос в пользу ветки эсминцев. Стоя в дымах сжигает фугасами или из инвиза заливает торпедами крейсера и линкоры. Посмотрите сколько видео , эсм взял 8 фрагов, торпедный суп и т.д. т.п. Вы очень много ссылаетесь на исторические реалии в мире боевых кораблей, воссоздаете корабли которые были вехами в кораблестроении, тогда скажите где и в какой исторической битве эсминец по ходу боя топит 5 линкоров и 4 крейсера??? Можете не отвечать - такого нет, эсминец это корабль поддержки, и даже крейсер не сможет противостоять линкору. У вас все наоборот! И это полный имбаланс! ВЫ к 10 левелу превратили линкоры в неповоротливые постоянно горящие тазы! Порезали ГАП и все что может сделать игрок на линкоре раз в 30 сек. пульнуть из главного калибра по эсму, попасть еще нужно умудриться ведь они скоростные и маневренные, но даже если попадет... и тут он его не убЪёт - ограничение по максимальному урону от снаряда. Вот вам и имбаланс...А ведь у линкора кроме главного калибра куча орудий ПМК, но их как бы нет они не стреляют, ведь мы не видим эсм в дымах. Да намутили по полной, неужели в реальной обстановке корабль не палил по дымам из всех орудий понимая что там нахдится эсминец? Да стреляли бы из всего , даже из пистолетов, понимая что на дно никто не торопится. Думаю что вы вряд-ли сможете сильно изменить баланс игры, слишком много игроков прокачали свои ветки кораблей, но мне кажется что игрок на своем корабле должен управлять всем в том числе и орудиями ПМК, видит дымы указывает стрелять по зоне дымов, есть перк на ручное управление ПМК, то может указать конкретную зону в дымах откуда его поливают фугасами. Мне кажется это разумным и реалистичным. Это все понимают, посмотрите стримы, там открыто называют линкоры кормом для домашки эсминцев и крейсеров. Пусть хоть одна эта маленькая правка немного изменит стиль игры. Всем наилучшие пожелания.
  2. Вышел в кооперативный бой на Ойгене. В конце боя остаются по боту с каждой стороны и, само собой, убивают друг друга тараном.Нам засчитывают поражение. Но почему? Ведь у нас преимущество по очкам! На скринах ниже момент перед тараном и итоги боя.
  3. Всем привет! Давайте сделаем механику, чтоб можно было торпедой в торпеду попадать..Конечно это должно быть сложно, но можно. Потом в хайлайтах будет что показывать.
  4. Граждане атцы (и которые не атцы тоже), знает ли кто-нибудь из вас, где можно подробно почитать за механику начисления опыта, за различные действия в бою, ну там типа захват базы/защита/нанесение урона/самолётики сбитые и т.п. Приму на веру даже вангование частично обоснованное ибо сие тайна великая есть. Разработчиков тоже призываю откликнуться (заодно расскажите мне можно ли будет отображение "орлиного" камуфляжа на "Кливленд" в настройках порта отключить).
  5. Большой гайд посвященный модели повреждений в WOWS в патче 0.3.1 Ссылка: Последние видео: Моя группа в VK Статистика игроков World Of Warships: http://z1ooo.ru/
  6. Простой и не затейливый тест торпед. Куда их лучше пускать? Ссылка: Последние видео: Моя группа в VK Статистика игроков World Of Warships: http://z1ooo.ru/
  7. Не уверен, что правильный раздел. Если что, переместите, пожалуйста. В разделе Механики есть гайд по системе засвета и маскировки. Но вопрос дистанции обнаружения стреляющего корабля там описан вскользь и с ошибками. Этот вопрос довольно важен при игре на топовых эсминцах и крейсерах для рассчета возможности стрельбы "из инвиза". Поэтому решил создать отдельную тему. Итак, у любого корабля есть базовая дистанция, на которой он обнаруживается другими кораблями. Эту дистанцию можно посмотреть в клиенте игры. Однако активно стреляющий корабль виден намного дальше. В игре это реализовано следующим образом: любой корабль после выстрела из ГК получает штраф к заметности, его дистанция обнаружения увеличивается на фиксированную величину. Этот штраф действует 20 секунд. Всё это есть в гайде. Теперь подробности, которых там нет: Точный размер штрафа - индивидуальная характеристика каждого корабля. Теоретически, он должен зависеть от главного калибра (слова разработчиков). На практике, его иногда меняют для отдельных кораблей и целых веток из соображений баланса. Ниже данные из боёв и тренировочной комнаты. Я выделил явные балансные правки. 