Перейти к содержимому

wenziyu

Участник
  • Публикации

    423
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    19433
  • Клан

    [MJOLN]

Оценка

260 Великолепная

О wenziyu

  • Звание
    Мичман
  • Знак

Посетители профиля

1 225 просмотров профиля
  1. так и прямая задача авика - СВЕТ. остальное не его. а я всегда старался в дамагий. причём весьма посредственно. ни чё, ручки выпрямлю. благо до местной вики добрался ой как там много интересного Бггг осталось только на подкорке записать что - у каждого класса кораблей своя задача, а не фраги и уроний - основная цель можно. а зачем?©
  2. а зачем ему уроний наносить? если ; авианосцы VIII и X уровней и суперавианосцы получают больше опыта за потопленных противников и меньше за нанесённый урон; https://wiki.lesta.ru/ru/Мир_кораблей:Экономика авик не нуб как вы пишете. авик просто играет согласно своей роли которая ему прописана в правилах игры . все претензии к .............. вот-вот
  3. wenziyu

    Нехватка гайдов на форуме.

    нет ни какого подвоха. игра рекомендует исходя из класса\нации\уровня ракаблика. гайды и прочие "опытные игроки" исходя их собственного опыта и своего психотипа. да и очень большая разница смотря где катать "параход" Кооп Случайка это всё разное и очень сильно отличается и нет единого подхода после установки "маскировки" Операции Ранги и прочие Блицы ищити свой стиль и не забывайте всё же на каком корабле вы вышли в бой. и да, на каждый режим боя - прям очень желательно иметь своего капитана. с оборудкой чутка сложнее и либо 25 голды или за пол-цены скидать и идти в интересующий вас бой. там сами разберётесь. Блогеры -- ЗЛО ЕСЛИ ВЫ ИХ СЛОВА ВОСПРИНИМЕТЕ КАК ИСТИНУ ПОСЛЕДНЕЙ ИНСТАНЦИИ всего вам хорошего
  4. правила игры нарушены? нет. всё свободен. выбирай на какой табурет станешь; 1. ты требуешь от случайных 11 человек в рандоме играть на "зелёном" уровне и не портить тебе бой? Мы живём с тобой в одном городе. Помоги мне с квартирой, машиной, устрой на работу — мы же соседи, чё ты? Нет? А почему? Потому что случайное соседство по городу не накладывает на меня никаких обязательств. Так и в рандоме: мы просто оказались в одной команде по воле балансировщика. Никто тебе ничего не должен. Хочешь обязательств — собирай отряд или иди в ранги». ты самый аккуратный водитель в пробке, но всё равно стоишь. Пробка от твоей аккуратности не рассосётся. Потому что пробка — системная проблема, а не вопрос личного мастерства. Ты либо принимаешь правила пробки (рандом), либо едешь в выделенную полосу (ранги/клановка).
  5. я тут спорить небуду. нет инфы той которая есть у разрабов и тех кто отвечает именно за такую подборку и почему не происходит иначе. можно провести аналогию с магазином и хлебом. всегда можно купить иной хлеб или пойти в другой магаз. специально менять рецептуру ни кто не будет, если не будет на то серьёзных оснований. я нажимаю кнопку "в бой" чётко осознаю что нажал "В Боль" и меня силком ни кто заставляет гамать. и мои "страдания\превзмогания и слёзы"(это далеко в прошлом) ни кому не интересны. и вам всего хорошего.
  6. "дружба-2" у кого в руках тот и победитель u.p.d. а ролик позже гляну что вы оставили в комментах. ютуб не арбайтен, а помогатор не устанавливаю из религиозных соображений. хотя, есть обходные пути и обязательно ознакомлюсь. и возможно, даже, я его видел. я ваши видео все смотрел пока ютуб "жив" был. касаемо записи боя, то тут надобно "мост" переустанавливать и убрать "запретить писать реплей" мне лень переустанавливать. тем паче и слегка ограничен провадер шалит и таааакие фризы в бою выдаёт что..........
  7. кто эти многие, кто может оправдываться? они с вами сейчас в одной комнате? или у вас в вашей голове? с какого перепугу, вам кто-то должен? команда подразумевает единый и однородный состав. где такое в Рандоме? да влияет на опыт. и что? какую свою команду? максимум что может быть ваше в Рандоме, так-с это отряд, не более. удалите оленеметр или как он тут в ракабликах именуется. да, у разрабов есть все данные и коэффы как с ними работать и только им ведомо почему делается так, а не иначе. если вы приходите за победами, а их нет. то возможно вам необходимо пересмотреть свои критерия боя и вашего места в нём если лень читать