Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'гайд'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 355 результатов

  1. Здравствуйте уважаемые игроки, предлагаю вашему вниманию советский премиум крейсер "Михаил Кутузов" 8 уровня. Он обладает отличным ПВО (лучшим на своём классе), самый высокой дальностью стрельбы среди одноклассников (при правильных перках капитана), хорошими бронебойными снарядами и неплохим шансом поджога. Немного исторической справки. Данный премиум корабль на данный момент можно приобрести в премиум магазине. Покупая его вы получаете замечательный крейсер себе в порт, с неплохими характеристиками: Боеспособность: 40 700 единиц Орудия ГК: 152 мм/57 МК-5-бис, 4 трёхорудийных башни ГК. Максимальный урон ББ снарядом: 3300 Максимальный урон ОФ снарядом: 2200 Скорострельность орудий ГК (стоковый командир): 6,7 залпа в минуту Дальность стрельбы ГК (стоковый командир): 15,9 км Скорострельность орудий ГК (прокачанный командир): 7,5 залпа в минуту Дальность стрельбы ГК (прокачанный командир): 19,1 км. Дальность стрельбы ПМК: 6 км ПВО представлено 16-ю двухорудийными зенитными установками 37-мм В-11 и 6-ю двухорудийными установками 100-мм/70 СМ-5-1с с модернизацией, стоковый командир: интегральный показатель 70 (аура начинает работать с 6 километров) с модернизацией, прокачанный командир: интегральный показатель 85 (аура начинает работать с 7,2 километров) Бронирование: броневой пояс корабля доходит до 100 мм. Торпедное вооружение: Два хороших пятитрубных торпедных аппарата, по одному с каждой стороны 533-мм ПТА-53-68-бис, с уроном в 14400 на торпеду, скоростью хода 60 узлов и дальностью хода 8 км. Максимальная скорость хода: 33 узла Время перекладки руля (с модулем): 5,2 секунд Дальность видимости с кораблей: 14,5 км. Из дополнительных плюшек на нём представлены - дымы. Схема бронирования: Схема расположения модулей: Боевое применение корабля. Данный корабль прежде всего предназначен для игры со второй линии и саппортом. Давайте разберём те немногочисленные тактики игры на нём, которыми можно воспользоваться в данной игре. Орудия ГК При прокачанном командире у нас в наличии 4-е трёхорудийных башни с дальностью стрельбы в 19.1 км и вероятностью возгорания 15%, при скорострельности в 8 секунд между залпами и отличной кучности стрельбы - согласитесь, это очень хорошие показатели. Играя со второй линии мы спокойно можем "выжигать" линкоры противников. К сожалению у нас слабые фугасы, потому в 80% случаях при попадании в противника на большой дальности, мы видим нулевой урон. Но при фугасной стрельбе по линкорам нас волнует больше не урон, а обеспечить противника пожаром. С шансом в 15% любой линкор начинает загораться довольно быстро, порой с залпа по 2 пожара. В таком виде половина своего урона легко настреливается именно пожарами. Так же у "Михаил Кутузов" хорошие бронебойные снаряды, они отлично входят как в надстройки одноуровневых линкоров, так и в бортам крейсеров с 12 км и ближе. Ну а хорошая кучность стрельбы нам позволяет быстро выносить цитадели. Данный крейсер является уже признанным истребителем эсминцев, который уничтожает маленьких негодяев не хуже знаменитого "Mogami". ПВО: Оно у нас ну просто "адовое", лучше ПВО наверное только на "Монтане". Я не знаю ни одного авианосца, кто заходил бы на "Михаил Кутузов" и не потерял при этом большую часть самолётов, зачастую совсем ни кто уже не улетает обратно. Торпедное вооружение: Торпеды, как и у большинства крейсеров, является второстепенным вооружением. Залп с пятитрубного торпедного аппарата способен унести в порт крейсер или ополовинить "Tirpitz". торпеды идут очень кучно, быстро, с хорошим уроном и под неплохим углом выпуска, потому бывают неплохие возможности ими воспользоваться. Лично я пользуюсь довольно простой тактикой игры на нём. Играя взводом или выходя соло, зачастую выбираю союзные линкоры и иду с ними. Стреляя из-за линкоров со второй линии - стараюсь поджечь линкоры противников, прикрываю союзные линкоры от ПВО и эсминцев. Если же вижу, что фокус переводят на меня - тут спасают дымы. Дымами нужно кстати ещё уметь воспользоваться правильно! Перед тем, как запускать дымогенератор, нужно сбросить скорость до 12-ти узлов примерно. Дабы сбросить быстро, нужно немного "повилять" кораблём, при маневрировании "Михаил Кутузов" очень хорошо теряет скорость (увы это и плюс и минус), после назначенного порога запускаем дымогенератор и останавливайтесь полностью. Если начать запустить дымогенератор раньше (зачастую игроки так и делают), то не успев затормозить вы вылетаете из дымовой завесы и становитесь лёгкой добычей. Если всё сделали правильно, то вы остаётесь в дымах, и обязательно там передвигайтесь, немного сдаёте назад, потом вперёд и т.д. Время действия дымов после их установки (звуковое оповещение "установка дымов завершена") равно 85-ти секундам (при рассеивании на площади в движении) и 70-ти секундам (при пуске стоя с места без движения). Так же крейсер порой очень хорошо "танкует" бронебойные снаряды от других крейсеров. Выходя в дуэли под небольшим ромбом, от него слёгкостью отлетают бронебойные снаряды. Минусы крейсера: У данного крейсера почти отсутствует общее бронирование и имеется огромная цитадель, потому встать бортом к линкору бывает фатальной ошибкой, хотя и крейсера вас в борт могут очень хорошо опустошить. Так же на нём сложно убегать от кого-либо, при манёврах очень сильно теряется скорость. У него очень большие размеры, в следствии чего плохая маскировка, потому видят противники нас из далека без всяких на то проблем. Плюсы крейсера: Высокая скорострельность с перезарядкой 8 секунд, позволяет устраивать дождик по противнику. Хороший шанс поджечь кого-либо с вероятность 12% (или 14% если у капитана взят "взрывотехник). Отличное ПВО с хорошей аурой, которое лучшее на уровне и его боятся все авианосцы. Наличие дымов, которые на позволяют почти безнаказанно стрелять по противнику или уйти от фокуса. Очень хорошая точность стрельбы и отличная дальность. Модернизации устанавливаемые на "Михаил Кутузов": В первый слот устанавливаем "Основное вооружение Модификации 1" - у нас к сожалению довольно некрепкие башни ГК, частенько их ломают или уничтожают полностью. Во второй слот устанавливаем "ПВО Модификации 2" - с помощью данной модернизацией мы улучшаем дальность нашего адового ПВО. Точность стрельбы и так очень хорошая, улучшать её потому смысла нет. В третий слот я поставил "Система борьбы за живучесть Модификации 1" - перестреливаясь с крейсерами порой они поджигают, лично я уменьшил шанс данной возможности. Рули и двигатель же выбивают очень редко. В четвёртый слот "Рулевые машины Модификации 2" - на мой взгляд манёвренность наше всё. Так как мы "картонный" крейсер, то должны быть всегда в движении дабы по нам не попали. В пятый слот "Рулевые машины Модификация 3" - ускоряет перекладку рулей с борта на борт, что позволяет быстрей проводить манёвры. С данной модернизацией крейсер Кутузов превращается в эсминца по манёвренности, что очень хорошо помогает при стрельбе на отходе, а так же в дымах уклонятся от торпед. Кутузов всё таки крейсер 2-3 линии атаки. Навыки командира. Вот два варианта: Кутузов для поддержки Кутузов для соло рандома: Эпилог. Это очень хороший премиум корабль, с хорошей доходностью (лично у меня в среднем 450 000 кредитов грязными за бой) и интересным геймплеем. На нём сложно играть так как он не прощает ошибок, но научившись - вы его полюбите.
  2. «Ленинград» - советский премиумный эсминец VII уровня "Ленинград" - премиумный советский эсминец VII уровня. Этот знаменитый лидер эскадренных миноносцев "проекта 1" был одним из первых крупных военных кораблей, полностью спроектированных и построенных в СССР. За годы службы он принял участие во множестве боевых операций советского флота: от Таллинского перехода и обороны Кронштадта до снятия блокады Ленинграда. Памятный флаг Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Общие ТТХ и сравнение с общими ТТХ одноклассников (эсминцев) на VII уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр ПВО Торпедное вооружение и маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Конфигурация Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Официальное видео WoWs Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ в патчах и пр. См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  3. Daring Daring («Дэринг» - рус. Отважный) - британский прокачиваемый эсминец X уровня. Серия из одиннадцати кораблей этого типа была построна для Royal Navy и эксплуатировалась в 1950-1980 гг. прошлого века. В игре представляет собой универсальный тип эсминцев, могущий наносить урон противнику как торпедами, так и огнем главного калибра. Достоинства: Ультимативный главный калибр. Скорострельность и башни, вращающиеся на 360 градусов. Хорошая маневренность и встроенный "быстрый старт" "Британские" дымы с быстрой перезарядкой и большим количеством зарядов. Долгий ГАП, позволяющий не бояться торпед при борьбе с эсминцами Недостатки: Небольшая, по меркам эсминцев, скорость и отсутствие форсажа Перкозависимость. Если перков у командира недостаточно или кэп на переобучении - играть может быть трудно Скиллозависимость, корабль может потребовать "привыкания" ТТХ, бронирование, живучесть. Перки, модернизации, флажные сигналы: Тактика и боевое применение: Уникальная модернизация
  4. Доброго времени суток, дорогие товарищи форумчане! Представляю вашему вниманию свой гайд по американскому линкору 10 уровня Монтане. В нем я постараюсь максимально просто и доступно рассказать все, что знаю об этом корабле, в качестве гарантии описанного ниже предоставляю свой опыт игры на этом корабле, набранный более чем за 1300 боев. Надеюсь, вы найдете что-то полезное для себя. Приступим. Как и раньше, план для удобства. Модернизации, перки капитана и расходники. Модернизации. Перки капитана. Расходные материалы. Флаги. Тактика. Приоритетные цели. Вступление. Пожалуй, единственный корабль в игре, играть на котором мне всегда интересно. Этот линкор замечательно подходит под агрессивный, динамичный стиль игры, он невероятно универсален и может оказывать просто колоссальное влияние на исход боя. Для начала давайте выясним, что это за корабль с учетом перков, модернизаций и советов, фигурирующих в гайде. Итак: Превосходные орудия ГК. Залп из 12 406мм бронебойных снарядов является мощнейшим в игре (162к - максимальный потенциальный урон). Отличное ПВО. Эффективнее разве что топовые крейсера с включенным «заградительным огнем». Великолепная живучесть. 96300 ХП, бронепояс цитадели - 409мм, носовой траверс - 457/432мм, кормовой- 387мм. ПТЗ же срезает урон от торпед на 39%. Мобильность. 30 узлов, 31.5 с флагом, 950м циркуляция, 17,7с время перекладки рулей. Достаточно, чтобы создать себе кучу проблем и героически их решить. Дистанция засвета с кораблей в 15.6км. Также стандартно, дискомфорта не вызывает. Отдельно стоит сказать несколько слов про ГК, ПВО и броню. Орудия. «По паспорту» у наших 406мм самый большой разлет снарядов в принципе среди всех линкоров (297м), однако, тут есть несколько очень значимых «НО»: Существует еще параметр «кучности», который не указан в интерфейсе. Снаряды летят поразительно кучно, даже на максимальную дистанцию стрельбы. Попадать 6+ снарядами в Ямато на 23км или выписать чек на 40к+ урона в борт с 10км – обычное дело. Разлет снарядов по вертикали минимален. Он есть, но маленький. Мы стреляем по ватерлинии, и мы попадаем в ватерлинию. Быть может, левее или правее, но не дальше или ближе, а это чертовски важно. Броня. При постановке Монтаны под ~45 градусов, эффективная толщина бронепояса ~780мм. траверса - ~870/820мм. Первое значение - верхняя часть траверса, второе - нижняя. "Приведенка" утолщается при уменьшении угла. Иными словами это практически неуязвимая цитадель для снарядов орудий любых кораблей. Авиационные торпеды вызывают затопления только при попадании в оконечности, которые не прикрыты противоторпедной защитой. В остальных случаях редко. Корабельные обладают большей мощью, но периодически ПТЗ спасает и от них. ПВО. Все просто: АВ8 - не угроза в принципе АВ9 не может забрать Монтану самостоятельно (на моей практике - ни разу), у АВ10 на это уйдет больше половины боя и 50+% от ангара ударных самолетов. В сумме это все делает Монтану абсолютно самодостаточным линкором без слабых сторон. На этом корабле можно идти в первых рядах за счет своей скорости и брони, концентрируя на себе внимание противников, можно закрывать союзников мощным «зонтом ПВО», можно нещадно карать за ошибки благодаря точным орудиям ГК или же все одновременно. Она не требует многого на начальном этапе, но при этом обладает самым высоким потенциалом среди четырех ЛК10. Чем больше боев наиграно, тем сильнее она раскрывается и тем лучше проявляет себя в бою. Стоит также упомянуть доходность этого ЛК10. С ПА, без каких-либо флагов и камуфляжа на серебро, со всеми "золотыми" расходниками, за ~2000 опыта чистым за бой уходишь в небольшой плюс (где-то 50к), ~3000 чистому соответствуют ~150к прибыли, за ~3700 отсыпят ~300-400к. Это не подтвержденная информация, чисто мои наблюдения. Однако, с камуфляжем за 5000 дублонов и флагами стоимость ее обслуживания уходит в ноль за бои на ~2000 опыта чистым. И она начинает тоннами вывозить серебро, примерно как премиум корабль 8 уровня, а может даже и лучше. Модернизации, перки капитана, расходники. Поговорим о том, что делает Монтану такой, как я описал выше. О том, что делает ее самодостаточным линкором и почему. Коротко – заточка в ПВО. Орудия и так великолепны. Модернизации. Я считаю, что набор должен выглядеть вот так: Вспомогательное вооружение. Модификация 1. Точки ПВО и ПМК становятся значительно более живучими, ПВО действительно заметно слабее проседает в бою. ПВО. Модификация 2. Дополнительная дальность стрельбы зениток. Цель – разогнать дальнюю ауру до 6.2км, а среднюю до 4.2км, модификация обязательна. ПВО. Модификация 3. На 25% возрастает урон ПВО. Также обязательная модификация. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Чуть реже горим, затопления не критичны. Рулевые машины. Модификация 2. Перекладка рулей на 20% быстрее, положительно сказывается на маневренности. Система маскировки. Модификация 1.-10% к заметности, зачастую дает право первого выстрела. Перки капитана. Если есть Сигал, смело назначайте его на этот линкор. Собственно, как пример, мой набор: Обязательными перками являются следующие: Суперинтендант – дополнительная хилка, периодически спасает. Противопожарная подготовка - безобразно снижает урон от фугасных кораблей и АВ. РУОП – причина, по которой АВ стоит забыть о существовании Монтаны в бою. Удваивает урон дальней ауры. Также настоятельно рекомендую брать "мастера-наводчика" и "приоритетную цель". Первый просто делает игру немного более комфортной, а "пц" позволяет реагировать на фокус нашего корабля еще до того, как в него прилетят первые залпы. Остаются еще несколько очков, на них рекомендую взять УОП или БОП. Стоит пояснить выбор между "Усиленной огневой подготовкой" и "Базовой огневой подготовкой". Количество сбиваемых самолетов с этими двумя перками примерно одинаковое, но: "УОП" очень ощутимо удлиняет дальнюю ауру, тем самым облегчая прикрытие союзников, но заставляет отказаться от одного из умений 2 уровня. "БОП" не требует никаких "жертв", сохраняя эффективность ПВО при самообороне от вражеского АВ. Плюс нельзя забывать про циклон, в котором бонусы УОП становятся бесполезными. Если хотите сделать акцент на прикрытии союзников, то "Усиленная огневая подготовка" - явный фаворит. Если вас волнует собственная эффективность, БОП - ваш выбор. Расходные материалы. Ремонтная команда 2 – зачастую приходится принимать на себя много урона. Чем быстрее «зализываем раны», тем лучше. Аварийная команда 2 - важно, чтобы «ремка» была доступна в момент, когда она нужна. 40 секунд – огромная разница Корректировщик огня 2 – важно освоить стрельбу с корректировщиком. Позволяет накидывать за острова, сверху видны все маневры. Истребитель не нужен из-за и без того очень мощного ПВО. Камуфляж Тип 1, 5 или Тип 20. Важно еще чуть-чуть уменьшить дистанцию засвета. Я играю с «20». Подойдет любой снижающий заметность. Флаги. Можно играть вообще без них, огромного преимущества они не дают. Так, приятные мелочи. Идеальный набор выглядит вот так: Этот набор в сумме дает +5% к максимальной скорости (31,5), снижает время перезарядки снаряжения, +10% к урону ПВО, -20% от времени ликвидации пожаров, +20% к количеству очков прочности, восстанавливаемых хилкой, живучесть при таране. Я же просто рекомендую использовать флаги, которых много. Например, сравнительно легко получить достижения «Дредноут», «Несгораемый», «Сокрушительный удар», «Поддержка», «Основной калибр». А можно просто повесить кучу флагов на опыт и фармить свободный опыт или же вывозить чистыми по 400к с флагом на серебро. Поговорим немного о заточке в ПВО. Поясню почему вдруг 8 авианосцы перестают быть угрозой в принципе, почему 9 и 10 начинают терять самолеты просто пролетая мимо, с чего вдруг линкор обладает одним из лучших ПВО в игре. Внимание! Дальше идет скучная теория! Все дело в универсальных спаренных 127мм орудиях, они же дальняя аура ПВО. В полном «стоке» их урон в секунду всего 157 (204 с выбором цели, 1.3 множитель). С полным набором перков, модификаций и флагом базовый урон возрастает до 257. Но ведь еще есть РУОП и выбор приоритетной цели. 257*2*1,3=668. Урон от дальней ауры возрос в 2.5 раза. Как только самолеты пересекают отметку в 4.2км, по ним начинает работать еще и средняя аура, урон в секунду от которой еще 682. Это уже 1.35к. И как только самолеты подлетают на 2.4км, подключается ближняя, еще 416 ДПС. 1766 в сумме. Для сравнения, крейсер с самым мощным ПВО в игре – Де Мойн – под «заградительным огнем» с полной заточкой и приоритетом выдает 3600 ДПС, без «заградки» - 1200. Там где пресловутый «заградительный огонь» имеет время действия в 40 секунд и время восстановления 2 или 3 минуты, ПВО Монтаны работает постоянно, всегда есть возможность прикрыть себя и союзников. Да, оно постепенно ослабевает под огнем фугасов, НО. Башни ПМК еще и очень прочные. Урон от дальней ауры фактически не проседает на протяжении всего боя, что тоже очень важно для «зонта». Если перевести написанное выше на человеческий язык, то получается, что АВ10 теряют до сброса около 8-10 самолетов. Это целое звено торпедоносцев + несколько пикировщиков Мидвея (на ремку уже не разведет так просто) или большая часть торпедоносцев Хакурю (которые являются у него основным оружием). Стоит ли говорить о том, как сильно это мешает им топить наш линкор? Стоит отметить, что 8-10 самолетов терял АВ10, который одновременно заводил все свои группы. Если АВ подводит их по одной, то сбитыми из них окажутся ~20, если не больше. Тактика. Задачи и действия в бою. В любом бою, в любой ситуации очень важно как можно дольше жить, но при этом нельзя давать себя игнорировать, всегда нужно стараться навязывать свои условия, быть тем, кто диктует ход боя. Это основное и самое важное правило игры на Монтане. Невозможно учесть абсолютно все ситуации, которые могут сложиться в боях. Однако, можно дать рекомендации к самым распространенным из них. Их всего три: Корабль получает слишком много урона за короткий промежуток времени, и если ничего не предпринять, то отправится на дно. Корабль получает умеренные повреждения, находясь под фокусом. Корабль почти не получает никаких повреждений на протяжении боя. От этого и играем. До жути примитивно и просто, но на этом все и строится. Коротко, если получаешь слишком много урона, то нужно играть аккуратнее и более пассивно, если мало - агрессивнее. Цель – каждая хилка восстанавливает по 15к+ ХП. Разберем ситуации: Иными словами «я не протяну до хилки». Значит, я ошибся и слишком подставился. В такой ситуации нужно быстро уйти из-под огня. Зайти за какое-либо препятствие, либо просто подставить корму и поспешно ретироваться. Если же все союзники умерли, то просто продать свою шкуру подороже. Золотая середина. Значит, игрок делает все правильно. Либо бой складывается идеально, и все противники быстро умирают, игнорируя Монтану на первой линии, либо игрок наоборот слишком далеко. Третьего не дано. Нужно создать большую угрозу для противников. Более агрессивная игра/сближение – хороший вариант. Суть заключается в том, чтобы за бой израсходовать как можно больше ХП. По ТТХ у Монтаны 96к ХП, однако, если контролировать входящий урон расстоянием до противника, это значение плавно увеличивается вплоть до значений в 150-160к, равно как и время жизни в бою существенно возрастает, не говоря уже о том, что это повышает выживаемость находящихся рядом союзников. Если не заниматься продавливанием фланга, то оптимальная дистанция боя 15-17км. Можно быстро выйти из под фокуса, снаряды летят достаточно быстро, кучность на такой дистанции также хорошая. Ну и при желании можно начать атаку, находясь впереди всех. Можно сказать, что "я говорю о каких-то совсем уж базовых/очевидных вещах", но оно так и работает. Ничего сложного или сверхъестественного. Велосипед изобретать совершенно ни к чему. Есть несколько основных моментов, которые влияют на наши действия по ходу всего боя: Количество и уровень авианосцев в бою Количество и уровень японских эсминцев Да, пожалуй, это все. Пойдем по порядку. 1. От этого зависит нужно ли беречь ПВО по ходу боя или можно просто сразу идти под дождь крупнокалиберных ОФ. Против Лексингтона и Секаку можно наглеть сразу, даже прореженные ауры успешно сбивают их самолеты. Эссекс и Тайхо – рекомендую играть аккуратнее по ходу всего боя, потеря некоторых точек не очень критична. Хакурю и Мидвей – настоятельно рекомендую беречь ПВО, чем больше точек будут в строю, тем больше самолетов они потеряют за налет, против них это именно что важно. Модификация "Вспомогательное вооружение 1" значительно упрощает задачу. 2. «Торпедный суп». Снова: насколько агрессивно можно играть и нужно ли уходить с открытой воды. Когда в бою несколько Симаказе, я рекомендую уйти с открытой воды, чтобы лишний раз усложнить им жизнь. При игре против них очень важно держать в голове, через сколько времени у них зарядятся ТА и столь же важно постоянно маневрировать. К примеру, когда я знаю, что меня возжелал эсминец (в прицеле кораблей, которых не видно - спасибо "приоритетной цели"), я изначально предполагаю, что он УЖЕ пустил торпеды мне на ход, а значит нужно просто немного изменить курс градусов на 30-50, пройти так с километр-два, вернуться на прежний курс. И так делать постоянно. За это время можно успеть разогнаться до практически максимальной скорости, и тем самым уйти из линии пуска торпед. Распишу немного о полезных мелочах, которые полезно знать при игре на Монтане. За время перезарядки ГК линкора можно успеть развернуться на 180 градусов, не подставив при этом цитадель. Когда до попадания остается секунды 3-4, можно начинать перекладывать рули в нужную сторону. Всегда идти полным ходом, Монтана немного туго разгоняется, это может стать критичным при уклонении от торпед или снарядов. Если ЛК врага идет на нас носом, нельзя подпускать его ближе 5-6км. Вероятно, он пойдет на таран. Либо заставляем его подставить борт союзникам, либо просто разворачиваемся между залпами и отходим. Если ЛК врага все-таки подошел на пистолетную дистанцию, но не пошел на таран, а решил остановиться носом к нам, можно между его выстрелами прицельно выбивать ему башни ГК. При правильном наведении и буквально капельки везения, за 1 залп 1 башня будет выбита навсегда. Монтана превосходно танкует снаряды практически всех линкоров в игре. При агрессивной игре в попытке сблизиться с противником, важно в первую очередь утопить крейсера. Броня от пожаров не спасает. Против любителей стоять на месте, повернувшись носом к врагу или же против тех, кто весь бой убегает, можно пострелять ОФ, чтобы не чувствовали себя неуязвимыми. Во всех остальных случаях – ББ. (Да, они все прекрасно пробивают). При стрельбе важно учитывать «с каких башен» ты целишься: с передних или с задних. От этого зависит какое упреждение нужно взять, особенно сильно разница заметна на малых дистанциях. По умолчанию включено "автоматическое переключение камеры между орудиями ГК", его следует отключить и делать это вручную, по умолчанию это клавиша "С" Хилка перекрывает урон от двух пожаров. Использовать ремку только когда КР уже повесили 2+ пожара ИЛИ когда важно сберечь как можно больше ХП (например, когда уже и так просадили до 20к). Или же при условии, что получить пожар в ближайшие секунд 30-40 минимален. Важно сделать так, чтобы ударники авианосца как можно дольше заходили на атаку. Практически во всех случаях стоит поворачивать НА торпедоносцев, а пикировщиков встречать бортом. Если союзных истребителей связали боем в радиусе действия ПВО, имеет смысл помочь им, даже будучи под атакой вражеского АВ. Как только союзный авик получит преимущество в воздухе, наверняка сразу же прикроет от налета, а в перспективе играть станет проще всей команде. Торпедоносцы - цель №1, особенно американские. Нет затопления - АВ теряет большой кусок урона. Таран – последнее средство, когда выхода уже просто нет (например, выбили все башни). Зачастую следует подойти как можно ближе к противникам (в идеале, до дистанции засвета с кораблей), прежде чем открывать огонь. Танковать - не значит "впитать в себя как можно больше урона". Это значит привлекать к себе как можно больше внимания, вынуждать допускать ошибки, быть угрозой номер один и жить как можно дольше. Это очень важно. Не нужно жадничать, разряжая башни по одной. Даже если у корабля противника осталось ХП на 1-2 сквозных попадания, лучше кинуть полный залп, чтоб наверняка добить. Настоятельно рекомендую подробно изучить схему бронирования Монтаны в порту. Она дает отличное представление о степени защищенности цитадели корабля. Коротко, чтобы иметь возможность пробовать выбить пресловутую цитадель в ромб под 45 градусов Монтане, нужно иметь где-то 750мм бронепробития минимум. Не подпускайте немецкие линкоры на дистанцию стрельбы их ПМК (11.2км). Урон с него не опасен, а вот пожары - более чем. Снижение скорости влечет за собой уменьшение радиуса, необходимого для разворота. Полезно помнить, когда рядом острова. Приоритетные цели. Коротко распишу, кого следует фокусировать в первую очередь и почему. Самолеты. «Зонт» должен быть постоянно в работе. КР, показывающие борт на дистанции менее 15км. Каждый из таких – потенциальный сокрушительный удар. Японские, немецкие и американские эсминцы 9-10 уровней на дистанции меньше 11км. Опасные торпеды, от них нужно избавляться как можно быстрее. ЛК, показывающие борт/стоящие на месте бортом к врагу. Кормушка, из-за кучности такие линкоры умирают весьма быстро. КР, идущие бортом, на дистанции более 15км. Идущие по рельсам авианосцы. Все остальные корабли. Именно в такой последовательности. Из любого правила есть исключения, однако, зачастую бои выглядят именно так. Пожалуйста, оставляйте комментарии, чтобы мне было проще внести коррективы в гайд и сделать его лучше. Благодарю за внимание!