102мм американские эсминцы 2-4 уровни - штраф 3.0 км 102мм советские эсминцы 2-4 уровни (с той же баллистикой!) - штраф 5.0 км 120мм японские эсминцы 2-6 уровни - штраф 3.6 км 120мм польский прем Блыскавица - штраф 3.6 км 127мм японские эсминцы 7-10 уровни - штраф 3.8 км 127мм американские эсминцы 5-10 уровни - штраф 3.8 км 127мм паназиатский прем Ло Янг - штраф 3.8 км 130мм советские эсминцы 5-10 уровни - штраф 5.9 км 130мм паназиатский прем Аншан - штраф 5.9 км 150мм немецкие крейсера 4-6 уровни - штраф 4.5 км 152мм американские крейсера 2-6 уровни - штраф 4.6 км 152мм прем Мурманск - штраф 4.6 км 152мм прем Кутузов - штраф 6.6 км 203мм японские крейсера 4-10 уровни - штраф 6.1 км 203мм немецкие крейсера 8-10 уровни - штраф 6.1 км 203мм американские крейсера 7-10 уровни - штраф 6.1 км (спасибо arlecin) 210мм немецкий крейсер Йорк - пока нет данных Легко заметить, что исключая балансные правки, размер штрафа в метрах равен калибру в мм помноженному на 30. По линкорам у меня нет точных данных, но похоже там в зависимости от калибра, штраф от 9 до 12 км. Следующий вопрос касается механики модификаций, и он в гайде освещен неправильно. Дистанцию обнаружения корабля можно менять: -Камуфляж может снижать дальность обнаружения на 3% (зависит от типа) -На корабли 8 уровня и выше можно ставить модификацию "Система маскировки". Это снижает дистанцию на 10% -Навык капитана пятого уровня "Мастер маскировки" снижает дистанцию на 10-16% в зависимости от типа корабля. Если на корабле установлено одновременно несколько модификаторов дальности обнаружения, бонусы перемножаются. Пример: Американский эсминец 8-го уровня "Бенсон" имеет базовую дистанцию обнаружения с кораблей 7.4 км. Если на нём установлены только модификация и камуфляж, его будет видно с 7.4*97%*90% = 6.46 км Если же капитан вдобавок дорос до навыка "Мастер Маскировки", заметность будет уже 7.4*97%*90%*90% = 5.81 км А теперь самое интересное. Модификаторы по разному действуют на штраф к заметности, который вешает на корабль стрельба. А именно: -Камуфляж не снижает штраф -Модификация корабля не снижает штраф -Навык капитана снижает штраф Пример: Японский Крейсер 9-го уровня Ибуки имеет базовую заметность 12.6 км. С модификацией, камуфляжем и навыком капитана, его заметность снижается до 12.6*97%*90%*88%=9.68 км Если наш, полностью заточенный в маскировку, Ибуки начнёт стрелять, он получит штраф к заметности 6.1 км, и будет виден другим кораблям с дистанции (12.6*97%*90%+6.1)*88%=15 км. При максимально достижимой дальности стрельбы в 19.14 км, это даёт целых 4 км зону, находясь в которой наш крейсер может стрелять по противнику, будучи при этом невидимым. Если, конечно, какой невидимый эсминец или самолёт не испортит нам всю малину. Механика дистанция обнаружения с самолётов (включая разведчики и корректировщики) абсолютно аналогичная, включая размер штрафа. Только базовая цифра берётся другая - паспортная заметность корабля с самолётов, её тоже можно посмотреть в клиенте. Надеюсь, помог кому-то.
  8. Добрый день! Вопрос такой у меня. Взял Вермонт и перком взял "тяжелые бронебойные снаряды". Все норм вроде поиграл, потом решил скинуть и перк этот не взял. И вдруг снаряды перестали взводиться. Рикошеты просто пачками. Опять скинул... Опять взял перк, и вуаля рикошетов меньше намного. Я прекрасно понимаю, вероятнее всего это самовнушение... Но блин какое то стойкое ощущение, что перк влияет на нормализацию снаряда. Это кстати было бы логично с точки зрения физики. Может ли быть так, что я действительно прав?
