Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'гайд'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Конкурсы
    • Стримы
    • Турниры
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Ошибки и неточности
    • Баги
    • Предложения и запросы
    • Wiki Флудилка
    • Wiki Архив
  • Технические и финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Программы
  • Состязания
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
    • Главный Калибр
    • Спорт
    • Журнал NAVYgaming
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
  • Информация Леста Игры
    • Правила
    • Вакансии Леста Игры

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 356 результатов

  1. Всем доброго времени суток! Совместно с @_deadkamik_ представляем Вашему вниманию гайд на французский акционный эсминец 10 уровня "Marceau", доступный на текущий патч в Адмиралтействе за 236.000 угля. Главные особенности корабля. Явные плюсы и минусы. Основные ТТХ. Превью к изменению системы перков в 0.10.0. Быстро о новом. Перки командира и модернизации. Тактика. Историческая справка.
  2. После того как убрали 3 ЛК (Хотя говорят еще появляются но при условии если вы сильно будете тормозить) эта операция стала проще пареной репы Фаза 1 Команда - Зайдите в Дым на G1, поставленный Маханом, и с левого борта уничтожьте противника. Не выходите из дыма (не светитесь) чтобы Боты не кидали торпеды. Для этого у вас должен быть свет от АВ или от Собственного истребителя. Накройняк от ЭМ готовящегося к фазе2-А АВ - Продвигайтесь к позиции А1. Атакуйте самолетами с "желтой" позиции и уничтожьте ЛК. Если команда отыграла грамотно то второй заход уже сразу пойдет на фазу-2 ... иначе придется тащить :( Фаза 2 Как только Махан начал движение продолжайте сопровождение на правую сторону на точку G2. Тут можно (но не обязательно) создать левый фланг (G2-A) состоящий из инвизного эсма или 2-3 любых кораблей. Кроме того, эсм может поставить дымовую завесу для "тормозящей" команды Вторая часть врагов идет "ромбом" к обоим флангам - поначалу придется фугасить - но в конце они уже будут бортом к основной группе. Кроме того обращайте внимание на атаки эсмов и Авика - Враги отворачивают от торпед подставляясь в итоге Основному или альтернативному флангу для атаки с ББ. АВ - Атакуйте с желтой позиции ЛК или заставляйте отворачивать крейсера торпедными атаками. Атакуйте бобрами разные цели разводя их на ремки (или сжигая разведенных) ВАЖНО - Большая часть кораблей ДОЛЖНА занять позицию G2 Звезда №1 Займите стратегический район Самая простая задача - надо просто зайти на точку G2. Не видел, чтобы народ не пошел туда. Звезда 2 Уничтожьте 5 кораблей за 2 минуты Эта часть легко делается на фазе1 или 2 при наличии фокуса на противнике На АВ - Зайдите с "желтой" позиции и утопите ЛК На Эм - Сконцентрируйте торпеды на ЛК или, если противник бортом - по вееру на каждый крейсер (В ромбе крейсера часто уворачиваются). Стреляйте в Эсмов. На Кр-ББ и ЛК - старайтесь зайти в борт и аннигилируйте противникам цитадели А в целом - фокусьте тех, кто вот вот уйдет и эсмов Возможные ошибки - Большинство занимается фигней Фаза 3 Уничтожьте сначала Центральный крейсер. Затем когда вы "внедритесь" в строй - отББшить фланговых будет проще. Дым или фокус тут будет крайне полезен. Если вы всё таки поделились на 2 фланга. Правые - сфокусируйтесь на правых Левые - на левых. ВАЖНО - продолжайте движение наверх. Смелым покоряются 5 звезд. Фаза 4 Внедрение во фланг основной группы. Для успешного выполнения оставшихся задач займите позиции, как показано на картинке. Важно Авику подойти поближе (Желтая стрелка) Звезда №3 Уничтожить 3 Авика Здесь самое главное занять позицию рядом с местами респа авиков (G4-A - Это кстати пригодится и позже) Больше всего подходят Клив (с заградкой), Буденный (И заградка, и торпеды), а также эсмы, которые способны отвлечь на себя торпедоносцы противника (Я на фарагуте без проблем ушел в циркуляции от 5-ти атак торпедоносцев - за это время команда по моему свету расстреляла всех авиков) Эти корабли составят "альтернативный" фланг, если он не был создан еще на фазе 1-2. Возможная ошибка - Вы засЦали и оказались ДАЛЕКО. Авики сломают вам лицо или вы потеряете много времени, что повлияет на итоговое число звзезд. Звезда №4 Щорт подбЪери Сохранять щорса НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ... но если вы будете тормозить, то щорс с Маханом уйдут вперед и будут уничтожены. Если такое случилось вам достаточно быть РЯДОМ с щорсом, чтобы спасти его капитана - Это альтернативная Звезда. В целом достаточно быть ПЕРЕД щорсом всей басотой и фокусить фокусить ... тогда щорс даже выживет Главная ошибка - Команда "сцыт" и щорс ушел ДАЛЕКО вперед. Рядом с щорсом НИКОГО нет. Фаза-5 "Альтернативный" фланг должен по верху "отвлекать" главные силы врага на себя. Если вы будете еще и светиться - то они точно изменят курс в вашу сторону. Основная часть также должна быть ПЕРЕД транспортами. АВ помогает основной группе уничтожая атакующих транспортники. Самое главное НЕ ДАТЬ стрелять в транспорты! Звезда-5 Сохранить все транспорты Основной отряд должен иметь минимум 1, а лучше 2 дымовика ... чтобы прикрыть транспорты во время обстрела. Особенно важно быть на ЭМ, если команда откровенно "сливает" - дым позволит как минимум дойти транспортнику. Но, чтобы при этом все транспорты выжили, важно, чтобы был еще один эсм. (Если много кораблей для Альт-напрпавления, то это условие не обязательно) Тем не менее, есть и даже КРАЙНЕ рекомендуется альтернативная атака со стороны респа авиков (G5-A). Тогда главные силы врага будут отвлечены (большинство - но не все) Альтернативным флангом - что позволит сохранить транспорты. При этом часть врагов будет и дальше идти на транспорты - Всем желательно зафокусить сначала их. Особенно "основной" группе (G5). Секретная ачивка Эта, некогда сложная, кампания теперь делается "левой" пяткой. Вряд ли у вас будут большие трудности.
  3. Представляю полный гайд, посвященный новой концепции бомбардировщиков. Целью этого руководства поставлена задача максимально доступным языком объяснить новичкам и обычным игрокам как использовать бомбардировщиков в рамках новой концепции и повысить их уровень игры. Гайд рассказывает о самых базовых приемах игры этим типом самолетов. Здесь мы разберем особенности работы бомбового прицела и азы бомбометания. Все действия производились на авианосце Lexington 8го уровня, поскольку именно этот уровень является самым сложным и долгим. Видео по использованию ББ бомб снималось на авианосце Shoukaku 8го уровня. Часть 1: ОФ бомбы и азы бомбометания Часть2: ОФ бомбы против игроков Часть 3: ББ бомбы и особенности применения Часть 4: ББ бомбы на практике Часть 5: Британцы и их ковровое бомбометание Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Видео с ответами на вопросы будет не будет, все и так всё поняли со временем. Планируется дополнительный выпуск по британским бомбардировщикам, но только после получения мной авианосца Implacable. С удовольствием бы сделал спешл-серии по премиумным авианосцем, но их не завезли мне на аккаунт. Плак! АЛЯРМ!!! Новый гайд по штурмовикам! АЛЯРМ!!!
  4. «Богатырь» - бронепалубный крейсер РИФ III уровня "Богатырь" - крейсер III уровня советской ветки развития крейсеров WoWs. Один из лучших бронепалубных крейсеров Российского Императорского флота. Отличался общей сбалансированностью проекта. Многочисленная артиллерия крейсера была хорошо защищена, часть её размещалась в башнях. Во время Первой мировой войны был перевооружён более современными орудиями. Бронепалубный крейсер (крейсер I ранга) "Богатырь" изначально до 1916 года имел на вооружении орудия системы Канэ - двенадцать 152-мм орудий ГК и двенадцать 75-мм орудий ПМК (образца 1892 г.). Затем зимой 1916 года (по предложению командующего флотом адмирала Н.О. Эссена, которое было высказано еще в 1915 году)вместо всех орудий Канэ было установлено шестнадцать 130-мм орудий главного калибра (образца 1913 г.) В игре в различных модификациях Богатыря реализованы все виды вооружения ГК и ПМК. Кроме того, исторически имел два надводных и два подводных торпедных аппарата 381-мм, а также 47-мм пушки Гочкисса. К сожалению, в игре они не реализованы. В данном гайде рассмотрим обе конфигурации Богатыря, как со 152-мм, так и 130-мм орудиями ГК. Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Модули (развитие, сравнение сток и топ ТТХ) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия) Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем!
  5. Самое главное при игре на эсминце – не умирать как можно дольше, и выполнять задачи в таком порядке: Захват и контроль точек Борьба против эсминцев противника/свет команде Уничтожение линкоров Уничтожение крейсеров Уничтожение авианосцев (в “стандартном бою” за точку воевать не надо, сразу переходим ко второму пункту, в “эпицентре” – последовательность сохраняется). Естественно бывают исключения из этого правила, но общий порядок действий в бою выглядит примерно так: Вы идете на захват первой точки, если вы ее захватили и убили эсминцев противника в этой зоне, а вторая ваша точка захвачена союзниками, ей ничего не угрожает, а если даже ее захватят – у вас есть большой запас по очкам, тогда вы можете переходить к следующему пункту, в данном случае – уничтожению линкоров. Уничтожили линкоров, не осталось никого или они настолько далеко, что погоня за ними неактуальна – можете погоняться за крейсерами противника. Кончились эсминцы, линкоры, крейсера – в этом случае можете погнаться за авиком, если успеете – ибо в 95% случаев это уже конец боя. Само собой, все эти пункты могут сочетаться вместе – т.е. вы пришли на точку, воюете с вражескими эсминцами, а на точку заходит линкор или крейсер, естественно, в этом случае, ваше внимание переключается на них – но, подчеркиваю, при прочих равных в первую очередь вы должны уничтожать эсминцев, в данном случае с ГК – пустили торпеды в кр/лк, увидели рядом эсминца – можете по нему безопасно стрелять, например, из дыма, то стреляете. Важный момент, если вы перешли в режим погони за линкорами (см пункт 3), и увидели – что ваши точки перезахватывают и все может закончиться крайне печально, бросайте погоню и идите выполнять пункт 1 и 2, т.е. возвращайте точки, уничтожайте эсминцев. Не надо гоняться за одинокой целью, или бегать у синей линии, пуская торпеды в ордер противников, если вы видите что кроме вас захватывать точки некому. Бросайте погоню, даже если это будет стоить вам несколько минут бездействия. Это были общие правила игровой тактики, теперь разберем каждый пункт по отдельности. Первые два пункта я объединю, т.к. практически невозможно захватывать точки и не воевать при этом с вражескими эсминцами. Борьба за точки и уничтожение эсминцев Сразу поясню, почему захват точек настолько важен и идет первым пунктом. Дело в том, что та команда – которая контролирует точки, она мало того что получает доп очки, она еще и вынуждает команду противника НАСТУПАТЬ, если та хочет победить. А для эсминца это лучший вариант для нанесения урона. Только по наступающим противникам эсминец может эффективно пускать торпеды. Следовательно, захватывая точки, мы сами себе обеспечиваем более комфортные условия боя. Ваши действия в начале боя должны начинаться с обзора вражеской и союзной команд, вы должны определить количество кораблей с РЛС (если таковые имеются), количество и нацию эсминцев. Эсминцев 1 или 2, у вас есть высокий шанс прийти на точку, где не будет вражеского эсминца. Много кораблей с РЛСом - на точку надо заходить очень осторожно и не надеяться на отступление через дым. Вы на японском эсминце, а против вас менее инвизные американцы, - значит в открытую перестрелку 1 на 1 вступать не рекомендуется, но зато вы можете их подсвечивать и начать атаку вместе с союзниками по ситуации, главное – старайтесь всегда стрелять по эсминцам когда они в засвете – особенно, если они в этот момент заняты не вами и их светит кто-то другой. Не пытайтесь их посадить на торпеды в момент огневого контакта, лучше дайте пару залпов – пока цель в свете, а вот потом уже можно кинуть торпеды (или сэкономить для лучшего момента). Это справедливо для любого эсминца, даже для японцев, даже для эсминца с очень слабым ГК. (Поясню, попытка кинуть торпеды отнимает время, казалось бы - несколько секунд, но это может быть несколько залпов с ГК, и в итоге торпедами вы не попали, и с ГК урона не нанесли - т.