Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'броня'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 16 результатов

  1. В блоге разработки декларировали следующее: Проблема, которую нужно решить - распределение источников урона по эсминцам. В данный момент они слишком часто получают урон от взведенных об обшивку ББ снарядов линкоров. При этом, надо заметить, что обшивка в 19 мм не исключает возможность рикошета ББ снарядов тяжелых крейсеров, а также выдерживает попадания фугасов 100 мм. Снижая обшивку эсминцев до 13 мм в максимуме, мы получаем значимые эффекты: ББ снаряды: 380 мм и выше - перестают взводиться над водой и наносят урон сквозными пробитиями вместо обычных пробитий. Изредка смогут наносить обычный урон, взведясь об воду. Заметно снижается урон ББ ЛК по ЭМ. 203 мм и до 271 мм - перестают рикошетить и начинают проламывать обшивку всегда. Могут взвестись при стрельбе под углом. Заметно повышается урон тяжелых КР по ЭМ, особенно при стрельбе в продольной проекции. По итогу игры на Геринге что я вижу : и даже Тирпиц не отстает Причем расстояние до линкоров было как минимум 10 км+ Отличные изменения. Помимо ввода очередной ветки американских крейсеров с РЛС, мы еще покрутим обшивку эсминцев так, что бы играть стало комфортно и приятно. Леста(C) Мы думаем о Вас
  2. В последнее время в игре очень много всего нового, новые ветки, события, подарки и многое многое другое. Очень хочется после трудного дня зайти в игру и хорошо провести время. Однако есть и обратная сторона медали. Предупрежу сразу, я не подкуплен какими либо "негативными" лицами вредящими репутации игры, я не наслушался орущих школьников и им подобных, я просто хочу высказать свое мнение и возможно предложить какие-то свои мысли, может к ним прислушаются, кто знает. Итак, зачем же в игре броня? Есть ведь прекрасные надстройки используя которые можно легко утопить корабль противника. Мне кажется, что именно это является главной причиной фугасного аутизма в нашей игре, невозможности вести нормально бой, не сталкиваясь с постоянной проблемой пожаров и иссякания очков хп до того момента, когда я смогу что-либо предпринять. Я понимаю, что и в реальности корабли горели как спички, но для начала вспомним, что речь идет об игре. Касаемо самих пожаров, то даже с точки зрения логики, разве может пожар возникший в одном и том же месте наносить одинаковое количество урона? Объясню на примере: у нас возник пожар в надстройке, сгорели какие-то боевые, возможно, жизненно важные отсеки корабля - основной урон нанесен. И бах! Снова пожар в том же месте, но... чему гореть? броне? Все сгорело, урон нанесен, надстройки и отсеки мертвы, погибать некому. Как так? Хорошо, пусть повторный пожар возник, ну тогда пусть он наносит на порядок меньше урона, вроде логично, или же после прогорания одного пожара, процент возникновения повторного снижался. Скажете что это несбалансированно, ведь корабль будучи объят огнем наносит одинаковый урон, ну хорошо, если горят надстройки - невозможность ведения огня ПВО/ПМК, горит палуба - невозможность вести огонь с главного калибра, или же ,если пожар повреждает все те же бедные надстройки, пусть тогда падает точность корабля, ведь поврежден дальномерный пункт и так далее. Вы кропотливо создаете реальные корабли в игре, снабжаете их исторической броней, орудиями и тому подобное, но простите, вытворяете такую фигню, спонсируя фугасный ***, заставляя игроков деградировать. Ну и правда, зачем мне использовать бронебойные снаряды, пытаясь от маневра выйти в уязвимую зону противника, если этот самый противник за то же время снесет мне куда больше урона пожарами. Касаемо самих бронебойных снарядов (фугасов в какой-то мере тоже). Раньше была прекрасная механика работающая как раз на ту броню, которую вы с таким усилием воспроизводите. Стреляя только в носовую часть корабля невозможно потопить его, подобно как и пожар в настройке навряд ли вызовет взрыв боеприпасов в погребе корабля, заставив того затонуть. У каждой части корабля должно быть определенное конечное количество хп. Или же после окончания этого хп, очки урона все равно наносились, но в кратной мере меньшей степени. Тоже самое касается если сквозняком вам наносят урон в надстройку или антену но вы получаете одинаковый урон, ну что станется с трубой если ее просквозить, дым не в ту сторону пойдет или как? Ну ведь вполне логично что на корабле есть такие части, которые не несут особой жизненно-важной нагрузки, однако очки боеспособности у них однако имеются, более того пользуясь замечательной механикой бесконечного хп в этих частях я могу уничтожить корабль. Бред. Неужели не было бы правильным заставлять противника использовать не только возможности этой неполноценной механики, но и быть смелее, выходить в борт, играя от маневра и используя различные типы снарядов. Тоже самое касается и торпед, да, были времена когда торпеды якобы не наносили урон (а как же вы предлагаете убить убитого?), ну хорошо - закрепите за торпедой каждого вида в процентном ли в постоянном соотношении МИНИМАЛЬНОЕ количество наносимого урона, по аналогии со сквозняками, хотя это отдельная беда. Поймите, не мне вам объяснять, что корабль - это огромная сложнейшая система, где каждая часть связана с другой. Не превращайте труды ваших долгих стараний в простое ничто. Да я рад, что вы порезали инерционный взрыватель, но это лишило проблему лишь отчасти. Скажете "иди в другую игру, у нас аркада", ну тогда зачем вы пытаетесь и хвастаетесь вот мол вы одни такие во всем мире создаете реалистичные корабли - "даете им вторую жизнь..." Мартышкин труд получается? Возможно вы следуете принципу облегчения игры для более новых игроков, но ведь эти новые игроки навряд ли с первого дня своего обучения побегут на Кремле в рандом терпеть Смоленсков. На нижних уровнях отсутствует та проблема, которая возникла последнее время на хай левелах. Очень обидно признавать, что в этой игре с прекрасными идеями морских баталий фактически невозможно получить какой-либо скилл, ведь мне даже не нужно как-то пытаться убирать борт, ромбовать, пытаться пробить, искать брешь в броне, выходить в атаку - я могу укатится в край карты и вешать пожары, с каждым разом нанося один и тот же урон. Да, понимаю, многие, прочитав это, скажут, что вот он - очередной нытик прибежал, но как бы я не кричу о том, что пожары пожары пожары! как меня все бесят, кроя всех матом. Я попытался разобраться в проблеме и подсказать свои мысли на счет этого. Спасибо за внимание :)