  9. Друзья, а как Вам такое предложение: после того, как корабль погиб в бою, на месте затопления остаются шлюпки/плоты/обломки (неважно как реализовано будет) с экипажем. Прохождение союзного корабля через зону с терпящим бедствие экипажем, автоматически триггерит его (экипажа) спасение либо можно сделать, чтоб союзный корабль оставался в этой зоне какое-то время. Зачем это все?. Представляется, что эта новая механика будет генерировать много интересных моментов в игре и сделает ее еще интереснее. Вся игра завязана на победных очках и много боев заканчиваются победой по очкам, а не уничтожением противника. За спасение можно добавлять 50/100/ХХ очков и соответственно, отнимать их у противника, собственно, как и за уничтожение кораблей. Кроме того, здесь к месту будут и очки морского братства или единства (не помню, как правильно они называются) и вообще плюшки на усмотрение разрабов за такие альтруистические поступки.
  10. Пролог: не знаю куда эта тему правильно поместить и в какой раздел. Модератор, просьба перенессти её в тот раздел, где она должна быть. Кратко: о том куда девать орду японских кэпов и как они могут пригодиться при сбросе веток тем, кто будет выкачивать не за тонны свободки и доната, а *самоходом* - постепенно в процессе игры. . Скажу сразу - сбрасывать ветки Я не собирался, считая это делом неинтересным в виду того, что это и придумано для супердонатеров и всегда есть что-то новое неизведанное: новые корабли, новые нации, новые фишки и т п. Но вот тут вспомнил Я, что скопилась у меня целая орда японских кэпов, коих девать некуда. (Аналитическое мышление человеков так устроено, что всегда, в фоновом режиме ищет соответствия и пересечение явлений + извлечение наиболее эффективного пути, даже если он не особо и нужен сейчас) . Причём, в дембель отправлены были уже все яонцы у кого менее 10 очков было (с десяток разных дарёных и пр. случайно забредших с прем кораблями и прочими анимешными ивентами, кораблями -драконами и т п.) Но даже в этом случае их очень много осталось (с перками от 10 до 17) - хватит на целую ветку японцев (а то и полторы)... И вот подумалось: а если вдруг её кому сбросить... и... начать потихоньку потом между удовольствием от игры копить этот исследовательский опыт, постоянно сбрасывая одну и туж ветку? ... И внезапно, оказалось, что ветка Харугумо как раз самая наиболее подходящяя для этого - там нужно менее всего опыта для прохождения. Да надо сказать и сами японские эсминцы - одни из наиболее приятных получились в этой игре. . Вот и назрел лайфхак для тех, кто ещё не натыкался на него: 1) Сбросить прокачанную ветку Харугумо 2) В процессе повторного выкачиавния ряди очков исследования, и покупки корабликов - назначать на каждый из них своего индивидуального кэпа. 3) В процессе игры покупаем и продаём кораблики ветки, но кэпы остаются назначенными на свои кораблики. 4) Получаем очки исследования 5) Повторяем сброс ветки при прохождении, увеличивая куммулятивный эффект от выкачивания ещё большего числа очков исследования, на пересадку кэпов уже не тратя ни свободку и пр. ЯПокэпы сохраняют тем самым свою эффективность для своих кораблей 6) Копим очки исследования .... 6) PROFIT . Эпилог: Use it, if you need it =))))
  11. Я не знаю будет ли интересно это разработчикам, или тему просто удалят, но хотелось бы поговорить о наболевшем и внести несколько предложений. И так начнем по сути. Опыт корабля: По данному вопросу, может стоило бы сделать хотя бы по 10% курсу переводить опыт корабля который накапливается у людей и лежит мертвым грузом, либо в элитный опыт командира, либо в серебро, варианты есть, придумать можно. А то выходит его только за донат можно перевести в свободный опыт, и по слишком не дешевому курсу. Дайте людям возможность выбирать. Эсминцы: Много в игре порезали за последнее время, касаемо всех кораблей, в том числе и авианосцы которые могли нагнуть эсминец и поставить в позу. И только эсминцы остаются "королями морей" имея кучу привилегий. Например: 1). Неимоверно малый засвет. (Хотя на крейсерах, линкорах, и