  5. «Аврора» - советский премиумный бронепалубный крейсер (РИФ) III уровня «Аврора» - советский премиумный крейсер III уровня. Обладает мощным артиллерийским вооружением и большой кучностью залпа, хорошей маневренностью и в то же время — низкой скоростью хода и слабым зенитным вооружением. От спуска на воду и до сегодняшних дней крейсер отметил 116 год рождения. Это один из известнейших и старейших бронепалубных крейсеров (крейсеров I ранга), переживших Русско-Японскую войну, крах Российского императорского флота, ВМФ СССР и ныне пребывающий на вечной стоянке в качестве корабля-музея на р.Нева в городе-герое г.Санкт-Петербург. Виртуальный музей: крейсер "Аврора" Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на III уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр ПВО Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Годовщина спуска на воду «Авроры» http://xn--80aafkaxf1bmdcbg.xn--p1ai/ru/ Официальное видео WoWs Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ в патчах и др.!!! См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  6. «Богатырь» - бронепалубный крейсер РИФ III уровня "Богатырь" - крейсер III уровня советской ветки развития крейсеров WoWs. Один из лучших бронепалубных крейсеров Российского Императорского флота. Отличался общей сбалансированностью проекта. Многочисленная артиллерия крейсера была хорошо защищена, часть её размещалась в башнях. Во время Первой мировой войны был перевооружён более современными орудиями. Бронепалубный крейсер (крейсер I ранга) "Богатырь" изначально до 1916 года имел на вооружении орудия системы Канэ - двенадцать 152-мм орудий ГК и двенадцать 75-мм орудий ПМК (образца 1892 г.). Затем зимой 1916 года (по предложению командующего флотом адмирала Н.О. Эссена, которое было высказано еще в 1915 году)вместо всех орудий Канэ было установлено шестнадцать 130-мм орудий главного калибра (образца 1913 г.) В игре в различных модификациях Богатыря реализованы все виды вооружения ГК и ПМК. Кроме того, исторически имел два надводных и два подводных торпедных аппарата 381-мм, а также 47-мм пушки Гочкисса. К сожалению, в игре они не реализованы. В данном гайде рассмотрим обе конфигурации Богатыря, как со 152-мм, так и 130-мм орудиями ГК. Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на III уровне Модули (развитие, сравнение сток и топ ТТХ) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия) Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Официальное видео WoWs Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ в патчах и др. См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  7. После того как убрали 3 ЛК (Хотя говорят еще появляются но при условии если вы сильно будете тормозить) эта операция стала проще пареной репы Фаза 1 Команда - Зайдите в Дым на G1, поставленный Маханом, и с левого борта уничтожьте противника. Не выходите из дыма (не светитесь) чтобы Боты не кидали торпеды. Для этого у вас должен быть свет от АВ или от Собственного истребителя. Накройняк от ЭМ готовящегося к фазе2-А АВ - Продвигайтесь к позиции А1. Атакуйте самолетами с "желтой" позиции и уничтожьте ЛК. Если команда отыграла грамотно то второй заход уже сразу пойдет на фазу-2 ... иначе придется тащить :( Фаза 2 Как только Махан начал движение продолжайте сопровождение на правую сторону на точку G2. Тут можно (но не обязательно) создать левый фланг (G2-A) состоящий из инвизного эсма или 2-3 любых кораблей. Кроме того, эсм может поставить дымовую завесу для "тормозящей" команды Вторая часть врагов идет "ромбом" к обоим флангам - поначалу придется фугасить - но в конце они уже будут бортом к основной группе. Кроме того обращайте внимание на атаки эсмов и Авика - Враги отворачивают от торпед подставляясь в итоге Основному или альтернативному флангу для атаки с ББ. АВ - Атакуйте с желтой позиции ЛК или заставляйте отворачивать крейсера торпедными атаками. Атакуйте бобрами разные цели разводя их на ремки (или сжигая разведенных) ВАЖНО - Большая часть кораблей ДОЛЖНА занять позицию G2 Звезда №1 Займите стратегический район Самая простая задача - надо просто зайти на точку G2. Не видел, чтобы народ не пошел туда. Звезда 2 Уничтожьте 5 кораблей за 2 минуты Эта часть легко делается на фазе1 или 2 при наличии фокуса на противнике На АВ - Зайдите с "желтой" позиции и утопите ЛК На Эм - Сконцентрируйте торпеды на ЛК или, если противник бортом - по вееру на каждый крейсер (В ромбе крейсера часто уворачиваются). Стреляйте в Эсмов. На Кр-ББ и ЛК - старайтесь зайти в борт и аннигилируйте противникам цитадели А в целом - фокусьте тех, кто вот вот уйдет и эсмов Возможные ошибки - Большинство занимается фигней Фаза 3 Уничтожьте сначала Центральный крейсер. Затем когда вы "внедритесь" в строй - отББшить фланговых будет проще. Дым или фокус тут будет крайне полезен. Если вы всё таки поделились на 2 фланга. Правые - сфокусируйтесь на правых Левые - на левых. ВАЖНО - продолжайте движение наверх. Смелым покоряются 5 звезд. Фаза 4 Внедрение во фланг основной группы. Для успешного выполнения оставшихся задач займите позиции, как показано на картинке. Важно Авику подойти поближе (Желтая стрелка) Звезда №3 Уничтожить 3 Авика Здесь самое главное занять позицию рядом с местами респа авиков (G4-A - Это кстати пригодится и позже) Больше всего подходят Клив (с заградкой), Буденный (И заградка, и торпеды), а также эсмы, которые способны отвлечь на себя торпедоносцы противника (Я на фарагуте без проблем ушел в циркуляции от 5-ти атак торпедоносцев - за это время команда по моему свету расстреляла всех авиков) Эти корабли составят "альтернативный" фланг, если он не был создан еще на фазе 1-2. Возможная ошибка - Вы засЦали и оказались ДАЛЕКО. Авики сломают вам лицо или вы потеряете много времени, что повлияет на итоговое число звзезд. Звезда №4 Щорт подбЪери Сохранять щорса НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ... но если вы будете тормозить, то щорс с Маханом уйдут вперед и будут уничтожены. Если такое случилось вам достаточно быть РЯДОМ с щорсом, чтобы спасти его капитана - Это альтернативная Звезда. В целом достаточно быть ПЕРЕД щорсом всей басотой и фокусить фокусить ... тогда щорс даже выживет Главная ошибка - Команда "сцыт" и щорс ушел ДАЛЕКО вперед. Рядом с щорсом НИКОГО нет. Фаза-5 "Альтернативный" фланг должен по верху "отвлекать" главные силы врага на себя. Если вы будете еще и светиться - то они точно изменят курс в вашу сторону. Основная часть также должна быть ПЕРЕД транспортами. АВ помогает основной группе уничтожая атакующих транспортники. Самое главное НЕ ДАТЬ стрелять в транспорты! Звезда-5 Сохранить все транспорты Основной отряд должен иметь минимум 1, а лучше 2 дымовика ... чтобы прикрыть транспорты во время обстрела. Особенно важно быть на ЭМ, если команда откровенно "сливает" - дым позволит как минимум дойти транспортнику. Но, чтобы при этом все транспорты выжили, важно, чтобы был еще один эсм. (Если много кораблей для Альт-напрпавления, то это условие не обязательно) Тем не менее, есть и даже КРАЙНЕ рекомендуется альтернативная атака со стороны респа авиков (G5-A). Тогда главные силы врага будут отвлечены (большинство - но не все) Альтернативным флангом - что позволит сохранить транспорты. При этом часть врагов будет и дальше идти на транспорты - Всем желательно зафокусить сначала их. Особенно "основной" группе (G5). Секретная ачивка Эта, некогда сложная, кампания теперь делается "левой" пяткой. Вряд ли у вас будут большие трудности.
  8. Friesland Friesland - европейский премиумный эсминец IX уровня. Первый эсминец без торпед (совсем!). Доступен для приобретения в дереве развития за 1 000 000 свободного опыта или в премиум магазине. Благодаря набору снаряжения и ярко выраженному сильному ГК и ПВО, дарит уникальный геймплей и позволяет быть полезным в любом бою. В комплекте постоянный камуфляж и повышенная доходность в кредитах. Сильные и слабые стороны. Краткое ТТХ. Подробней тут или тут Варианты раскачки. Билды будут достаточно слабо отличаться в раскачке, но весьма существенно в плане геймплея. 1. Фугасный заливатель. Перки: В этой сборке мы жертвуем маскировкой в пользу огневой мощи и дополнительных дымов (лишние 2 минуты для безопасного нанесения урона). Максимизируем наносимый урон через "Отчаянного" и "Мастера ГК и ПВО". Перк "Бесстрашный" дает большую прибавку к скорострельности но работает только когда наш корабль обнаружен. Учитывая что игра от воды противопоказана для Фрисланда и в основном урон наносится из дымов или стоя за островом, перк работать не будет. "Инерционный взрыватель" тоже дает небольшое преимущество, и тратить на него 3 очка считаю не оправданным. Модернизации: При отсутствии модернизации на ГАП ставим "Защиту машинного отделения". Если много авианосцев в 3-й слот можно поставить "ПВО Модификация 1". Для игры в саппорт можно так же в 6-й слот поставить "Вспомогательное вооружение мод 2" Применение: В такой сборке придется практически отказаться от борьбы за точки в начале боя, т.к. эсминец соперника засветит нас заблаговременно и есть риски отправиться в порт досрочно. Необходимо выбирать фланг где будут союзники которые вам посветят пока вы будете в дымах. Из-за того что дымы стоят долго, и перезаряжаются тоже долго - следует внимательно отнестись к месту их постановки. Не следует ставить дымы слишком близко к противнику, даже если у него нет РЛС. Не редки случаи когда противник на линкоре или крейсере попросту рашит дымы, быстро убить такого противника мы не в состоянии, сказывается отсутствие торпед и малый прямой урон. Так же не следует ставить дым на пределе дальности ГК, тогда противник сможет легко выйти из под вашего фокуса. Следует пользоваться любой возможностью пострелять из инвиза (чужих дымов или островов). Не забывайте прожимать ГАП если есть подозрение на то. что кто то проспамит торпедами ваши дымы. Не следует стоять в дымах на одном месте, из-за скорострельности по Фрисланду достаточно легко пристреляться в дым. Постарайтесь максимально развешивать пожары, выцеливайте еще не горящие части корабля. Иногда если противник горит во всех возможных местах, имеет смысл перенести огонь на другого противника и разжечь его, потом переключиться обратно. Захватом точек следует заняться во второй половине боя, когда внимание к ним ослабнет. Игра на открытой воде для Фрисланда противопоказана, по нему достаточно легко попасть, запас ХП не радует и восстанавливать его решительно нечем. Стрелять с открытой воды следует только в тех ситуациях когда противник занят кем то другим. В целом такой билд и тактика позволит вам иметь высокий средний урон для этого корабля, но в жертву придется принести свое влияние на победу и в целом винрейт на корабле. Потому давайте перейдем к другой сборке. 2. Универсальный и "Охотник на эсминцы". Перки: Отказываемся от дальности стрельбы в пользу маскировки, а так же берем "Мастер снаряжения" для того чтоб продлить ГАП и время постановки дымов. С маскировкой и уменьшенной дальностью стрельбы будет легче отсвечиваться после перестрелки или убийства вражеского эсминца. Модернизации: Остаются прежними. Применение: В такой сборке следует более активно бороться за точки, не следует забывать что нас все еще пересвечивают большинство эсминцев, но на сходящихся курсах разница уже не столь критична. Тем не менее, если рядом с точкой есть острова, то имеет смысл подходить через них, минимизируя риск засветиться раньше времени. В некоторых случаях лучше отложить борьбу за точку и заняться нанесением урона, а на точку зайти позже. Благодаря ГАПу, Фрисланд достаточно трудно уничтожить торпедами, или выгнать с точки без РЛС, а долгие дымы позволят перестоять практически любой вражеский эсминец. Если Эсминец противника засветился, то можно смело вступать в размен, он будет в вашу пользу практически всегда. Если вражеский эсминец решил пострелять из дымов, не будет лишним наказать его за это. Проделав задуманное можно перейти к другим точкам или к нанесению урона, по схеме первой сборки. Типичный бой на Friesland в универсальной сборке. Тактики игры против разнообразных соперников. Эсминцы. Крейсера. Линкоры. Авианосцы. Итог. Friesland - весьма сложный корабль. Он очень сильно зависит от вашего позиционирования, насколько хорошо вы сможете предсказать действия противника и их направление движения. Баллистика требует привыкания, особенно для стрельбы на большие дистанции. Он так же сильно зависит от того насколько прокачан у вас командир, минусом в данном случае будет слабая унификация с веточным командиром, на Фрисланд все же нужен отдельный. Но при должном умении этот корабль подарит вам острые ощущения, некоторый челлендж и проверку ваших умений. И немножко серебра. Удачных вам боёв!!!
