Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'реализьмус'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 1 результат

  1. Салют! На сегодняшний момент механика расчета рикошета примерно такова: Отсутствие рикошета гарантируется при абсолютной толщине брони меньше, чем 1/14,3 калибра. Естественно, это просто геймплейно-балансовые показатели, имеющие не так уж много общего с реальностью (погодите ругаться, я даже не думал требовать "абсолютного реализьма"!) В реале все гораздо сложнее, и углы "100% рикошета" намного меньше 30о. При стрельбе по бортам, наверное, такая механика оправдана, ибо дает дополнительные геймплейные возможности (для "танкования") и повышает выживаемость кораблей (особенно крейсеров). В то же время, гляньте пожалуйста на эту таблицу: Дистанция, м Толщина пробиваемой палубной брони, мм Скорость снаряда Угол падения, о 0 --- 2,300 fps (701 mps) 0.0 4 572 19 2,090 fps (637 mps) 3.0 9 144 28 1,900 fps (579 mps) 6.8 13 716 77 1,743 fps (529 mps) 11.7 18 288 109 1,604 fps (489 mps) 17.9 22 860 146 1,521 fps (463 mps) 25.4 27 432 194 1,490 fps (454 mps) 34.1 32 004 268 1,531 fps (488 mps) 45.2 Это бронепробиваемость (по палубе) 406мм орудий ЛК North Carolina, при использовании тяжелых ББ снарядов Мк.8. Порог "отсутствия рикошета" для этих снарядов в игре - 28,4 мм - это толщина палубной брони низкоуровневых легких крейсеров. Не трудно заметить, что пробивать более толстую броню снаряды НорКи (весом 1225 кг каждый) начнут только на дистанциях порядка 25 км, запредельных для игры. В то же время, в реале уже на дистанции 20 км они проламывали броню далеко за 100 мм, что уже позволяет цитаделить многие ЛК. Стоит отметить, что ориентированность на поражение палуб (на больших дистанциях) была одной из основных "фишек" американской корабельной артиллерии (отчасти с этим связана их знаменитая "минометная" баллистика). Однако, упрощенная механика игры фактически нивелирует это достоинство (национальную особенность кораблей США), оставляя одни недостатки. Кроме того, имхо, эта "фича" игровой механики приводит к "примитивизации" геймплея, выключая некоторые тактические моменты, а также делает бессмысленным само понятие ЗСМ (зона свободного маневрирования), которая на этапе "альфы" считалась важной особенностью геймплея ВоВС (сам в альфе не участвовал, но блог разработчиков таки читал ) В связи с вышеизложенным, прошу рассмотреть возможность уменьшения угла 100% рикошета до 15-20о (если это возможно - только для палубной брони, для бортовой желательно оставить как есть). Коллеги - прошу голосовать Заранее благодарю за аргументированные комментарии (т.ч. отрицательные).
×