авианосцах, радары стоят значительно выше чем на эсминцах). Получается механика засвета работает в обратную сторону. Радар ниже всех, видит дальше всех. Как по мне он должен светиться за километров 10 а не 5-6. А заметность торпед ещё меньше 1.5 - 2 км. Не слишком ли? Многие скажут - "Нужно маневрировать а не по рельсам идти" Это так но какой шанс у той же Монтаны с разворотом почти в 900 метров, увернуться от торпед Шимакадзе пущенных с расстояния 6 км., с засветом торпед в 2 километра или меньше? Никакого! А маневрировать все время, с перекладкой рулей ЛК и подставлять борта остальным это тоже не выход. Небольшой пример с учетом одинакового угла засвета: Приложено ниже! Как по мне так эсминец далеко не первый по обнаружению и далеко не последний по засвету. 2). Не смотря на то что такая ситуация с торпедами, так ещё и белая полоса упреждения их пуска. Не слишком ли? Где моя точка на экране куда шарахнуть по крейсеру с 20 км. чтобы он сразу ушел на дно? Либо вообще убрать эту полосу, либо сделать её не видимой на определенном расстоянии 6-7 км, пусть берут упреждение как все! Принудительная установка галочек на использование дублонов: Данный случай вообще надо пересмотреть во всех вариантах, так как принудительная установка галочек на авто пополнение, переобучение капитана, демонтаж модернизаций, и в других случаях, не всегда каждый заметит или вспомнит что нужно снять галочку. А по сему происходит не желательное для игрока списание дублонов, и к сожалению чаще всего люди это замечают поздно, когда списано уже большое количество. Человек должен сам решать, пополнять ему за дублоны или нет! То есть устанавливать галочку по желанию а не когда вешаешь сигнал а оно потом жрет потому что ты забыл. Карма: Начисление плюсов и минусов в репутации, думаю стоит сделать так чтобы первым пяти или трем игрокам попавшим в топ своей команды, не возможно было поставить минус за плохую игру. Так как если они в топе это уже говорит что играют они хорошо. Пусть репутация не на что не влияет но кому то просто не приятно. Поскольку иногда минусы ставят просто из зависти или обиды на что то, без особой на то причины. Карусель сундуков: Касаемо сундуков, например выпал контейнер и я знаю что там премиум, или хочу собрать определенный вид сундуков, но нет возможности открывать только желаемые. Предлагаю чуть улучшить интерфейс, и сделать карусель сундуков для того чтобы человек мог выбрать какой открыть в данный момент. Вот к примеру я знаю, есть у меня сундук с премом, но поиграть полноценно хочу например в субботу, и хочу его открыть именно на этот день, но нет такой возможности выбора. Приложено ниже! Жалобы на некорректное поведение в чате: Предлагаю сделать не просто бан как это происходит когда кто то пожаловался в одностороннем порядке. А если этот сам кто то не корректно вел себя в чате а потом отправил жалобу, получал бы в два раза больше бан по времени, чем тот на кого была подана жалоба. Потому что за частую так и происходит, сам матерился как сапожник, а после кинул жалобу на того кто его без мата унизил за это. И выходит сам чистеньким из воды, но от обиды сказанного ему в ответ без мата и что не смог ответить ничего, просто бежит жаловаться сразу. Карты: Карт в игре как по моему мнению, крайне мало, передвигать горки на сантиметр, это не новая карта а просто модернизированная. На таком проекте как WOWS где играет огромное количество людей по всему миру, карт должно быть не меньше сотни. А не 15-20 от которых уже всех тошнит. Как в клановых, ранговых, так и в рандоме. Зато новости у вас хватает штамповать времени, по 5-7 в день. И в каждой новости - "Купите!!!", "Премиум магазин!" и прочее, вы сперва сделайте на чем продавать я так понимаю. А то кораблей куча, а новых так тем более, а плавают они почему то на стареньких картах. Не только корабль хочется новый видеть, но и то что его окружает. Все равно что вам в машину поставить новый движок от Мерса, а снаружи она останется ведром с болтами с ржавым кузовом. Это просто пример. Я просто предложил, а дальше думайте сами, решайте сами...