е. тупо потеряли свое ХП бесплатно). Умирать при этом не надо, не уверены, что после выстрела сможете выжить, не стреляйте (уточнение: смысл выделенного не в том, чтобы стрелять по эсминцу в любой ситуации, например – эсминец вот вот пропадет из-за света, а вы, попытавшись по нему выстрелить, будете лишние 20 секунд светиться – в таком виде, само собой, лучше не стрелять, смысл выделенного в том – чтобы наносить урон по эсминцам как можно чаще, и именно с ГК. Очень часто вижу, как эсминцы даже не пытаются добить почти шотный эсминец – а пытаются кинуть в него торпеды, или как то убежать, не стреляя, хотя достаточно было бы сделать пару залпов и был бы в худшем случае размен. Часто еще встреча с врагом может быть для вас очевидной смертью, и даже в такой ситуации надо стрелять пока вы живы, нанеся максимальный урон противнику – вы упростите его уничтожение вашим союзникам. После того как вы определили ваши потенциальные угрозы, следующим шагом следует определить – а что делает ваша команда, поддержит ли вас кто-нибудь РЛСом или просто огнем на точке, если вы там встретитесь с вражеским эсминцем. В начале боя следует скооперироваться с соседними эсминцами, не стоит распылять силы – лучше пойти вдвоем на одну точку и дать там бой врагу. Если вы получили одобрение в чате, что да – вас поддержат, то идете смело на точку и завязываете бой с эсминцами. Если поддержки нет, не идите на фланг в одиночку – это бесполезно в большинстве случаев(хотя и не всегда). Бросайте точку и идите туда, куда пошло большинство эсминцев и крейсеров, даже если они и не ответили вам ничего – лучше воевать толпой, в надежде что они хоть как-то вам помогут. Как правильно заходить и воевать на точке? Тут очень много тонкостей, и большинство завязано на вашей технике и ее характеристиках, описывать под каждый эсминец не буду, опишу лишь чего нельзя делать и что делать надо. Чего делать нельзя: Не заходите на точку вглубь, если не уверены в себе, вы можете нарваться на фокус врага и просто не успеть отвернуть. Никогда, НИКОГДА, не ставьте дым просто так – в этот дым пойдут торпеды, или, что еще хуже, к дыму подкрадется противник – и когда дымы закончатся – вас убьют. НИКОГДА не ставьте дым при попадании в засвет без понимания кто вас светит, и не оставайтесь там, если случайно все-таки поставили. Если вы не увидели врага, вы просто так потратили дым и даже сэкономили его врагу, он может через этот дым напасть на вас и сохранить свой. (вообще, стоит понимать, что борьба за точки вертится вокруг дыма, если рядом нет РЛСников. Кто выбил эсминцу дым и сохранил свой – тот на точке и побеждает, т.к. подсвечивая противника, даже не стреляя, можно выгнать его из точки, или просто убить – потому что у него дыма нет, а потом поставить свой дым и сохранить ХП до следующего боя). Никогда не стойте в дымах в принципе на точке. Вы можете переждать там опасный момент, но учтите – в дымы едут торпеды, уходите из них как можно быстрее, или откатывайтесь на самое начало дыма и вставайте кормой к потенциальному приходу торпед, чтобы убежать из них если все-таки они будут идти именно в вас. Что делать надо, если вы хотите уничтожить противника? Хочу сразу отметить, это работает на всех эсминцах, кроме арт советов без маскировки, но даже там на удалом есть варианты. Вы уверены в себе, вас прикрывают союзники, у вас полное хп – у противника не так много КРов с рлсом или вы уверены, что они не достанут до вас: Вы идете прямо на точку, видите что начался захват, идете вперед и примерно на дистанцию вашего засвета, немного заранее – начинаете отворачивать, если противник идет таким же курсом, то вы попадете в засвет примерно на середине точки и тут начинается несколько моментов. Если противник идет на вас, а вы уже в «отвороте», то вы можете смело начинать стрельбу, пока противник будет отворачивать, вы собьете ему большое количество хп, и, если вам будет что-то угрожать, просто поставите дым и отсветитесь, уйдя с точки. В данном моменте НЕЛЬЗЯ ставить дым ДО того как противник начнет его ставить сам. Исключение: при перестрелке вы потеряли много хп (или рискуете его потерять, т.к. эсминца прикрывают большие силы, что стало заметно в процессе перестрелки) и пора уходить, т.е. вы проиграли перестрелку и отступаете, второй момент – противник выстрелил в ответ, и вы уверены – что он будет в свете от кого-то еще следующие 20 секунд, т.е. если вы поставите дым – то вы будете какое-то время (2-3 залпа, в зависимости от класса) стрелять по нему, что называется, на халяву. Обычно в этот момент вражеский эсминец в ответ ставит свой дым, чтобы не получать урон просто так, но он его все равно получит). Как только противник поставил свои дымы, пускаете в сторону дымов торпеды и уходите из своих дымов. Данные действия необходимо повторять пока вы не убьете вражеского эсминца, или пока у вас не останется мало хп. Как вы помните – наша задача отвоевать точку у эсминцев противника, убить их и потом перейти к уничтожению линкоров и кров. Там запас хп нам уже не столь важен, даже разогнанный отчаянный будет полезен, соответственно, не боимся разменивать наше ХП на хп вражеских эсминцев. Важный пункт – РАЗМЕНИВАТЬ, а не просто отдавать их бесплатно. Надо стрелять по врагу и пытаться его убить, а не уходить из засвета без единого выстрела и даже попыток его сделать (хотя и тут бывают исключения, например - у вас мало хп, противник на вас "пикирует", но вы его быстрее. Соответственно, вы можете отвернуть, не стрелять - и стоически терпеть его выстрелы, а когда выйдите из-за света - противник еще 20 секунд будет светиться, и есть шанс - что ваши союзники вам помогут, ну - если они есть). Что делать, если вас не прикрывают, а в точку зайти надо все равно (например, заблокировать, чтобы не проиграть по очкам, отвлечь на себя эсминца и т.п.) – заходите в точу кормой и рядом с островком, если найдете. Если у вас хорошая маскировка (кагеро, хареказе, симка), вы можете так стоять кормой к врагу прямо до момента, пока он к вам не приедет на дистанцию его засвета. Тут вы можете открыть по нему огонь и начать уходить вперед, если он за вами погонится – будете его обстреливать с кормовых башен, пока противник или не передумает, или у вас не останется мало хп – и вы просто поставите дым и без остановки убежите от него, еще и проспамив дым на отходе. Таким же способом можно “разряжать” РЛС противника – заходите кормой в точку и ждете РЛСа, уходите – возвращаетесь после РЛСа, берете точку. Борьба с линкорами противника После того как вы расправились с эсминцами – у вас развязаны руки и вы можете начать гоняться за линкорами. Как это правильно делать? В первую очередь, сразу отбрасываем те линкоры, которые от нас убегают. Убегающий линкор – практически неуязвим для торпед, попытка его отторпить, даже если она и будет удачной, скорее всего не увенчается уничтожением линкора, он просто убежит зализывать раны в другой конец карты, а более опасные цели при этом будут живы и здоровы. Т.е. выбираете цель, которая идет в вашу сторону, и идете на перехват. Понятно, что самым идеальным, но и самым времязатратным моментом будет попытка зайти такому противнику в борт и пускать торпеды оттуда, но если времени на это нет – можно пускать торпеды и прямо в нос. Для победы нам достаточно вызвать затопление у линкора, и союзная команда после траты ремки его просто сожжет. Если бой уже заканчивается, у вас есть запас ХП или вам без вариантов надо хоть ценой жизни уничтожить вражеский линкор (ну, допустим, он идет на захват точки – и кроме него никто не может этого сделать), вы можете попробовать спикировать прямо на него. Есть и второй вариант, вы можете встать на пути движения линкора в дым, и подкараулить его в самой близкой точке. Опасный вариант, но это может как минимум остановить линкор и заставить его отступать, или наоборот – приехать прямо в торпеды. Можно выскочить из дымов прямо на противника, т.е. когда линкор будет уже на границе «рентгена» (2-3км), разогнаться в дымах и спикировать с минимальной дистанции. Само собой, самым безопасным и эффективным способом отторпить линкор является вариант подкарауливания за островом. Если кто-то светит вам линкор, вы можете пустить торпеды практически в упор без всякого дыма и уйти живым. Или можете просто спикировать выпрыгнув из-за острова, что тоже достаточно эффективный вариант. Если с линкорами все понятно, то с крейсерами уже сложнее. Они наш естественный антикласс. Они более маневренные, у них короче кд орудий, у них может быть и гап и РЛС и торпеды, попытка спикировать на них или подкараулить может быть очень сложновыполнимой задачей, но иногда работает. Самым безопасным вариантом может быть стрельба по крейсеру, когда тот занят кем-то другим. Если вы видите – что после залпа союзного линкора у крейсера осталось, допустим, 2000 хп – не стесняйтесь, попробуйте добрать его сами. Можете пустить торпеды по крейсеру, и когда они будут совсем близко, начать стрельбу по нему – есть шанс, что крейсер начнет выворачивать всем бортом, чтобы открыть огонь по вам и попадет прямо на торпеды. Бегать за авиками не рекомендую, во-первых – у них очень много хп, с ГК вы будете их разбирать вечность и тут скорее вас кто-то убьет, во-вторых – они, как правило, находятся в самом краю карты, даже если вы догоните их и убьете, то возвращаться в бой вам придется очень долго, а так как эсминцы ответственны за захват и контроль точек, то сами можете понять – что такой вариант не подходит в большинстве боев. P.s. Записал ролик, чтобы показать и рассказать – как тактика применяется в реальном бою: https://youtu.be/e1aKfbjWheY Кому интересен данный формат – подписываемся на канал, иногда буду стримить и выпускать видео-обзоры.
  6. Доброго времени суток, дорогие товарищи форумчане! Представляю вашему вниманию свой гайд по американскому линкору 10 уровня Монтане. В нем я постараюсь максимально просто и доступно рассказать все, что знаю об этом корабле, в качестве гарантии описанного ниже предоставляю свой опыт игры на этом корабле, набранный более чем за 1300 боев. Надеюсь, вы найдете что-то полезное для себя. Приступим. Как и раньше, план для удобства. Модернизации, перки капитана и расходники. Модернизации. Перки капитана. Расходные материалы. Флаги. Тактика. Приоритетные цели. Вступление. Пожалуй, единственный корабль в игре, играть на котором мне всегда интересно. Этот линкор замечательно подходит под агрессивный, динамичный стиль игры, он невероятно универсален и может оказывать просто колоссальное влияние на исход боя. Для начала давайте выясним, что это за корабль с учетом перков, модернизаций и советов, фигурирующих в гайде. Итак: Превосходные орудия ГК. Залп из 12 406мм бронебойных снарядов является мощнейшим в игре (162к - максимальный потенциальный урон). Отличное ПВО. Эффективнее разве что топовые крейсера с включенным «заградительным огнем». Великолепная живучесть. 96300 ХП, бронепояс цитадели - 409мм, носовой траверс - 457/432мм, кормовой- 387мм. ПТЗ же срезает урон от торпед на 39%. Мобильность. 30 узлов, 31.5 с флагом, 950м циркуляция, 17,7с время перекладки рулей. Достаточно, чтобы создать себе кучу проблем и героически их решить. Дистанция засвета с кораблей в 15.6км. Также стандартно, дискомфорта не вызывает. Отдельно стоит сказать несколько слов про ГК, ПВО и броню. Орудия. «По паспорту» у наших 406мм самый большой разлет снарядов в принципе среди всех линкоров (297м), однако, тут есть несколько очень значимых «НО»: Существует еще параметр «кучности», который не указан в интерфейсе. Снаряды летят поразительно кучно, даже на максимальную дистанцию стрельбы. Попадать 6+ снарядами в Ямато на 23км или выписать чек на 40к+ урона в борт с 10км – обычное дело. Разлет снарядов по вертикали минимален. Он есть, но маленький. Мы стреляем по ватерлинии, и мы попадаем в ватерлинию. Быть может, левее или правее, но не дальше или ближе, а это чертовски важно. Броня. При постановке Монтаны под ~45 градусов, эффективная толщина бронепояса ~780мм. траверса - ~870/820мм. Первое значение - верхняя часть траверса, второе - нижняя. "Приведенка" утолщается при уменьшении угла. Иными словами это практически неуязвимая цитадель для снарядов орудий любых кораблей. Авиационные торпеды вызывают затопления только при попадании в оконечности, которые не прикрыты противоторпедной защитой. В остальных случаях редко. Корабельные обладают большей мощью, но периодически ПТЗ спасает и от них. ПВО. Все просто: АВ8 - не угроза в принципе АВ9 не может забрать Монтану самостоятельно (на моей практике - ни разу), у АВ10 на это уйдет больше половины боя и 50+% от ангара ударных самолетов. В сумме это все делает Монтану абсолютно самодостаточным линкором без слабых сторон. На этом корабле можно идти в первых рядах за счет своей скорости и брони, концентрируя на себе внимание противников, можно закрывать союзников мощным «зонтом ПВО», можно нещадно карать за ошибки благодаря точным орудиям ГК или же все одновременно. Она не требует многого на начальном этапе, но при этом обладает самым высоким потенциалом среди четырех ЛК10. Чем больше боев наиграно, тем сильнее она раскрывается и тем лучше проявляет себя в бою. Стоит также упомянуть доходность этого ЛК10. С ПА, без каких-либо флагов и камуфляжа на серебро, со всеми "золотыми" расходниками, за ~2000 опыта чистым за бой уходишь в небольшой плюс (где-то 50к), ~3000 чистому соответствуют ~150к прибыли, за ~3700 отсыпят ~300-400к. Это не подтвержденная информация, чисто мои наблюдения. Однако, с камуфляжем за 5000 дублонов и флагами стоимость ее обслуживания уходит в ноль за бои на ~2000 опыта чистым. И она начинает тоннами вывозить серебро, примерно как премиум корабль 8 уровня, а может даже и лучше. Модернизации, перки капитана, расходники. Поговорим о том, что делает Монтану такой, как я описал выше. О том, что делает ее самодостаточным линкором и почему. Коротко – заточка в ПВО. Орудия и так великолепны. Модернизации. Я считаю, что набор должен выглядеть вот так: Вспомогательное вооружение. Модификация 1. Точки ПВО и ПМК становятся значительно более живучими, ПВО действительно заметно слабее проседает в бою. ПВО. Модификация 2. Дополнительная дальность стрельбы зениток. Цель – разогнать дальнюю ауру до 6.2км, а среднюю до 4.2км, модификация обязательна. ПВО. Модификация 3. На 25% возрастает урон ПВО. Также обязательная модификация. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Чуть реже горим, затопления не критичны. Рулевые машины. Модификация 2. Перекладка рулей на 20% быстрее, положительно сказывается на маневренности. Система маскировки. Модификация 1.-10% к заметности, зачастую дает право первого выстрела. Перки капитана. Если есть Сигал, смело назначайте его на этот линкор. Собственно, как пример, мой набор: Обязательными перками являются следующие: Суперинтендант – дополнительная хилка, периодически спасает. Противопожарная подготовка - безобразно снижает урон от фугасных кораблей и АВ. РУОП – причина, по которой АВ стоит забыть о существовании Монтаны в бою. Удваивает урон дальней ауры. Также настоятельно рекомендую брать "мастера-наводчика" и "приоритетную цель". Первый просто делает игру немного более комфортной, а "пц" позволяет реагировать на фокус нашего корабля еще до того, как в него прилетят первые залпы. Остаются еще несколько очков, на них рекомендую взять УОП или БОП. Стоит пояснить выбор между "Усиленной огневой подготовкой" и "Базовой огневой подготовкой". Количество сбиваемых самолетов с этими двумя перками примерно одинаковое, но: "УОП" очень ощутимо удлиняет дальнюю ауру, тем самым облегчая прикрытие союзников, но заставляет отказаться от одного из умений 2 уровня. "БОП" не требует никаких "жертв", сохраняя эффективность ПВО при самообороне от вражеского АВ. Плюс нельзя забывать про циклон, в котором бонусы УОП становятся бесполезными. Если хотите сделать акцент на прикрытии союзников, то "Усиленная огневая подготовка" - явный фаворит. Если вас волнует собственная эффективность, БОП - ваш выбор. Расходные материалы. Ремонтная команда 2 – зачастую приходится принимать на себя много урона. Чем быстрее «зализываем раны», тем лучше. Аварийная команда 2 - важно, чтобы «ремка» была доступна в момент, когда она нужна. 40 секунд – огромная разница Корректировщик огня 2 – важно освоить стрельбу с корректировщиком. Позволяет накидывать за острова, сверху видны все маневры. Истребитель не нужен из-за и без того очень мощного ПВО. Камуфляж Тип 1, 5 или Тип 20. Важно еще чуть-чуть уменьшить дистанцию засвета. Я играю с «20». Подойдет любой снижающий заметность. Флаги. Можно играть вообще без них, огромного преимущества они не дают. Так, приятные мелочи. Идеальный набор выглядит вот так: Этот набор в сумме дает +5% к максимальной скорости (31,5), снижает время перезарядки снаряжения, +10% к урону ПВО, -20% от времени ликвидации пожаров, +20% к количеству очков прочности, восстанавливаемых хилкой, живучесть при таране. Я же просто рекомендую использовать флаги, которых много. Например, сравнительно легко получить достижения «Дредноут», «Несгораемый», «Сокрушительный удар», «Поддержка», «Основной калибр». А можно просто повесить кучу флагов на опыт и фармить свободный опыт или же вывозить чистыми по 400к с флагом на серебро. Поговорим немного о заточке в ПВО. Поясню почему вдруг 8 авианосцы перестают быть угрозой в принципе, почему 9 и 10 начинают терять самолеты просто пролетая мимо, с чего вдруг линкор обладает одним из лучших ПВО в игре. Внимание! Дальше идет скучная теория! Все дело в универсальных спаренных 127мм орудиях, они же дальняя аура ПВО. В полном «стоке» их урон в секунду всего 157 (204 с выбором цели, 1.3 множитель). С полным набором перков, модификаций и флагом базовый урон возрастает до 257. Но ведь еще есть РУОП и выбор приоритетной цели. 257*2*1,3=668. Урон от дальней ауры возрос в 2.5 раза. Как только самолеты пересекают отметку в 4.2км, по ним начинает работать еще и средняя аура, урон в секунду от которой еще 682. Это уже 1.35к. И как только самолеты подлетают на 2.4км, подключается ближняя, еще 416 ДПС. 1766 в сумме. Для сравнения, крейсер с самым мощным ПВО в игре – Де Мойн – под «заградительным огнем» с полной заточкой и приоритетом выдает 3600 ДПС, без «заградки» - 1200. Там где пресловутый «заградительный огонь» имеет время действия в 40 секунд и время восстановления 2 или 3 минуты, ПВО Монтаны работает постоянно, всегда есть возможность прикрыть себя и союзников. Да, оно постепенно ослабевает под огнем фугасов, НО. Башни ПМК еще и очень прочные. Урон от дальней ауры фактически не проседает на протяжении всего боя, что тоже очень важно для «зонта». Если перевести написанное выше на человеческий язык, то получается, что АВ10 теряют до сброса около 8-10 самолетов. Это целое звено торпедоносцев + несколько пикировщиков Мидвея (на ремку уже не разведет так просто) или большая часть торпедоносцев Хакурю (которые являются у него основным оружием). Стоит ли говорить о том, как сильно это мешает им топить наш линкор? Стоит отметить, что 8-10 самолетов терял АВ10, который одновременно заводил все свои группы. Если АВ подводит их по одной, то сбитыми из них окажутся ~20, если не больше. Тактика. Задачи и действия в бою. В любом бою, в любой ситуации очень важно как можно дольше жить, но при этом нельзя давать себя игнорировать, всегда нужно стараться навязывать свои условия, быть тем, кто диктует ход боя. Это основное и самое важное правило игры на Монтане. Невозможно учесть абсолютно все ситуации, которые могут сложиться в боях. Однако, можно дать рекомендации к самым распространенным из них. Их всего три: Корабль получает слишком много урона за короткий промежуток времени, и если ничего не предпринять, то отправится на дно. Корабль получает умеренные повреждения, находясь под фокусом. Корабль почти не получает никаких повреждений на протяжении боя. От этого и играем. До жути примитивно и просто, но на этом все и строится. Коротко, если получаешь слишком много урона, то нужно играть аккуратнее и более пассивно, если мало - агрессивнее. Цель – каждая хилка восстанавливает по 15к+ ХП. Разберем ситуации: Иными словами «я не протяну до хилки». Значит, я ошибся и слишком подставился. В такой ситуации нужно быстро уйти из-под огня. Зайти за какое-либо препятствие, либо просто подставить корму и поспешно ретироваться. Если же все союзники умерли, то просто продать свою шкуру подороже. Золотая середина. Значит, игрок делает все правильно. Либо бой складывается идеально, и все противники быстро умирают, игнорируя Монтану на первой линии, либо игрок наоборот слишком далеко. Третьего не дано. Нужно создать большую угрозу для противников. Более агрессивная игра/сближение – хороший вариант. Суть заключается в том, чтобы за бой израсходовать как можно больше ХП. По ТТХ у Монтаны 96к ХП, однако, если контролировать входящий урон расстоянием до противника, это значение плавно увеличивается вплоть до значений в 150-160к, равно как и время жизни в бою существенно возрастает, не говоря уже о том, что это повышает выживаемость находящихся рядом союзников. Если не заниматься продавливанием фланга, то оптимальная дистанция боя 15-17км. Можно быстро выйти из под фокуса, снаряды летят достаточно быстро, кучность на такой дистанции также хорошая. Ну и при желании можно начать атаку, находясь впереди всех. Можно сказать, что "я говорю о каких-то совсем уж базовых/очевидных вещах", но оно так и работает. Ничего сложного или сверхъестественного. Велосипед изобретать совершенно ни к чему. Есть несколько основных моментов, которые влияют на наши действия по ходу всего боя: Количество и уровень авианосцев в бою Количество и уровень японских эсминцев Да, пожалуй, это все. Пойдем по порядку. 1. От этого зависит нужно ли беречь ПВО по ходу боя или можно просто сразу идти под дождь крупнокалиберных ОФ. Против Лексингтона и Секаку можно наглеть сразу, даже прореженные ауры успешно сбивают их самолеты. Эссекс и Тайхо – рекомендую играть аккуратнее по ходу всего боя, потеря некоторых точек не очень критична. Хакурю и Мидвей – настоятельно рекомендую беречь ПВО, чем больше точек будут в строю, тем больше самолетов они потеряют за налет, против них это именно что важно. Модификация "Вспомогательное вооружение 1" значительно упрощает задачу. 2. «Торпедный суп». Снова: насколько агрессивно можно играть и нужно ли уходить с открытой воды. Когда в бою несколько Симаказе, я рекомендую уйти с открытой воды, чтобы лишний раз усложнить им жизнь. При игре против них очень важно держать в голове, через сколько времени у них зарядятся ТА и столь же важно постоянно маневрировать. К примеру, когда я знаю, что меня возжелал эсминец (в прицеле кораблей, которых не видно - спасибо "приоритетной цели"), я изначально предполагаю, что он УЖЕ пустил торпеды мне на ход, а значит нужно просто немного изменить курс градусов на 30-50, пройти так с километр-два, вернуться на прежний курс. И так делать постоянно. За это время можно успеть разогнаться до практически максимальной скорости, и тем самым уйти из линии пуска торпед. Распишу немного о полезных мелочах, которые полезно знать при игре на Монтане. За время перезарядки ГК линкора можно успеть развернуться на 180 градусов, не подставив при этом цитадель. Когда до попадания остается секунды 3-4, можно начинать перекладывать рули в нужную сторону. Всегда идти полным ходом, Монтана немного туго разгоняется, это может стать критичным при уклонении от торпед или снарядов. Если ЛК врага идет на нас носом, нельзя подпускать его ближе 5-6км. Вероятно, он пойдет на таран. Либо заставляем его подставить борт союзникам, либо просто разворачиваемся между залпами и отходим. Если ЛК врага все-таки подошел на пистолетную дистанцию, но не пошел на таран, а решил остановиться носом к нам, можно между его выстрелами прицельно выбивать ему башни ГК. При правильном наведении и буквально капельки везения, за 1 залп 1 башня будет выбита навсегда. Монтана превосходно танкует снаряды практически всех линкоров в игре. При агрессивной игре в попытке сблизиться с противником, важно в первую очередь утопить крейсера. Броня от пожаров не спасает. Против любителей стоять на месте, повернувшись носом к врагу или же против тех, кто весь бой убегает, можно пострелять ОФ, чтобы не чувствовали себя неуязвимыми. Во всех остальных случаях – ББ. (Да, они все прекрасно пробивают). При стрельбе важно учитывать «с каких башен» ты целишься: с передних или с задних. От этого зависит какое упреждение нужно взять, особенно сильно разница заметна на малых дистанциях. По умолчанию включено "автоматическое переключение камеры между орудиями ГК", его следует отключить и делать это вручную, по умолчанию это клавиша "С" Хилка перекрывает урон от двух пожаров. Использовать ремку только когда КР уже повесили 2+ пожара ИЛИ когда важно сберечь как можно больше ХП (например, когда уже и так просадили до 20к). Или же при условии, что получить пожар в ближайшие секунд 30-40 минимален. Важно сделать так, чтобы ударники авианосца как можно дольше заходили на атаку. Практически во всех случаях стоит поворачивать НА торпедоносцев, а пикировщиков встречать бортом. Если союзных истребителей связали боем в радиусе действия ПВО, имеет смысл помочь им, даже будучи под атакой вражеского АВ. Как только союзный авик получит преимущество в воздухе, наверняка сразу же прикроет от налета, а в перспективе играть станет проще всей команде. Торпедоносцы - цель №1, особенно американские. Нет затопления - АВ теряет большой кусок урона. Таран – последнее средство, когда выхода уже просто нет (например, выбили все башни). Зачастую следует подойти как можно ближе к противникам (в идеале, до дистанции засвета с кораблей), прежде чем открывать огонь. Танковать - не значит "впитать в себя как можно больше урона". Это значит привлекать к себе как можно больше внимания, вынуждать допускать ошибки, быть угрозой номер один и жить как можно дольше. Это очень важно. Не нужно жадничать, разряжая башни по одной. Даже если у корабля противника осталось ХП на 1-2 сквозных попадания, лучше кинуть полный залп, чтоб наверняка добить. Настоятельно рекомендую подробно изучить схему бронирования Монтаны в порту. Она дает отличное представление о степени защищенности цитадели корабля. Коротко, чтобы иметь возможность пробовать выбить пресловутую цитадель в ромб под 45 градусов Монтане, нужно иметь где-то 750мм бронепробития минимум. Не подпускайте немецкие линкоры на дистанцию стрельбы их ПМК (11.2км). Урон с него не опасен, а вот пожары - более чем. Снижение скорости влечет за собой уменьшение радиуса, необходимого для разворота. Полезно помнить, когда рядом острова. Приоритетные цели. Коротко распишу, кого следует фокусировать в первую очередь и почему. Самолеты. «Зонт» должен быть постоянно в работе. КР, показывающие борт на дистанции менее 15км. Каждый из таких – потенциальный сокрушительный удар. Японские, немецкие и американские эсминцы 9-10 уровней на дистанции меньше 11км. Опасные торпеды, от них нужно избавляться как можно быстрее. ЛК, показывающие борт/стоящие на месте бортом к врагу. Кормушка, из-за кучности такие линкоры умирают весьма быстро. КР, идущие бортом, на дистанции более 15км. Идущие по рельсам авианосцы. Все остальные корабли. Именно в такой последовательности. Из любого правила есть исключения, однако, зачастую бои выглядят именно так. Пожалуйста, оставляйте комментарии, чтобы мне было проще внести коррективы в гайд и сделать его лучше. Благодарю за внимание!