  3. наверное у многих линкороводов бывало: ну вроде плывешь на Ямато и думаешь что плывешь на Ямато, и тут плывут торпеды случайные и бабац три торпеды и где твоя Ямато? когда у нее 97к хп и одна торпеда под 30к хп сразу сносит?)) тонешь и думаешь "эх жаль какой был слон какой был слон какой был красивый надувной шарик танк" И в этот момент ты познаешь дзен и вдруг понимаешь, почему линкоры жмутся к краю карты и пытаются в режиме арты попасть по врагу с расстояния 30 км! Дада, они боятся как бы их воздушный шарик линкор не сдули! Поэтому крейсера и эсминцы, и даже авианосцы, не удивляйтесь, если вы видите что плывущий сзади линкор подставляет под огонь вас! Он боится словить случайную торпеду или залп в цитадель, который его сдует! Поэтому такая вот голосовалка, кто хочет чтобы линкоры реально были ТАНКАМИ и танковали, голосуйте за то чтобы броню извините линкорам апнуть, так чтобы торпеда у Ямато не 30к хп сносила из 97к а около 1 к хп, тогда да, линкоры будут танковать, а если хотите чтобы линкоры жались к краю карты и воевали в режиме арты, а танковали кто угодно только не линкоры, тогда выбираем вариант номер два! Но тогда не пишите в чат что то вроде "ты же Ямато что это ты жмешься к острову и меня под огонь подставляешь я же всего то навсего Сент Льюис!" и тд .....
  4. Приветствую сердечно. Мы тут никак не надивимся бронированию Эмиля Бертена. Провели тесты, расстреливали его с близкой дистанции..Расстреливали с Демойна,Зао,Ямато. Урон в центр не проходит. К примеру, тому же Эмеральду мы сносили сразу пол лица. В клиенте у Эмиля Бертена цитадели не видно вообще, просто показывает-противоторпедная переборка цитадели. Залез на один известный сайт, и то ли мне кажется, то ли реально так, но там есть большая пустота.Теоретически, согласно одному из пунктов о фугасах: вне зависимости от результатов проверки происходит взрыв: вокруг точки попадания строится область поражения с фиксированным уроном и объёмом, которые зависят от мощности фугаса; все модули корабля, которые оказались в области поражения, получают урон (может снижаться, если модуль защищён бронёй, в этом случае применяется понижающий коэффициент, который рассчитывается на основе броневой защиты и может снизить получаемый урон до нуля).Т.е, получается что проходя сквозь 1 слой противоторпедной переборки снаряд разрывается, наносится урон, а 2 слой гасит урон до 0?И по-этому нет урона? Призываю в тему разработчиков, пожалуйста, объясните что к чему и как.Большое спасибо заранее. Скрины с тестами в комплекте .
  5. Я честно качаю ветку американских линкоров (и эсминцев)и опыт какой-никакой имею. И мое мнение, как и у многих, с кем играю таково - лк- это самый слабый класс на восьмом уровне. Норка получает 16-20 к урона от каждого третьего попадания в борт даже от крейсера, в результате чего у норководов есть *** тактика-воевать только носом. Я далеко не новичок в маневрах и уклонениях, но после того , как меня одними фугасами сжег Ташкент(ЭМ), я понял , что уровень кретинизма в балансе и логике игры приближается к критическому. Сравниваю с битвами на пятом лвл( Конго арп), и понимаю , что дальше и качать то нету смысла. Мне кажется , что фантазия разработчиков , что касается ветки развития , давно отклонилась от правильного курса. Судите сами; 1) Середнячкам, которых 70% в игре, дальше восьмого уровня без премиума просто не прорваться. Занимая в основном 3-4 позицию в командном рейтинге, я потопив пару кораблей, в итоге редко имею положительный кредитный баланс, и чтобы погонять норку, мне приходится пару боев провести на Конго- деньжат подкопить. 2) Изменение кораблей со сменой уровня конечно происходит, но улучшается ли геймплей? В американской ветке, после тихоходных сараев 6-7 уровня, Норка- это птица,НО! Это птица со стальным носом и дряхлым тельцем. Уже получила распространение тактика "туда-сюда" ,когда корабль половину боя просто мотается вперед-назад, оберегая борта от попадания в них снарядов. Какой вывод? У кораблей с ростом уровня просто повышаются характеристики, но ! эти числа нивелируются повышенными характеристиками соперников И ВСЕ! Разработчики, в поисках возможности удержать интерес к прокачке, нарушая законы физики и логики, ищут золотую середину в балансе и терпят сокрушительное поражение. Многие уже считают, поиграв на высоких уровнях, что битвы на 5-6 левеле самые адекватные. Зачем прокачивать дальше? Наверняка есть много частных моментов, которые будут озвучены в этой теме, но мне хотелось бы прояснить свою позицию: я пока еще являюсь почитателем этой игры, поэтому целью данного поста является желание подсказать разработчикам какие то моменты, которые дадут новое дыхание прекрасной идее WOW. Давайте сделаем это вместе. Размещаем идеи, мысли , пожелания. Давайте внесем СМЫСЛ в эту игру.
  6. Где можно увидеть информацию по бронепробитию? Броню посмотреть можно, ок. Где написано, сколько пробивает нужный снаряд и на какой дистанции, не вижу. Подскажите.