  9. Легкий крейсер США. Хорошо справляется как с функциями поддержки, так и уничтожения других кораблей. Ссылка на страничку крейсера в Википедии WoWS с подробными ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Worcester Крейсера типа «Вустер» - одни из крупнейших построенных артиллерийских кораблей этого класса, за что получили прозвище «ну очень большие легкие крейсера». Достоинства Огромный урон в минуту как на фугасных снарядах, так и на бронебойных. Большой урон с залпа на фугасах, сопоставимый с тяжелыми крейсерами. Очень высокая скорость вращения башен. Отличная маскировка (максимальное значение составляет 9,8 км). Широкий набор снаряжения, включая ГАП и заградительный огонь ПВО в разных слотах. Наличие долгой по длительности РЛС. Комфортные скорость перекладки рулей и радиус циркуляции. Солидное для легкого крейсера бронирование. Мощная для легкого крейсера ПТЗ в 19%. Навесная баллистика помогает ведению огня из-за островов. Сильное ПВО (хотя уже не такое сильное, как раньше). Заниженный тонированный корпус и цитадель. Недостатки Плохая выживаемость под сфокусированным огнем особенно при наличии у противника авианосца. Сравнительно небольшая дальность стрельбы. Отсутствие торпед. Навесная баллистика затрудняет попадания по подвижным целям. Эффективность в нанесении урона страдает как с перком командира «Инерционный взрыватель ОФ-снарядов» (ИВФС), так и без него. Низкая, как для крейсера, скорость. Значительная разница между дальностью засвета корабля и радиусом действия РЛС. Отсутствие возможности быстро нанести большое количество урона на средней и дальней дистанции боя. Традиционная американская квадратная корма, которую пробивают все подряд. Особенности бронирования Перки командира Модернизации Флажные сигналы Тактика
  10. Хабаровск — советский эсминец X уровня. Проект бронированного лидера эскадренных миноносцев. Превосходя по скорости хода все эсминцы в мире, по бронированию и мощи артиллерийского вооружения мог соперничать с лёгкими крейсерами. Универсальные установки главного калибра вместе с батареей зенитных автоматов обеспечивали кораблю хорошую ПВО. Историческая справка. Главный калибр Торпедное вооружение Бронирование Сильные стороны - Один из самых быстрых кораблей в игре - Крайне высокая огневая мощь артиллерии - Хороший урон и шанс поджога у ОФ снарядов. Хорошие ББ снаряды - Удобная компоновка башен ГК с хорошей скоростью горизонтального наведения - Большой запас боеспособности - Возможность использовать снаряжение «Ремонтная команда» -Броня1 Невыдающиеся стороны - ПВО Слабые стороны - Крайне некомфортная дальность стрельбы при отсутствии навыка УОП. - Крейсерский радиус циркуляции - 760 м., как у тяжёлого крейсера "Москва" и больше, чем у крейсеров "Des Moines" и "Minotaur" - Большое время перекладки руля - базовый параметр в 11,1 с. - это больше чем у большинства крейсеров X уровня - Требователен к навыкам капитана - Большие размеры и заметность - Торпедное вооружение имеет исчезающе малую область применения из-за небольшой дальности хода торпед - Броня1 1 – это не ошибка. Бронирование корабля отнесено как в плюсы так и в минусы. См. раздел «Применение» Модули. Модернизации Навыки капитана Расходники Флажные сигналы Камуфляж Применение Заключение
  11. IJN Mikasa (三笠) - японский премиумный линкор II уровня IJN Mikasa (三笠) - акционный премиумный японский линкор II уровня. Назван в честь горы в префектуре Нара. Известен своим участием в Цусимском сражении в качестве флагмана эскадренных броненосцев Императорского флота Японии. Затонул на своей базе в Сасебо, но был поднят и вернулся в строй. Принял участие в Первой мировой войне в обороне побережья. В настоящее время — корабль-музей. Краткая историческая справка Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фанкит Модули Боеспособноть и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Официальное видео WoWs Использованная литература: Надеюсь гайд был ненавязчивым и простым для понимания! Всем удачи в боях! Изменения ТТХ и пр.: См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  12. Предисловие. В данном гайде рассмотрим полезность тех или иных перков для эсминцев. Покажем оптимальные перки для разных эсминцев и разного стиля игры. Сам класс можно разделить на подклассы по стилю игры - торпедные эсминцы, универсальные и артэсминцы. Соответственно, торпедные играют основную часть времени от торпед, артэсминцы от главного калибра, а универсалы золотая середина с небольшим уклоном в то или иное вооружение, что диктуется ттх и национальными особенностями. С новыми перками стиль игры на многих эсминцах никак не изменился. Исключение - торпедные эсминцы, где появился новый билд, потому ниже остановимся на них чуть подробнее. Таблица перков Тир 1 - зеленые Эти перки составляют основу для большинства кораблей в классе. Эсминцы - класс с наименьшей живучестью как корабля, так и модулей, а потому задача этих перков сгладить эти минусы, чтобы не погибать при первых же столкновениях с противником, а так же получить выгоду от столь малой живучести. За редким исключением они могут быть заменены на некоторые перки из Тир 2. Тир 2 - желтые Эти перки дополняют основной билд, берутся в зависимости от подкласса корабля. Самый обширный выбор, где оптимальный вариант зависит от вашего стиля игры и умения играть. Могут заменять некоторые перки из Тир1. Тир 3 - красные Данные перки могут быть взяты для очень ограниченного количества кораблей в классе. Они могут помочь сгладить очень слабые особенности эсминца, либо подчеркнуть сильную сторону. Ради них, как правило, придется жертвовать чем-то из Тир2 или даже Тир1 перков. Тир 4 - коричневые Эти перки берутся либо на сдачу, либо для очень специфичных задач, либо подойдут единицам. Они не выдерживают конкуренции с перками выше, однако могут быть использованы для крайне специфичных сборок, либо сгладить недостатки в вашей игре. 3. Сборки. Охватить все нюансы сборок для всех эсминцев в игре - невозможно в рамках этой статьи. По этой причине здесь будут указаны оптимальные перки для эсминцев 10 уровня с кратким описанием, в некоторых случаях будут альтернативные варианты. Пока действует бесплатный сброс перков у вас есть возможность определить для себя оптимальный вариант. Торпедный билд. Шимаказе, Гиринг (с уникальной модернизацией), Халланд, Соммерс, Клебер (с уникальной модернизацией). Универсальный вариант. 19 очков. Подходит для большинства игроков и эсминцев всех уровней. Без изысков, прост как три копейки. Хороший вариант для Z52, Гиринга, Юянга(с дымами), Хаяте, Шимаказе/Халланда. Для Ютланда/Дэринга/Удалого/Грозового/Кидда/Смаланда лучше взять суперинтендант вместо мастера торпедного вооружения. Огневому/Неустрашимому сменить "Мастер ГК и ПВО" на "Суперинтендант". Для Акизуки-Харугумо сменить презарядку торпед на инерционный взрыватель или интендант. Альтернативные варианты: -Z52, Гиринг, Хаяте, Юянг. При сбалансированном стиле игры гк/торпеды. 21 очко - Z52, Хаяте. При стиле игры с уклоном в гк. 20 очков - Дэринг, Грозовой(стандартный вариант). 21 очко. Артэсминцы - Клебер, Хабаровск(без дымов). 20-21 очко Хабаровску можно сменить "Мастер ГК и ПВО" на "Суперинентдант", если вам не хватает расходников. Брать в первую очредь профилактику или башни - на ваш вкус. - Грозовой (с уникальной модернизацией). 19-21 очко. Пиротехник берется последним перком. - Смаланд. 19-21очко. "Пиротехник" или "Мастер снаряжения"? Ответ - если вам не хватает длительности рлс и форсажа, то берите "Мастер снаряжения". Брать последними. - Марсо. Достаточно 20 очков. Если большую часть времени на марсо вы стреляете с открытой воды в засвете и не пытаетесь перехватывать эсминцы противника, то имеет смысл сменить "Маскировку" на "Бесстрашный". - Акизуки-Харугумо. Базовый вариант за 16 очков. Оставшиеся очки распределять по вкусу. Если предпочитаете играть, как маленький крейсер, то выбирать между "Инерционный взрыватель"+"Пиротехник" или "Интендант" + "Пиротехник". Если предпочитаете уничтожать эсминцы противника, чтоб не мешали вам настреливать из дымов, то берите "Маскировка" + "Наводчик".
  13. Saint-Louis. Историческая справка Доброго времени года, командиры! Сегодня мы рассмотрим крейсер 9го уровня франции Saint-Louis. Корабль появился в игре в патче 0.6.4 и с тех пор является последним шагом на пути к заветному Henri IV. Согласно данным Proships, он замыкает список девятых крейсеров по проценту побед, потому предлагаю разобраться в нюансах игры на этом корабле, и рассмотрим несколько вариантов его сборки. Поехали! Плюсы и минусы. ТТХ. ТТХ подробней можно посмотреть тут и тут. Сравнение с одноклассниками тут. Бронирование и живучесть. Маневренность и маскировка. Главный калибр. Торпеды ПВО. Расходники. Вывод. Достаточно тонкий крейсер не прощающий ошибок. Комфортен в стрельбе, маневренный и неплохо защищен от авианосца. Неплохо отстреливает эсминцы при условии что их кто то светит. За счет скорости свободно может менять фланг, убежать или догнать большинство противников. Отлично чувствует себя на стадии добивания противника, за счет дальности и скорости успевает дотянуться до противника и откусить кусочек. Из за отсутствия РЛС, пользы на точках от него мало, требуется подсвет от союзников. Эсминцев можно пугать разве что ГАПом и скоростью. Из за плохой маскировки и высокой скорости прибытия на фланг часто ловит первичный фокус. Выживает за счет хорошей скорости и бронирования. Варианты раскачки.* *Сразу оговорюсь, что вариантов для раскачки огромное множество ( сколько людей - столько и мнений), я лишь заострю внимание на парочке из них наиболее интересных на мой взгляд. Дальность. Скорострельность. ** на Saint Louis отлично заходит особый командир Jean-Jacques Honoré. Рекомендую. Выбор перков тут не вызывает особых сложностей. Для нормальной игры хватит даже 10 очков навыков. 1.Арт тревога/приоритетная цель 2. Отчаянный 3. Взрывотехник 4. Маскировка В связи с тем что "обязательных перков не много, вариаций как распределить оставшиеся великое множество. подбирайте под себя, как вам удобно. Флажные сигналы. Маленькая хитрость. Тактика игры. Реплей обычного боя на Saint Louis. Итог. Saint Louis - это корабль сильно зависящий от ваших действий, и от ваших союзников, если ему позволяют - то он способен вливать значительные цифры урона, оставаясь при этом в относительной безопасности. Ускоренная перезарядка ГК позволяет ему влить существенный урон за короткий промежуток времени. Эта черта вносит приятное разнообразие в сравнении с другими крейсерами. Удачных боев командиры!
  14. Самое главное при игре на эсминце – не умирать как можно дольше, и выполнять задачи в таком порядке: Захват и контроль точек Борьба против эсминцев противника/свет команде Уничтожение линкоров Уничтожение крейсеров Уничтожение авианосцев (в “стандартном бою” за точку воевать не надо, сразу переходим ко второму пункту, в “эпицентре” – последовательность сохраняется). Естественно бывают исключения из этого правила, но общий порядок действий в бою выглядит примерно так: Вы идете на захват первой точки, если вы ее захватили и убили эсминцев противника в этой зоне, а вторая ваша точка захвачена союзниками, ей ничего не угрожает, а если даже ее захватят – у вас есть большой запас по очкам, тогда вы можете переходить к следующему пункту, в данном случае – уничтожению линкоров. Уничтожили линкоров, не осталось никого или они настолько далеко, что погоня за ними неактуальна – можете погоняться за крейсерами противника. Кончились эсминцы, линкоры, крейсера – в этом случае можете погнаться за авиком, если успеете – ибо в 95% случаев это уже конец боя. Само собой, все эти пункты могут сочетаться вместе – т.е. вы пришли на точку, воюете с вражескими эсминцами, а на точку заходит линкор или крейсер, естественно, в этом случае, ваше внимание переключается на них – но, подчеркиваю, при прочих равных в первую очередь вы должны уничтожать эсминцев, в данном случае с ГК – пустили торпеды в кр/лк, увидели рядом эсминца – можете по нему безопасно стрелять, например, из дыма, то стреляете. Важный момент, если вы перешли в режим погони за линкорами (см пункт 3), и увидели – что ваши точки перезахватывают и все может закончиться крайне печально, бросайте погоню и идите выполнять пункт 1 и 2, т.е. возвращайте точки, уничтожайте эсминцев. Не надо гоняться за одинокой целью, или бегать у синей линии, пуская торпеды в ордер противников, если вы видите что кроме вас захватывать точки некому. Бросайте погоню, даже если это будет стоить вам несколько минут бездействия. Это были общие правила игровой тактики, теперь разберем каждый пункт по отдельности. Первые два пункта я объединю, т.к. практически невозможно захватывать точки и не воевать при этом с вражескими эсминцами. Борьба за точки и уничтожение эсминцев Сразу поясню, почему захват точек настолько важен и идет первым пунктом. Дело в том, что та команда – которая контролирует точки, она мало того что получает доп очки, она еще и вынуждает команду противника НАСТУПАТЬ, если та хочет победить. А для эсминца это лучший вариант для нанесения урона. Только по наступающим противникам эсминец может эффективно пускать торпеды. Следовательно, захватывая точки, мы сами себе обеспечиваем более комфортные условия боя. Ваши действия в начале боя должны начинаться с обзора вражеской и союзной команд, вы должны определить количество кораблей с РЛС (если таковые имеются), количество и нацию эсминцев. Эсминцев 1 или 2, у вас есть высокий шанс прийти на точку, где не будет вражеского эсминца. Много кораблей с РЛСом - на точку надо заходить очень осторожно и не надеяться на отступление через дым. Вы на японском эсминце, а против вас менее инвизные американцы, - значит в открытую перестрелку 1 на 1 вступать не рекомендуется, но зато вы можете их подсвечивать и начать атаку вместе с союзниками по ситуации, главное – старайтесь всегда стрелять по эсминцам когда они в засвете – особенно, если они в этот момент заняты не вами и их светит кто-то другой. Не пытайтесь их посадить на торпеды в момент огневого контакта, лучше дайте пару залпов – пока цель в свете, а вот потом уже можно кинуть торпеды (или сэкономить для лучшего момента). Это справедливо для любого эсминца, даже для японцев, даже для эсминца с очень слабым ГК. (Поясню, попытка кинуть торпеды отнимает время, казалось бы - несколько секунд, но это может быть несколько залпов с ГК, и в итоге торпедами вы не попали, и с ГК урона не нанесли - т.е. тупо потеряли свое ХП бесплатно). Умирать при этом не надо, не уверены, что после выстрела сможете выжить, не стреляйте (уточнение: смысл выделенного не в том, чтобы стрелять по эсминцу в любой ситуации, например – эсминец вот вот пропадет из-за света, а вы, попытавшись по нему выстрелить, будете лишние 20 секунд светиться – в таком виде, само собой, лучше не стрелять, смысл выделенного в том – чтобы наносить урон по эсминцам как можно чаще, и именно с ГК. Очень часто вижу, как эсминцы даже не пытаются добить почти шотный эсминец – а пытаются кинуть в него торпеды, или как то убежать, не стреляя, хотя достаточно было бы сделать пару залпов и был бы в худшем случае размен. Часто еще встреча с врагом может быть для вас очевидной смертью, и даже в такой ситуации надо стрелять пока вы живы, нанеся максимальный урон противнику – вы упростите его уничтожение вашим союзникам. После того как вы определили ваши потенциальные угрозы, следующим шагом следует определить – а что делает ваша команда, поддержит ли вас кто-нибудь РЛСом или просто огнем на точке, если вы там встретитесь с вражеским эсминцем. В начале боя следует скооперироваться с соседними эсминцами, не стоит распылять силы – лучше пойти вдвоем на одну точку и дать там бой врагу. Если вы получили одобрение в чате, что да – вас поддержат, то идете смело на точку и завязываете бой с эсминцами. Если поддержки нет, не идите на фланг в одиночку – это бесполезно в большинстве случаев(хотя и не всегда). Бросайте точку и идите туда, куда пошло большинство эсминцев и крейсеров, даже если они и не ответили вам ничего – лучше воевать толпой, в надежде что они хоть как-то вам помогут. Как правильно заходить и воевать на точке? Тут очень много тонкостей, и большинство завязано на вашей технике и ее характеристиках, описывать под каждый эсминец не буду, опишу лишь чего нельзя делать и что делать надо. Чего делать нельзя: Не заходите на точку вглубь, если не уверены в себе, вы можете нарваться на фокус врага и просто не успеть отвернуть. Никогда, НИКОГДА, не ставьте дым просто так – в этот дым пойдут торпеды, или, что еще хуже, к дыму подкрадется противник – и когда дымы закончатся – вас убьют. НИКОГДА не ставьте дым при попадании в засвет без понимания кто вас светит, и не оставайтесь там, если случайно все-таки поставили. Если вы не увидели врага, вы просто так потратили дым и даже сэкономили его врагу, он может через этот дым напасть на вас и сохранить свой. (вообще, стоит понимать, что борьба за точки вертится вокруг дыма, если рядом нет РЛСников. Кто выбил эсминцу дым и сохранил свой – тот на точке и побеждает, т.