  7. Здесь пока будем собирать советы и рекомендации по прохождению "Последнего рубежа". При появлении полноценного гайда обновим тему. Задача сложна большим количеством низкоуровневых ботов, американской ветки - эсмы, крейсера. КР и ЭСМы игроков появляются в углу карты, ЛК на защищаемой базе. Там же на базе находится "Аоба"-бот. Он помогает очищать 3-ю точку входа авиации. (Иногда гибнет там). Задачи: Основная - а) сопроводить 8/8 транспортных самолётов на базу. б) Защищать аэродром в течении 10 минут после посадки. (Аэродром имеет 30к очков прочности и несколько собственных авиагрупп. Как ударных, так и истребительных) Доп. - Помочь авиагруппам базы уничтожить 2 крейсера (чаще всего "Омахи"). (Легко сделать) Доп. - Сохранить 45/50 самолётов прекрытия (Легко сделать) Доп. - Сохранить 3/4 фортов. Доп. - Не дать 2 эсминцам "Викерс" попасть в ремонтную зону Доп. - Уничтожить авианосец 1. Пока основные силы игроков топят ЭСМ и ЛК, один КР должен пройти и очистить точки захода авиации в квадрат. Первая точка - респ наших КР уже чиста. На второй появляется Кливленд, на третьей Атланта. Над точками счётчик времени. Обратный отчёт ведётся от получения задания на расчистку коридора. "Пять копеек" от Grobvater:
  8. Проект так называемого «разведывательного крейсера», ставший итогом разработки идеи эсминца для действий на океанских просторах. Фактически являлся очень крупным эсминцем с 150-мм артиллерией в спаренных башнях и мощным торпедным вооружением. Плюсы корабля: - лучшее пробитие ББ и ОФ снарядов среди одноклассников. - отличная баллистика. - лучший запас боеспособности 30 900. - лучшая точность в игре. - обшивка центра 25мм, что позволяет танковать фугасы однокласников. Эту обшивку могут пробивать только немецкие и японские арт эсминцы (ветка Акизуки-Харугумо), а так же Рагнар. Минусы корабля: - плохая маневренность и скорость. Циркуляция сравнима с ямато(890м у элбинга и 900м у ямато). Скорость 36 узлов по прямой и отсутствие форсажа. - габариты. Размер корабля сравним с легкими крейсерами. - тугие башни Сравнение ББ снарядов Элбинга с крейсерами: Как видно из графика - баллистика идентична с Донским, пробой ББ аналогичен Гинденбургу и Донскому зависимости от дистанции. 1. Коротко о ттх: 2. Флажные сигналы, расходники, модернизации, перки: 3. Тактика и применение: Краткий вывод. Стоит ли прокачивать эту ветку ради топа? Стоит, как минимум по нескольким причинам: - это арт эсм, который не похож на остальные арт эсмы, т.к. здесь упор на реализацию хороших ББ снарядов, а не на фугасный дпм. - даже если вы не любите эсмы, ветка будет полезна, как минимум для улучшения своих навыков стрельбы. Это единственная ветка, где в большинстве случаев все летит туда, куда целился, а потому становится легче учиться хорошо стрелять, т.к. всегда понятно, где сам игрок неправильно берет упреждение. Насколько велико влияние на бой у Элбинга? Среднее. Тут все зависит от того, как быстро вы можете уничтожать противников. У элбинга не хватает скорости, чтобы оперативно перемещаться по карте в наиболее важные зоны в текущий момент боя, как это могут делать другие артэсмы. Для более полной картины, гайд от моего соклана Медузки и его взгляд на корабль, у него же на канале есть стрим по этому кораблю: От себя оставлю несколько реплеев. Здесь обратите внимание финальную часть боя против минотавра и зао. Можно взять этот прием для себя на вооружение, когда у вас мало хп. 20210724_171122_PGSD210-Elbing_18_NE_ice_islands.wowsreplay И пара обычных боев в соло: 20210725_000627_PGSD210-Elbing_20_NE_two_brothers.wowsreplay 20210724_191558_PGSD210-Elbing_53_Shoreside.wowsreplay
  9. Легкий крейсер США. Хорошо справляется как с функциями поддержки, так и уничтожения других кораблей. Крейсера типа «Вустер» - одни из крупнейших построенных артиллерийских кораблей этого класса, за что получили прозвище «ну очень большие легкие крейсера». Достоинства Огромный урон в минуту как на фугасных снарядах, так и на бронебойных. Большой урон с залпа на фугасах, сопоставимый с тяжелыми крейсерами. Очень высокая скорость вращения башен. Отличная маскировка (максимальное значение составляет 9,8 км). Широкий набор снаряжения, включая ГАП и заградительный огонь ПВО в разных слотах. Наличие долгой по длительности РЛС. Комфортные скорость перекладки рулей и радиус циркуляции. Солидное для легкого крейсера бронирование. Мощная для легкого крейсера ПТЗ в 19%. Навесная баллистика помогает ведению огня из-за островов. Сильное ПВО (хотя уже не такое сильное, как раньше). Заниженный тонированный корпус и цитадель. Недостатки Плохая выживаемость под сфокусированным огнем особенно при наличии у противника авианосца. Сравнительно небольшая дальность стрельбы. Отсутствие торпед. Навесная баллистика затрудняет попадания по подвижным целям. Эффективность в нанесении урона страдает как с перком командира «Инерционный взрыватель ОФ-снарядов» (ИВФС), так и без него. Низкая, как для крейсера, скорость. Значительная разница между дальностью засвета корабля и радиусом действия РЛС. Отсутствие возможности быстро нанести большое количество урона на средней и дальней дистанции боя. Традиционная американская квадратная корма, которую пробивают все подряд. Особенности бронирования Перки командира Модернизации Флажные сигналы Тактика
  10. Немного истории В нашей игре «Огневой» – эсминец, в топе оснащенный двумя универсальными установками со сдвоенными с 130мм орудиями и длинными 10 км торпедами с низкой скоростью 55 узлов и хорошей незаметностью. Давайте разбираться, что он из себя представляет в нашем пиксельном мире. А недавно в патче 0.6.8 на улице любителей "Огневого" перевернулся грузовик с печеньем - эсминцу очень хорошо апнули перезарядку торпед. В патче 0.6.13 усилили заградительный огонь. Начнем с неоспоримых плюсов. "+" Минусов тоже хватает "-" Все остальные ТТХ – очки прочности, скорость, бронирование, урон с торпед, шанс поджога с фугасов, длительность дымов вполне на уровне, где-то больше, где-то меньше. Навыки командира, снаряжение и модернизации. Прокачка в ТОП Как играть? Что делать? Куда плыть? Применение и тактика Заключение.
  11. Ташкент – корабль, расположившийся на IX уровне основной (артиллерийской) ветки развития эсминцев СССР. Корабль с героическим историческим прошлым (почитать о котором можно тут) и довольно сложным игровым настоящим. С подробными Техническими характеристиками корабля можно ознакомиться по этой ссылке. Плюсы и минусы корабля Бронирование Навыки командира Модернизации Сигналы и камуфляжи Выведение в топ Тактика в бою Тактика на примере конкретного боя Вывод
  12. Friesland Friesland - европейский премиумный эсминец IX уровня. Первый эсминец без торпед (совсем!). Доступен для приобретения в дереве развития за 1 000 000 свободного опыта или в премиум магазине. Благодаря набору снаряжения и ярко выраженному сильному ГК и ПВО, дарит уникальный геймплей и позволяет быть полезным в любом бою. В комплекте постоянный камуфляж и повышенная доходность в кредитах. Сильные и слабые стороны. Краткое ТТХ. Подробней тут или тут Варианты раскачки. Билды будут достаточно слабо отличаться в раскачке, но весьма существенно в плане геймплея. 1. Фугасный заливатель. Перки: В этой сборке мы жертвуем маскировкой в пользу огневой мощи и дополнительных дымов (лишние 2 минуты для безопасного нанесения урона). Максимизируем наносимый урон через "Отчаянного" и "Мастера ГК и ПВО". Перк "Бесстрашный" дает большую прибавку к скорострельности но работает только когда наш корабль обнаружен. Учитывая что игра от воды противопоказана для Фрисланда и в основном урон наносится из дымов или стоя за островом, перк работать не будет. "Инерционный взрыватель" тоже дает небольшое преимущество, и тратить на него 3 очка считаю не оправданным. Модернизации: При отсутствии модернизации на ГАП ставим "Защиту машинного отделения". Если много авианосцев в 3-й слот можно поставить "ПВО Модификация 1". Для игры в саппорт можно так же в 6-й слот поставить "Вспомогательное вооружение мод 2" Применение: В такой сборке придется практически отказаться от борьбы за точки в начале боя, т.к. эсминец соперника засветит нас заблаговременно и есть риски отправиться в порт досрочно. Необходимо выбирать фланг где будут союзники которые вам посветят пока вы будете в дымах. Из-за того что дымы стоят долго, и перезаряжаются тоже долго - следует внимательно отнестись к месту их постановки. Не следует ставить дымы слишком близко к противнику, даже если у него нет РЛС. Не редки случаи когда противник на линкоре или крейсере попросту рашит дымы, быстро убить такого противника мы не в состоянии, сказывается отсутствие торпед и малый прямой урон. Так же не следует ставить дым на пределе дальности ГК, тогда противник сможет легко выйти из под вашего фокуса. Следует пользоваться любой возможностью пострелять из инвиза (чужих дымов или островов). Не забывайте прожимать ГАП если есть подозрение на то. что кто то проспамит торпедами ваши дымы. Не следует стоять в дымах на одном месте, из-за скорострельности по Фрисланду достаточно легко пристреляться в дым. Постарайтесь максимально развешивать пожары, выцеливайте еще не горящие части корабля. Иногда если противник горит во всех возможных местах, имеет смысл перенести огонь на другого противника и разжечь его, потом переключиться обратно. Захватом точек следует заняться во второй половине боя, когда внимание к ним ослабнет. Игра на открытой воде для Фрисланда противопоказана, по нему достаточно легко попасть, запас ХП не радует и восстанавливать его решительно нечем. Стрелять с открытой воды следует только в тех ситуациях когда противник занят кем то другим. В целом такой билд и тактика позволит вам иметь высокий средний урон для этого корабля, но в жертву придется принести свое влияние на победу и в целом винрейт на корабле. Потому давайте перейдем к другой сборке. 2. Универсальный и "Охотник на эсминцы". Перки: Отказываемся от дальности стрельбы в пользу маскировки, а так же берем "Мастер снаряжения" для того чтоб продлить ГАП и время постановки дымов. С маскировкой и уменьшенной дальностью стрельбы будет легче отсвечиваться после перестрелки или убийства вражеского эсминца. Модернизации: Остаются прежними. Применение: В такой сборке следует более активно бороться за точки, не следует забывать что нас все еще пересвечивают большинство эсминцев, но на сходящихся курсах разница уже не столь критична. Тем не менее, если рядом с точкой есть острова, то имеет смысл подходить через них, минимизируя риск засветиться раньше времени. В некоторых случаях лучше отложить борьбу за точку и заняться нанесением урона, а на точку зайти позже. Благодаря ГАПу, Фрисланд достаточно трудно уничтожить торпедами, или выгнать с точки без РЛС, а долгие дымы позволят перестоять практически любой вражеский эсминец. Если Эсминец противника засветился, то можно смело вступать в размен, он будет в вашу пользу практически всегда. Если вражеский эсминец решил пострелять из дымов, не будет лишним наказать его за это. Проделав задуманное можно перейти к другим точкам или к нанесению урона, по схеме первой сборки. Типичный бой на Friesland в универсальной сборке. Тактики игры против разнообразных соперников. Эсминцы. Крейсера. Линкоры. Авианосцы. Итог. Friesland - весьма сложный корабль. Он очень сильно зависит от вашего позиционирования, насколько хорошо вы сможете предсказать действия противника и их направление движения. Баллистика требует привыкания, особенно для стрельбы на большие дистанции. Он так же сильно зависит от того насколько прокачан у вас командир, минусом в данном случае будет слабая унификация с веточным командиром, на Фрисланд все же нужен отдельный. Но при должном умении этот корабль подарит вам острые ощущения, некоторый челлендж и проверку ваших умений. И немножко серебра. Удачных вам боёв!!!
  13. Хабаровск — советский эсминец X уровня. Проект бронированного лидера эскадренных миноносцев. Превосходя по скорости хода все эсминцы в мире, по бронированию и мощи артиллерийского вооружения мог соперничать с лёгкими крейсерами. Универсальные установки главного калибра вместе с батареей зенитных автоматов обеспечивали кораблю хорошую ПВО. Историческая справка. Главный калибр Торпедное вооружение Бронирование Сильные стороны - Один из самых быстрых кораблей в игре - Крайне высокая огневая мощь артиллерии - Хороший урон и шанс поджога у ОФ снарядов. Хорошие ББ снаряды - Удобная компоновка башен ГК с хорошей скоростью горизонтального наведения - Большой запас боеспособности - Возможность использовать снаряжение «Ремонтная команда» -Броня1 Невыдающиеся стороны - ПВО Слабые стороны - Крайне некомфортная дальность стрельбы при отсутствии навыка УОП. - Крейсерский радиус циркуляции - 760 м., как у тяжёлого крейсера "Москва" и больше, чем у крейсеров "Des Moines" и "Minotaur" - Большое время перекладки руля - базовый параметр в 11,1 с. - это больше чем у большинства крейсеров X уровня - Требователен к навыкам капитана - Большие размеры и заметность - Торпедное вооружение имеет исчезающе малую область применения из-за небольшой дальности хода торпед - Броня1 1 – это не ошибка. Бронирование корабля отнесено как в плюсы так и в минусы. См. раздел «Применение» Модули. Модернизации Навыки капитана Расходники Флажные сигналы Камуфляж Применение Заключение
  14. Ребята, всем доброго времени суток! В рамках тестового задания на вакансию волонтёра "Автор руководств" хочу представить Вашему вниманию гайд на пан-азиатский эсминец 10 уровня "Yueyang". Главные особенности корабля. Явные минусы и плюсы. Основные ТТХ. Перки командира и модернизации. Тактика. Возможное применение в Клановых боях (9 сезон). Дополнение. Пример боя с РЛС в случайном бою.
