Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'авианосы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
    • Технические вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
    • Комьюнити-соревнования
  • Обжалование действий модераторов
    • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

  1. Здесь показано на примере MW как именно стоит реализовать систему управления авиацией для улучшения опыта игроков. управление осуществляется посредством мыши и клавиатуры, как и прежде, однако помимо реверса тяги и форсажа, начинает иметь значение направление мыши вверх или вниз. так если мышка начинает скользить выше, авиация поднимается выше в зону осколочных взрывов, точность падает, но вместе с тем повышается шанс на выживание авиагруппы. "A","D" и "влево" "вправо" мышью различаются тратой мощности двигателя и скоростью манёвра в сторону клавиатуры. авиация держится на уровне выше кораблей(Во избежание Банзай, это как выяснили не зашло). при этом закономерно влияют на точность скорость полёта снарядов,направление их полёта, что разнится в зависимости от нации, а также срабатывания, как в случае с прыгающими бомбами, добавляя градус тактического применения где можно рискнуть и снизиться, или метнуть с высоты, но с очень сомнительной точностью и эффективностью. Предлагаю реализовать плавное или ступенчатое изменение высоты (например, через комбинацию Shift + W / S в режиме полёта). Эта механика не делает авианосцы сильнее - она делает игру на них осмысленнее. Умелый авикавод сможет использовать складки рельефа (острова) и высоту, чтобы скрытно подкрадываться к целям. И наоборот, не опытный в эти скалы может влететь не так или не сможет маневрировать. Верхний эшелон (Безопасная высота): Самолёты практически неуязвимы для ПВО ближнего и среднего радиуса действия, а урон от дальней ауры снижен. Плата за безопасность: При наборе высоты падает скорость эскадрильи. Атаковать с этой высоты невозможно, либо разброс прицела увеличивается до огромных значений, а время падения бомб/торпед,ракет до воды критически возрастает, давая цели массу времени на уклонение. Нижний эшелон (Бреющий полёт / Атака): Точность сведения прицела максимальна, время до подрыва торпед или падения бомб минимально. Плата за точность: Самолёты входят в зону действия абсолютно всех аур ПВО корабля (включая ПМК/универсальные установки) и получают колоссальный урон. Ошибившись с моментом захода, можно потерять всю эскадрилью до сброса, как это работает прямо сейчас. Чтобы безопасная высота не стала вечной гаванью, я предлагаю ввести таймер обратного отсчёта (например, 30 секунд) на нахождение в верхнем эшелоне. После этого эскадрилья автоматически начинает терять высоту, возвращаясь в зону ОФ-взрывов и, запускается медленное восполнение шкалы для последующего манёвра. Это даёт игроку временное окно для манёвра, но не позволяет злоупотреблять неуязвимостью, сохраняя баланс и напряжение в бою. В целом показывая подобный пример реализации хочу лишний раз напомнить о том, что геймплей авианосцев очень похож на подлодки, с той лишь разницей, что подлодки набирают и снижают глубину контролируемо, а текущая авиация - нет. Сложно оспорить, что остальные корабли в своей реализации имеют множество игровых механик, а главная особенность и по совместительству ключевая возможность игры на авианосцах не имеет своей базовой механики и это, пожалуй огорчает. Ведь... Высота полёта - это фундаментальный параметр в авиации. С уважением, Purity~
×