  7. От не автора Оптимальная схема бронирования линкоров Второй мировой В этой статье я попробую определить оптимальную систему бронирования для разрабатываемых коллегами альтернативных линкоров времен второй мировой войны. Хочу предупредить Вас, уважаемые коллеги, когда идея данной статьи зародилась в моей голове, у меня было много вопросов по системам бронирования линкоров тех времен. Для получения ответов я предпринял довольно нехилые изыскания по этому вопросу. Как это обычно бывает, к концу изысканий вопросов стало еще больше, чем их было в начале! Поэтому все, что я пишу - есть глубокое ИМХО – и я буду благодарен за любую конструктивную критику моих выкладок. Давайте искать истину вместе! Задача, надо сказать, совершенно нетривиальная. Архисложно подобрать бронирование на все случаи жизни – дело в том, что линкор как предельная артиллерийская система войны на море, решал множество задач и, соответственно, подвергался воздействию всего спектра средств поражения тех времен. Перед проектировщиками стояла совершенно неблагодарная задача – обеспечить боевую устойчивость линкоров невзирая на многочисленные попадания бомб, торпед и тяжелых снарядов противника. Для этого конструкторы проводили многочисленные расчеты и натурные опыты в поисках оптимального сочетания видов, толщин и расположения брони. И, разумеется, тут же выяснилось, что решений «на все случаи жизни» попросту не существует – ЛЮБОЕ решение дающее преимущество в одной боевой ситуации оборачивалось недостатком при других обстоятельствах. Ниже я приведу основные «развилки» с которыми сталкивались проектировщики. Бронепояс – внешний или внутренний? Бронепояс – монолитный или разнесенный? Бронепояс – вертикальный, или наклонный ? Каземат и бронирование оконечностей – надо или нет? Бронепалуба – одна или много? Бронепалуба – со скосами или без ? Итого
  8. anonym_w2loelSsJLQV

    Камикадзе-неудачник

    Извините, если уже было.
  9. Стрельба и бронепробитие . Стрельба и бронепробитие — один из важнейших аспектов механики в игре World of Warships. Наносить урон и уничтожать корабли противника — важнейшая задача любого игрока в бою, если он хочет принести победу своей команде. Однако, этот раздел механики не так прост, как кажется на первый взгляд, поэтому в этой статье будут разобраны и изучены все нюансы пробития брони и нанесения урона. Механика нанесения урона кардинально отличается от WoT и WoWp, в первую очередь это продиктовано объективными историческими реалиями — корабли гораздо больше и устроены иначе. Ценность частей корабля: Пример поражения модулей корабля: Корабль – по сути одновременно и военная база, и боевая машина, ведь он рассчитан на длительное автономное действие. Потому неудивительно, что на корабле значительная часть внутреннего пространства относится к повседневному быту команды и не оказывает влияния на его боеспособность в критические моменты сражения. В отличие от танка или военного самолёта, созданных только для боя, а потому не имеющих ничего лишнего для сражения, корабль может пережить без потери боеспособности довольно большое количество попаданий, ведь снаряд, уничтоживший камбуз или склад одежды для моряков, и снаряд, попавший в машинное отделение или артпогреб, повлияют на ход битвы совершенно по-разному, даже если это совершенно одинаковые снаряды. Однако не стоит забывать, что если уничтожить все подобные помещения, то после боя такой корабль все равно обречен, а поэтому подобное событие тоже можно считать победой. В нашей игре корабль разделен на множество отсеков, каждый из которых имеет разную ценность для обеспечения его боеспособности, а это напрямую влияет на количество очков боеспособности (ОБ) этой части. Отсеки абсолютно равных объемов, но по-разному влияющие на ход боя, могут различаться количеством ОБ в несколько раз. Сумма всех очков боеспособности частей корабля примерно в два раза больше номинальных ОБ корабля: это сделано специально, чтоб было проще его уничтожить — ведь в норме для вывода корабля из строя не обязательно обстреливать его методично от носа до кормы, уничтожив всё, что только возможно. Однако половина этих очков заключена в цитадели — как правило, максимально защищенной части корабля, включающую в себя все наиболее важные механизмы, необходимые для ведения боя. При этом на корабле располагается большое количество модулей, которые напрямую влияют на его боеспособность, и это не только внутренние устройства, но и внешние. Система управления артиллерийским огнём, средства ПВО, башни и пушки вспомогательного калибра — все они располагаются снаружи и, хоть и не несут большого количества ОБ в силу своих размеров, оказывают очень сильное влияние на боевое состояние корабля. Зачастую единственная их защита — их многочисленность и дублирование функций, небольшие размеры и распределение по всему кораблю, а не сосредоточение в одной точке. Самый быстрый способ уничтожить корабль средствами артиллерии - поразить его цитадель. Лишь при ее поражении наносится максимально возможный для задействованного снаряда урон. Цитадель - внутренний объем корабля (до 3/4 его длины) с жизненно важными его частями (машинные и котельные отделения, погреба боезапаса), защищенный броней от артиллерийских снарядов и авиабомб. Применялась на крупных кораблях броненосного флота, являлась элементом конструктивной защиты корпуса корабля. Крейсер Молотов Для поражения цитадели как правило достаточно выцеливать центр корабля в районе ватерлинии — это самый простой способ, чаще всего там находится машинное отделение. Но на практике не все так просто - для гарантированного поражения цитадели нужно учитывать как возможности артиллерии, так и особенности бронирования корабля который вы собираетесь поразить. В ситуациях, когда поразить цитадель корабля противника затруднительно, можно воспользоваться слабой защищенностью менее защищенных зон - оконечностей, надстроек и казематов. Наносимый огнем артиллерии урон будет меньше, чем при поражении цитадели, и количество очков боеспособности в этих зонах ограниченно, поэтому придется долго и методично расстреливать надстройки, нос или корму, выводя из строя все вспомогательные элементы корабля. Это гораздо более долгий способ уничтожения корабля противника. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОСМОТРУ! Система бронирования: Пример схемы бронирования линкора: Схема бронирования линкора HMS Dreadnought: Схемы бронирования линкоров Схемой бронирования корабли отличаются от прочей военной техники — она почти всегда многослойна. То есть снаряд может встретить на своем пути до четырёх-пяти слоёв брони и остановиться или срикошетить от каждого из них. Игра в этом отношении строго придерживается исторического реализма и моделирует все сколь-либо значимые слои брони. Однако стоит учитывать, что проектировщики всех времен стремились максимально сэкономить используемый вес, ведь броня — чрезвычайно тяжёлая штука, так на линкорах вес брони может составлять до 40% и более от массы всего корабля, и бронировать все отсеки одинаково — очень накладно и нецелесообразно. Поэтому самая толстая броня прикрывает только значимые для ведения боя части – машинное отделение, системы управления кораблем, артпогреба и хранилища боезапаса, орудия ГК, боевую рубку. Многие другие отсеки остаются не бронированными или прикрыты незначительной противоосколочной бронёй. Как определить бронирование корабля соперника, если тот на незнакомом корабле? В порту имеется довольно удобный функционал, позволяющий оценить бронирование любого корабля в порту и более подробно ознакомится с особенностями бронемодели. Схема бронирования Kongo В общем случае можно только руководствоваться тем, что абсолютное большинство кораблей Второй мировой войны были построены по одной из общепринятых систем бронирования: так называемой американской (французской) или англо-германской. Американская(французская) система, известная так-же как «всё или ничего» (англ. "all or nothing") предполагала бронирование самых важных частей корабля броней максимальной толщины, оставляя неприкрытым всё остальное. Эта схема предполагала дальние дистанции боя, когда по кораблю будет невозможно попасть из орудий среднего и малого калибра, а залп крупнокалиберных снарядов будет попадать не весь. Схема бронирования South Dakota Англо-германская система рассчитывала напротив, скорее ближние дистанции боя, отсюда более значительное бронирование борта защищающее от средних и малых калибров, но и чуть меньшие используемые толщины, а потому большая уязвимость для крупнокалиберных орудий. Схема бронирования Bismark Самые важные и полезные части корабля чаще всего забронированы по максимуму, а поэтому уничтожить корабль одним залпом довольно тяжело. Всегда нужно соразмерять силу своих пушек и уровень бронирования корабля соперника. Быстрый и маневренный эсминец или лёгкий крейсер из своего главного калибра не сможет уничтожить линкор несколькими выстрелами, но при этом он сможет вывести хорошо бронированного противника из боя, методично уничтожив оконечности, надстройки и все не прикрытые броней части. Углы входа снаряда и зоны поражения: Еще одна особенность и отличие кораблей – это очень различающиеся дистанции ведения боя. Если сравнивать с теми же танками, то почти все корабли могут стрелять практически в "режиме арты" — на предельно близких и ближних дистанциях траектория полета близка к горизонтали и поражает в первую очередь борт, а на средних и дальних, на границе возможной прицельной стрельбы, снаряд летит уже по дуге и может поразить палубу. Когда снаряд приходит под углом 20-40 градусов к броне, его пробиваемость падает до полутора раз. Наряду с шансами рикошета, которые происходят начиная с определенного критического угла, и с учётом наклона бортовой брони, вероятность поражения бронебойным снарядом на этих дистанциях резко падает. Эта зона, которую принято называть "зона свободного маневрирования" (ЗСМ) индивидуальна и зависит как от бронирования корабля-цели, так и от характеристик орудийной системы стреляющего. Траектории стрельбы на ближней дистанции: Траектории стрельбы на дальней дистанции: Отдельно стоит рассмотреть то, как ведут себя системы бронирования в зависимости от дистанции. Для начало возьмем условия ближнего боя, снаряд прилетает под почти прямым углом к плоскости борта по настильной траектории. Для англо-германской системы бронирования характерно наличие скосов бронепалубы. На коротких дистанциях снаряд после пробития основного бронепояса значительно теряет свою пробивную способность. Далее(см. схему ниже, для примера взят Bismark) его встречает относительно тонкий скос под рикошетным углом. Вероятность пробития скоса крайне низкая, поразить цитадель на коротких дистанциях становится нетривиальной задачей. Схема бронирования Bismark Для американской(французской) системы бронирования характерно отсутствие скосов брнепалубы, основной бронепояс расположен вертикально, или под углом наружу. На коротких дистанциях приведенная толщина бронепояса небольшая, и по сравнению со схемой со скосами, цитадель поразить не составляет труда(см. схему ниже, для примера взята схема бронирования North Carolina) Схема бронирования North Carolina Меняем условия, теперь снаряд приходит с большой дистанции на излете по пологой траектории под углом близким к 45 градусов в плоскости борта. Англо-германская схема бронирования рассчитана на короткие дистанции боя. Как правило корабли бронированные по этой схеме имеют ослабленное горизонтальное бронирование, а скосы бронепалубы, дающие рикошеты на коротких дистанциях, начинают пробиваться раньше, нежели остальная часть горизонтального бронирования (см. схему с Bismark). В приведенном примере отдельно стоит отметить, что из за пологой траектории снаряд проходит над основным бронепоясом, тем самым не теряя большую часть пробивной способности. Схема бронирования Bismark Американская(французская) схема бронирования рассчитана на дальние дистанции боя. Горизонтальное бронирование как правило более мощное. Основной бронепояс вертикальный, или под углом наружу - угол встречи снаряда будет близок к рикошетным, а приведенная толщина будет стремится к максимальным значениям, (см схему ниже, в качестве примера использована схема North Carolina) Схема бронирования North Carolina Нормализация, бронепробитие и рикошеты: Снаряды при ударе под наклоном немного доворачиваются перпендикулярно броне, что приводит к уменьшению эффективной толщины брони, которую необходимо пробить. Этот эффект, хорошо знакомый игрокам в World of Tanks, называется «нормализацией снаряда». У многих кораблей броневые пояса расположены под наклоном. При