  15. HMAS Perth - легкий премиумный крейсер Cодружества Наций VI уровня HMAS Perth - премиумный крейсер VI уровня игровой нации "Содружество наций". Построен в Великобритании в 1936 года под названием HMS Amphion. Строился переработанному проекту крейсеров типа Leander с изменённым расположением энергетической установки. Повторял прототип по вооружению и скорости, но имел иную схему бронирования. В 1939 году Великобритания продала HMS Amphion нужд ВМС Австралии, где он получил название HMAS Perth (в честь одноименного австралийского города Перт) и стал головным кораблем одноимённой серии лёгких крейсеров ВМС Австралии. На флаге изображены: крест Святого Георгия, который, в частности, располагается на флаге Королевских ВМС Великобритании; герб города, в честь которого был назван корабль. "Пасхалки" на корабле Вместо предисловия. С учетом большого количества сыгранных боев на продакшн-тесте Перта - я остался очень доволен этим крейсером! Своеобразный корабль со своим индивидуальным геймплеем, который вобрал в себя лучшее из крейсеров Leander и Belfast, но в то же время имеющий определенные недостатки. Тем, кто уже играл на упомянутых британских крейсерах конечно же будет легче ориентироваться в тактике игры на этом маневренном австралийце. Релизное тактико-техническое состояние и геймплей однозначно порадовали. Считаю, что релиз удался. Возможность потрубного пуска торпед, как в принципе и дальность хода торпед (8 км) и их скорость (61 узел) - это довольно неплохие характеристики для этого уровня крейсеров. Малую дальность стрельбы ГК в принципе возможно ненадолго компенсировать активацией "Корректировщика огня", который кстати находится в отдельном слоте от "Дымогенератора" (в отличии от Линдера) и спокойно себе накидывать из дымов на расстоянии 15,4 км в течении 100 секунд. Маневренность и набор скорость просто отличные! Маскировка по некоторым параметрам даже лучше, чем у Линдера. Немного об принципах действия "Дымогенератора малого хода" (важно!!!): Основные отличия Perth от ближайшего коллеги Huanghe: Основные отличия Perth от головного прототипа Leander: Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на VI уровне (легкие крейсеры) Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Торпедное вооружение Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Видеообзоры Официальное видео WoWs Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения в ТТХ и пр.!!! См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  16. USS Missouri (BB-63) - американский премиумный линкор IX уровня USS Missouri (BB-63) - премиумный американский линкор IX уровня. Принадлежал к числу линкоров типа Iowa, являвшихся самыми быстроходными линейными кораблями в мире. Обладал очень мощной артиллерией главного калибра, превосходной ПВО и надёжной противоторпедной защитой. На борту этого линкора 02 сентября 1945 года был подписан акт о капитуляции Японии во Второй мировой войне. В настоящее время линкор Миссури является кораблем-музеем. Имеет уникальное для линкоров снаряжение - "Поисковая РЛС". Стал доступен для приобретения в игровом клиенте за 750.000 свободного опыта + 1 кредит с обновлением 0.5.15.1. ВНИМАНИЕ !!!!!! В обновлении 0.7.2 выведен из продажи в игровом клиенте за свободку на неопределенное время. Для корабля предусмотрен специальный командир Стивен Сигал (с обновлением 0.7.2 - переименован в John Doe) с модифицированными навыками "Мастер-заряжающий" и "Мастер-наводчик" с более улучшенными ТТХ по сравнению со стандартными навыками. Стал доступен с обновлением 0.5.14. "Пасхалки" на корабле Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на IX уровне Модули (сравнение сток и топ ТТХ после развития) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). ПВО Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Kонфигурации Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ!!!!!: См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  17. Friedrich der Große (H39) Friedrich der Große — немецкий линкор IX уровня. Проект, разработанный в рамках осуществления программы масштабного увеличения германских ВМС. Представлял собой развитие линкоров типа Bismarck с более мощной артиллерией главного калибра и усиленной ПВО. История. - описание и сравнение. - модернизации. - модули. - снаряжение. - перки командира. - советы и немного тактики. - видео. Описание. Friedrich der Große - многие называют его просто - гроб. Кто-то считает его лютой имбой, кто-то жутким кактусом, несмотря на то, что он по сути является улучшенным Бисмарком - лучшим кораблем войны ранговых боев и грозой рандома. Все те же 4 башни по 2 орудия, но большего калибра, та же хитрая немецкая схема бронирования, одинаковая мощь ПМК, более сильное ПВО и лучшая живучесть на уровне. Но противники тоже не дремлют. У авиков появляется модуль на ХП самолетов, крейсеры получают модуль на дальность и хилку, плюс теперь мы чаще будем встречаться с десятками. Этот список можно продолжать долго. Но благодаря своей универсальности и гибкости заточки Фридрих занял очень достойное место в пищевой цепочке корабельной фауны. Что ж, перейдем к более подробному рассмотрению ТТХ, плюсов и минусов и сравнению с одноклассниками. Плюсы: - лучшая живучесть на уровне. - сильнейшее ПМК. - схема бронирования. - наличие гидроакустического поиска (ГАПа). -достойное ПВО при раскачке. -быстрая для линкора перекладка рулей. Минусы: - большие размеры. - малое количество стволов главного калибра (ГК). - маленькая для линкора дальность стрельбы (20.3 км). -большой радиус циркуляции. Живучесть. В плане живучести Фридрих на высоте. Самый высокий запас прочности на уровне в совокупности со схемой бронирования делают немца одним из самых живучих кораблей в игре. Схема бронирования схожая с Бисмарком и Гнейзенау. Цитадель этому товарищу выбить очень сложно. Это можно сделать с дальней дистанции, стреляя из стволов линкора, но даже выполнение этого условия не гарантирует успех, или же с ближней дистанции, когда Фридрих поднимает цитадель в циркуляции. Фугасный урон Фридрих держит лучше всех на уровне за счет хорошо забронированной центральной части корабля. Фугасы будут наносить урон либо в оконечности, либо в надстройки, в отличии от Идзумо и Айовы, у которых каземат слабо бронирован. Отдельно стоит отметить, что нижняя часть носа забронирована листом в 60мм. Это значит, что Ямато не сможет нас пробить в эту часть носа, поэтому урона в нос от Ямато Фридрих принимает в среднем на половину меньше, чем другие ЛК (кроме старшего брата - Курфюрста). Но есть и слабость - это ПТЗ. Хоть оно и не сильно уступает одноклассникам, но торпеды будут бить очень больно, если вы их поймаете. Но зачем их ловить их если есть ГАП? Наличие этого расходника позволяет проходить торпедоопасные районы карты с минимальными потерями ХП и выживать там, где другие ЛК бы уже были на дне. Орудия ГК. Нам на выбор предоставляется два типа орудий, 406-мм и 420-мм. У первых быстрее перезарядка, лучше баллистика на коротких и средних дистанциях (до ~15 км), но меньше урон со снаряда. У вторых не намного дольше перезарядка, больше урон, лучше пробитие на дальних дистанциях, но чуть хуже баллистика на коротких и средних дистанциях (опять же до ~15 км), а на дальних даже лучше за счет массы снаряда. Графики бронепробития 406-мм и 420-мм орудий: Я играл только на 420-мм по двум причинам - это пробитие и баллистика на дальних дистанциях. ДПМ орудий практически одинаковый, а вот с пробитием линкоров на дальних дистанциях намного лучше справляются 420-ые пушки, а до ~15 км пробоя за глаза хватает у обоих орудий. Также после ~15 км снаряд 406-ого калибра начинает быстрей терять скорость, чем 420-й, за счет меньшей массы. В общем, баллистика у обоих калибров отличная и позволяет эффективно вести огонь даже на максимальной дистанции стрельбы. Бытует мнение, что 406-мм лучше пробивают крейсера, в отличии от "сквозящих" 420-мм. Сквозняки зависят от двух факторов - это задержка взрывателя и порог взведения. Разница этих факторов у орудий немца очень маленькая (порог у 406-мм - 68 мм, а у 420-мм - 70 мм), и она никак не отражается на пробитии многих крейсеров на высоких уровнях. С такими показателями снаряды взводятся даже об главный пояс Омахи, не говоря про более толстую броню крейсеров, которые располагаются уровнями выше. Поэтому оба калибра отлично убивают крейсера, а вот против ЛК однозначно лучше 420-мм. Точность не зависит от калибра орудий, но ей следует выделить отдельное внимание. Точность у немца самая плохая среди одноклассников, поэтому она в совокупности с малым количеством стволов делает стрельбу на дальние дистанции не такой эффективной как с Айовы или Идзумо. Но иногда Фридрих засаживает с дальней дистанции по самые помидоры, например, как-то раз с залпа снес Айове 62к с 18 км. Рассчитывать на рандом все время не стоит, поэтому эти орудия лучше всего реализуются на средних и ближних дистанциях. ПВО. Сила ПВО у немца находится между Айовой и Идзумо. Количество универсалок, на которые действует перк "ручное управление огнем ПВО" у Фридриха такое же, как и у Бисмарка, но добавляется много 37-мм орудий в среднюю. Это значит, что после хорошего обстрела фугасами, Фридрих теряет примерно 50% своего ПВО, т.к. 37-мм орудия слабо защищены от повреждений. С авианосцами 7 уровня ПВО отлично справляется, с восмерками туговато, но жить можно, а вот для 9-10 АВ немец - корм. Заточка в ПВО не сделает его таким ураганным как на Айове, но даст прикурить любому АВ. ПМК. Еще одна сильная сторона нашего героя. ПМК у Фридриха отличается от младшего брата - Бисмарка только углами наводки. Из-за этого оно стреляет, даже если идти практически полным носом на противника, и в целом требует значительно меньшего подворота корпуса, чем было у Бисмарка (спасибо за эту инфу sir_nelson'у). Если вы играли на восьмых уровнях, то вы знаете на что способно ПМК Бисмарка в затяжном клинче с линкорами и против любых других кораблей, находящихся в его зоне поражения. По сути, при полной раскачке мы получаем на каждый борт по Атланте, которая сама стреляет и жгет все, что приблизилось на 11.5 км. Но не все так хорошо, как кажется на первый взгляд. На девятых уровнях дистанция ведения боя увеличивается, и игроки более аккуратны, стараются в основном играть от дистанции и не лезть в ближний бой в начале боя. Получается, что ПМК такое же, а эффективность ниже из-за специфики высокоуровневых боев. Не забываем, что ПМК способно эффективно наносить урон только при полной его раскачке. Без раскачки оно не представляет серьезной угрозы и лишь изредка попадает и еще реже поджигает. Маневренность. С маневренностью у Фридриха все хорошо, если сравнивать с линкорами. Он конечно не такой быстрый как Айова, но 30 узлов хватает, чтобы быть достаточно мобильным и по необходимости поменять фланг. Перекладка у него лучшая среди одноклассников и составляет 14.0 сек, что является отличным показателем для такой махины. А вот циркуляция печалит - 940м. Из-за этого маневры занимают много времени. Стоит заметить, что из-за широкого корпуса порой бывает нереально пройти между торпедами. Маскировка. С маскировкой у такой громадины на удивление не все так уж и плохо. 17.3 км "раздетым", и 15.1 км с модулем на маскировку и камуфляжем не позволяет всяким фугасным ребятам жечь нас из инвиза, а полная заточка в маскировку позволяет пересвечивать некоторых, ничего не подозревающих крейсеров и удивлять инвизных крейсеров внезапным появлением в 13.0 км от них. Также хорошая маскировка сильно усложняет стрельбу вражеских кораблей по нам, но об этом подробнее в конфигурациях. Снаряжение. Все расходники ставим улучшенные, но если душит жаба, то истребитель или корректировщик можно поставить обычный. 1. Ремка, чтобы быстрее чинить пожары и затопления. 2. Дополнительная хилка не раз спасет вас в затяжном бою, так что тут без вариантов. 3. Корректировщик или истребитель? Я выбрал корректировщик, т.к. на 9 уровне 20.3 км дальности не хватает. Корректировщик позволяет в начале боя накидать какое-то количество урона, пока наш мастодонт неспешно следует к месту боевых действий. Истребитель иногда сбивает прицел самолетам и может засветить торпеды, если окажется в нужное время в нужном месте. С этой задачей отлично справляется ГАП. Так что в функциях истребителя остается сбитие прицела ближайшей вражеской ударной группе. Что выбрать? Решать вам. 4. Улучшенный ГАП. Быстрее перезарядка, чаще работает, больше зарядов. Выбор очевиден. Флаги. Боевой: Для прокачки: Модули. Открываем в таком порядке: 1. Корпус. Играть на корабле с ХП чуть большим, чем у 8-ых уровней, никаким для 9-ого уровня ПВО и перекладкой рулей 24.5 как-то не очень хочется. Топовый корпус изменяет в лучшую сторону все стороны корабля, кроме ГК. 2. СУО. 18.6 км для 9-ого линкора как-то маловато. Первую часть боя вы просто не будете ни до кого доставать. 3. ЭУ. Скорость для линкора тоже важна, хоть и не совсем критично. 4. Орудия. Хоть 420-мм лучше, но 406-мм тоже замечательные, поэтому дискомфорта доставлять не должны. Конфигурации (модернизации и перки). Модернизации, перки и их порядок исследования могут немного отличаться от представленных в руководстве по личным предпочтениям игрока. Основная суть конфигурации не изменяется. 1. Базовый набор перков для всех стандартных конфигураций. Эти перки входят в каждую из стандартных конфигураций, поэтому, чтобы не повторяться, я напишу зачем они нужны. Порядок исследования в различных конфигурациях может различаться. 1) Приоритетная цель: Самый нужный и информативный перк для крейсеров и линкоров на первом уровне. Позволяет контролировать обстановку в бою в любое время Вы всегда знаете сколько врагов на вас свелось. Если много, то это значит что скоро будет лютый фокус и пора сваливать. Если же никто не смотрит, то можно спокойно ехать по рельсам и стрелять, если конечно эсминцев рядом нет. 2) Отчаянный: его еще называют адреналин. По сути, самый имбовый перк по совокупности стоимости и эффективности. Уменьшает время перезарядки ГК и ПМК в зависимости от потери ХП. При потери 50% ХП время перезарядки сокращается на 10%, что практически равняется эффекту досылателя. Также при малом количесве ХП игрок старается выжить и особо не подставляться, а значит стреляет дольше и эффективнее. 