к. подсвечивая противника, даже не стреляя, можно выгнать его из точки, или просто убить – потому что у него дыма нет, а потом поставить свой дым и сохранить ХП до следующего боя). Никогда не стойте в дымах в принципе на точке. Вы можете переждать там опасный момент, но учтите – в дымы едут торпеды, уходите из них как можно быстрее, или откатывайтесь на самое начало дыма и вставайте кормой к потенциальному приходу торпед, чтобы убежать из них если все-таки они будут идти именно в вас. Что делать надо, если вы хотите уничтожить противника? Хочу сразу отметить, это работает на всех эсминцах, кроме арт советов без маскировки, но даже там на удалом есть варианты. Вы уверены в себе, вас прикрывают союзники, у вас полное хп – у противника не так много КРов с рлсом или вы уверены, что они не достанут до вас: Вы идете прямо на точку, видите что начался захват, идете вперед и примерно на дистанцию вашего засвета, немного заранее – начинаете отворачивать, если противник идет таким же курсом, то вы попадете в засвет примерно на середине точки и тут начинается несколько моментов. Если противник идет на вас, а вы уже в «отвороте», то вы можете смело начинать стрельбу, пока противник будет отворачивать, вы собьете ему большое количество хп, и, если вам будет что-то угрожать, просто поставите дым и отсветитесь, уйдя с точки. В данном моменте НЕЛЬЗЯ ставить дым ДО того как противник начнет его ставить сам. Исключение: при перестрелке вы потеряли много хп (или рискуете его потерять, т.к. эсминца прикрывают большие силы, что стало заметно в процессе перестрелки) и пора уходить, т.е. вы проиграли перестрелку и отступаете, второй момент – противник выстрелил в ответ, и вы уверены – что он будет в свете от кого-то еще следующие 20 секунд, т.е. если вы поставите дым – то вы будете какое-то время (2-3 залпа, в зависимости от класса) стрелять по нему, что называется, на халяву. Обычно в этот момент вражеский эсминец в ответ ставит свой дым, чтобы не получать урон просто так, но он его все равно получит). Как только противник поставил свои дымы, пускаете в сторону дымов торпеды и уходите из своих дымов. Данные действия необходимо повторять пока вы не убьете вражеского эсминца, или пока у вас не останется мало хп. Как вы помните – наша задача отвоевать точку у эсминцев противника, убить их и потом перейти к уничтожению линкоров и кров. Там запас хп нам уже не столь важен, даже разогнанный отчаянный будет полезен, соответственно, не боимся разменивать наше ХП на хп вражеских эсминцев. Важный пункт – РАЗМЕНИВАТЬ, а не просто отдавать их бесплатно. Надо стрелять по врагу и пытаться его убить, а не уходить из засвета без единого выстрела и даже попыток его сделать (хотя и тут бывают исключения, например - у вас мало хп, противник на вас "пикирует", но вы его быстрее. Соответственно, вы можете отвернуть, не стрелять - и стоически терпеть его выстрелы, а когда выйдите из-за света - противник еще 20 секунд будет светиться, и есть шанс - что ваши союзники вам помогут, ну - если они есть). Что делать, если вас не прикрывают, а в точку зайти надо все равно (например, заблокировать, чтобы не проиграть по очкам, отвлечь на себя эсминца и т.п.) – заходите в точу кормой и рядом с островком, если найдете. Если у вас хорошая маскировка (кагеро, хареказе, симка), вы можете так стоять кормой к врагу прямо до момента, пока он к вам не приедет на дистанцию его засвета. Тут вы можете открыть по нему огонь и начать уходить вперед, если он за вами погонится – будете его обстреливать с кормовых башен, пока противник или не передумает, или у вас не останется мало хп – и вы просто поставите дым и без остановки убежите от него, еще и проспамив дым на отходе. Таким же способом можно “разряжать” РЛС противника – заходите кормой в точку и ждете РЛСа, уходите – возвращаетесь после РЛСа, берете точку. Борьба с линкорами противника После того как вы расправились с эсминцами – у вас развязаны руки и вы можете начать гоняться за линкорами. Как это правильно делать? В первую очередь, сразу отбрасываем те линкоры, которые от нас убегают. Убегающий линкор – практически неуязвим для торпед, попытка его отторпить, даже если она и будет удачной, скорее всего не увенчается уничтожением линкора, он просто убежит зализывать раны в другой конец карты, а более опасные цели при этом будут живы и здоровы. Т.е. выбираете цель, которая идет в вашу сторону, и идете на перехват. Понятно, что самым идеальным, но и самым времязатратным моментом будет попытка зайти такому противнику в борт и пускать торпеды оттуда, но если времени на это нет – можно пускать торпеды и прямо в нос. Для победы нам достаточно вызвать затопление у линкора, и союзная команда после траты ремки его просто сожжет. Если бой уже заканчивается, у вас есть запас ХП или вам без вариантов надо хоть ценой жизни уничтожить вражеский линкор (ну, допустим, он идет на захват точки – и кроме него никто не может этого сделать), вы можете попробовать спикировать прямо на него. Есть и второй вариант, вы можете встать на пути движения линкора в дым, и подкараулить его в самой близкой точке. Опасный вариант, но это может как минимум остановить линкор и заставить его отступать, или наоборот – приехать прямо в торпеды. Можно выскочить из дымов прямо на противника, т.е. когда линкор будет уже на границе «рентгена» (2-3км), разогнаться в дымах и спикировать с минимальной дистанции. Само собой, самым безопасным и эффективным способом отторпить линкор является вариант подкарауливания за островом. Если кто-то светит вам линкор, вы можете пустить торпеды практически в упор без всякого дыма и уйти живым. Или можете просто спикировать выпрыгнув из-за острова, что тоже достаточно эффективный вариант. Если с линкорами все понятно, то с крейсерами уже сложнее. Они наш естественный антикласс. Они более маневренные, у них короче кд орудий, у них может быть и гап и РЛС и торпеды, попытка спикировать на них или подкараулить может быть очень сложновыполнимой задачей, но иногда работает. Самым безопасным вариантом может быть стрельба по крейсеру, когда тот занят кем-то другим. Если вы видите – что после залпа союзного линкора у крейсера осталось, допустим, 2000 хп – не стесняйтесь, попробуйте добрать его сами. Можете пустить торпеды по крейсеру, и когда они будут совсем близко, начать стрельбу по нему – есть шанс, что крейсер начнет выворачивать всем бортом, чтобы открыть огонь по вам и попадет прямо на торпеды. Бегать за авиками не рекомендую, во-первых – у них очень много хп, с ГК вы будете их разбирать вечность и тут скорее вас кто-то убьет, во-вторых – они, как правило, находятся в самом краю карты, даже если вы догоните их и убьете, то возвращаться в бой вам придется очень долго, а так как эсминцы ответственны за захват и контроль точек, то сами можете понять – что такой вариант не подходит в большинстве боев. P.s. Записал ролик, чтобы показать и рассказать – как тактика применяется в реальном бою: https://youtu.be/e1aKfbjWheY Кому интересен данный формат – подписываемся на канал, иногда буду стримить и выпускать видео-обзоры.
  15. Ключевой частью прохождения является "кулак" возле кораблей сопровождения и "Раптора" Частая ошибка1: Корабли разбредаются далеко друг от друга. Частая ошибка2: Все двигаются ЗА кораблями сопровождения и авиком. Фаза1 - Сопроводите механика к "Раптору" E1 - Первая группа врагов: Фурутака, ЛК, и Минекадзе (Е1м) Е2 - Вторая группа врагов: 3 японских крейсера (Кума, Аоба, Миоко) А1 - Группа первого авика: Авик, Кума, Минекадзе Зеленая стрелка - Направление движения вашей группы Красная стрелка - Направление вражеских групп Голубая стрелка - Движение группы вражеского Авика Зеленые Волны - Место защиты союзной группы Зеленые и синие (ББ) курсоры - направления стрельбы Желтый курсор - Приоритетная атака для вашего авика Звезда1 - Уничтожьте 3 корабля за минуту Без проблем можно выполнить даже в самом начале, достаточно фокусить противника. Если на фазе Е1-Е2 задача не выполнена, значит команда слишком разобщена. Однако еще будет не мало шансов для выполнения этой задачи. Примечание Е1: Сразу можете прижаться к большому острову на ББ-крейсере, чтобы отцитаделить Фурутаку и откидаться лонгленсами в ЛК. Фокусьте миника! И Кр и Эм наверняка откидаются торпедами - уворачивайтесь! Авик может сразу работать по ЛК Примечание Е2: Вторая группа может появиться либо на Севере, либо на Юге. Дойдя до Раптора создайте Авангард хотя бы из трех целых кораблей (Немного перед Авиком) чтобы встретить вторую группу. Дохлики остаются сопровождать Раптора - Механик после ремонта авика будет работать "хилкой". Особенно это актуально для эсминцев Слоупоки обеспечивают прикрытие там где надо и стараются сильно не отставать Авик: Сразу подоприте большой остров чтобы работать по Е2-север. Если разведка показала что Е2 на юге, то можете продолжить движение на юг под средний остров (как на картинке 2). Тогда ваш приоритет - Авик группы А1! Звезда2 - Уничтожьте авианосец Хаото (Авик1) Если вы на авике - то проблемы нет - просто фокусьте авик на фазе Е2-Е3 (Естессно с разводкой, возможно вам поможет дальнобойный ЛК) Если у вас нет Авика то придется выделить один ПВО корабль (Клив/Буденный) в южном направлении для ликвидиции Ав (см картинку 3 ниже). Остальные могут прикрывать огнем пока не наступила атака Е3. Примечание: Этот авик на вас не пойдет и уничтожить его потом скорее всего не получится. Тем более что "потом" вам понадобятся все оставшиеся силы на Северо-Западе. КРИТИЧНАЯ ошибка: Вся "толпа" "кидает" корабли сопровождения и уходит на южный фланг. Фаза2 - Выведите "Раптора" из зоны боевых действий Е3 - 2 Эсма + 2 Крейсера (Все торпедники!) Е4 - По 2 Эсма, Крейсера и ЛК А2 - Второй Авик Звезда 3 - Сохраните суда обеспечения Здесь главное не подпускать противника к Раптору Ключевым фактором будет "Авангард" идущий перед защищаемыми судами и разведка от авика/эсминцев Все враги будут появляться с Северного фланга. Путь движения на G2 можно задымить. Примечание: Не забывайте, что с юга может прийти Минекадзе оставшийся от А1 (он уходит далеко вперед, если его не уничтожали) Важно: Самыми опасными являются Эсминцы (Миники и Мутсуки). Если они подойдут близко то вы наверняка потеряете кого то из своей группы или потеряете эту звезду, либо еще хуже - Потеряете "Раптора". Кроме того крейсера тоже очень любят кидать свои торпеды и являются целью номер два. Звезда 4 - Уничтожьте авианосец "Тацу" (Авик2) Этот авик без проблем уничтожается, если ваша команда выжила в большинстве. Достаточно двоим фокусить, пока остальные заняты наступающими Е4 Не забывайте об угрозе №1 - Эсминцах! Примечание: Не оставляйте его "на потом" поскольку "Раптор" движется к эвакуации. Как итог - "потом" будет поздно. Звезда 5 - Зайдите на точку "Рандеву" раньше "Раптора" Ничего сложного, если у вас есть "Авангард". Сразу двое должны идти на эвакуацию G3, поскольку не редко одного всё таки топят - либо авик2, либо фокус от Е4. Путь движения на G3 можно задымить. Итог: В целом при кучковании, Авангарде и грамотном фокусе, особенно эсминцев, миссия проходится относительно легко. Но тогда может стать проблемой только Первый авик. Важное замечание по Уничтожению "Авика1" (Звезда2) играя в рандомной команде (Спасибо @Floppy_Killer) В большинстве случаев такой способ намного проще и эффективней. 1) В сторону J10 никто не идёт, все сопровождают Раптор; 2) В момент прохода основных "боевых действий" один или два корабля идут слева от Раптора и отстреливают крейсер сопровождающий Авик 1 (у него всегда сдают нервы); 3) Остальные в этот момент разбираются с двумя крейсерами и эсминцами. Их обязательно нужно прибить, иначе Раптор подняв свою группу будет светить выживших, а не Авик 2; 4) Далее, когда Раптор встаёт на перекур и поднимает свою группу феечек, нужно быстро расстрелять подсвеченный Авик 2; 5) Теперь один или два корабля поворачивают и идут в сторону квадрата J1 попутно расстреливая эсминец из группы сопровождения Авика 1; 6) Остальные тем временем отстреливают крейсера в квадрате Е3. Если это не сделать, то они могут заварить нашему Раптору (или механнику) наваристый торпедный супец. Дальше по обстоятельствам. Сколько играл и не замечал проблем от первого авика. Если его не светить, то он спокойно идёт в свой угол J1 никого не трогая. Секретная ачивка Остальные операции
  16. Ташкент – корабль, расположившийся на IX уровне основной (артиллерийской) ветки развития эсминцев СССР. Корабль с героическим историческим прошлым (почитать о котором можно тут) и довольно сложным игровым настоящим. С подробными Техническими характеристиками корабля можно ознакомиться по этой ссылке. Плюсы и минусы корабля Бронирование Навыки командира Модернизации Сигналы и камуфляжи Выведение в топ Тактика в бою Тактика на примере конкретного боя Вывод
  17. USS Missouri (BB-63) - американский премиумный линкор IX уровня USS Missouri (BB-63) - премиумный американский линкор IX уровня. Принадлежал к числу линкоров типа Iowa, являвшихся самыми быстроходными линейными кораблями в мире. Обладал очень мощной артиллерией главного калибра, превосходной ПВО и надёжной противоторпедной защитой. На борту этого линкора 02 сентября 1945 года был подписан акт о капитуляции Японии во Второй мировой войне. В настоящее время линкор Миссури является кораблем-музеем. Имеет уникальное для линкоров снаряжение - "Поисковая РЛС". Стал доступен для приобретения в игровом клиенте за 750.000 свободного опыта + 1 кредит с обновлением 0.5.15.1. ВНИМАНИЕ !!!!!! В обновлении 0.7.2 выведен из продажи в игровом клиенте за свободку на неопределенное время. Для корабля предусмотрен специальный командир Стивен Сигал (с обновлением 0.7.2 - переименован в John Doe) с модифицированными навыками "Мастер-заряжающий" и "Мастер-наводчик" с более улучшенными ТТХ по сравнению со стандартными навыками. Стал доступен с обновлением 0.5.14. "Пасхалки" на корабле Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на IX уровне Модули (сравнение сток и топ ТТХ после развития) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурации Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ!!!!!: См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  18. Ребята, всем доброго времени суток! Рады представить Вашему вниманию гайд на немецкий премиумный эсминец 8 уровня "Z-35", доступный на текущий патч в Адмиралтействе за 10300 дублонов. Главные особенности корабля. Явные плюсы и минусы. Основные ТТХ. Перки командира и модернизации. Тактика. Историческая справка. Пи. Эс.