  12. Francis_Drake1540

    Хочу все знать! Выпуск №3

    Начну очередной выпуск с рубрики «Дежавю или мы уже обсуждали» В этой теме я обратил внимание на механику отображения динамических объектов в бою (задержка по кораблям 3-4 сек, по малым объектам – 1-2 сек.) Там говорилось, что благодаря данной механики, похоронена была основная фишка японских эсминцев – инвиз. Не прошло и пол года, в последнем патче мы получили заплатку (маленькую такую) – нашивка «Обнаружил». У Вас загорается нашивка и есть 3-4 сек., что бы предпринять какие-то действия до того момента, когда выскочит надпись, что вы засвечены и прорисуется корабль противника. Грубая работа. В данной ситуации, для японских эсминцев становится актуальным перк «Радиопеленгация». Жалко 4 очка? В крайнем случае, вы заранее будете знать, где проявится противник. Но…. (другое название из-за того, что первоначально тему удалили, но даже за второй вариант получил бан на форуме). Замечу, даже от этого разработчики открестились. Сейчас вы ставите не сам мод))))). Все остальные проблемы данной механики остались. Лирическое отступление. Смотрел новый стрим Alatriste (он вернулся!!!!!! Правда, не понятно прежний или новый. Его манера стала похожа на взгляд старого, умиротворенного льва, которого уже ни чем не удивишь и не испугаешь), там он катал Сталинград (понимаю, что это только тестовые характеристики). А теперь представьте, крейсер с ГК калибром линкора между 7 и 8 уровнем (305 мм), скорострельностью крейсера и баллистикой 11 сек. – 22 км. При заточке в инвиз (14.4 км), вы даже не увидите, кто вас отправил в порт – корабль только прорисуется после выстрела. За свободку, вы можете прямо сейчас купить Кронштадт!!!! Обращаю внимание, не всем данные корабли зайдут. А вчера стримил Вустер Перейдем к основной теме выпуска – последний патч. Для себя я ничего интересного в пачноуте не увидел. Пока я не установил и не начал играть…… Оказывается, небольшой правкой в игре, разработчики практически, угробили целую ветку кораблей и порезали класс. А мелочь эта – отображение границы дымов в бинокле. «Нерф» коснулся дымодрочеров на британских крейсерах и артиллерийских эсминцах. Если, раньше немногие могли похвастаться точностью стрельбы по следу снарядов в дымах, то сейчас это не составляет особого труда. Я это испытал и проверил на себе. Качая немецкие эсминцы, уже не позволяю себе долго палить из ГК в дымах, попадает больно. А недавно, двумя залпами в 4 цитадели, отправил на дно Линдер (до патча была редкостью такая точность стрельбы в дымы). Даже на Ямато перестал бояться Минотавров. Они почему то, после первого залпа, выбегают из дымов))))). Причем, есть один нюанс. Когда стоите в дымах, не отражается: перк «Арт. тревога», что по вам ведут огонь; перк «Популярность» - сколько на вас свелось игроков. Пока вам не влетит на пол лица. В завершение маленький сюрприз (я не утверждаю, что для всех). Приведу пример с Ямато. Кто играет на данном корабле, знают волшебные цифры урона: 1 480 и 4 884. Оказывается ничего сверхъестественного. Вы можете просчитать данные цифры урона для любого корабля. Это 10% и 33% от максимального урона снарядом. Для Ямато макс. урон ББ – 14 800. 10% - 1 480, 33% - 4 884. С 10% все ясно http://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Система_повреждений А вот как быть с 33%? Согласно статьи, вторая цифра урона 1/6 от максимальной снаряда. Вспоминаем курс математики 5 класс, получаем 14 800:6=2 466,666 (округляем до 2 467) Если предположим абсолютно фантастический вариант в данной игре, что два снаряда из пушек одной башни попали одновременно в один сектор корабля, то получаем: 2 467+2 467=4 934 (4 884!!!!!!) Или я считать не умею, или одно из двух. Это была информация для размышления. Простите за простыню, как уже говорил, с видео не дружу, а для таких тем нужна визуализация. Могу только рассказать, что заметил сам, а все остальное вы увидите в бою (если смотреть внимательно).