3) Базовая огневая подготовка (БОП): усиление ПВО дает порой на 1-2 сбитых самолетов с группы больше, чем без перка. Это иногда выручает и позволяет восстановить ХП от "последней заклепки" до приличного уровня, что увеличит время нахождения в бою. Улучшение ПМК позволит нанести больше попаданий с него, и следственно даст больше прямого урона и увеличит количество пожаров. 4) Противопожарная подготовка (ППП): самый лучший перк для живучести. Фишка перка не в увеличении сопротивляемости пожару, а в объединении двух центральных зон в одну. Крейсера и авики (бомбами) обычно бьют в центр корабля, т.к. можно выбить урона с надстроек и поджечь две близко расположенные зоны. Но при объединении больше одного пожара вы будете получать намного реже, чем без него, а значит пожары уже не так страшны как раньше. ПМК. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПМК мод.2. 3. ПМК мод.3. Первые три модернизации очевидны. Усиливаем живучесть, дальность и скорострельность, чтобы максимально эффективно использовать сторону, на которую мы сделали ставку. Четвертый, пятый и шестой слот одинаков для всех конфигураций. 4. Система борьбы за живучесть мод.1. Безальтернативный модуль для линкора в этом слоте. Улучшает ПТЗ и коэффициент защищенности от пожара. 5. Рулевые машины мод.2. Заточка в ПМК, да и игра на Фридрихе подразумевает бой на средних и ближних дистанциях, а значит маневренность более приоритетна, чем сокращение времени пожара, т.к. некоторые ставят в этот слот основу борьбы за живучесть. Хотя все-таки, модернизация в этом слоте зависит от личных предпочтений и стиля игры. 6. Система маскировки мод.1. Система обнаружения не нужна, т.к. есть ГАП, а вот маскировка помогает незаметно сблизиться с противником. Также она позволяет уйти из под обстрела с более короткой дистанции и сохранить ХП. Перки. Здесь все упирается в один перк - ручное управление огнем ПМК. Без него заточка в ПМК малополезна. Для максимального увеличения дальности стрельбы ПМК следует поставить усиленную огневую подготовку. ПВО. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПВО мод.2. 3. ПВО мод.3. Также усиливаем живучесть, дальность и мощь ПВО. Схож с ПМК. Перки. Первым делом в четвертый слот стоит ставить ручное управление огнем ПВО для двукратного увеличения мощи дальней ауры, которая самая живучая и способна жить под обстрелом. УОП при полной ПВО раскачке бывает бесполезен против японских самолетов, если нет союзников по близости, т.к. самолеты светятся с ~6 км, и реализовать дальность ПВО не получается, поэтому вторым по очереди лучше поставить ППП, т.к. бомбардировщики все равно будут долетать и откидываться. ГК-ПВО. Модернизации. Перки. В отличии от полной заточки в ПВО в данной кофигурации полностью усиливаем ГК модификациями, а ПВО перками. Очень хороший гибрид для Фридриха. Маскировка. Зачем она вообще нужна для ЛК? Многие считают маскировку на ЛК бредом, но в ней есть несколько плюсов для комфортной и результативной игры. Первый - это внезапность появления. Что происходит с крейсером, когда он подходит к ЛК на дистанцию меньше 14 км? Правильно, он хорошо получает по лицу. К тому же на такой дистанции мы снижаем негативный эффект низкого веса залпа и плохой точности. Второй - это "мерцание" в поединках с ЛК на средних и дальних дистанциях ведения огня при малом количестве кораблей вокруг. Через каждые 20 с после выстрела корабль, будет пропадать из засвета, что сильно осложнит стрельбу по нему, и в большинстве случаев, заставляет линкор противника переключаться на другую цель. В итоге мы получаем намного меньше урона, чем без маскировки, и диктуем свои условия ведения боя. Третий - это возможность раньше уйти из засвета, чтобы отхилиться. Иногда это случается, и пара километров инвиза порой спасают вашу шкуру от отправки на дно морское. Четвертый плюс заключается в сохранении ХП за счет бального нахождения в инвизе. Меньше светимся, меньше получаем урона, а значит больше живем, больше наносим урона и больше влияем на бой. Модернизации. Перки. Советы и немного тактики. Итак, я подошел к завершению руководства. Какой-то четкой и выработанной тактики на этом да и вообще многих ЛК нет. Все зависит от стиля игры, мастерства стрельбы, умения анализировать поле боя, умения предсказывать действия противников и многого другого. Все это вырабатывается в процессе игры. Для обучения лучше всего подойдут видеоруководства, т.к. многие люди лучше воспринимают информацию, когда им "показывают на пальцах", а не через "бумажную теорию". Но несколько советов я все-таки дам. 1. Грамотно выбирайте цели. Главный залог победы и нанесения урона. Можно уметь сколько угодно хорошо стрелять, но какой в этом смысл, если игрок лупит по ЛК, т.к. он ближайшая или же жирная и неповоротливая цель, вместо идущего чуть дальше бортом крейсера? За один залп можно нанести намного больше урона и принести больше пользы, чем за трехминутное колупание танкующего ЛК. Также не стоит брезгать стрельбой по эсминцам, т.к. с них порой можно выбить больше урона чем с ЛК. Ищите любую возможность нанести больше урона за меньший промежуток времени, и это даст свои плоды. 2. Анализируйте карту. Хоть Фридрих и живучий ЛК, но он не выстоит в одиночку против 4-х и более противников, тем более если у врага есть авианосец. Старайтесь не отбиваться от команды, выбирайте направления рационально, продумывайте свои действия немного наперед и не переоценивайте себя против толпы противника. 3. Движение - жизнь. На Фридрихе никогда не стоит играть в заднеприводного. С такой тактикой вы быстро уйдете на дно от фугасов КР, летящих с дальних дистанций, т.к. в таком положении вы становитесь легкой мишенью для всех, кроме ЛК. За счет схемы бронирования немец в отличии от других наций с меньшими потерями позволяет получить в борт на развороте и, уходя зиг-загом, минимизировать урон, если уж вы попали в западню. 4. Чередуйте боеприпасы. Не стоит брезговать фугасами. Порой это единственная возможность наносить урон по стоячим ЛК. К тому же у немецких линкоров есть особая фишка. Пробитие их фугасов равно "406 (или 420)/4", в отличии от других веток, у которых оно равно "калибр орудия/6". Поэтому многим легкобронированным крейсерам на 8-10 уровнях фугасы немецких орудий могут выбить цитадель. Видео. Спасибо за прочтение или же за просмотр. Если увидите ошибки или какие-либо неточности, просьба сообщить в ЛС.
  18. Здравствуйте уважаемые игроки, предлагаю вашему вниманию советский премиум крейсер "Михаил Кутузов" 8 уровня. Он обладает отличным ПВО (лучшим на своём классе), самый высокой дальностью стрельбы среди одноклассников (при правильных перках капитана), хорошими бронебойными снарядами и неплохим шансом поджога. Немного исторической справки. Данный премиум корабль на данный момент можно приобрести в премиум магазине. Покупая его вы получаете замечательный крейсер себе в порт, с неплохими характеристиками: Боеспособность: 40 700 единиц Орудия ГК: 152 мм/57 МК-5-бис, 4 трёхорудийных башни ГК. Максимальный урон ББ снарядом: 3300 Максимальный урон ОФ снарядом: 2200 Скорострельность орудий ГК (стоковый командир): 6,7 залпа в минуту Дальность стрельбы ГК (стоковый командир): 15,9 км Скорострельность орудий ГК (прокачанный командир): 7,5 залпа в минуту Дальность стрельбы ГК (прокачанный командир): 19,1 км. Дальность стрельбы ПМК: 6 км ПВО представлено 16-ю двухорудийными зенитными установками 37-мм В-11 и 6-ю двухорудийными установками 100-мм/70 СМ-5-1с с модернизацией, стоковый командир: интегральный показатель 70 (аура начинает работать с 6 километров) с модернизацией, прокачанный командир: интегральный показатель 85 (аура начинает работать с 7,2 километров) Бронирование: броневой пояс корабля доходит до 100 мм. Торпедное вооружение: Два хороших пятитрубных торпедных аппарата, по одному с каждой стороны 533-мм ПТА-53-68-бис, с уроном в 14400 на торпеду, скоростью хода 60 узлов и дальностью хода 8 км. Максимальная скорость хода: 33 узла Время перекладки руля (с модулем): 5,2 секунд Дальность видимости с кораблей: 14,5 км. Из дополнительных плюшек на нём представлены - дымы. Схема бронирования: Схема расположения модулей: Боевое применение корабля. Данный корабль прежде всего предназначен для игры со второй линии и саппортом. Давайте разберём те немногочисленные тактики игры на нём, которыми можно воспользоваться в данной игре. Орудия ГК При прокачанном командире у нас в наличии 4-е трёхорудийных башни с дальностью стрельбы в 19.1 км и вероятностью возгорания 15%, при скорострельности в 8 секунд между залпами и отличной кучности стрельбы - согласитесь, это очень хорошие показатели. Играя со второй линии мы спокойно можем "выжигать" линкоры противников. К сожалению у нас слабые фугасы, потому в 80% случаях при попадании в противника на большой дальности, мы видим нулевой урон. Но при фугасной стрельбе по линкорам нас волнует больше не урон, а обеспечить противника пожаром. С шансом в 15% любой линкор начинает загораться довольно быстро, порой с залпа по 2 пожара. В таком виде половина своего урона легко настреливается именно пожарами. Так же у "Михаил Кутузов" хорошие бронебойные снаряды, они отлично входят как в надстройки одноуровневых линкоров, так и в бортам крейсеров с 12 км и ближе. Ну а хорошая кучность стрельбы нам позволяет быстро выносить цитадели. Данный крейсер является уже признанным истребителем эсминцев, который уничтожает маленьких негодяев не хуже знаменитого "Mogami". ПВО: Оно у нас ну просто "адовое", лучше ПВО наверное только на "Монтане". Я не знаю ни одного авианосца, кто заходил бы на "Михаил Кутузов" и не потерял при этом большую часть самолётов, зачастую совсем ни кто уже не улетает обратно. Торпедное вооружение: Торпеды, как и у большинства крейсеров, является второстепенным вооружением. Залп с пятитрубного торпедного аппарата способен унести в порт крейсер или ополовинить "Tirpitz". торпеды идут очень кучно, быстро, с хорошим уроном и под неплохим углом выпуска, потому бывают неплохие возможности ими воспользоваться. Лично я пользуюсь довольно простой тактикой игры на нём. Играя взводом или выходя соло, зачастую выбираю союзные линкоры и иду с ними. Стреляя из-за линкоров со второй линии - стараюсь поджечь линкоры противников, прикрываю союзные линкоры от ПВО и эсминцев. Если же вижу, что фокус переводят на меня - тут спасают дымы. Дымами нужно кстати ещё уметь воспользоваться правильно! Перед тем, как запускать дымогенератор, нужно сбросить скорость до 12-ти узлов примерно. Дабы сбросить быстро, нужно немного "повилять" кораблём, при маневрировании "Михаил Кутузов" очень хорошо теряет скорость (увы это и плюс и минус), после назначенного порога запускаем дымогенератор и останавливайтесь полностью. Если начать запустить дымогенератор раньше (зачастую игроки так и делают), то не успев затормозить вы вылетаете из дымовой завесы и становитесь лёгкой добычей. Если всё сделали правильно, то вы остаётесь в дымах, и обязательно там передвигайтесь, немного сдаёте назад, потом вперёд и т.д. Время действия дымов после их установки (звуковое оповещение "установка дымов завершена") равно 85-ти секундам (при рассеивании на площади в движении) и 70-ти секундам (при пуске стоя с места без движения). Так же крейсер порой очень хорошо "танкует" бронебойные снаряды от других крейсеров. Выходя в дуэли под небольшим ромбом, от него слёгкостью отлетают бронебойные снаряды. Минусы крейсера: У данного крейсера почти отсутствует общее бронирование и имеется огромная цитадель, потому встать бортом к линкору бывает фатальной ошибкой, хотя и крейсера вас в борт могут очень хорошо опустошить. Так же на нём сложно убегать от кого-либо, при манёврах очень сильно теряется скорость. У него очень большие размеры, в следствии чего плохая маскировка, потому видят противники нас из далека без всяких на то проблем. Плюсы крейсера: Высокая скорострельность с перезарядкой 8 секунд, позволяет устраивать дождик по противнику. Хороший шанс поджечь кого-либо с вероятность 12% (или 14% если у капитана взят "взрывотехник). Отличное ПВО с хорошей аурой, которое лучшее на уровне и его боятся все авианосцы. Наличие дымов, которые на позволяют почти безнаказанно стрелять по противнику или уйти от фокуса. Очень хорошая точность стрельбы и отличная дальность. Модернизации устанавливаемые на "Михаил Кутузов": В первый слот устанавливаем "Основное вооружение Модификации 1" - у нас к сожалению довольно некрепкие башни ГК, частенько их ломают или уничтожают полностью. Во второй слот устанавливаем "ПВО Модификации 2" - с помощью данной модернизацией мы улучшаем дальность нашего адового ПВО. Точность стрельбы и так очень хорошая, улучшать её потому смысла нет. В третий слот я поставил "Система борьбы за живучесть Модификации 1" - перестреливаясь с крейсерами порой они поджигают, лично я уменьшил шанс данной возможности. Рули и двигатель же выбивают очень редко. В четвёртый слот "Рулевые машины Модификации 2" - на мой взгляд манёвренность наше всё. Так как мы "картонный" крейсер, то должны быть всегда в движении дабы по нам не попали. В пятый слот "Рулевые машины Модификация 3" - ускоряет перекладку рулей с борта на борт, что позволяет быстрей проводить манёвры. С данной модернизацией крейсер Кутузов превращается в эсминца по манёвренности, что очень хорошо помогает при стрельбе на отходе, а так же в дымах уклонятся от торпед. Кутузов всё таки крейсер 2-3 линии атаки. Навыки командира. Вот два варианта: Кутузов для поддержки Кутузов для соло рандома: Эпилог. Это очень хороший премиум корабль, с хорошей доходностью (лично у меня в среднем 450 000 кредитов грязными за бой) и интересным геймплеем. На нём сложно играть так как он не прощает ошибок, но научившись - вы его полюбите.