  19. Смаланд - акционный корабль доступный для покупки за 2 000 000 свободного опыта. В отличии от прем кораблей, акционные корабли не имеют повышенной доходности, фарм идет за счет постоянного камуфляжа дающего бонус к серебру +20% и уменьшение стоимости обслуживания -50%. С краткими ттх можно ознакомиться в вики. Относится к эскадренным миноносцам типа "Халланд" .Краткая историческая справка доступна на русском языке здесь и более полный вариант для тех кто знает английский здесь. О плюсах и минусах корабля. Плюсы: - набор расходников, включающий в себя - уникальный форсаж, ремонтную команду и рлс - отличная скорострельность - быстрые торпеды - хорошее ПВО - неплохая незаметность, как с воды, так и с воздуха Минусы: - слабая подвижность без форсажа - наличие "мертвой" зоны для орудий главного калибра в носовой части - слабый урон торпед - отсутствие дымовой завесы - довольно большие габариты 1. ТТХ. 2. Флажные сигналы, перки, модернизации. 3. Тактика и применение. Вывод. Стоит ли Смаланд 2 000 000 свободного опыта? Если вы опытный эсминцевод и у вас есть опыт игры на Хабаровске/Клебере и Юянге с РЛС - однозначно, да. Если ваш опыт игры на эсминце ограничивается только опытом игры на торпедных эсминцах, типа Шимаказе - нет, т.к. это не торпедный эсм, хоть вы и имеете возможность заточить Смаланд по подобию "классического торпедника", вы будете разочарованы из-за низкого урона торпед. Интересный ли геймплей Смаланда? Да, очень, в то же время не самый простой. Однако, если вы смогли раскрыть Смаланд в своих руках - вы более не будете страдать от авиагрупп и будете оказывать очень большое влияние на бой.
  20. Фаза1 - Уничтожьте все корабли противника на базе Поделитесь на две-три группы: A - Основная фланговая группа (минимум 2, а лучше 3 корабля + Авик) B - Группа поддержки, проникает через центр С - Дополнительная фланговая группа (не обязательно) (Либо торпедный КР либо ЛК - 1 корабля достаточно) E1 - Нассау и Эсм из Е2 и Е3 пойдут 2 крейсера на Е2 стоят на рейде Кайзер и Авик Зеленые стрелки - ваши направления движения Красные - вражеские Желтая - направление для атаки Самолетами (Важно! Форты очень злые! Подождите пока не уничтожат хотя бы Южный Передовой форт - Тыкните на нем F3) Голубая - Направление атаки вражеских самолетов Примечание: Обратите внимание как ведет себя команда, всегда остается надеяться только на себя - потому при необходимости присоединяйтесь к группе А или B или отколитесь на С Примечание2: Старайтесь не тормозить - Времени на операцию (на 5 звезд) на самом деле не много. Чем быстрее враг будет раздавлен, тем раньше вы займете нужные позиции Звезда 1 - Уничтожьте все форты и инфраструктуру базы. К инфраструктуре относятся бочки с горючим - Классно горят от фугасиков! Если вы грамотно поделились и создали фланг "С" либо на респе, либо под конец атаки (из группы "B"), то проблем с этим заданием не возникнет. Главное создать фланг "С" который уничтожит форты на севере. Группа А уничтожает объекты на юге, разворачиваясь на восток Группа В уничтожает восточное направление разворачиваясь на север. Звезда 2 - Уничтожьте все суда обеспечения. Вообще ничего сложного, Группа В и А прекрасно справятся на "развороте" Примечание: Старайтесь сильно не углубляться, потому что для успешного выполнения на 5 звезд вам придется разворачиваться и много топать назад. Как итог вы можете потерять звезду пропустив корабль внутрь. Звезда 3 - Уничтожьте АВ противника Оба авика появляются на E4 соответственно вашим ПВО кораблям и Авиагруппам надо двигаться туда. Просто сконцентрируйте огонь на авиках по подсветке. Важно: Большинство кораблей должно двигаться в направлении E4, даже если точка выхода уже появилась и находится справа наверху. Если кораблей будет мало и совсем без прикрытия - Авики вместе с подкреплениями сломают вам лицо. Звезда 4 - Уничтожьте Первую и вторую волну подкрепления. У новичков это задание иногда не выполняется. На самом деле всё просто. Вместе с Авиками появляются по 4 корабля на Е4-Е7, два из которых - Немцы (V-25, Колберг, Кайзер) - именно двух немцев вам надо обязательно утопить Остальные корабли которые также могут появиться на Е4-Е7 - Не являются целью задания Примечание: Если уже появилась точка эвакуации на Северо-востоке и Авики врага почти уничтожены, то Группу С можно (даже желательно) усилить 1-2 кораблями с Б. Остальные Продолжают движение по внешней части. Звезда 5 - Не дайте подкреплениям противника зайти в гавань Эту звезду часто теряют, если сильно тормозят и углубляются в акваторию. Также, если всей толпой идут на выход, оставляя фланг беззащитным Важно удерживать все 3 направления и не дать врагу пересечь зоны контроля (Оранжевые волны) Учтите, что: на Е5 появляются Эм и Кр на Е6 - Лк и Кр на Е7 - Эм и Лк Примечание: Как обычно проследите, что творят сокомандники - при необходимости займите не прикрытую область - Наиболее критичными являются именно фланги (А и С) На Авике. Если никто не прикрывает фланг - Займите точку отдаленную от выхода (Если S1 то на А2). Иначе лучше занять поближе к выходу и при необходимости двигаться к эвакуации. Фаза 2 - Достигните точки эвакуации Если точка, а точнее лепешка эвакуации находится на S1, то А и B двигаются на эвакуацию, допустимо одному притормозить для контроля Е7 Важно чтобы С контролировалась кораблем и/или Авиком на А2 Если S2. То - Большинство А и Б двигаются на эвакуацию На А остается 1 корабль и/или Авик на А1 для контроля прохода в гавань. Хитрость: Если на точке эвакуации например 2 корабля, а 3 уже никак не успевают уложиться вовремя. То полезно просто "убиться" об вражеский корабль. Дайте ему себя сжечь или торпедировать - или протараньте ЛК без ремонта ... Ваша жертва принесет Победу! ... Секретная ачивка Теперь вы знаете всё ... Тащите
  21. Friedrich der Große (H39) Friedrich der Große — немецкий линкор IX уровня. Проект, разработанный в рамках осуществления программы масштабного увеличения германских ВМС. Представлял собой развитие линкоров типа Bismarck с более мощной артиллерией главного калибра и усиленной ПВО. История. - описание и сравнение. - модернизации. - модули. - снаряжение. - перки командира. - советы и немного тактики. - видео. Описание. Friedrich der Große - многие называют его просто - гроб. Кто-то считает его лютой имбой, кто-то жутким кактусом, несмотря на то, что он по сути является улучшенным Бисмарком - лучшим кораблем войны ранговых боев и грозой рандома. Все те же 4 башни по 2 орудия, но большего калибра, та же хитрая немецкая схема бронирования, одинаковая мощь ПМК, более сильное ПВО и лучшая живучесть на уровне. Но противники тоже не дремлют. У авиков появляется модуль на ХП самолетов, крейсеры получают модуль на дальность и хилку, плюс теперь мы чаще будем встречаться с десятками. Этот список можно продолжать долго. Но благодаря своей универсальности и гибкости заточки Фридрих занял очень достойное место в пищевой цепочке корабельной фауны. Что ж, перейдем к более подробному рассмотрению ТТХ, плюсов и минусов и сравнению с одноклассниками. Плюсы: - лучшая живучесть на уровне. - сильнейшее ПМК. - схема бронирования. - наличие гидроакустического поиска (ГАПа). -достойное ПВО при раскачке. -быстрая для линкора перекладка рулей. Минусы: - большие размеры. - малое количество стволов главного калибра (ГК). - маленькая для линкора дальность стрельбы (20.3 км). -большой радиус циркуляции. Живучесть. В плане живучести Фридрих на высоте. Самый высокий запас прочности на уровне в совокупности со схемой бронирования делают немца одним из самых живучих кораблей в игре. Схема бронирования схожая с Бисмарком и Гнейзенау. Цитадель этому товарищу выбить очень сложно. Это можно сделать с дальней дистанции, стреляя из стволов линкора, но даже выполнение этого условия не гарантирует успех, или же с ближней дистанции, когда Фридрих поднимает цитадель в циркуляции. Фугасный урон Фридрих держит лучше всех на уровне за счет хорошо забронированной центральной части корабля. Фугасы будут наносить урон либо в оконечности, либо в надстройки, в отличии от Идзумо и Айовы, у которых каземат слабо бронирован. Отдельно стоит отметить, что нижняя часть носа забронирована листом в 60мм. Это значит, что Ямато не сможет нас пробить в эту часть носа, поэтому урона в нос от Ямато Фридрих принимает в среднем на половину меньше, чем другие ЛК (кроме старшего брата - Курфюрста). Но есть и слабость - это ПТЗ. Хоть оно и не сильно уступает одноклассникам, но торпеды будут бить очень больно, если вы их поймаете. Но зачем их ловить их если есть ГАП? Наличие этого расходника позволяет проходить торпедоопасные районы карты с минимальными потерями ХП и выживать там, где другие ЛК бы уже были на дне. Орудия ГК. Нам на выбор предоставляется два типа орудий, 406-мм и 420-мм. У первых быстрее перезарядка, лучше баллистика на коротких и средних дистанциях (до ~15 км), но меньше урон со снаряда. У вторых не намного дольше перезарядка, больше урон, лучше пробитие на дальних дистанциях, но чуть хуже баллистика на коротких и средних дистанциях (опять же до ~15 км), а на дальних даже лучше за счет массы снаряда. Графики бронепробития 406-мм и 420-мм орудий: Я играл только на 420-мм по двум причинам - это пробитие и баллистика на дальних дистанциях. ДПМ орудий практически одинаковый, а вот с пробитием линкоров на дальних дистанциях намного лучше справляются 420-ые пушки, а до ~15 км пробоя за глаза хватает у обоих орудий. Также после ~15 км снаряд 406-ого калибра начинает быстрей терять скорость, чем 420-й, за счет меньшей массы. В общем, баллистика у обоих калибров отличная и позволяет эффективно вести огонь даже на максимальной дистанции стрельбы. Бытует мнение, что 406-мм лучше пробивают крейсера, в отличии от "сквозящих" 420-мм. Сквозняки зависят от двух факторов - это задержка взрывателя и порог взведения. Разница этих факторов у орудий немца очень маленькая (порог у 406-мм - 68 мм, а у 420-мм - 70 мм), и она никак не отражается на пробитии многих крейсеров на высоких уровнях. С такими показателями снаряды взводятся даже об главный пояс Омахи, не говоря про более толстую броню крейсеров, которые располагаются уровнями выше. Поэтому оба калибра отлично убивают крейсера, а вот против ЛК однозначно лучше 420-мм. Точность не зависит от калибра орудий, но ей следует выделить отдельное внимание. Точность у немца самая плохая среди одноклассников, поэтому она в совокупности с малым количеством стволов делает стрельбу на дальние дистанции не такой эффективной как с Айовы или Идзумо. Но иногда Фридрих засаживает с дальней дистанции по самые помидоры, например, как-то раз с залпа снес Айове 62к с 18 км. Рассчитывать на рандом все время не стоит, поэтому эти орудия лучше всего реализуются на средних и ближних дистанциях. ПВО. Сила ПВО у немца находится между Айовой и Идзумо. Количество универсалок, на которые действует перк "ручное управление огнем ПВО" у Фридриха такое же, как и у Бисмарка, но добавляется много 37-мм орудий в среднюю. Это значит, что после хорошего обстрела фугасами, Фридрих теряет примерно 50% своего ПВО, т.к. 37-мм орудия слабо защищены от повреждений. С авианосцами 7 уровня ПВО отлично справляется, с восмерками туговато, но жить можно, а вот для 9-10 АВ немец - корм. Заточка в ПВО не сделает его таким ураганным как на Айове, но даст прикурить любому АВ. ПМК. Еще одна сильная сторона нашего героя. ПМК у Фридриха отличается от младшего брата - Бисмарка только углами наводки. Из-за этого оно стреляет, даже если идти практически полным носом на противника, и в целом требует значительно меньшего подворота корпуса, чем было у Бисмарка (спасибо за эту инфу sir_nelson'у). Если вы играли на восьмых уровнях, то вы знаете на что способно ПМК Бисмарка в затяжном клинче с линкорами и против любых других кораблей, находящихся в его зоне поражения. По сути, при полной раскачке мы получаем на каждый борт по Атланте, которая сама стреляет и жгет все, что приблизилось на 11.5 км. Но не все так хорошо, как кажется на первый взгляд. На девятых уровнях дистанция ведения боя увеличивается, и игроки более аккуратны, стараются в основном играть от дистанции и не лезть в ближний бой в начале боя. Получается, что ПМК такое же, а эффективность ниже из-за специфики высокоуровневых боев. Не забываем, что ПМК способно эффективно наносить урон только при полной его раскачке. Без раскачки оно не представляет серьезной угрозы и лишь изредка попадает и еще реже поджигает. Маневренность. С маневренностью у Фридриха все хорошо, если сравнивать с линкорами. Он конечно не такой быстрый как Айова, но 30 узлов хватает, чтобы быть достаточно мобильным и по необходимости поменять фланг. Перекладка у него лучшая среди одноклассников и составляет 14.0 сек, что является отличным показателем для такой махины. А вот циркуляция печалит - 940м. Из-за этого маневры занимают много времени. Стоит заметить, что из-за широкого корпуса порой бывает нереально пройти между торпедами. Маскировка. С маскировкой у такой громадины на удивление не все так уж и плохо. 17.3 км "раздетым", и 15.1 км с модулем на маскировку и камуфляжем не позволяет всяким фугасным ребятам жечь нас из инвиза, а полная заточка в маскировку позволяет пересвечивать некоторых, ничего не подозревающих крейсеров и удивлять инвизных крейсеров внезапным появлением в 13.0 км от них. Также хорошая маскировка сильно усложняет стрельбу вражеских кораблей по нам, но об этом подробнее в конфигурациях. Снаряжение. Все расходники ставим улучшенные, но если душит жаба, то истребитель или корректировщик можно поставить обычный. 1. Ремка, чтобы быстрее чинить пожары и затопления. 2. Дополнительная хилка не раз спасет вас в затяжном бою, так что тут без вариантов. 3. Корректировщик или истребитель? Я выбрал корректировщик, т.к. на 9 уровне 20.3 км дальности не хватает. Корректировщик позволяет в начале боя накидать какое-то количество урона, пока наш мастодонт неспешно следует к месту боевых действий. Истребитель иногда сбивает прицел самолетам и может засветить торпеды, если окажется в нужное время в нужном месте. С этой задачей отлично справляется ГАП. Так что в функциях истребителя остается сбитие прицела ближайшей вражеской ударной группе. Что выбрать? Решать вам. 4. Улучшенный ГАП. Быстрее перезарядка, чаще работает, больше зарядов. Выбор очевиден. Флаги. Боевой: Для прокачки: Модули. Открываем в таком порядке: 1. Корпус. Играть на корабле с ХП чуть большим, чем у 8-ых уровней, никаким для 9-ого уровня ПВО и перекладкой рулей 24.5 как-то не очень хочется. Топовый корпус изменяет в лучшую сторону все стороны корабля, кроме ГК. 2. СУО. 18.6 км для 9-ого линкора как-то маловато. Первую часть боя вы просто не будете ни до кого доставать. 