-
Публикации
206 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[TRAMP]
Оценка
450 ВеликолепнаяО Frederick_MacDougall
-
Звание
Главный старшина
- День рождения 16.08.2008
Дополнительно
-
Город
Китайская Народная Республика, провинция Хунань, город Чанша
-
Увлечения
«Мир военных кораблей»— моя любимая игра!
Посетители профиля
697 просмотров профиля
Игра
- Профиль на сайте Frederick_MacDougall
-
Знак
-
Привет, я помню, что эта проблема существует уже очень давно. Многие игроки поднимали этот вопрос раньше, но, похоже, никаких изменений не было. Можно ли это считать своеобразным механизмом наказания, который напоминает капитанам постоянно следить за препятствиями вокруг? В реальной жизни боковой посадкой на мель отделаться непросто, обычно не обойтись без посторонней помощи. В игре же, если сел на мель, приходится долго держать кнопку назад или вперёд, чтобы высвободиться. А если это случится во время боя и противник тебя заметит — остаётся только молиться. Я видел это в боях на серверах WG с модом на повышенную подводную видимость: под водой вообще нет рифов, днище корабля тоже не повреждено. Словно невидимая рука крепко держит корабль, не давая ему сдвинуться с места. Только другой корабль может толкнуть его и освободить.
-
Привет, брат! Я бы хотел, чтобы в разделе информации о турнире при нажатии на превью карты открывались её подробные сведения. Можно сделать в виде переворачивающейся обложки. Карт много, названия трудно запомнить, и по одной картинке-превью невозможно понять, что это за карта. Также хочу спросить: почему турнир назначен на будние дни, а начало в 19:00 по местному времени (это 00:00 следующего дня по китайскому времени)? Для игроков из Иркутской области, Республики Бурятия и других регионов южной части Средней Сибири, а также китайских товарищей это очень неудобно. Приходится не спать до глубокой ночи в рабочий день, это сильно ударит по работоспособности на следующий день, а тёмные круги под глазами у меня станут ещё темнее.
- 8 ответов
-
- 1
-
-
- обратная связь
- комьюнити
- (и ещё 2 )
-
На мой взгляд, нет смысла тратить силы на доработку игровой чат-системы. Российские игроки используют Lolka, а китайские — QQ или WeChat. Функционал этих мессенджеров намного мощнее, чем у чата в игре. Мое предложение — расширить список быстрых команд: например, «Вперёд», «Обход слева», «Обход справа», «Фланговый обход», «Собраться вместе», «Включить радар», «Включить гидрофон» и так далее. Главный смысл таких быстрых команд — передавать замысел действий кратко и единообразно в бою, чтобы товарищи по команде мгновенно поняли и синхронизировали свои действия, избегая рассогласованности из-за медленной или неверно понятой коммуникации.
-
- Защита от преследования со стороны других игроков: чтобы после споров на форуме другие не нашли ваш основной аккаунт по статистике и не докучали вам в бою или в чате, изолируя негатив. - Снятие бремени репутации: основной аккаунт известен в клане и среди знакомых игроков, и человек боится, что резкие высказывания или критика баланса вызовут разногласия. На твинке нет репутационного груза, можно говорить свободно. - Избежание «чёрной истории» из сообщений: посты на форуме сохраняются надолго. Высказывания с твинка отделены от основного аккаунта; если твинк попадёт под раздачу, его просто бросают, не трогая основу. - Обход предвзятости по статистике: на русскоязычном форуме часто сначала смотрят винрейт, а потом читают аргументы. С твинка собеседники не могут сразу приклеить ярлык по статистике и вынуждены обсуждать суть темы. - Разделение функций аккаунтов: старые игроки привыкли разделять аккаунты — на основе только играют и катают с друзьями, а твинк используют для форума, обсуждений и споров. - Снижение риска санкций: если сообщение нарушит правила, пострадает только малозначимый твинк, а основной аккаунт с редкими кораблями и вложениями останется в безопасности. Также приветствуются и другие причины — дополняйте.
-
Ты всё ещё спишь? Если бы реализовали твой вариант, компания давно обанкротилась. Корабли, особенно новые, просто так не дают. Насколько мне известно, у супертестеров корабли временные, результаты боёв не засчитываются в личную статистику. За выполнение тестовых заданий они действительно получают немного голды как награду. Если бы за каждое ухудшение характеристик корабля игрокам выдавали небольшую компенсацию голдой, то при улучшении параметров супертестерам, наоборот, пришлось бы доплачивать компании — ведь они получают возможность заранее испытать улучшенный корабль. Проснись, брат, мучительный понедельник начался! Корабли у Lesta становятся всё дороже, только упорная работа даёт деньги на новые корабли. Ради большой распродажи в Чёрную пятницу снова придётся сверхурочно работать и зарабатывать. Очень хотелось бы, чтобы их цены были пониже.