  19. IJN Fuso. Историческая справка. Доброго времени года товарищи! Сегодня предлагаю взглянуть на одного из старожилов игры. Линкор Fuso - это первый линкор в ветке Японии который передает всю суть геймплея линкоров этой нации. Именно на нем можно основательно прочувствовать все то, что ждет вас во всей ветке вплоть до Ямато. Кроме того, выглядит он великолепно. Давайте же наконец перейдем к самому кораблю и поговорим немного о его ТТХ. Плюсы и минусы. ТТХ. Подробные ТТХ можно посмотреть тут и тут. Сравнение с одноклассниками тут. Бронирование и живучесть. Маневренность и маскировка. Главный калибр. ПВО и ПМК. Расходники. Вывод. Исходя из ТТХ можно понять что перед нами классический линкор. Fuso наиболее комфортно чувствует себя в дальнем бою, может позволить себе игру с безопасной дистанции при условии подсвета от союзников. В случае если необходимо продавливать направление, то бронирование позволит пережить небольшой фокус, однако слабое бронирование цитадели, медленный поворот башен, не самая лучшая компоновка орудий говорит о том что идти в прямое схождение стоит только в крайнем случае. В то же время ДПМ позволит перестрелять большинство одноуровневых противников на комфортной дистанции, а при необходимости вовсе не входя в зону стрельбы противника. Фусо достаточно уязвим для эсминцев и авианосцев, потому лучше не "путешествовать" в одиночку, идти с ордером. Перки и модернизации. Тактика в бою. Пример боя на Фусо. Итог. Перед нами пример классического линкора и представителя своей ветки. Геймплей который вы будете получать на Fuso плавно перейдет на следующие уровни с некоторыми поправками, но без существенных изменений. Потому если этот корабль вам зашел то зайдет и остальная ветка. В нем удачно складываются мощное ГК и неплохая защищенность. Несмотря на ввод большого количества новых веток - не теряет свою актуальность и по сей день. Удачных боев командиры!
  20. Халланд - топ прокачиваемой ветки эсминцев Европы. Он же отдушина для эсминцеводов, которые устали от постоянных приставаний авиации =) С краткими ттх можно ознакомиться в Вики, а здесь с краткой исторической справкой. Плюсы: - ПВО - наличие ремонтной команды (хилка) - быстрые торпеды - скорострельные орудия Минусы: - низкая подвижность - размеры - слабый урон торпед - малая дальность стрельбы 1. ТТХ. 2. Флажные сигналы, расходники, модернизации, перки. 3. Тактика и применение. Вывод. Халланд отличный корабль для игры в боях с авианосцами, а значит и в режимах с ними, как ранги или кб, хорош при игре отрядом с АВ. При игре в рандоме соло, он будет чуть сложнее, т.к. ав могут быть не в каждом бою, а борьба с одноклассниками требует определенных усилий, однако при должном опыте это перестает быть проблемой. Хоть у него нет дымов, Халланд хорошо подойдет любому игроку, т.к. позволяет чувствовать себя защищенным от авиации и играть в привычный для многих эсминцев геймплей - светить и пускать торпеды, наличие ремонтной команды позволит сгладить ошибки, допущенные в бою.
  21. Легкий крейсер Мурманск (Milwaukee) Мурманск — советский премиум крейсер V уровня. Обладает мощным артиллерийским и неплохим торпедным вооружением, высокой скоростью и маневренностью, но в то же время слабым бронированием и уязвимой цитаделью. СКРИНШОТЫ И ФОТО ИСТОРИЯ ТТХ ПРИМЕНЕНИЕ, ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ, ПЛЮСЫ И МИНУСЫ Боевое применение Тактика игры на Мурманске довольно проста, корабль, как говориться, и едет и стреляет. Скорострельность ГК позволяет расстреливать противников очень быстро как фугасами так и бронебойным. Дальность почти в 15 км на 5 уровне...Дальность - наше все, стараемся расстрелять всех из-далека. Но не все так хорошо как кажется, сближаться с противником придется и довольно часто. На близком расстоянии мы более уязвимы, так как у нас уже мало времени для маневра. Мурманск имеет слабое бронирование, поэтому с близкого расстояния (ближе примерно 9 км) противники могут сделать нам больно. Если ближнего боя не избежать - бросайте торпеды, цельтесь бронебойными в борта (кроме эсминцев конечно же), маневрируйте, в общем - удача (и ВБР) вам в помощь. Важным аспектом как ближнего так и дальнего боя Мурманска является расположение корпуса относительно противника. Никогда не стоит открывать борта, иначе можно сразу уйти в порт, особенно если против вас играет меткий линкоровод. Кстати, все линкоры ужасно бояться крейсеров, которые без перерыва засыпают их фугасами, с чем Мурманск прекрасно справляется. Что мы еще можем сказать о Мурманске интересного: 1) Хорошее ПВО, как только самолеты начинают кружиться над мурманском, в нашу копилку быстро начинают поступать сбитые самолеты. Но стоит быть аккуратным, потому что так же быстро на корабль могут начать поступать торпеды и бомбы. 2) Орудия расположены таким образом, что идти на противника носом выгоднее, чем уходить от него. Здесь палка на двух концах - сближаться опасно, убегать - не выгодно. Но из этих двух вариантов я все же предпочту уходить, потому, что справиться с таким Мурманском очень сложно. Но выбор за вами. 3) Корректировщик огня. Стрелять на 17 с лишним км не вижу особого смысла, но "спутниковый" прицел определенно лучше. Использую корректировщика огня чаще всего, когда начинаются пляски вокруг островов, чтобы не терять противников из виду и не пропускать опасные торпеды. Кстати о снарядах: Мурманску всегда стоит опираться на игру от орудий главного калибра, но не стоит забывать про туз в рукаве - торпеды. Можно легко дать в борт зазевавшемуся линкору или крейсеру пару торпед. Однако стоит учитывать, что пустить с одной стороны двумя торпедными аппаратами 6 торпед сразу не получиться - нужно поворачиваться другим бортом. Плюсы: * Дальность стрельбы 14.8 км * Большая скорострельность * Хорошее ПВО * Отличная маневренность * Наличие неплохих торпед * Мурманск обладает всеми преимуществами премиум техники Минусы: * Слабое бронирование * Торпедные аппараты производят пуск торпед только с одного борта каждый Фарм Так как это премиум корабль, он обладает всеми преимуществами премиум техники, в т.ч. и повышенным заработком игровых кредитов. Достаточно аккуратно играть на нем и вы сами это увидите, комментарии в теме расскажут вам о фарме больше. Модернизация Первый слот - Орудия главного калибра Модификация 1 Второй слот - Система управления огнем Модификация 1 Третий слот - Системы борьбы за живучесть Модификация 1 Игра "От ГК" обуславливает мой выбор. В первый слот устанавливать модификации ПВО, либо торпедных аппаратов, нет особого смысла для большинства ситуаций. Второй слот - опять же, нам нужна точность, все остальное - не так важно. Третий слот - системы борьбы за живучесть нужны потому, что нам часто приходиться перестреливаться с такими же скорострелами, засыпающими нас фугасами, а "системы борьбы за живучесть" уменьшают шанс возникновения пожара. Но третий слот, как говорится, на любителя. На мой взгляд, модификации, устанавливаемые в третий слот, примерно равны по важности. Как развивать капитана? Обязательными к прокачке из навыков капитана у нас являются: Первый ряд навыков кроме "Мастер-бортстрелок". Развитие навыков капитана является делом сугубо индивидуальным и зависит от стиля игры. для исследования всех навыков командира нам понадобиться 66 очков исследования. Убрав откровенно бесполезные для Мурманска (для авианосцев) останется 53. Но мы сможем распределить лишь 19 очков. Наилучшими исследованиями после прокачки первого ряда навыков (4 очка) для Мурманска я считаю "Мастер наводчик" (2 очка), "Повышенная готовность" (3 очка), "Усиленная огневая подготовка" (4 очка). Потратив 13 очков прокачки капитана у нас остается 6. Как ими воспользоваться - решаться вам, я могу предложить несколько интересных вариантов прокачки капитана: Для тех, желает знать, что по нему стреляют, может выкачать "Артиллерийскую тревогу" . Но для себя особой пользы в этом навыке не вижу. Снаряжение В снаряжении у нас есть: 1) Аварийная команда ( Аварийная команда ll - 22 500 кредитов либо 15 дублонов) - ускоряет ремонт поврежденных модулей, тушение пожаров и борьбу с затоплениями. Время действия: 5 сек., Время перезарядки: 90 (60) сек. 2) Гидроакустический поиск ( Гидроакустический поиск ll - 22 500 кредитов либо 15 дублонов) - увеличивает дистанцию гарантированного обнаружения кораблей и торпед, в том числе в области дымовой завесы. Обнаружение торпед: 2.52 км., Обнаружение кораблей: 3.48 км., Время действия: 40 сек., Время перезарядки: 180 (120) сек. 3) Корректировщик огня( Корректировщик огня ll - 22 500 кредитов либо 15 дублонов) - увеличивает дальность стрельбы главного калибра. Увеличение дальности стрельбы Гк: +20% Время действия: 100 сек., Время перезарядки: 360 (240 ll) сек., Количество зарядов: 3. Без малейших колебаний устанавливайте улучшенные "Аварийная команда" и "Корректировщик огня" на корабль. Скорее всего, такие затраты окупятся, а если вы хотите действительно "нагнуть всех", то без улучшенного снаряжения это будет сделать сложнее. Камуфляж: Выбор камуфляжа зависит от вашего стиля игры. Я устанавливаю второй тип камуфляжа, т.к. по нам и так сложно попасть, а в купе с камуфляжем - еще сложнее. -%4 к точности стрельбы противника, ведущего огонь по вашему кораблю. Сигналы: Выбор сигналов так же зависит от вашего стиля игры. Главной задачей игры на Мурманске для меня остается добыча игровых кредитов, поэтому сигнал Zulu (+20 % к игровым кредитам, заработанным за бой) я устанавливаю обязательно. Остальное, как говориться, по вкусу, например сигнал Juliet Charlie (- 100 % к вероятности взрыва погреба боеприпасов) устанавливать на Мурманск не вижу никакого смысла. Не помню, чтобы у него когда-либо детонировал погреб. ВИДЕО ОТЗЫВЫ ИГРОКОВ
  22. Ключевой частью прохождения является "кулак" возле кораблей сопровождения и "Раптора" Частая ошибка1: Корабли разбредаются далеко друг от друга. Частая ошибка2: Все двигаются ЗА кораблями сопровождения и авиком. Фаза1 - Сопроводите механика к "Раптору" E1 - Первая группа врагов: Фурутака, ЛК, и Минекадзе (Е1м) Е2 - Вторая группа врагов: 3 японских крейсера (Кума, Аоба, Миоко) А1 - Группа первого авика: Авик, Кума, Минекадзе Зеленая стрелка - Направление движения вашей группы Красная стрелка - Направление вражеских групп Голубая стрелка - Движение группы вражеского Авика Зеленые Волны - Место защиты союзной группы Зеленые и синие (ББ) курсоры - направления стрельбы Желтый курсор - Приоритетная атака для вашего авика Звезда1 - Уничтожьте 3 корабля за минуту Без проблем можно выполнить даже в самом начале, достаточно фокусить противника. Если на фазе Е1-Е2 задача не выполнена, значит команда слишком разобщена. Однако еще будет не мало шансов для выполнения этой задачи. Примечание Е1: Сразу можете прижаться к большому острову на ББ-крейсере, чтобы отцитаделить Фурутаку и откидаться лонгленсами в ЛК. Фокусьте миника! И Кр и Эм наверняка откидаются торпедами - уворачивайтесь! Авик может сразу работать по ЛК Примечание Е2: Вторая группа может появиться либо на Севере, либо на Юге. Дойдя до Раптора создайте Авангард хотя бы из трех целых кораблей (Немного перед Авиком) чтобы встретить вторую группу. Дохлики остаются сопровождать Раптора - Механик после ремонта авика будет работать "хилкой". Особенно это актуально для эсминцев Слоупоки обеспечивают прикрытие там где надо и стараются сильно не отставать Авик: Сразу подоприте большой остров чтобы работать по Е2-север. Если разведка показала что Е2 на юге, то можете продолжить движение на юг под средний остров (как на картинке 2). Тогда ваш приоритет - Авик группы А1! Звезда2 - Уничтожьте авианосец Хаото (Авик1) Если вы на авике - то проблемы нет - просто фокусьте авик на фазе Е2-Е3 (Естессно с