попадании снаряда под углом к поверхности его путь в броне удлиняется и эффективная толщина защиты становится значительно больше значения, указанного в ТТХ. При попадании снарядов под острыми углами (более 50° от нормали) или при большой толщине брони они могут срикошетить, не нанеся ущерба. В этом случае поведение разных типов боеприпасов несколько отличается друг от друга, но в целом игроку надо учитывать, что снаряды бронебойного типа склонны к рикошету. Нормализации снаряда: Пробитие брони снарядом: Итак, угол нормализация составляет при калибре: до 139 мм — 10⁰; 140–152 мм — 8,5⁰; 153–240 мм — 7⁰; 241 мм и выше — 6⁰. Когда бронебойный снаряд попадает в любую часть корабля, он проходит следующие проверки по правилам терминальной баллистик: Правило 14,3 калибра: если броня по нормали (то есть «чистое» значение брони, без учёта угла прихода снаряда) в точке попадания тоньше, чем калибр снаряда, поделенный на 14,3 — снаряд гарантированно не рикошетит. То есть расчет рикошета пропускается и мы сразу переходим к расчету бронепробития. Расчёт рикошета. По текущим базовым настройкам 0–30⁰ — это рикошет, 30–45⁰ — вероятность рикошета, 45–90⁰ — отсутствие рикошета. Если снаряд срикошетил, он не наносит урона. Кроме того, снаряд сразу проходит проверку на взведение (см. пункт 4) на основании приведённой брони, от которой он срикошетил. Больше проверка на рикошет для данного снаряда не проводится. В другой корабль снаряд срикошетить также не может. Расчёт бронепробития. Текущее бронепробитие снаряда сравнивается с приведённой бронёй. Приведённая броня — это броня, указанная с учётом угла прихода снаряда в цель (ведь чем острее угол, тем больше фактическая толщина брони, которую снаряд должен пробить) и нормализации (как правило, бронебойные снаряды устроены так, чтобы немного «доворачивать» при контакте с бронёй, чтобы сделать угол прихода более выгодным для пробития, — это называется «нормализацией»). Если бронепробития хватает, то броня считается пробитой, снаряд проходит её, замедляется в зависимости от толщины, и происходит следующая проверка (взведение). Если бронепробития не хватает, снаряд взрывается сразу. Снаружи корабля это ничего не значит, а если это произошло внутри корабля, то снаряд считается взорвавшимся в той части, где он остановился. 4. Взведение. Если толщина пробитой приведённой брони больше или равна 1/6 калибра снаряда, его взрыватель взводится. Это значит, что через некоторое время (задержка взрывателя) снаряд взорвётся, нанеся прямой урон в той точке, где он окажется. Если меньше — взрыватель не взводится. В любом случае снаряд летит дальше. Если дальше ему также будет встречаться слишком тонкая броня, или он всё-таки взведётся, но не успеет взорваться внутри корабля, то он имеет шансы покинуть корабль, лишь оставив в нём маленькое сквозное отверстие. Это называется «сквозное пробитие». Сквозное пробитие наносит урон только боеспособности корабля. Есть ещё один интересный сценарий: если снаряд попадает в воду, он автоматически проходит проверку на взведение. А дальше его судьба зависит от угла прихода — разумеется, в воде скорость, а значит, и бронепробитие снаряда сильно падают, траектория меняется (снаряд стремится «поднырнуть» на некоторый угол), и у него есть шансы дойти до подводной части корабля, пробить её и взорваться внутри. Особенно хорошо это видно на примере эсминца: его броня там очень тонкая, поэтому при попадании тяжёлого снаряда над водой он, скорее всего, пройдёт навылет, а вот если взведённый снаряд придёт в борт под водой, то высока вероятность взрыва как раз внутри корабля. Если толщина пробитой приведённой брони больше или равна 1/6 калибра снаряда, его взрыватель взводится. Также стоит отметить, что на терминальную баллистику влияет только схема бронирования. Само «наполнение» корабля, его части и модули, снаряд проходит, как воздух. С одной стороны, это игровая условность, а с другой, большая часть внутренних объёмов корабля действительно не является преградой для снаряда, который летит со скоростью в несколько сотен метров в секунду. Чтобы систематизировать и эту информацию обратимся к другой схеме: Здесь одновременно изображено несколько сценариев. A: Снаряд с лёгкостью проходит все слои брони и вылетает наружу, даже не взведясь. Корабль получает урон от сквозного пробития. B: Снаряд с лёгкостью проходит все слои брони, но взводится на последнем слое (предположим, что он очень толстый), однако всё равно покидает корабль и взрывается снаружи. Корабль получает урон от сквозного пробития. C: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нём. Снаряд пробивает второй слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 2. Отсек 2 получает урон. D: Снаряд пробивает первый слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 1. Отсек 1 получает урон. E: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нём. Снаряд не пробивает второй слой брони, поэтому считается взорвавшимся в отсеке 1. Отсек 1 получает урон. F: Снаряд не пробивает первый слой брони, поэтому считается взорвавшимся снаружи. Урона нет. G: снаряд пробивает первый слой брони, из-за угла рикошетит от второго слоя брони, взводится, пройдя небольшой путь, взрывается в отсеке 3. Отсек 3 получает урон. H: Снаряд попадает в воду и взводится. Пройдя некоторый путь под водой, он успевает дойти до первого слоя брони и, пробив его под водой, взрывается внутри отсека 1. Отсек 1 получает урон. Примечание. Несмотря на то что с точки зрения реализма в сценарии H напрашивается ещё и затопление, его не происходит. Сделано это по соображениям играбельности, чтобы более чётко разнести по игровым характеристикам фугасы, бронебойные снаряды и торпеды. Точно так же взрыв торпеды не вызывает пожар. Рикошеты: Общая механика рикошета: Расчёт рикошета: При этом некоторые корабли имеют сниженный шанс рикошета для бронебойных снарядов главного калибра, для них углы безусловного рикошета составляют 67,5-80 гр.: Перечень кораблей, которые имеют сниженный шанс рикошета: Типы снарядов: Основная статья: Снаряды в World of Warships Еще один принципиальный момент: тяжёлые бронебойные снаряды плохо подходят для стрельбы по слабобронированным целям. Чаще всего такой снаряд может прошить корабль противника насквозь и взорваться уже за его бортом, нанеся повреждения только