Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'захват'.
Найдено 10 результатов
-
Вместо предисловия. Ниже изложенная идея, получила много положительных отзывов среди моего игрового окружения. Получила множество изменений, добавлений и правок. Сейчас обращаю Ваше внимание на свою идею/проекта и прошу в теме оставить развёрнутый, подробный и честный отзыв/обратную связь. Даже если Вам не понравилось абсолютно всё, или всё понравилось, прошу, расписать по пунктам, что и как и почему. Это очень сильно поможет провести требуемую коррекцию идеи/проекта. с уважением, _FatMedved_. Проект-предложение. Система «Карта Свободных Портов» (Рабочее название) Введение. Кратко объясню предпосылки идеи и причины её формирования. На протяжении всего пути в Мире Кораблей (далее – МК), мной было замечено, что клановая система мало интересует игроков. Так же она не привлекает достаточное количество новых игроков. Интересные изменения, переработка баз и прочие активности, крайне приятны, но всё равно не работают на привлечение масс как в кланы, так и в саму игру. Даже если, база клана развита полностью, на это, сейчас, мало кто обращает внимание. Основная движущая сила для игрока, пожелавшего вступить в клан, становится участие в Клановых Битвах (далее - КБ), турнирах и прочих ивентах. Или просто активность игроков внутри выбранного клана, точнее наличие активности. Не говоря уже про вступление в лучшие кланы игры, где статус клана становится для игрока главной целью. С исчезновением КБ, система кланов пошла в упадок, по-моему личному мнению. Особенно среди «живых» кланов. Но даже это не главная причина. Главной причиной является фактор неиспользования ресурса - нефти. Конечно, нефть требуется для получения всех возможных бонусов от клана, но после полного развития базы клана, нефть просто копится в казне, и даже, забирая контейнеры для игроков клана, это не является большим стимулом играть морские сражения (далее - МС). В связи с этим, у меня зародилась идея, которая способна удовлетворить максимальное количество игроков. Карта Свободных Портов (далее – КСП, система КСП). Варианты названия для системы: Крепости Морей Океанские Бастионы Эпоха Морских Кланов Легионы Морей Контроль Стратегических Портов За понравившийся вариант, просьба, голосовать в теме, указав номер варианта. Глава 1. Что такое система КСП? Система КСП – это большая карта, разбитая на 3 региона, в которые входят 60 портов, по 20 портов в каждом регионе. Кланы, при выполнении жёстко установленных правил, получают право на захват любого количества портов и их защиты, с целью накопления нефти и обмена, в захваченных портах, этой самой нефти на ресурсы, которые закреплены за каждым регионом. (Все цифровые обозначения - вариативны и требуют "обкатки", для формирования точных данных - прим. автора) Глава 1.1 Основные цели КСП Самая главная цель системы – это привлечение игроков в проект МК. Попутно, система КСП, вернёт старых игроков, которым важна клановая/командная составляющая. Приоритетно для КСП, ведение активной жизни клана, для накопления нефти, которая в системе имеет ключевую роль. Увеличивания интереса игроков к МС и другим активностям, которые приносят нефть в клановую казну. В совокупности, система КСП обеспечит стабильный рост интереса, активности и приток новичков и старичков. Развития клановой жизни и сформирует крепкий фундамент для новой в МК кибер-спортивной дисциплины. Глава 2. Подробнее о КСП В системе будет реализованы два способа захвата портов: 1) PvP режим 2) PvE режим Для каждого режима предусмотрена своя карта. Карты не пересекаются. PvP режим: На карте существует 3 региона: Угольный – в портах кланы могут обменять заработанную, маленькую (в сравнении с другими регионами) часть нефть на уголь. Стальной – большое количество нефти на сталь Золотой – золото в обмен на очень большое количество нефти. (Названия и термины - вариативны и требуют коррекции. Представленные названия и термины являются средством донесения точного смысла идеи - прим. автора) 60 портов должны иметь свои уникальные названия, для привлечения внимания и «зацепки» у игроков. PvE режим: Общая карта для всех кланов. Для участия в захвате, клан должен исследовать и построить "Экспедиционный Штаб" Каждый порт в PvE режиме имеет два важных параметра: Основной ресурс на обмен (так же как и в PvP режиме); Определённое время на его захват (7 дней. - срок вариативен); Принцип захвата портов следующий: Руководство клана (командир/заместитель командира/новая должность) выбирают в специальном разделе КСП порт, который желают захватить. Далее, все игроки клана получают боевую задачу. За определённый срок, все игроки клана должны в определённых режимах игры накопить максимальное количество опыта (либо другой параметр - вариативно). Если клан набрал требуемого параметра больше остальных, участвующих кланов в захвате, то он получает порт во владение, минимум до следующего боя за порт. За порт могут сражаться любое количество кланов. Клан может сражаться только за один порт. Клан имеет возможность владеть только трёмя портами. Максимум одним Золотым и одним Стальным. Количество Угольных не ограничено (вариативно). Клан может одновременно захватывать другой порт (если у него не выработан лимит) и защищать уже имеющиеся. Для этого предусмотрены разные боевые задачи. Участвовать в захвате могут все игроки, которые находятся в клане, на технике предусмотренной в режимах игры. Глава 2.1. Требования для участия в КСП для кланов. 1. Иметь в составе клана достаточное количество активных игроков. 2. Развить базу клана до определённого состояния, чтобы открыть доступ к исследованию и строительству «Экспедиционного Штаба» 3. «Экспедиционный Штаб» (далее – ЭШ), нужно развить с первого (открывается доступ к Угольному региону) до максимального третьего уровня, чтобы получить доступ к захвату портов во всех регионах в PvP режиме и параллельно можно исследовать возможность захвата в PvE режиме. Стоимость исследования, постройка ЭШ должны быть очень дорогими. Только развитый и активный клан сможет не только исследовать и построить ЭШ, но и применить его в деле. 4. Накопить нужное количество нефти, для её использования в подсистеме аукциона битв (об этом подробнее ниже), за право захватить желаемый порт. 5. Производить ставки на аукционе битв, за право захватить желаемый порт. 6. Захватить порт и обменивать в нём заработанную нефть на ресурс региона порта. (Уголь, сталь, ОИ или золото) 7. Защитить порт от противника, чтобы не лишаться уникальной возможности получения ресурсов игры. Глава 2.2. Регламент КСП. Владение захваченным портом варьируется по срокам, от недели - до бесконечности. Всё зависит от силы, активности и желания клана. Схема системы, следующая: За каждым регионом закрепляется определённый день недели для битв за порты и для аукционов за право биться за порт. Угольный регион: Понедельник – Аукцион Четверг – Битвы Стальной регион: Вторник – Аукцион Пятница – Битвы Золотой регион: Среда – Аукцион Суббота – Битвы. За каждым портом закрепляется своё точное время для аукциона и битвы. Начиная с 18:00 и до 22:30 с интервалом 30 минут. К примеру: Аукцион начинается в понедельник в 18:00. Его победитель будет сражаться за порт в Четверг в 18:00. Это даёт важную для кланов менеджерскую составляющую, а для разработчика удобный формат проведения с точными данными и достаточным временем для необходимых работ. Любой клан, выполнивший все вышеуказанные требования, может принять участие в любом количестве аукционов и битв. Главное, чтобы хватило нефти на все желания. Стоимость ставки на аукционе должна быть высокой, чтобы дополнительно стимулировать игроков в кланах играть в МС, и в других режимах, для зарабатывания контейнеров, и по итогу, получать нефть для клана. Когда КСП пустая и/или порты ещё не заняты, предусмотрена следующая подсистема: На аукционе выигрываю два клана, которые поставили наибольшее количество нефти (нужно рассчитать и установить лимиты - прим. автора). Таким образом, два клана получают право на захват порта и будут сражаться между собой. С учётом всего вышеуказанного, каждый клан, после успешного захвата порта, получает минимум на одну неделю (до следующей битвы) эксклюзивное право - накопленную нефть обменивать на ресурс региона порта (Уголь/ОИ/Сталь/Золото). Максимальное время удержания порта зависит от возможностей клана и его успеха в защите порта. К примеру, Аукцион прошёл в 18:00 в понедельник за право захватить порт №1 в угольном регионе. Битва за порт №1 прошла в четверг в 18:00. Клан А победил и стал обменивать нефть на уголь. В следующий понедельник, клан А получает уведомление, что на аукционе в 18:00 выиграл клан Б и будет битва клана А с кланом Б в четверг в 18:00. Дальше, клан А может победить и удержать порт ещё на неделю, а может проиграть и снова попытать «счастье» с этим портом (уже через неделю) или с другим (но прямо сейчас). Формат боёв за порт привычен для всех игроков, которые играли на турнирах и очень прост, для всех новичков. 