разводкой, возможно вам поможет дальнобойный ЛК) Если у вас нет Авика то придется выделить один ПВО корабль (Клив/Буденный) в южном направлении для ликвидиции Ав (см картинку 3 ниже). Остальные могут прикрывать огнем пока не наступила атака Е3. Примечание: Этот авик на вас не пойдет и уничтожить его потом скорее всего не получится. Тем более что "потом" вам понадобятся все оставшиеся силы на Северо-Западе. КРИТИЧНАЯ ошибка: Вся "толпа" "кидает" корабли сопровождения и уходит на южный фланг. Фаза2 - Выведите "Раптора" из зоны боевых действий Е3 - 2 Эсма + 2 Крейсера (Все торпедники!) Е4 - По 2 Эсма, Крейсера и ЛК А2 - Второй Авик Звезда 3 - Сохраните суда обеспечения Здесь главное не подпускать противника к Раптору Ключевым фактором будет "Авангард" идущий перед защищаемыми судами и разведка от авика/эсминцев Все враги будут появляться с Северного фланга. Путь движения на G2 можно задымить. Примечание: Не забывайте, что с юга может прийти Минекадзе оставшийся от А1 (он уходит далеко вперед, если его не уничтожали) Важно: Самыми опасными являются Эсминцы (Миники и Мутсуки). Если они подойдут близко то вы наверняка потеряете кого то из своей группы или потеряете эту звезду, либо еще хуже - Потеряете "Раптора". Кроме того крейсера тоже очень любят кидать свои торпеды и являются целью номер два. Звезда 4 - Уничтожьте авианосец "Тацу" (Авик2) Этот авик без проблем уничтожается, если ваша команда выжила в большинстве. Достаточно двоим фокусить, пока остальные заняты наступающими Е4 Не забывайте об угрозе №1 - Эсминцах! Примечание: Не оставляйте его "на потом" поскольку "Раптор" движется к эвакуации. Как итог - "потом" будет поздно. Звезда 5 - Зайдите на точку "Рандеву" раньше "Раптора" Ничего сложного, если у вас есть "Авангард". Сразу двое должны идти на эвакуацию G3, поскольку не редко одного всё таки топят - либо авик2, либо фокус от Е4. Путь движения на G3 можно задымить. Итог: В целом при кучковании, Авангарде и грамотном фокусе, особенно эсминцев, миссия проходится относительно легко. Но тогда может стать проблемой только Первый авик. Важное замечание по Уничтожению "Авика1" (Звезда2) играя в рандомной команде (Спасибо @Floppy_Killer) В большинстве случаев такой способ намного проще и эффективней. 1) В сторону J10 никто не идёт, все сопровождают Раптор; 2) В момент прохода основных "боевых действий" один или два корабля идут слева от Раптора и отстреливают крейсер сопровождающий Авик 1 (у него всегда сдают нервы); 3) Остальные в этот момент разбираются с двумя крейсерами и эсминцами. Их обязательно нужно прибить, иначе Раптор подняв свою группу будет светить выживших, а не Авик 2; 4) Далее, когда Раптор встаёт на перекур и поднимает свою группу феечек, нужно быстро расстрелять подсвеченный Авик 2; 5) Теперь один или два корабля поворачивают и идут в сторону квадрата J1 попутно расстреливая эсминец из группы сопровождения Авика 1; 6) Остальные тем временем отстреливают крейсера в квадрате Е3. Если это не сделать, то они могут заварить нашему Раптору (или механнику) наваристый торпедный супец. Дальше по обстоятельствам. Сколько играл и не замечал проблем от первого авика. Если его не светить, то он спокойно идёт в свой угол J1 никого не трогая. Секретная ачивка Остальные операции
  23. Daring Daring («Дэринг» - рус. Отважный) - британский прокачиваемый эсминец X уровня. Серия из одиннадцати кораблей этого типа была построна для Royal Navy и эксплуатировалась в 1950-1980 гг. прошлого века. В игре представляет собой универсальный тип эсминцев, могущий наносить урон противнику как торпедами, так и огнем главного калибра. Достоинства: Ультимативный главный калибр. Скорострельность и башни, вращающиеся на 360 градусов. Хорошая маневренность и встроенный "быстрый старт" "Британские" дымы с быстрой перезарядкой и большим количеством зарядов. Долгий ГАП, позволяющий не бояться торпед при борьбе с эсминцами Недостатки: Небольшая, по меркам эсминцев, скорость и отсутствие форсажа Перкозависимость. Если перков у командира недостаточно или кэп на переобучении - играть может быть трудно Скиллозависимость, корабль может потребовать "привыкания" ТТХ, бронирование, живучесть. Перки, модернизации, флажные сигналы: Тактика и боевое применение: Уникальная модернизация
  24. IJN Katori (香取) - японский премиумный крейсер III уровня IJN Katori - японский премиумный крейсер III уровня. Учебный крейсер специальной постройки с ослабленным бронированием и невысокой скоростью. Несмотря на небольшие размеры, нёс как авиационное оборудование, так и торпедное вооружение. Артиллерия главного калибра крейсера дополнялась универсальными орудиями и зенитными автоматами. Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на III уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (орудия ПМК) ПВО Торпедное вооружение и маневренность Боеприпасы и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения в патчах!!! См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  25. Здравствуйте, уважаемые любители японских крейсеров. IJN Myoko долгое время оставался без полноценного гайда. Пришло время немного более подробно рассказать о расположенном на VII уровне ветки тяжелом крейсере японского флота. Вступление Мёко (именно такая транскрипция и произношение правильны) наследует и продолжает те традиции японской ветки, которые были заложены еще на V уровне Фурутакой: мощные фугасные снаряды; высокая скорость и неплохая маневренность; быстрые и дальноходные торпеды с высоким уроном; медленные башни; слабое ПВО; недостаточное бронирование. Если быть немного более конкретным, то в числах для топовой конфигурации это выглядит следующим образом. В отличие от Аобы Мёко несет уже 5х2 203-мм орудия (три башни расположены в носовой части, две - в корме). Перезарядка составляет 14 с, шанс на пожар - отличные 17%. Отдельно нужно отметить очень долгий поворот башен на 180 градусов - 36 с. Баллистика снарядов вполне приемлема для стрельбы даже на максимальную дистанцию в 15.6 км. Скорость по-прежнему одна из самых положительных характеристик японских крейсеров - 35 узлов, радиус циркуляции, правда, великоват - 780 м, зато перекладка очень комфортна - 7.1с. Большое количество очков жизнеспособности для крейсеров на уровне - 39.200, неплохая ПТЗ - 13%, однако, бронирование таково, что урона Мёко получает очень много даже от фугасов. Под огнем линкоров же надо виртуозно маневрировать, так как каждый снаряд буквально может "оторвать полкорабля". Отличительная особенность для крейсеров Японии - прекрасные торпеды: 4х3 аппарата (по два с борта) способны выпустить торпеды скоростью 62 узла на 10 км каждые 76 с. Урон торпед - 17.233. Единственный минус - для пуска торпед придется "показать" практически весь борт. ПВО неказисто и состоит из 4х2 127-мм универсалок (60 единиц урона на 5 км) и кучи 25-мм автоматов (54 штуки дают 203 урона на 3.1 км). Отбиться даже от одноуровневого авианосца Мёко будет сложновато. Засвет с кораблей составляет 13.1 км, с самолетов - 6.6 км. Вывод в топ Схема прокачки очень проста, так как для "открытия" доступны два корпуса и торпеды. Корпус Myoko (B) >> Корпус Myoko © >> Торпеды Первый корпус даст максимальное количество очков жизнеспособности, +2 торпедных аппарата и улучшение маневренности, второй корпус - ПВО, торпеды - незначительно повысится урон и скорость. Снаряжение Аварийная команда II. Заградительный огонь ПВО II. Катапультный истребитель I. "Ремка" и "заградка" платные: Мёко хорошо горит и плохо отбивается от авианосцев, надо улучшать. Истребитель не особенно эффективен, поэтому бесплатный. Модернизации Основное вооружение. Модификация 1. Повышается живучесть и главного калибра, и торпедных аппаратов. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Минимальные бонусы, усиливающие живучесть корабля. ПВО. Модификация 1. Улучшаются разрывы ПВО. Почему не точность ГК? На мой взгляд крейсерам в целом хватает точности главного калибра, поэтому мод усиление ПВО будет полезнее. Рулевые машины. Модификация 2. Повышаем до 5.7 с перекладку рулей. Перки капитана Перки перечислены в рекомендуемой последовательности выбора. Приоритетная цель (1 очко у капитана). При засвете очень важно знать, кто собирается вести по вам огонь. . Мастер-наводчик (3 очка). Чересчур медленные башни обуславливают необходимость ускорения их поворота. Взрывотехник (6 очков). Еще +2% к шансу пожара. Фугасы - главное оружие Мёко. Мастер маскировки (10 очков). Засвет с кораблей снижается до 11.6 км, с самолетов - 7.2км. Усиленная огневая подготовка (14 очков). Увеличивается урон от разрывов "универсалок", именно эти орудия "живут" почти весь бой. Суперинтендант (17 очков). Обеспечивается лишняя "заградка" и развитие капитана для следующих кораблей ветки. Если капитана планируется оставить на Мёко, то имеет смысл взять что-то из рекомендуемого альтернативно. Отчаянный (19 очков). При 50% потере хп кд составит 12.6 с, очень неплохо! Также альтернативно можно рассмотреть следующие перки 1 и 3 уровней. Мастер-заряжающий. Существенно снижается скорость перезарядки, если необходимо сменить один тип снаряда на другой. Артиллерийская тревога. Часто трудно уследить за всем в бою, этот перк даст возможность вовремя начать маневр и уклониться от выстрела. Сигналы November Foxtrot. Скорость перезарядки всего снаряжения. India Yankee. Буст живучести за счет уменьшения времени пожара. November Echo Setteseven. Улучшается на 10% урон от всех установок ПВО. Sierra Mike. Скорость Мёко, и так отличная, станет еще лучше - 36.8 узла. Victor Lima + + India X-Ray. Еще 2% к шансу на поджог (каждый сигнал по отдельности дает 1% бонуса). Дополнить этот перечень можно сигналами на свободный или опыт командиру, дополнительные кредиты или снижение стоимости обслуживания. Тактика Мёко - самый универсальный крейсер VII уроня. Он одинаково отлично борется со всеми классами за счет мощных фугасов, хорошей траектории и наличия дальноходных торпед. В бою надо всего лишь умело использовать его плюсы, уделив достаточное внимание корректировке минусов. a) В начале боя следует оценить географию карты - не стоит "загонять" океанский крейсер в острова, Мёко будет трудно маневрировать из-за большого радиуса циркуляции, поэтому необходимо держаться открытой воды для свободного маневра. b) Также желательно заранее разворачивать башни в сторону предполагаемого противника и последующего маневра - башни даже с перком капитана достаточно медленно вертятся, будет потеряно много времени. При этом всегда задумывайтесь, стоит ли доворачивать передние или задние башни для выстрела, - Мёко при этом очень сильно подставляет борт для полного залпа, что чревато получением "цитаделей" из-за каких-то нескольких лишних выстрелов. c) Мёко очень восприимчив к бронебойным снарядам, поэтому максимально внимательно следите за огнем линкоров и крейсеров с мощными ББ-снарядами (Пенсакола всегда, а Йорк и Фиджи - на дистанции 10 км и меньше). При массированном огне - старайтесь уходить маневрируя, помните, что на дистанции 10.3 км вас ждет зона спасительного "инвиза". d) Внимательно следите за авианосцами! Неманеврирующий Мёко - легкая мишень для авиагрупп противника. Не забывайте ставить бортовой приоритет на заходящие группы (а также менять приоритет по мере готовности). e) У Мёко отличные торпеды, но ужасные углы пуска торпед. Обязательно убеждайтесь, что полностью довернув корабль, вы не получите в борт залпа бронебойными. При этом, однако, надо отметить, что достаточно удобно откидываться торпедами на отходе. ARP Модификации В качестве бонуса в игре можно было получить клон Мёко (ARP Myoko), несколько систершипов (Nachi, Ashigara, Haguro), а также специфический Southern Dragon. Эти корабли представляют собой Мёко в топовой конфигурации.
×