корпусом снаряда, а не взрывом его поражающей части. Или не взорваться и вовсе — вероятность взвода снаряда и срабатывания его взрывателя зависит от величины преодолеваемой брони. Если броня для снаряда не составляет даже минимальной преграды, то силы удара не хватит, чтобы взрыватель активировался. Безусловно, такие корабли проще поражать осколочно-фугасным снарядами. В первую очередь это актуально для тяжёлых артиллерийских кораблей. В среднем одноклассника тяжёло поразить бронебойными снарядами на дистанциях, близких к границе эффективной стрельбы, на этом расстоянии снаряды будут прошивать в основном небронированные части корабля, рикошетя от основной защиты. Разумеется, гораздо проще уничтожить цель прямым выстрелом на близкой дистанции, но стоит учесть, что с вами может произойти то же самое. Слабобронированные корабли вроде эсминцев, лёгких крейсеров и авианосцев отлично уничтожаются фугасными снарядами средних и крупных калибров практически на любой дистанции. Образцы 305-мм снарядов корабельной артиллерии: Бронебойные свойства орудий главного калибра: Механика пробития и нанесения урона бронебойным снарядом: Механика пробития и нанесения урона осколочно-фугасным снарядом снарядом: Отсутствие вариативности повреждений: Исходя из особенностей, описанных выше, в World of Warships удалось отказаться от случайного разброса урона снарядов. Эту задачу решают баллистика и сложность архитектуры модели. И не стоит забывать, что каждый залп – это далеко не один снаряд, поэтому и возникают ситуации, когда урон залпа различается в десятки раз. Все зависит от того, с какого расстояния был произведён выстрел, сколько снарядов попало и куда, были ли это сквозные пробития некритичных отсеков или поражение наиболее ценных частей. Можно очень долго расстреливать линкор противника, находящегося в своей ЗСМ и получать стабильные рикошеты и непробития основного бронирования, разнося только надстройки и оконечности. Или можно уничтожить его же одним залпом почти в упор, выстрелив в центр борта и пробив всем залпом область цитадели. Как правило, в таких ситуациях пораженный игрок начинает нервничать и сетовать на внезапный подрыв артпогреба шальным снарядом. Хотя бывает и такое — скидывать критические попадания со счетов тоже не стоит, они есть и срабатывают, пусть и не часто. Эффективность стрельбы очень сильно зависит от уровня соперников. Хорошие игроки, зная недостатки и достоинства своих кораблей, будут активно маневрировать, выходя на максимально удобную для себя позицию, и, при этом, подставляясь как можно меньше, будут рассчитывать частоту стрельбы и множество факторов положения своей цели. Отсутствие вариативности поражения даёт все шансы играть максимально эффективно, если игрок представляет устройство корабля противника и особенности своего. Игрок должен уметь играть не только в умение попадать, правильно учитывать упреждение и предугадывать маневрирование противника, но и минимально знать характеристики кораблей, чтобы понимать, на каких дистанция стрельба какими снарядами будет более эффективной и что именно он будет поражать. Варианты выведения корабля из боя: Корабль — сложная и комплексная конструкция, и повредить его можно совершенно разными способами. Практически любой корабль может быть уничтожен одним залпом, если этот залп пришелся к его машинное отделение или артпогреб и взорвался внутри. Уничтожение котлов, подрыв боезапаса и приведение основных механизмов в негодность — это гарантированный вывод из боя любого корабля. Корабль может сгореть. А поджечь его можно фугасными снарядами или тонкостенными фугасными бомбами — боеприпасами, которые несут достаточно большое количество взрывчатки. Корабль может утонуть, если возникает затопление — и тут нам помогут торпеды. Ну и в конце-концов, корабль можно просто вывести из боеспособного состояния просто большим количеством попаданий во все небронированные части — плавучее сито не пригодно к дальнейшей службе, и часто корабли, оставшиеся на плаву после боя, топила собственная команда, ибо из-за значительного количества повреждений порой их было не довести до своих портов. Пример поражения наружных элементов корабля: Бронирование оконечностей и выбор типа снаряда. Толщина обшивки оконечностей и наличие бронепояса на ней определяет будут ли эффективны бронебойные снаряды при условии что противник будет пытаться их "танконуть носом". Это важно для понимания выбора типа снаряда в зависимости от калибра ГК и толщины обшивки оконечностей конкретного противника. Например - 32мм оконечностей линкоров 8-10 уровня способны давать рикошет для калибра вплоть до 457,6мм т.е. единственный ГК способный стабильно пробивать эти оконечности - 460мм на Ямато. Но в есть свои нюансы. Зачастую оконечности могут быть частично бронированны. Например у линейного крейсера Amagi имеется кормовой бронепояс, прикрывающий большую часть кормовой оконечности, вследствие этого на уходящих курсах для поражения этого корабля ББ малоэффективны (см изображение ниже) . Кормовой бронепояс Amagi Еще пример на немецких ЛК внешний бронепояс прикрывает не только цитадель, но и оконечности в районе ватерлинии. В оконечностях он более тонкий, но все равно позволят “танконуть носом” любой ГК(см изображения ниже). Носовой бронепояс König Эсминцы, представленные у нас в игре, за исключением эсминца "Хабаровск", бронирования не имеют. Толщина обшивки оконечностей у эсминцев 8-10 уровня состовляет 19мм - это достаточно для того чтобы при рикошетных углах встречи бронебойные снаряды всех крейсеров рикошетили. Единственный крейсер, ББ которого не будут рикошетить - Admiral Graf Spee, т.к. при ГК в 283 мм согласно правилу “14.3 калибров” будет происходить расчет пробития приведенной брони независимо от угла встречи. Толщина обшивки оконечностей крейсеров не так жестко привязана к уровню корабля, и разница в большей степени нежели у линкоров и эсминцев. Например, британские высокоуровневые крейсеры имеют обшивку оконечностей всего лишь в 16мм, т.