7 на 7 по 15 минут на карту в «best of 3». Ограничения боёв: За каждым портом закрепляется одна карта. Кланы проводят два боя на ней, меняясь сторонами. Это даёт кланам возможность подготовиться к боям на известной им карте. Вторая карта (если она нужна, для третьего боя при равном счёте 1-1) должна выбираться случайным образом (или системой пик-бан - прим. автора)). Это даст «изюминку» и «нервинку» для кланов. Они буду вынуждены, для успеха, готовиться ко всем картам игры МК. За каждым регионом закрепляется уровень кораблей, допущенных для сражений. Угольный регион – VIII уровень Исследовательский регион – IX уровень Стальной регион – X уровень Золотой регион – X уровень и Супер корабли. Для боя за порт требуется не более двух эсминцев, не более пяти крейсеров и не более двух линкоров. Так же, нужно продумать бан-лист для кораблей. Авианосцы и подводные лодки предлагаю запретить, так как этот запрет действует для турниров, но этот пункт является дискуссионным. Глава 2.3. Особый регион и турнир "Трёх Портов". Кланы, которые на протяжении отчётного периода (нужно установить приемлемый срок - прим. автора), занимают 8/16 первых мест по количеству занимаемых портов во всех регионах, получают право на участие в турнире «Трех Портов». Формат турнира стандартный для МК (его регламент можно определить позднее). Победитель получает на срок отчётного периода, уникальный порт в особом регионе на карте, в котором нефть можно обменивать на любые ресурсы, но с ограничениями в цене. Второе и третье место - всё тоже самое, но с ещё большими ограничениями в цене по обмену нефти на ресурсы. Считаю, что это вызовет ажиотаж среди кибер-спортсменов и подстегнёт остальных играть активно в МК. Глава 3. Подводим итоги. Благодаря системе КСП, получится привлечь массы заинтересованных игроков, как в саму игру МК, так и в кланы, для участия в МС и прочих ивентах. Сформируется интерес простых игроков и кибер-спортсменов. Система подстегнёт игроков создавать, развивать и играть в новых кланах. Так же вариативность системы предполагает создания контейнеров/бочек с нефтью, за игровые валюты, для дополнительной стимуляции, но с очень жёстким лимитом и за очень большие цены. По моим скромным наблюдениям, в старых кланах накопилось немыслимое количество нефти. Если это действительно так, то нужны методы «вытаскивания» нефти. Высокие цены на исследование и постройку, а дальше развитие ЭШ справится с этой трудностью. ЭШ нужен для ввода клана в КСП, права на участие в аукционах и права обмена в захваченных портах ресурсов. КСП – очень гибкая система. В неё на ранних этапах заложены возможности изменений практически любых параметров. Начиная от регламента, заканчивая временем проведения. В целях «прощупывания» аудитории, рекомендую провести КСП для игроков западных регионов страны (для удобства сбора статистики разработчиком). С увеличением интереса, появятся волонтёры, которые обеспечат работы системы и для игроков восточных регионов. Для КСП будет отличным вариантом маркетинга игры МК и системы, проведение трансляций аукционов и боёв за порты в Золотом регионе. Так же для трансляций турнира «Трёх Портов», что увеличит аудиторию просмотра канала МК на всех площадках. При должной раскрутке, маркетинге и серьёзной технической работе, система КСП привлечёт огромное количество игроков и людей на трансляции. Вернёт обратно старых игроков. В системе предусмотрено развитие активностей/коллабораций внутри КСП и формируется площадка для ещё большего привлечения игроков желающих и имеющих возможность вкладываться в игру. К примеру, в захваченных портах можно установить мини-маркеты, в которых будет реализована уникальная возможность за золото или другие ресурсы, приобретать всё что что разрешит разработчик. Одним из плюсов КСП служит простота внедрения. Основа для системы уже работает и обкатана. А что требуется для КСП? Требуется портал с картой для проведения аукционов, с привязкой к клиенту игры (по примеру турнирного портала), с функциями отправки приглашений в комнату для боя, аукциона и т.