простынь, то буду краток - твои страдания радуют нас© а это "ии" накалякал «Что мы получим, разделив рандом по скиллу? Очереди — по 5 минут, бои — нервные, винрейт — 50% у всех без исключения. Друзей с разным уровнем в отряд не возьмёшь — система сломается. Сильные начнут смёрфить и унижать красных, красные — уйдут в кооператив. Разработчики это всё просчитали и выбрали случайный баланс, потому что он держит онлайн. Хотите честных команд? Ранги и клановка — туда. А в рандоме никто никому ничего не должен». Получим другую игру — более «честную» на бумаге, но с новым набором проблем, которые могут оказаться хуже старых. В текущем виде ни одна массовая PvP-игра с командой 12×12 не использует чистый SBMM (Skill-Based MatchMaking) именно потому, что побочные эффекты убивают казуальность и онлайны. Что именно произойдёт? 1. Резкое увеличение времени ожидания боя Топ-игроки («фиолетовые», 60%+ побед) — их мало (5-10% аудитории). Чтобы собрать 24 таких человека с учётом классов, уровней кораблей, сервера и времени суток — очередь может растянуться на 5–10 минут, а то и больше. Низкие игроки («красные», 40-45% побед) — их много, но балансировка по классам всё равно создаст задержки. В итоге: вместо 20-30 секунд ожидания — 3-5 минут в пик, а в непик — бесконечное «поиск продолжается». 2. «Одинаковые» и предсказуемые бои Все вокруг примерно твоего уровня. Значит: Ты больше не можешь «порубить» слабых игроков в одиночку. Твоя ошибка почти гарантированно приводит к смерти — соперник её накажет. Нет «случайной удачи» в виде слабой команды врага. Ощущение: постоянное напряжение, никакой расслабленной игры после работы. Это быстро выгорание. 3. Парадокс 50% винрейта В любой честной системе ELO/MMR твой винрейт будет стремиться к 50% (или чуть выше, если ты топ, но тогда очереди ещё длиннее). Проблема: текущий «средний» игрок в WoWs имеет около 48-49% побед (из-за поражений от отрядов и т.д.). При SBMM у него станет ровно 50%. И он перестанет чувствовать прогресс. Зачем улучшать скилл, если тебя сразу поднимут в дивизион выше, где опять 50%? Психологический эффект: исчезает «качель» — чередование лёгких и сложных боёв. А именно качели удерживают многих игроков (проиграл — хочешь отыграться на слабых; выиграл — поднялась самооценка). 4. Смерть отрядов (дивизионов) Как собрать отряд из друга-«зелёного» (50% побед) и друга-«синего» (58%)? Если их ставить в команду к «зелёным» — это нечестно. Если уравнивать по среднему рейтингу — против них поставят «фиолетовых», и зелёный друг будет страдать. Если запретить отряды с разным скиллом — разрушится социальная составляющая. Реальность: отряды — главный драйвер удержания игроков. SBMM их убивает или сильно ограничивает. 5. Расцвет смёрфинга (новых аккаунтов) Сильные игроки, устав ждать очереди по 10 минут и играть в постоянном стрессе, начнут создавать новые аккаунты с нулевой статистикой. Они будут «парить» в низких дивизионах, разрывая красных игроков. Красные начнут жаловаться ещё громче, чем раньше зелёные на красных. Бороться со смёрфингом сложно — он есть в любой игре с SBMM (CS:GO, Overwatch, Valorant). 6. Что будет с топ-игроками? Они уйдут в клановые бои, ранги, турниры — туда, где честный матчмейкинг нужен и ценен. В рандоме они просто перестанут играть, потому что ради 55% винрейта с очередями по 5 минут и постоянным стрессом — проще не заходить. Потеря для игры: топ-стримеры, на которых равняются новички, пропадут из рандома. 7. Что будет с «красными» игроками? Их накажут дважды: во-первых, они будут играть только с такими же красными (бои станут хаотичными, но без шанса на «чудо», когда фиолетовый игрок вытащил бой). Во-вторых, смёрфы будут их унижать. В итоге они тоже уйдут — в кооператив или в другие игры. А что с «криком боли» из первого сообщения? Его автор хотел честных команд: чтобы в его команде не было красных. При SBMM это случится — но тогда в его команде не будет и зелёных/синих сильнее него. Он останется один на один с равными по скиллу противниками. Его личный топ-1 по опыту превратится в 10-е место, потому что все вокруг играют так же хорошо. Он проиграет 50% боёв — ровно столько же, сколько сейчас, но теперь у него не будет оправдания «виноваты красные». Будет только «я сам недостаточно