  13. FIDEL_CASTR0

    Библиотека новичка

    Библиотека новичка Доброго времени суток, уважаемые юнги и матросы! Команда форумной поддержки Лоцманы в развитие концепции удобного в плане поиска необходимой информации контента подготовила электронную "Библиотеку новичка", в которой можно быстро и удобно найти ответы на многие вопросы по проекту World Of Warships, в частности, по полезному использованию информации с форума, о развитии и событиях проекта в 2015 году, гайды и FAQ по различным кораблям и механике игры в целом, об акциях, конкурсах, бонусах, подарках и о многом другом. Итак, наша лоцманская библиотека для новичков будет построена в виде FAQ со ссылками. Для удобства можно поместить данную тему в закладки вашего браузера. Общие вопросы Где можно узнать вкратце о событиях проекта World Of Warships ? Недавно начал играть в корабли, где узнать про азы и основы игры World Of Warships? Где можно ознакомиться с правилами игры и правилами форума? Где можно узнать о новостях WoWs? Хочу стать волонтером проекта WoWs, где найти нужную информацию? Где можно задать вопросы разработчикам, а также как сообщить об обнаруженной ошибке в игре? На каких интернет-ресурсах можно узнать о проекте World Of Warships? Конкурсы, акции, викторины и т.п. Какие акции, конкурсы, викторины, бонусы, розыгрыши, подарки и т.п. бывают в проекте WoWs? Игровой клиент Где и как найти нужные функции в игровом клиенте и в порту? Механика игры Где можно изучить подробно геймплей и механику игры в целом? Лоцманские FAQ, гайды О кораблях в игре Как написать гайд по кораблю и какие к нему требования? Какие корабли есть в игре и где о них узнать подробнее? Какие бывают премиумные корабли и где о них узнать подробнее? Где можно подробнее узнать о флоте и военно-морском деле в целом? Где можно узнать какие корабли самые популярные в игре и как их сравнить? Видеоконтент Где можно найти видеогайды и обзоры по всем кораблям WoWs? Функционал реплеев Как записать, загрузить, просмотреть реплей боя? Жалобы, обжалования и благодарности (форум и чат) Форумные вопросы Как пользоваться форумом? Технические вопросы Решение технических проблем лончера и игрового клиента (вопрос-ответ) Игровой аккаунт Решение проблем игрового аккаунта (вопрос-ответ) Финансовые вопросы Решение финансовых проблем и т.п. Фанатская периодика Какие бывают фанатские периодические издания на форуме?
  14. RenamedUser_11097123

    Снаряжение.

    Люди добрые, подскажите, где почитать как работает снаряжение. В частности как работает "Гидроакустический поиск". Ибо ЭС ходит возле меня 2-3 км, а я его не вижу.
  15. РЛС в игре имеет довольно короткий срок работы. За это время уничтожить эсминец в одиночку проблематично или невозможно, а союзники, занятые боем, просто не успевают среагировать. Имеет смысл расширить возможности РЛС, точнее улучшить командное взаимодействие. Если ты один на фланге то РЛС врубается моментально, и ты сразу ищешь эсминца, но если рядом с тобой есть игроки то тикает трёхсекундный таймер до включения РЛС, а за это время у твоих ближайших союзников выскакивает предупреждение - сейчас игрок "никнейм" включит РЛС. (можно добавить голосовое сообщение - "Ваш союзник сейчас включит РЛС", сообщение можно продублировать в чате для тех кто играет без звука) Таймер нужен чтобы союзники сумели сориентироваться и перенацелить орудия на то место где был замечен эсминец или просто были готовы среагировать на засвет эсминца РЛС. В общем чтобы союзники знали что ты применяешь РЛС, ждали засвета и были готовы среагировать. Ещё по РЛС, неплохо добавить круг действия РЛС на миникарте. Если вы (разработчики) собираетесь модернизировать миникарту (со временем), как нам говорили в теме по интерфейсу, то нужно продумывать это всё сразу - круги засвета, круг РЛС. Можно чтобы круг РЛС на миникарте появлялся у твоих союхзников, но это уже может быть лишним - перегружать миникарту тоже не нужно. А так - включил РЛС, ты и твои ближайшие союзники слышат предупреждение и сразу видят на миникарте радиус твоего РЛС. Знают в какой области можно видеть эсминца. Предложение рассматривать как идею. Кстати - игроки активно пользующиеся данным расходником спрашивают мододелов о каком либо оповещении о включении РЛС союзников, хотя бы в чат, или как нибудь ещё. Но пока это не реализовано. Видимо из-за непопулярности самого расходника или сложности реализации концепции оповещения самими мододелами в рамках их узких возможностей работы с игровыми ресурсами и его невостребованности в следствии низкой эффективности и крайней ситуативности применения оного. Внес предложение чтобы повысить эффективность расходника РЛС. На этом всё. С уважением, Владимир.
  16. Francis_Drake1540

    Хочу все знать!