3. ЭУ. Скорость для линкора тоже важна, хоть и не совсем критично. 4. Орудия. Хоть 420-мм лучше, но 406-мм тоже замечательные, поэтому дискомфорта доставлять не должны. Конфигурации (модернизации и перки). Модернизации, перки и их порядок исследования могут немного отличаться от представленных в руководстве по личным предпочтениям игрока. Основная суть конфигурации не изменяется. 1. Базовый набор перков для всех стандартных конфигураций. Эти перки входят в каждую из стандартных конфигураций, поэтому, чтобы не повторяться, я напишу зачем они нужны. Порядок исследования в различных конфигурациях может различаться. 1) Приоритетная цель: Самый нужный и информативный перк для крейсеров и линкоров на первом уровне. Позволяет контролировать обстановку в бою в любое время Вы всегда знаете сколько врагов на вас свелось. Если много, то это значит что скоро будет лютый фокус и пора сваливать. Если же никто не смотрит, то можно спокойно ехать по рельсам и стрелять, если конечно эсминцев рядом нет. 2) Отчаянный: его еще называют адреналин. По сути, самый имбовый перк по совокупности стоимости и эффективности. Уменьшает время перезарядки ГК и ПМК в зависимости от потери ХП. При потери 50% ХП время перезарядки сокращается на 10%, что практически равняется эффекту досылателя. Также при малом количесве ХП игрок старается выжить и особо не подставляться, а значит стреляет дольше и эффективнее. 3) Базовая огневая подготовка (БОП): усиление ПВО дает порой на 1-2 сбитых самолетов с группы больше, чем без перка. Это иногда выручает и позволяет восстановить ХП от "последней заклепки" до приличного уровня, что увеличит время нахождения в бою. Улучшение ПМК позволит нанести больше попаданий с него, и следственно даст больше прямого урона и увеличит количество пожаров. 4) Противопожарная подготовка (ППП): самый лучший перк для живучести. Фишка перка не в увеличении сопротивляемости пожару, а в объединении двух центральных зон в одну. Крейсера и авики (бомбами) обычно бьют в центр корабля, т.к. можно выбить урона с надстроек и поджечь две близко расположенные зоны. Но при объединении больше одного пожара вы будете получать намного реже, чем без него, а значит пожары уже не так страшны как раньше. ПМК. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПМК мод.2. 3. ПМК мод.3. Первые три модернизации очевидны. Усиливаем живучесть, дальность и скорострельность, чтобы максимально эффективно использовать сторону, на которую мы сделали ставку. Четвертый, пятый и шестой слот одинаков для всех конфигураций. 4. Система борьбы за живучесть мод.1. Безальтернативный модуль для линкора в этом слоте. Улучшает ПТЗ и коэффициент защищенности от пожара. 5. Рулевые машины мод.2. Заточка в ПМК, да и игра на Фридрихе подразумевает бой на средних и ближних дистанциях, а значит маневренность более приоритетна, чем сокращение времени пожара, т.к. некоторые ставят в этот слот основу борьбы за живучесть. Хотя все-таки, модернизация в этом слоте зависит от личных предпочтений и стиля игры. 6. Система маскировки мод.1. Система обнаружения не нужна, т.к. есть ГАП, а вот маскировка помогает незаметно сблизиться с противником. Также она позволяет уйти из под обстрела с более короткой дистанции и сохранить ХП. Перки. Здесь все упирается в один перк - ручное управление огнем ПМК. Без него заточка в ПМК малополезна. Для максимального увеличения дальности стрельбы ПМК следует поставить усиленную огневую подготовку. ПВО. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПВО мод.2. 3. ПВО мод.3. Также усиливаем живучесть, дальность и мощь ПВО. Схож с ПМК. Перки. Первым делом в четвертый слот стоит ставить ручное управление огнем ПВО для двукратного увеличения мощи дальней ауры, которая самая живучая и способна жить под обстрелом. УОП при полной ПВО раскачке бывает бесполезен против японских самолетов, если нет союзников по близости, т.к. самолеты светятся с ~6 км, и реализовать дальность ПВО не получается, поэтому вторым по очереди лучше поставить ППП, т.к. бомбардировщики все равно будут долетать и откидываться. ГК-ПВО. Модернизации. Перки. В отличии от полной заточки в ПВО в данной кофигурации полностью усиливаем ГК модификациями, а ПВО перками. Очень хороший гибрид для Фридриха. Маскировка. Зачем она вообще нужна для ЛК? Многие считают маскировку на ЛК бредом, но в ней есть несколько плюсов для комфортной и результативной игры. Первый - это внезапность появления. Что происходит с крейсером, когда он подходит к ЛК на дистанцию меньше 14 км? Правильно, он хорошо получает по лицу. К тому же на такой дистанции мы снижаем негативный эффект низкого веса залпа и плохой точности. Второй - это "мерцание" в поединках с ЛК на средних и дальних дистанциях ведения огня при малом количестве кораблей вокруг. Через каждые 20 с после выстрела корабль, будет пропадать из засвета, что сильно осложнит стрельбу по нему, и в большинстве случаев, заставляет линкор противника переключаться на другую цель. В итоге мы получаем намного меньше урона, чем без маскировки, и диктуем свои условия ведения боя. Третий - это возможность раньше уйти из засвета, чтобы отхилиться. Иногда это случается, и пара километров инвиза порой спасают вашу шкуру от отправки на дно морское. Четвертый плюс заключается в сохранении ХП за счет бального нахождения в инвизе. Меньше светимся, меньше получаем урона, а значит больше живем, больше наносим урона и больше влияем на бой. Модернизации. Перки. Советы и немного тактики. Итак, я подошел к завершению руководства. Какой-то четкой и выработанной тактики на этом да и вообще многих ЛК нет. Все зависит от стиля игры, мастерства стрельбы, умения анализировать поле боя, умения предсказывать действия противников и многого другого. Все это вырабатывается в процессе игры. Для обучения лучше всего подойдут видеоруководства, т.к. многие люди лучше воспринимают информацию, когда им "показывают на пальцах", а не через "бумажную теорию". Но несколько советов я все-таки дам. 1. Грамотно выбирайте цели. Главный залог победы и нанесения урона. Можно уметь сколько угодно хорошо стрелять, но какой в этом смысл, если игрок лупит по ЛК, т.к. он ближайшая или же жирная и неповоротливая цель, вместо идущего чуть дальше бортом крейсера? За один залп можно нанести намного больше урона и принести больше пользы, чем за трехминутное колупание танкующего ЛК. Также не стоит брезгать стрельбой по эсминцам, т.к. с них порой можно выбить больше урона чем с ЛК. Ищите любую возможность нанести больше урона за меньший промежуток времени, и это даст свои плоды. 2. Анализируйте карту. Хоть Фридрих и живучий ЛК, но он не выстоит в одиночку против 4-х и более противников, тем более если у врага есть авианосец. Старайтесь не отбиваться от команды, выбирайте направления рационально, продумывайте свои действия немного наперед и не переоценивайте себя против толпы противника. 3. Движение - жизнь. На Фридрихе никогда не стоит играть в заднеприводного. С такой тактикой вы быстро уйдете на дно от фугасов КР, летящих с дальних дистанций, т.к. в таком положении вы становитесь легкой мишенью для всех, кроме ЛК. За счет схемы бронирования немец в отличии от других наций с меньшими потерями позволяет получить в борт на развороте и, уходя зиг-загом, минимизировать урон, если уж вы попали в западню. 4. Чередуйте боеприпасы. Не стоит брезговать фугасами. Порой это единственная возможность наносить урон по стоячим ЛК. К тому же у немецких линкоров есть особая фишка. Пробитие их фугасов равно "406 (или 420)/4", в отличии от других веток, у которых оно равно "калибр орудия/6". Поэтому многим легкобронированным крейсерам на 8-10 уровнях фугасы немецких орудий могут выбить цитадель. Видео. Спасибо за прочтение или же за просмотр. Если увидите ошибки или какие-либо неточности, просьба сообщить в ЛС.
  22. "Kaiser" — немецкий линкор IV уровня [0.5.10] Линкор «Kaiser» превосходил по мощности бронирования линкоры своего времени. Благодаря турбинной энергетической установке развивал достаточно высокую для кораблей своего класса скорость. Орудия главного калибра линкора по бронепробиваемости не уступали артиллерии современных ему «сверхдредноутов». В 1909—1913 годах было построено пять линкоров типа «Kaiser»: «Kaiser», «Friedrich der Grosse», «Kaiserin», «Kenig Albert» и «Prinzregent Luitpold». Все они использовались в битвах Первой мировой войны.Дальность плавания дредноута «Kaiser» (экономичным ходом 12 уз), составляла около 7900 миль. И 3900 миль при скорости 18 улов. Максимальная скорость, которую мог развить дредноут составляла 21 узел.Экипаж - 1084 человека, в том числе 41 офицер.Средняя стоимость постройки дредноута типа «Kaiser» составила 45,6 миллионов золотых марок.В составе флота дредноут находился с 1 августа 1912 г. по 21 июня 1919 г. Срок службы около 7 лет. Вооружение Модернизация Служба Источники: Прокачка Тактика игры Предлагаю Вашему вниманию видео тестирования брони и орудийЛК 4-го уровня "Kaiser" Были созданы тренировочные комнаты с ЛК 4-го уровня: "Kaiser" - "Myogi", "Kaiser" - "Wyoming" и "Kaiser" - "Kaiser" с целью протестировать пробитие орудий ЛК "Кайзер" на разных расстояниях и под основными углами танкования, а также проверить броню ЛК "Kaiser", когда он попадает под обстрел со стороны других ЛК 4-го уровня. Кроме того также проверялось действие фугасов. Не судите строго, на фундаментальный труд эта работа не тянет, углы обстрела были приблизительные и часто спонтанные, но думаю что основные углы танкования засняты. Выброшено немного, только повторы, в которых дамаг повторялся. Чтобы видео бвло короче по времени, я ускорял многие подготовительные моменты перезарядки и передвижения. Это видео создавалось для того чтобы игрок при желании мог посмотреть что ожидать от корабля и сделать выводы, как его более эффективно применять. И да, цитаделей реально не было, они не вырезались Спасибо команде "Лоцманы" и Darth_Vederkin за помощь в создании этого гайда
  23. " Первый британский авианосец нового поколения, оснащённый сплошной полётной палубой, современным оборудованием для взлёта и посадки самолётов и вооружённый самой совершенной универсальной артиллерией, какой располагал Королевский флот в конце 1930-х годов."(с) Wargaming Wiki Привет командирам! Снова с вами Катеринский и сегодня мы вместе узнаем что такое Ark Royal и с чем его едят!! Готовим помидоры, затариваемся кактусами и начинаем! Прежде чем начнем хотела бы поблагодарить одного человечка, который подарил мне этот авианосец. Друг, если ты это читаешь - от души большое тебе спасибо! Только благодаря твоей щедрости и появился на свет этот гайд! Ну а теперь можно и приступать. Арк Роял оказался достаточно знаменитым и примечательным авианосцем в истории, и в нашей игре тоже нашлось ему место. Он занял почетное звание "первого премиумного авианосца VI уровня". Видео по авианосцу: Давайте разберемся что он из себя представляет. Под спойлером небольшая картинка с его основными ТТХ: Схема бронирования : Плюсы: + Большие эскадрильи. С палубы взлетают эскадрильи по 9 самолетов каждая, сброс совершает 3 самолета сразу (торпедоносцы в том числе). Ни один авианосец не может на 6м уровне похвастаться таким сбросом, да и на восьмом не каждый. + Быстрое время восстановления самолетов. Один самолет готов к бою менее, чем через минуту. + Неплохая скорость авианосца. Без флажка на скорость бегает в 31 узел, с флажком 32.6. + Неплохая боеспособность авианосца- 44 500 хп. + Вместе с авиком мы получаем все преимущества премиумной техники: не нужно прокачивать модули, ускоренная прокачка капитана засчет встроенного бесплатного камуфляжа, пересадка капитана без штрафов и бесплатное автопополнение камуфляжа. + Авианосец хорош как для игр против игроков, так и для пве. Летать в операциях на нем одно удовольствие. + Неплохой стартовый ангар. На палубе к началу боя сидят по 14 самолетов каждого типа. + Неплохое ПВО. Занимает по суммарным показателям урона третье место из 4х. Но есть одно "но". Да, у Ranger мощная ближняя аура, но намного важнее защищаться на подходе, а не вплотную. Здесь нас и выручают самая сильная средняя и дальняя аура среди коллег, т.к. по новой механике ПВО урон аур суммируется и и становится круче иметь мощные дальние ауры. ДА и если даже вплотную к нам подлетят отбиться будет не трудно, предстоящую атаку легко предугадать и если что просто прожимается сектор. Цифровые значения для сравнения есть в этой небольшой табличке: Минусы: - Ужасно огромная заметность. На маленьких картах дальность нашего засвета иногда достигает половины этой карты… - Медленные самолеты. Самые медленные самолеты на уровне. Скорость без применения форсажа всего 98 узлов у торпедников и бомберов. С форсажем у торпедоносцев и бомберов скорость максимум 136 узлов, а он как бы не резиновый. - Малая живучесть самих самолетов. По хп они как у RYUJO и даже местами немного худее. Но этот недостаток частично гасится сбросом трех самолетов за раз и быстрым восстановлением. Авиация. Основные особенности. Навыки командира: Выбираем модернизации: Внешний вид Флажные сигналы: “Я готов к бою, а как на всем этом играть”? Ну и для полноты ощущений прилагаю несколько реплеев: https://replayswows.ru/replay/38419- битва против восьмерок не на жизнь, а насмерть. https://replayswows.ru/replay/33592 - бой в рандоме https://replayswows.ru/replay/33591 - еще бой в рандоме https://replayswows.ru/replay/33590 - операция "Раптор" https://replayswows.ru/replay/33589 - операция "Косатка" https://replayswows.ru/replay/33594 - один из первых боев на этом ав. "Побежден, но не сломлен!" https://youtu.be/s76Pt-fW61c - актуальный бой в патче 0.10.0 Пишите в комментарии критику, возможно какие-то нюансы которые я забыла упомянуть о авике. Ну и если вам понравилась подача материала можете тоже дать мне знать- правда по премиум ав у меня в порту пусто кроме Цепелина, но и по прокачиваемым с радостью расскажу и поделюсь опытом. С вами была Катеринский! Спасибо что дочитали эту портянку!Можете доставать помидоры, кактусы и кидаться)) P.S. Да, я смогла только в авики!