п., Далее, нужно добавление в базу кланов нового здания (можно визуализировать вместо здания экспедиционный корабль) – ЭШ, с привязкой к порталу КСП, для накопления и учёта нефти. Конечно, лёгкой работы не предстоит, и самая тяжёлая работа заключается в расчётах. К примеру, расчёты стоимости обмена нефти на ресурсы в портах или минимальные и максимальные пороги ставок на аукционах. В этом аналитическом труде готов помочь. Нужны данные о разовом доходе кланов нефти за неделю, в средних значениях. Тогда получится создать формулу расчетов и вывести все стоимости. В целом, считаю, что предложенная система освежит игру. Привнесёт в неё большое уникальное событие на долгие годы, без серьёзных изменений в клиенте игры. Выдвинет МК на передовые строчки по онлайну и доходам. Даст игрокам командную составляющую и огромный пласт для идей, форматов, меты, сборок, активности, видео, гайдов, модов и так далее. Система КСП – это будущее МК. ВНЕСЕНЫ ИЗМЕНЕНИЯ. Они выделены специальным способом. Список первых изменений: Добавлен режим PvE, с описанием Удалён Исследовательский регион из режима PvP Изменено количество регионов в режиме PvP Изменено общее количество портов в режиме PvP Изменён баннер системы Предложены варианты названий для системы Работа продолжается. На момент 05.08.2026 года, ведётся обработка обратной связи и рассмотрение всех предложений, как в этой теме, так и из других источников. Над темой работает (помимо меня) ещё два волонтёра. Если хотите помочь, мы будем рады принять Вас в наш маленький коллектив.
- 77 ответов
-
- 25
-
-
-
-
-
Я понимаю, что темы про кривые сетапы уже много создавали, но все же)))) ; эсмов у нас четыре, 6 - у противников, карта "Север", превосходство. Угадайте кто победил? П.С. Я хоть и сам люблю на эсмах погонять, но полностью за ограничение их количества в бою (до 4 максимум) + за равномерный сетап по уровням...Суть темы - нужно срочно что-то делать с балансировщиком...
- 21 ответ
-
- 2
-
-
- превосходство
- точки
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Руководство по безопасному свету, захвату и удержанию точек эсминцем.
Mix3r_Durachok добавил тему в Механики игры
Здравствуйте, капитаны. Возможно, что данное руководство не понравится статистам, поскольку они не пожелали бы делиться подобной тактикой. Но я не статист, я желаю, чтобы новички чувствовали себя на эсминцах более уверенно. Поскольку я заметил, что лишь единицы в игре пользуются приведённой здесь тактикой, в то время как остальные эсминцеводы стремглав бросаются на точки и гибнут там под фокусом в начале боя, либо убегают за уроном, куда хотят и не светят команде, то и решил максимально лаконично "вынести в массы" наиболее безопасный метод по удержанию и захвату точек и подсвечиванию противников, а также уходу от РЛС и торпедных супов с минимальными потерями. Подозреваю, что статисты сейчас наставят минусов, потому что будет труднее "сливать" вражеских эсминцев, освоивших тактику, уж извините, но новички тоже имеют право играть с удовольствием, и тратить меньше нервов на постижение основ игры. Новички и эсминцеводы, задавайте здесь вопросы по данному гайду, готов ответить и дополнить содержание данного видео. -
некоторые говорят, что в игре много стоялова, так вот есть такое предложение... в **** есть такой режим как "штаб" именно эти режимом разрабы походу вдохнавлялись делая "акваторию" когда есть некая точка которую надо захватить и пока она захвачена то она некоторое небольшое время приносит очки ее захватившей команде, но при этом перехвачена и тогда "ломается" и активируется следующая... а почему бы что то подобное не замутить в нашей игре? для карт с тремя- четырьмя точками в середине это был бы идеальный режим... захватили "A", отработала или отняли и тогда активируется например "C" а потом "B" и так далее в случайном что главное порядке пока у одной из команд не кончатся корабли или не наберутся очки... причем очки за уничтожение корабля или не давать если точка захвачена врагом, или давать меньше как вам идея? по моему будет бодренько... и весело
-
Что же мне мешает прицелится и стрелять когда я беру базу? Как по мне то я не вижу прицела. Эта проблема уже давно и ни кто не обращал внимание. Сейчас я на крейсере и почему в прицеле стоит захват базы, перекрывая саму точку прицеливания? Играю в оконном режиме. Таких мелочей куча в игре, и ни кто не желает исправить. 02.03.2021г. был подобный вопрос Планшет и мини-карта почему на планшете не уберут названия кораблей, ведь когда на авике просто не видно куда поставить автопилот из-за названия корабле, предлагал поставить настройки как на мини карте. Вот и счс все что пишем это будет как об стену горох. Ребята ставим класс если у Вас такая же проблема!!!