хорош». Это выдерживают немногие. Вывод: почему разработчики так не делают? Потому что случайный матчмейкер в рандоме — это осознанный компромисс: Быстрый поиск. Разнообразие боев (от лёгких до сложных). Возможность «тащить» и чувствовать свой вклад. Сохранение социальной игры (отряды с друзьями любого уровня). Удержание и сильных, и слабых игроков. Да, он нечестный. Да, иногда 13 поражений из 15. Но альтернативы, проверенные на десятках игр, приводят к падению онлайна и ещё более токсичному сообществу. Ранги и клановые бои существуют именно для тех, кому нужен SBMM. А рандом остаётся «диким Западом» — со всеми плюсами и минусами.
  8. мне стыдно такое показывать. да и я смахлювать могу, удачный бой показать или ещё чего выдумать, что разрешено правилами игры.
  9. тут придётся разделить понятия; - не уметь читать - не уметь понять прочитанное порой 2 варик встречается чаще
  10. понял. благодарю Вас видимо я невнимательно прочёл. всего Вам хорошего
  11. откуда 10? если за выполнение задач по 3 штуки за раз выдают? итого 9 извините если отвлёк.
  12. вот именно выбором. а вы принуждаете меня или кого-то ещё играть на победу. мой выбор просто выйти в бой без всех этих ваших ложных целей о победе и командной игре. и вы так и не можете осознать что есть и другая логика и она не ложная, не ошибочная - она просто другая.
  13. не тюрьма, а литературный инквизитор. это несколько иное и вот тут ты сам себе противоречишь Иногда достаточно позволить рандому оставаться тем, чем он задуман — пространством непредсказуемости, а не полем для словесных состязаний. вначале своего диалога там выше по комментам ты писал что игрок должен\обязан гамать на успех команды. сейчас же утверждаешь что -- это пространство непредсказуемости. дяденька, ты определись; командная игра в рандоме, что не возможно в принципе или таки непредсказуемость
  14. не-а. не работает твоя модель. достаточно изменить критерий оценки и тогда всё на своих местах. ты за калейдоскоп принимаешь один бой и привязываешь его к хронометражу. вот в этом и проблема твоего восприятия. калейдоскоп это сама игра и нахождение игрока в ней и является тем самым брошенным камнем. это динамическая система. можешь соглашаться с ней или нет. но такова реальность. и если игроки испытывают негатив от игры, то; мы сами себе злобные буратины, если продолжаем кушать кактус в надежде что он станет тульским пряником а где замыливание?? разбираемся с логикой того или иного игрока и почему он считает что его поведение и мировосприятие более правильное в игре чем у его опонента. всё честно. и главное культур-мультур в общение ни кто не нарушает. и это прекрасно.
  15. свобода -- миф. и камень разбивший калейдоскоп, сам становится частью данного калейдоскопа. Вот три уровня того, что случилось на самом деле: Смерть старой формы и рождение новой Калейдоскоп до удара был «закрытым миром» с предсказуемым набором стекляшек. Камень — это хаос, вторжение извне. Разбив оболочку, он уничтожил старый порядок, но, смешавшись с кристаллами, он создал новую сложность. Теперь узоры будут другими: более тяжелыми, с новыми гранями и текстурами. Произошла «мутация» красоты. Потеря субъектности (Поглощение) Пока камень летел, он был «орудием», «агрессором», «внешним телом». Как только он упал в общую кучу и смешался с осколками, он перестал быть камнем в функциональном смысле. Он стал просто еще одним элементом орнамента. Тот, кто хотел разрушить систему, был ею ассимилирован. Он больше не управляет процессом, он подчиняется общей симметрии. Приравнивание ценностей Кристаллы (хрупкое, прозрачное, цветное) и камень (грубое, непрозрачное, тяжелое) теперь равны. В новом узоре неважно, кто был благородным стеклом, а кто — придорожным булыжником. Свет, проходящий сквозь калейдоскоп, будет обтекать и то, и другое, создавая общую тень и общий блеск. Итог: Произошло стирание границ между «своим» и «чужим». Разрушение не привело к пустоте — оно привело к расширению состава. Калейдоскоп не исчез, он просто стал включать в себя и ту силу, которая его разбила. Можно сказать, что это метафора травмы, которая стала частью личности: событие, которое нас «ломает», в итоге ложится в основу того нового узора, из которого теперь состоит наша душа.
×