    Многие вспомнили этот детский познавательный киножурнал, который крутили перед фильмами в кинотеатре. С видео я на ВЫ, поэтому будет простыня. Сегодня я хочу затронуть интересную тему – механика отображения динамических объектов в игре. Про задержку в прорисовке кораблей уже разбирались. И разработчики ответили, что задержка 3-4 сек в прорисовке – это такая механика. В результате, преимущество японских инвизных эсминцев в заметности 400-500 м. пошли коту под хвост. Напомню, сигнал «Обнаружен» появляется одновременно с прорисовкой корабля противника. И тут я начал наблюдать за прорисовкой различных типов кораблей в различных условиях. Хочу поделиться с вами наблюдениями. Может я, что-то не понимаю. Засвет корабля при выстреле. Две ситуации. - Корабль светится и производит выстрел. У меня на крейсерах стоит перк «Арт. тревога». Загорается согнал о выстреле, а потом я вижу, что корабль противника произвел выстрел. Следовательно, имея перк, я получаю преимущество в 2-3 сек. на маневр. Хотя многие предпочитают этому перку другой. - Корабль не светился и произвел выстрел. У меня загорается сигнал и только через 3-4 сек. прорисовывается корабль. Все знают, что засвет после выстрела длится 20 сек. Задачка по математике для 1 класса: Сколько будет светиться корабль, если засвет 20 сек., а прорисовался он только через 3-4 сек. после выстрела? Правильно! 20% преимущество в засвете ни одним перком или сигналом не перекроешь. Это относится к инвизным ЛК. На что это влияет? На стрельбу из-за островов и из дымов. У вас уменьшается время на маневр. Если противник двигается в дымах, то его трудно фокусить по трассерам снарядов. Хорошо! Сделаем поправку на то, что ЛК шмаляют свои снаряды с 20-26 км (я рассматриваю высокоуровневые корабли). А как быть с торпедами? Если по параметрам, торпеда засвечивается с 2-3 км. (не китайские, там все еще хуже) и её ни кто не светил. Вопрос: С какой задержкой прорисуются торпеды? По логике игры – 2-3 сек. А следовательно, время на маневр опять украдено. Рассмотрим другой момент. Как поется в одной русской народной: «Из-за острова на стрежень, на простор речной волны, Выплывают расписные, острогрудые челны…..» Выход корабля из-за острова. Если мне не изменяет память, то точка засвета корабля является центр корпуса. Т.е. если взять выход корабля из-за угла, то пока он центром не выйдет, корабль не светится. А с учетом механики прорисовки получается, что корабль выйдет практически полностью. Что это дает? Все очень просто. При выходе из-за острова, вы получаете по полной, т.к. прорисовываетесь во всей красе. Корабли, которые имеют носовую компоновку орудийных башень, превращаются в классических островных подсид. Он выйдет из-за острова и успеет дать зал, прежде чем прорисуется, и вы поймете, откуда прилетело. И на последок. Если мы говорим о динамических объектах, надо вспомнить про авиков (авики нерфить))))). Т.к. я не играю на авиках, то нет наблюдений за такими моментами. Соответствует ли расстояние засвета корабля по ТТХ и в реальном бою? Например, корабль светится с самолета за 7 км. Задержка в 3-4 сек. в прорисовке и самолеты подлетели на 5-6 км. А у корабля ПВО 6 км. Ситуёвина! Я понимаю, что все играют на равных условиях (механика одна для всех). Просто, некоторые характеристики, заявленные разработчиками, отдают гнильцой и в отдельных случаях ломают геймплэй.
  17. Всем ночи! Вчера сыграл очень интересную игру. Вышел на Ямато, постреляли немножко и снизошел превосходный режим в виде циклона. Через пару минут обнаруживается Республика в 7 км и с 47-48к хп, у меня же хп намного больше, я почти фуловый. Сближаемся, снимаю с него 40к, вижу, идет на таран, камикадзе походу. Но я тож не ***, читал так сказать лайфхаки на форуме, перед тараном надо хилку прожимать. Сделано! Мое фулл хп против ничтожного 6к. Думаю щас твердолобого возьму. Затаранились... Это уже было не удивление. Это был Шок. Да, с большой буквы. Фул хп Ямато отправляется на дно вместе с Республикой с хп 6к. Ээээмммм.... Это нормально? Я так понял, это не баг, а фича? Реплея нет, скрин ниже
  18. Доброго всем дня! Сегодня решили обсудить очень важную и нужную тему: "УРОН ПО СОЮЗНИКАМ - вернуть нельзя оставить" - где поставить запятую - ???