е. бронебойный снаряд калибром более 228.8мм не будут давать рикошетов по оконечностям этих крейсеров. В тоже время немецкие высокоуровневые крейсеры имеют обшивку оконечностей в 27мм, оконечности частично прикрыты бронепоясом, что дает возможность им “танковать носом” ББ не только крейсеров, но и некоторых линкоров. Общие рекомендации: Линкоры Основная задача в бою - испортить жизнь крейсерам противника. Возможность, пусть и потенциальная, отправить КР противника одним залпом ББ во многом определяет основной тип боеприпаса. Про ОФ забывать конечно не стоит - в ситуации когда противник не подставляет нам борта, а оконечности его мы пробить не в состоянии - целесообразно заряжать ОФ, а для линкоров британии ОФ являются едва ли не основным боеприпасом в бою. При этом использование ББ на линкорах различной нации имеет свои особенности - для японских линкоров характерны настильная баллистика и лучшие показатели точности и бронепробития на средних и тяготеющих к дальним дистанциям боя. ББ на британских ЛК имеют меньшую задержку взрывателя и менее склонны к сквозным пробития. Фугасы практически на всех дистанциях одинаково эффективны, хотя уничтожить ими линкор, безусловно, тяжелее. По хорошо защищенным крейсерам и авианосцам имеет смысл брать ББ, и стараться уложить залп в районе ватерлинии. А все легкобронированные цели, включая лёгкие крейсеры и небронированные авианосцы — отличная цель для фугасов. Крейсеры Основная ваша цель — другие крейсеры, авианосцы и эсминцы. Поразить линкор в цитадель своими орудиями ГК чаще всего вы сможете только в упор, но ведь и противник не будет дремать – выйти на эту дистанцию чрезвычайно тяжело. Фугасы помогут бороться с гигантами, вызывая пожары и уничтожая все, кроме цитадели, хотя такая перестрелка и отнимет время. Крейсерам смело дарите ББ, эсминцам и авианосцам — фугасы, им хватит. Эсминцы Основное оружие эсминца — это торпеды. Однако и ГК бывает полезен: уничтожать одноклассников выгоднее главным калибром, причем чаще всего на больших дистанциях лучше выбирать ББ, а в упор переключаться на фугасы — калибр эсминца мал, но при выстреле на небольшой дистанции бронебойный снаряд все-таки может пробить противника насквозь. Что касается крейсеров и линкоров как целей: ваши фугасные снаряды достаточно эффективны против них. Да, вы не пробьёте цитадели этих гигантов, но сотня попаданий во все вспомогательные отсеки могут так же вывести даже самый крупный корабль из строя, вызывая множество мелких разрушений и пожаров. Бронебойные бывают полезны против легких крейсеров противника, эсминцы зачастую в состоянии справится с их бронированием. Крупному калибру Если ставить задачей именно уничтожение противника, то как ни парадоксально, лучше стрелять ровно в центр корабля, без всяких попыток выцеливания конкретного модуля — именно там, в центре, находится машинное отделение, самый крупный поражаемый модуль, несущий много очков боеспособности. Впрочем и бронирование его, как правило, самое значительное. См. также: Видеоматериалы к статье: Статья будет дополняться* Отдельное спасибо за помощь и поддержку: @and072 @Mebius_lW @Vessery @Sub_Octavian
  10. Приветствую вас! Закончился большой праздник – День ВМФ России, но флот и служба остались, и я продолжаю публикацию рубрики «Любителям ретро». Вашему вниманию представляю один из серии однотипных броненосцев, причем эта серия была первой в России, отличающихся, если можно так выразится, повышенной «мореходностью». По двадцатилетней программе на Балтике были спущены на воду три таких корабля: «Полтава» «Севастополь» «Петропавловск» «Вперед, по волнам памяти!» «МК» № 5 за 1971 год. Броненосец «Петропавловск»: До скорой встречи!
  11. Сегодня был интересный бой на сент луисе. Впился я значит в кольберг. бац бац...58 раз. и оф и бб. все пробовал. будь у меня громы-молнии и они были бы. утоп он, естественно. но судари! 58 попаданий 155 мм снарядов.... для крейсерка с репутацией ваншотного через нос в цитадель.....я сам так делал... Таки апнули немцам бронь? Потому как на сенте за 58 попаданий можно больше пол-миеги или вайоминга разобрать, поджоги не в счет
  12. Салют! На сегодняшний момент механика расчета рикошета примерно такова: Отсутствие рикошета гарантируется при абсолютной толщине брони меньше, чем 1/14,3 калибра. Естественно, это просто геймплейно-балансовые показатели, имеющие не так уж много общего с реальностью (погодите ругаться, я даже не думал требовать "абсолютного реализьма"!) В реале все гораздо сложнее, и углы "100% рикошета" намного меньше 30о. При стрельбе по бортам, наверное, такая механика оправдана, ибо дает дополнительные геймплейные возможности (для "танкования") и повышает выживаемость кораблей (особенно крейсеров). В то же время, гляньте пожалуйста на эту таблицу: Дистанция, м Толщина пробиваемой палубной брони, мм Скорость снаряда Угол падения, о 0 --- 2,300 fps (701 mps) 0.0 4 572 19 2,090 fps (637 mps) 3.0 9 144 28 1,900 fps (579 mps) 6.8 13 716 77 1,743 fps (529 mps) 11.7 18 288 109 1,604 fps (489 mps) 17.9 22 860 146 1,521 fps (463 mps) 25.4 27 432 194 1,490 fps (454 mps) 34.1 32 004 268 1,531 fps (488 mps) 45.2 Это бронепробиваемость (по палубе) 406мм орудий ЛК North Carolina, при использовании тяжелых ББ снарядов Мк.8. Порог "отсутствия рикошета" для этих снарядов в игре - 28,4 мм - это толщина палубной брони низкоуровневых легких крейсеров. Не трудно заметить, что пробивать более толстую броню снаряды НорКи (весом 1225 кг каждый) начнут только на дистанциях порядка 25 км, запредельных для игры. В то же время, в реале уже на дистанции 20 км они проламывали броню далеко за 100 мм, что уже позволяет цитаделить многие ЛК. Стоит отметить, что ориентированность на поражение палуб (на больших дистанциях) была одной из основных "фишек" американской корабельной артиллерии (отчасти с этим связана их знаменитая "минометная" баллистика). Однако, упрощенная механика игры фактически нивелирует это достоинство (национальную особенность кораблей США), оставляя одни недостатки. Кроме того, имхо, эта "фича" игровой механики приводит к "примитивизации" геймплея, выключая некоторые тактические моменты, а также делает бессмысленным само понятие ЗСМ (зона свободного маневрирования), которая на этапе "альфы" считалась важной особенностью геймплея ВоВС (сам в альфе не участвовал, но блог разработчиков таки читал ) В связи с вышеизложенным, прошу рассмотреть возможность уменьшения угла 100% рикошета до 15-20о (если это возможно - только для палубной брони, для бортовой желательно оставить как есть). Коллеги - прошу голосовать Заранее благодарю за аргументированные комментарии (т.ч. отрицательные).