  24. FAQ: функционал "Кланы" Всем привет! Продолжаем знакомить новичков проекта WoWs с особенностями нашей игры. Сегодня поговорим о клановом функционале. Общие сведения Первая волна приема заявок на бесплатную пререгистрацию кланов началась в отдельной теме на форуме еще 24 октября прошлого года. Вторая волна была продлена до 19 декабря прошлого года. В обновлении 0.6.0 клановый функционал стал доступен всем игрокам. Теперь любой игрок может вступить в клан или создать его. Игроки, состоящие в клане, отмечаются специальным клантегом, который виден в бою другим игрокам. Максимальное количество игроков в клане на данный момент — 30 (можно увеличить постройкой Штаба базы до 50 игроков). В настоящее время стоимость создания клана — 2500 дублонов. (временно с обновления 0.6.11. и до обновления 0.6.12., стоимость создания клана составит 1000 дублонов вместо 2500.) Раздел "Кланы". Создание кланов Для создания клана на портале нужно перейти по ссылке https://clans.worldofwarships.ru/clans/gateway/wows/create Для создания клана в игровом клиенте необходимо нажать на свой никнейм в левом верхнем углу и в появившемся меню выбрать вкладку "Кланы", после чего войти во вкладку "Создать клан" и следовать дальнейшим инструкциям. Завершение операции по созданию клана возможно только при наличии необходимой суммы дублонов на аккаунте создателя клана, т.е. не менее 2.500 дублонов. Имейте ввиду, что для выбора основного названия клана и клантега существуют определенные правила и ограничения. С подробными правилами создания кланов World Of Warships можно ознакомиться здесь: Профиль кланаВ Порту добавлена специальная вкладка с информацией о клане и клановых функциях — профиль клана. Она расположенная рядом с вкладкой профиля игрока. Для офицера на вкладке Клана отображаются меню: Мой клан Поиск кланов В меню "Мой клан" отображается: личный состав клана; личная статистика каждого игрока, не скрывшего её; усреднённая статистика по всем игрокам (один скрытый игрок не будет учитываться статистикой, но если скрытых больше одного, то они корректно влияют на среднее значение; если в клане только скрытые игроки, статистика клана тоже будет «скрытой»). Профиль своего клана может просматривать любой игрок, состоящий в клане. Для руководящего состава во вкладке Клана отображается следующее меню: «Мой клан» — она содержит профиль клана; «Поиск клана»; «Приглашения»; «Заявки». Роли (должности) в клане Клановый чат в порту Также участникам клана доступен клановый чат — автоматически созданный канал для общения между собой всех участников клана (в левом нижнем углу порта). С обновлением 0.6.12 теперь в чат клана регулярно транслируются сообщения о результатах клановых боёв. Сообщения окрашиваются в белый, зелёный и красный цвета в зависимости от исхода сражения. Нефть (игровой ресурс клана) Начиная с обновления 0.6.11 все состоящие в кланах игроки могут начать зарабатывать нефть — новый специальный ресурс, необходимый для развития Военно-морской базы. Накопленную общими усилиями нефть можно потратить на возведение строений. Улучшая и развивая их, входящие в клан игроки начнут получать специальные бонусы. Обратите внимание: зарабатывать нефть могут только игроки, состоящие в кланах. В обновлении 0.6.11 нефть можно получить следующими способами: В качестве награды за выполнение некоторых боевых задач и испытаний. Из ежедневных контейнеров (нефть автоматически начисляется при получении игроком ежедневных контейнеров). За каждый ежедневный контейнер будет начисляться 10 единиц нефти. Обратите внимание: игрок получает Нефть именно при получении контейнера, а не в момент его открытия. Заработанная кланом нефть влияет на два параметра: Текущий счёт клана — неизрасходованная нефть, которую можно потратить на развитие Военно-морской базы. Общий прогресс — вся заработанная кланом нефть. От этого параметра зависит уровень клана. Военно-морская база (здания и их бонусы) Ссылка на клановую базу через портал: https://clans.worldofwarships.ru/clans/gateway/wows/profile Кланы могут за определенное количество нефти (отображается в правом верхнем углу под надписью "Клановый ресурс") осуществлять постройки Зданий на своей военно-морской базе. Чтобы возвести новый корпус строения, нужно: Кликнуть по строению левой кнопкой мыши. В открывшемся окне кликнуть на выбранный для постройки корпус (непостроенные корпуса окрашены в серый цвет). Подтвердить постройку. Вернуться на стартовый экран Военно-морской базы. Строение возведено, бонус начал действовать! Каждое из строений доступно изначально, однако в базовом виде они не приносят участникам клана никаких бонусов. Чтобы получать бонусы, необходимо улучшать строения, возводя в них за нефть дополнительные корпуса. ВНМАНИЕ!!! При этом правом возводить новые корпуса и улучшать базу обладают лишь командующий флотом и его заместители. Обратите внимание: участник клана начинает получать бонусы от корпусов Военно-морской базы только после того, как заработает для своего клана определённое количество нефти — так называемый «Допуск к сооружениям». Он необходим любому участнику клана (включая командующего флотом), а его величина зависит от уровня клана. Таблицу зависимости уровня клана от стоимости «Допуска к сооружениям» можно найти в таблице ниже. Переходя из одного клана в другой, нельзя перенести с собой нефть, заработанную в составе прежнего клана. Также при смене клана вам придётся заново зарабатывать «Допуск к сооружениям». Если вы получили «Допуск к сооружениям» в клане, а затем вышли из него, то допуск будет аннулирован. Если вы решите вернуться в этот клан, «Допуск к сооружениям» придётся зарабатывать заново. Различные постройки будут давать определенные бонусы только игрокам с допуском: Штаб базы: Верфь Док Исследовательский институт Ростральная колонна Клановая база 2.0 Обновление клановой базы в 0.9.7 Научно-исследовательский институт В обновлении 0.9.7 в клановой базе добавляется новое здание с бонусами к получаемым очкам исследования — «Научно-исследовательский институт». Уровень улучшения Стоимость постройки (нефть) Бонус к очкам исследования 1 90 000 1% 2 140 000 3% 3 220 000 5% Клановая казна Уровень клана Вся заработанная кланом нефть влияет на ещё одно нововведение — уровень клана. Этот показатель отображает активность клана и состояние Военно-морской базы. Чем больше нефти заработают входящие в клан игроки, тем выше по уровню окажется клан. Допуск к сооружениям Таблица зависимости уровня клана от стоимости «Допуска к сооружениям»: Приглашения в кланВозможность пригласить игрока в клан через официальный портал WoWs (раздел "Игроки", кнопка "Пригласить в клан") доступна командующему флотом, его заместителю и военкому. Полученное приглашение будет отображаться у игрока в списке на вкладке «Приглашения». Приняв приглашение, игрок автоматически перенаправляется на вкладку профиля клана — в столбце «Статус» появляется галочка зеленого цвета. При отказе приглашение исчезает — член клана видит красный крестик напротив соответствущего приглашения.. Срок активности приглашения — 3 дня. По его истечении приглашение исчезает с вкладки «Приглашения» у игрока. На вкладке «Приглашения» клана оно останется и будет помечено как просроченное. С обновлением 0.6.12 теперь приглашение в клан можно отправить через список контактов в клиентском интерфейсе Порта. Чтобы отправить приглашение, нужно состоять в клане и иметь звание выше офицера клана. Приглашение будет неактивным, если в клане нет свободных мест или приглашённый игрок уже состоит в другом клане. Поиск клана Поиск клана можно осуществлять через портал по сссылке https://clans.worldofwarships.ru/clans/gateway/wows/requests Профиль другого клана можно найти с помощью поиска по основному названию клана или клантегу. Для этого нажимаем вкладку "Поиск кланов", в поисковой строке вводим на латинице минимум 2 символа с искомым основным названием клана или клантега. Как правило список с похожими названиями выходит после набора нескольких первых букв. Если у вас возникло желание присоединиться к какому-то клану, который вам подходит по определенным требованиям, то объявления о наборе можно найти в подразделе официального форума Вакансии кланов Поиск темы-представительства определенного клана можно осуществлять либо визуально либо с помощью функционала форумного поиска, если вам известно основное название клана или клантег. Кроме того, вы сами можете создать тему-объявление о поиске подходящего клана в подразделе Вербовочный пункт . Тема должна соответствовать правилам подраздела. В версии 0.7.1 появится улучшенная система поиска, которая позволит быстрее находить подходящий клан. Клановый функционал пополнится разделом «Рекомендации», а в поиске кланов возникнет кнопка «Хочу в клан!». Нажав на неё, вы увидите три клана и набор параметров, по которым они подобраны. Если эти кланы вас не будут устраивать, нажмите на стрелку справа, чтобы увидеть новый набор из трёх кланов. Как только вы обнаружите подходящий клан, подайте в него заявку, нажав на соответствующую кнопку. Ваша заявка отправится командующему и остальному составу клана, который может принимать игроков. Чтобы получить больше информации о клане, нажмите на его карточку и перейдите к клановой базе. Вы можете обозначить свои игровые предпочтения, указав интересующие вас типы боёв и язык общения. Командующие могут также устанавливать игровые предпочтения клана. Кроме того, командующий может сделать так, чтобы клан не отображался в разделе «Рекомендации». Если в категории «Участие в операциях» недостаточно кланов для отображения, туда попадают дополнительные кланы из категории «Клановые бои». Если недостаточно и их — из категории «Игра в отряде». Аналогично отображение кланов при недостатке их в категории «Клановые бои»: сначала выбираются подходящие из категории «Участия в операции», а затем и из «Игры в отряде». Для игроков, которые уже состоят в клане, раздел «Рекомендации» не отображается. Заявки в клан Игроки сами могут отправлять заявки через клиент на рассмотрение их кандидатур на вступление в клан — для этого необходимо найти клан и нажать кнопку «Вступить в клан». При этом ограничений на их число нет. Если ваша заявка была отклонена, то в "Статусе" заявки будет виден красный крестики и информация об отклонении вашей заявки. Нерассмотренные заявки в "Статусе" отображаются в виде значка конверта. У командующего или заместителя командующего того клана, в который игрок подал заявку, во вкладке "Заявки", появится основная статистика игрока и две кнопки — «Принять» в виде галочки и «Отказать» в виде крестика. Но если было две или более заявки, то игрок будет принят в клан, который нажал соответствующую кнопку раньше. Представительства кланов Тему-объявление о наборе в клан можно запостить в подразделе форума Вакансии кланов. Тема должна соответствовать правилам подраздела. Клановые бои Подробнее можно почитать в этих темах: Кланы: бои по правилам Дополнительная информация по правилам первого сезона клановых боёв Обновление 0.6.12. Клановые бои Клановые задачи В обновлении 0.9.10 в меню в разделе «Кланы» добавлены задачи, связанные с развитием клана. Основной наградой за выполнение этих задач будет нефть, однако за две из них клан сможет пополнить свою казну углём. Всего можно заработать до 32 100 ед. нефти и 11 000 ед. угля. Вы также можете получить достижение «Могучий флот». Задачи поощрят кланы за расширение, участие в Морском сражении, активную игру членов клана и сражения в Клановых боях. Подробные условия задач доступны в клиенте игры. Рейтинговая система (клановых боев) Создание клановых отрядов Как покинуть клан? В игровом клиенте заходите во вкладку с кланом, затем во вкладку "Мой клан", нажимаете на название клана и там выйдет меню, где есть опция "Покинуть клан" Эмблема "Мастер клановых боев" Часто задаваемые вопросы и ответы на них Появится ли официальный список существующих кланов на каком-либо ресурсе WoWs? Такого списка пока не будет, возможно в средне удаленном будущем будет военкомат. Посмотреть существующие представительства кланов можно в специальном подразделе форума Будут ли вводится в ближайшее время другие должности (к примеру, матросы) в кланах, помимо уже существующих? Пока не планируется. Планируется ли увеличить допустимое число участников в клане свыше 30? Возможно планка по количественному составу кланов увеличится от 100 участников и более, но не в ближайшее время. Планируется расширение размера клана в самой первой итерации кланового геймплея, как один из его элементов. Это не 100% гарантированно, мы это собираемся делать, но это еще не гарантия. Кланы бета-теста будут расформированы и если нет, то какие условия? Кланы бета-теста расформированы не будут С выходом патча бета-тест кланов заканчивается? Да Смена названия и тега клана будет равна полной стоимости создания клана? Да Какие бонусы будут от кланов? Ждите объявления в патчноутах. Останется ли название “клан”? Вроде #кораблинетанки, флот/эскадра подходит больше? Слишком привычно абсолютному большинству, все равно все будут называть кланами, бессмысленно вводить новый язык, которому никто не будет следовать. Казна клана - уже есть или только планируется? Если да, то в каком виде? Пока рано об этом говорить. Если у меня есть клан в танках и самолетах, в кораблях его надо будет создавать заново или он дублируется в корабли? У вас просто будет отображаться в клиенте танковый или самолетный клантег перед никнеймом, а создавать корабельный клан придется уже отдельно. Отображение танковых и самолетных клантегов - это баг, его сейчас фиксят. Если я выйду из клана, то в течении какого времени я смогу вступить в другой клан? После выхода из клана вы в течение трёх суток не сможете выполнять действия с кланами Источники: Информация и скрины взяты частично из темы корабельной Wiki: Кланы
  25. Халланд - топ прокачиваемой ветки эсминцев Европы. Он же отдушина для эсминцеводов, которые устали от постоянных приставаний авиации =) С краткими ттх можно ознакомиться в Вики, а здесь с краткой исторической справкой. Плюсы: - ПВО - наличие ремонтной команды (хилка) - быстрые торпеды - скорострельные орудия Минусы: - низкая подвижность - размеры - слабый урон торпед - малая дальность стрельбы 1. ТТХ. 2. Флажные сигналы, расходники, модернизации, перки. 3. Тактика и применение. Вывод. Халланд отличный корабль для игры в боях с авианосцами, а значит и в режимах с ними, как ранги или кб, хорош при игре отрядом с АВ. При игре в рандоме соло, он будет чуть сложнее, т.к. ав могут быть не в каждом бою, а борьба с одноклассниками требует определенных усилий, однако при должном опыте это перестает быть проблемой. Хоть у него нет дымов, Халланд хорошо подойдет любому игроку, т.к. позволяет чувствовать себя защищенным от авиации и играть в привычный для многих эсминцев геймплей - светить и пускать торпеды, наличие ремонтной команды позволит сгладить ошибки, допущенные в бою.
×