-
Захват и удержание баз и точек. Предложения.
anonym_VFCWQEgaurAe добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Сыграл только-что бой на Амаги, наша команда в одно мгновения осталась в меньшинстве, потеряв больше половины кораблей. Что делать в такой ситуации? Конечно-же тащить, координировать действия и играть всей командой. Вот только зачем, если всё равно проиграешь по очкам? Хоть ты останешься 1х1, хоть 10х1, последний корабль(чаще всего эсминец) просто возьмёт твою базу и никто ему не помешает т.к. во-первых его тупо не видно, а во-вторых не успеешь до базы вернуться. "Погоди, но ведь если у тебя берут базу, а ты не успеваешь вернуться то это только твои проблемы, нужно следить за картой!" — скажет большинство эсминцеводов и будут правы, да, следить за картой важно и полезно для здоровья, но что делать, если ты огромный линкор или авианосец, который не может быстро перебежать на другой фланг? Даже если смотреть на карту не отрывая взгляда, союзники всё равно умудрятся погибнуть, пока ты моргаешь. И всё, время потеряно, база\точка захвачена, Вы проиграли потому-что нужно было просчитывая время подлёта снаряда к цели, её скорость и направление, возможный курс учитывая расположения островов, а просто поставить автопилот на точку и захватить её. Утрирую, конечно, но общий смысл Вы поняли — захватить базу гораздо проще, чем даже пустить торпеды по прицелу. Исходя из вышесказанного предлагаю такие варианты решения данных ситуаций: База — площадь на точке респауна, захватывается одним кораблём за 180 секунд. Точка — площадь на карте, меньше базы, чаще всего их 3, захватывается одним кораблём за 45 секунд. 1) Ввод нового режима игры "Бой до последнего" — бодрое корабельное топилово без баз\точек и очков, победа только при полном уничтожении одной из команд. По истечении некоторого времени боя (20 минут, например) все корабли начинают получать периодический урон(в процентном соотношении, как от пожара). 2) Ребаланс точек: Увеличить время захвата до 60 секунд для нейтральных точек и до 70 для уже захваченных. Но убрать оповещение о начале захвата для нейтральных точек. Увеличить дальность засвета врагов при захвате союзной точки в N раз, где N=2 для эсминцев, 1.75 — для крейсеров, 1.5 — для линкоров и авианосцев. Если на союзной точке находится враг, то он должен быть виден даже через дымы всем союзникам, которые находятся на той-же точке вместе с ним. Чем больше разница в количестве кораблей на точке, тем быстрее должен идти захват. Например на точке 2 корабля противников и 3 союзников, значит захват точки идёт в нашу сторону со скоростью как если-бы на точке был только 1 корабль союзников. Так появится смысл захватывать точки всем, а не одному эсминцу, которого прикрывают(на самом деле никто тебя не прикрывает, ты никому не нужен) союзники. Это заставит игроков идти на сближение и вести огонь на близких и средних дистанциях. 3) Блокировать захват точек\базы на 7-10 минут, как в режиме захвата акватории. В таком случае в начале боя будет идти бой за точки, а не унылое перестреливание на предельных дистанциях по эсминцам, которые сидят на этих самых точках. После победы одной из сторон, один игрок должен будет остаться на точке и ждать её разблокирования, а остальные идти помогать союзникам на других направлениях. -
В любой непонятной ситуации берите точки!
-
В моей статистике не учитываются очки защиты и захвата базы. Подумал бы, что это "норма", но у многих других игроков, чью статистику я смотрел, все работает нормально. Это какой-то известный баг или...? После исправления проблемы уже полученные очки зачтутся или набор пойдет с нуля?
-
сыграл подряд несколько боёв на эсме. удачно. Только результаты навели на мысли. Бой 1 Бой 2 Оба боя превосходство, оба выиграны по очкам В первом случае работал на захват - все очки захвата мои, взял две точки из трёх, причём в начале боя и первую перезахватил у противника, пять сек не хватило на третью, в итоговом протоколе в заднице. во втором только ассистировал. охотился за фрагами, в итоге на первом месте. Получается. что захват особо ничего не даёт и не важно сколько очков ты принёс для победы команды. урон и фраги важнее.