  19. Не первый раз замечаю такое (ибо грешен) - как только получаешь бан "по лексике" начинает "в первую голову" страдать точность комендоров и кучность орудий и начинает кидать в "сливные" команды - неважно набил ты + 100к домага или весь бой тебе дают только "1240" по попаданиям...причем соотношение таких "эпических" боев в случае бана идет % к 80ти... Граждане разрабы - вы хоть декламируйте скрытые аспекты "бана за слова" - может меньше материться будут - я так только на ВЫ буду говорить... Мож у кого еще такое мнение - отпишите...
  20. В этом подробном гайде подробно рассказываю о системе маскировки в игре World of Warships. Что влияет на засвет корабля. Как можно повлиять на свою маскировку. С каких дистанций засвечиваются торпеды. Как работают дымы. Как ставить дымы? Какие перки, как влияют. Что качать? Все это в одном подробном видео. Ссылка:
  21. Салют! На сегодняшний момент механика расчета рикошета примерно такова: Отсутствие рикошета гарантируется при абсолютной толщине брони меньше, чем 1/14,3 калибра. Естественно, это просто геймплейно-балансовые показатели, имеющие не так уж много общего с реальностью (погодите ругаться, я даже не думал требовать "абсолютного реализьма"!) В реале все гораздо сложнее, и углы "100% рикошета" намного меньше 30о. При стрельбе по бортам, наверное, такая механика оправдана, ибо дает дополнительные геймплейные возможности (для "танкования") и повышает выживаемость кораблей (особенно крейсеров). В то же время, гляньте пожалуйста на эту таблицу: Дистанция, м Толщина пробиваемой палубной брони, мм Скорость снаряда Угол падения, о 0 --- 2,300 fps (701 mps) 0.0 4 572 19 2,090 fps (637 mps) 3.0 9 144 28 1,900 fps (579 mps) 6.8 13 716 77 1,743 fps (529 mps) 11.7 18 288 109 1,604 fps (489 mps) 17.9 22 860 146 1,521 fps (463 mps) 25.4 27 432 194 1,490 fps (454 mps) 34.1 32 004 268 1,531 fps (488 mps) 45.2 Это бронепробиваемость (по палубе) 406мм орудий ЛК North Carolina, при использовании тяжелых ББ снарядов Мк.8. Порог "отсутствия рикошета" для этих снарядов в игре - 28,4 мм - это толщина палубной брони низкоуровневых легких крейсеров. Не трудно заметить, что пробивать более толстую броню снаряды НорКи (весом 1225 кг каждый) начнут только на дистанциях порядка 25 км, запредельных для игры. В то же время, в реале уже на дистанции 20 км они проламывали броню далеко за 100 мм, что уже позволяет цитаделить многие ЛК. Стоит отметить, что ориентированность на поражение палуб (на больших дистанциях) была одной из основных "фишек" американской корабельной артиллерии (отчасти с этим связана их знаменитая "минометная" баллистика). Однако, упрощенная механика игры фактически нивелирует это достоинство (национальную особенность кораблей США), оставляя одни недостатки. Кроме того, имхо, эта "фича" игровой механики приводит к "примитивизации" геймплея, выключая некоторые тактические моменты, а также делает бессмысленным само понятие ЗСМ (зона свободного маневрирования), которая на этапе "альфы" считалась важной особенностью геймплея ВоВС (сам в альфе не участвовал, но блог разработчиков таки читал ) В связи с вышеизложенным, прошу рассмотреть возможность уменьшения угла 100% рикошета до 15-20о (если это возможно - только для палубной брони, для бортовой желательно оставить как есть). Коллеги - прошу голосовать Заранее благодарю за аргументированные комментарии (т.ч. отрицательные).
  22. 1-я часть гайда по механике повреждений. В 1-й части рассказываю о базовых принципах действия ББ снарядов. Не углубляясь в механику повреждений текущего патча. т.е. рассказываю о той части механики которая не будет меняться от патча к патчу. Ссылка: Последние видео: Моя группа в VK Статистика игроков World Of Warships: http://z1ooo.ru/
  23. Получил сокрушительный удар с затопления. разве это правильно ? ситуация такая. уже перед смертью пускаю торпеды. две входят в фулового могами. оставляет 1/4 ХП. ктото еще по нему поподает остается у него 400 ХП и он тонет от затопления. я получаю медальку прочто царапина и сокрушительный удар. как я понимаю медаль сокрушительный удар. ты должен на нести разовый урон несовместимый с жезнью с больше чем половины процента его общей боеспособности. а тут от минус 300 ХП сокрушительный удар.
×