  13. Всем доброго времени суток! немного сарказма Теперь перейдем к главному. Просматривая архивы Минобороны Франции, я наткнулся на схему бронирования ЛК "Дюнкерк" и увидел там достаточно несовпадений с реальной схемой бронирования. А так как, схема бронирования это у нас еще пока максимально исторический элемент в игре, то хотелось бы, что бы его привели в максимальное соответствие с оригиналом. Начнем от главного к менее значимым вещам, но постараемся обговорить все нюансы. Итак у нас есть официальная схема бронирования ЛК "Дюнкерк" Любуйтесь. Так же я сразу на ней выделил элементы которые у нас в игре реализованы неправильно или не реализованы вообще! (картинку лучше сохранить. для лучшего просмотра в каком-нибудь вьювере) И так начнем с главного: 1) Бронепояс в игре у нас 225мм а на чертежах должен быть 225+16мм 2) Бронепалуба в районах погребов ГК должна быть 140мм а не 130мм (на рисунке выделил цветом, от 2й башни ГК до переднего траверза) 3) Задняя бронеплита 1й башни ГК должна быть 345мм а не 335мм. Все элементы бронирования проверялись на геймсмодел, так как внутриигровой просмотрщик показывает далеко не всё. Смотрим на игровую схему бронирования идем дальше 4) Неправильная толщина бронепереборок вокруг погребов ГК, должны быть 18мм а в игре 16мм. (зачем их вообще надо было моделить?.. наверное что бы вражеские снаряды взрывались именно в погребах.. Тем более у врага уже есть значок цитадели а у нас списан полный урон. Лучше бы замоделили носовые бронепереборки) 5) Отсутствуют три носовые бронепереборки по 12 мм.. Многие скажут мелочь, но когда в нос залетает 380 мм болванка, то лучше что бы ее встречали не 228 мм а все 264... Тут немного отступление.. Так как ни в игровом просмотрщике ни на гейсмоделсе никаких данных по этому бронированию нет, то я предполагаю, что и в игре там брони ноль. 6) ПОЛНОСТЬЮ не замоделено бронирование башен ПМК и барбетов к ним. Причем если башни ПМК посредине ЛК слабобронированны (20 мм + барбеты по 60 мм), то кормовой ПМК забронирован получше многих корабельных ГК (135+90+80) и барбеты по 120 мм (что самое забавное барбет центральной кормовой башни ПМК в игре все же присутствует, верхняя его часть) А эти величины ох как бы пригодились бы. Кол-во фугасных "непробилов" возросло бы вполне. По мелочам.. 7) Полностью отсутствует бронирование лестничной шахты в боевую рубку 160 мм ну и что бы совсем быть честными Кое-где кол-во брони даже пересыпали или лучше, что там ее и нету.. 8) Бронирование боевой рубки везде приведено к 300 мм, хотя задняя часть должна быть 250 мм. 9) Большая часть центральной противоторпедной переборки цитадели должна быть 30 мм (в игре она 40 мм) 10) Колодцы между барбетами ГК и бронепалубой цитадели не замоделены, должны быть по 50 мм. Спасибо всем за внимание! Надеюсь, разработчики обратят внимание на эти недочеты и оперативно их исправят в ближайших патчах! ( А если Володя еще поменяет задержку взрывателя (на 0,02) и увеличит сигму (хотя бы до 1,9) - то радости ла Франс вообще не будет предела)
  14. Доброго времени суток! Что-то меня затянуло и я решил продолжить разбираться в механиках игры!
  15. Уважаемые разработчики, Сегодня в бою на карте "Линия разлома" играя на "Пенсаколе" пробил цитадель "Нагато" бронебойным снарядом на предельной дистанции 15.5км+ с полным уроном от снаряда в 5300 (точно не помню) , нагато шёл бортом. Вопрос, нет ли ошибок с бронированием у Нагато? 8"/55 пушки Пенсы на такой дистанции могут пробить только ~ 160мм брони борта или 40-50мм палубы. Спасибо Zdec, поправил. Вот скриншот сразу после попадания ( к сожалению не прямо в момент пробития - просто был удивлён), можно видеть 3 цитадели, 2 из них были по фурутаке, а последняя по Нагато. На скриншоте видно, что выстрел был сделан на предельной дистанции. Стрелял БНБ поскольку они были заряжены, т.к. за пару секунд до этого убил Фурутаку в цитадель, а ОФ включились после.
  16. Ув. разработчики. В клиенте игры в описании бронирования корабля отображается броня в описании сверх 19/20 мм, но в самой тушке корабля я это сверхбронирование не разглядел как ни пытался! Это баг или мы чего-то не знаем? Ведь броня есть только у Хабаровска.
×