- 7 ответов
-
- 4
-
-
-
- обсуждение
- общий тест
- (и ещё 1 )
-
Это должно проходить тестирование и оценку отделом баланса. Это виртуальный корабль, и я не хочу подробно расписывать все нюансы характеристик. Однако я поддерживаю переоценку и умеренную корректировку ряда старых кораблей с учётом актуальных новых механик, новых кораблей и текущей игровой среды. Команда баланса уже начала эту работу. Подобные проблемы есть у множества кораблей, не только у японских. Возьмём, к примеру, недавний линкор «ГДР»: у него всё ещё много недостатков. Но есть такое выражение: за всё приходится платить. Сохранение уникальных черт способствует разнообразию кораблей. Важно чётко определить сильные и слабые стороны каждого корабля и грамотно использовать их в бою. Игровой баланс — наша общая цель.
-
Боже мой! Перестань предлагать им новые способы заработка. Разве тебя ещё недостаточно эксплуатируют? Озвучка капитанов в игре уже адаптирована под их страны, и в этом нет ничего плохого.
-
Товарищи! В битве за Лукоморье мы с товарищами храбро сражались против злых духов и добыли более девяноста кристаллов душ. Чтобы собрать средства к грядущей Чёрной пятнице, я хочу продать эти кристаллы за золото. Боевой опыт, полученный на корабле босса в событии «Оборона Лукоморья», можно обменять на свободный опыт по курсу 1 золото = 25 свободного опыта. Я уверен, что такой обмен никому не интересен. Поэтому я предлагаю эти кристаллы душ по цене 25 золота за штуку. Даже самый сильный и смелый воин не устоит перед голодом и холодом. Надеюсь на вашу поддержку! Пожелание воина: прошу команду разработчиков добавить отдельный интерфейс обмена, чтобы кристаллы душ можно было обменивать на какие-нибудь награды для игроков, которые сражались в этой обороне. Не хотелось бы, чтобы столько добытых кристаллов пропали зря.
- 18 ответов
-
- 18
-
-
-
-
Актуальность ветки монтаны
тему ответил в Graf_Danus Frederick_MacDougall в Обсуждение Мира Кораблей
На мой взгляд, у этой ветки есть три сильные стороны: отличная американская ремонтная бригада, превосходное зональное ПВО, высокая скорость для маневренного перемещения. А недостатки: слабая броня, уязвимость к пробитию крупнокалиберными снарядами, отсутствие средств самозащиты в ближнем бою, а на VIII и IX уровнях ещё и проблемы со скоростью полёта снарядов и разбросом. Поэтому мой принцип игры: никогда не вступать в лобовой размен уроном, не лезть в ближний бой. Двигаться по флангам вместе с союзниками, быть опорой ПВО, охотиться на крейсеры, создавать перекрёстный огонь и вести затяжной бой за счёт ремонтной бригады. Не стоит играть на ней так, как на советских или французских линкорах. Я выделил несколько общих правил: Угол постановки корабля — главное условие выживания. Никогда не подставляй борт, держи корабль под небольшим углом, отходи кормой вперёд или встречай противника носом под углом. Обшивка 32/38 мм легко пробивается крупнокалиберными снарядами, и при открытом борту ты мгновенно потеряешь много очков боеспособности. После обнаружения постоянно меняй скорость и курс небольшими рывками, чтобы усложнить противнику прицеливание. Роль — линкор поддержки с упором на ПВО. Лучше всего эта ветка раскрывается в боях с авианосцами. Занимай позицию рядом со своим авианосцем или на важной точке фланга, создавай зону ПВО, отгоняй вражескую авиацию и облегчай жизнь эсминцам и крейсерам. В этом её уникальная польза для команды. Приоритет целей: крейсеры > линкоры, подставившие угол > тяжёлые линкоры, правильно поставленные под угол. Высокая траектория американских снарядов отлично подходит для обстрела крейсеров за укрытиями, это самый стабильный источник урона. Старайся избегать перестрелки с советскими линкорами, которые грамотно держат угол. Скорость нужна для смены позиции, а не для атаки в лоб. Скорость используй, чтобы перейти на другой сектор, организовать перекрёстный огонь, нанести удар и отойти, уйти от сосредоточенного огня. Радиус циркуляции у кораблей большой, не надейся увернуться от снарядов только за счёт скорости. Тактика использования расходников: американская ремонтная бригада восстанавливает много очков боеспособности и её хватает надолго. Не используй её только когда почти погиб; применяй порциями, чтобы поддерживать запас прочности. Противопожарное оборудование сохраняй для последовательных пожаров и затоплений. Надеюсь, это будет тебе полезно. -
Эта механика по сути даёт надводным кораблям активный инструмент для противодействия торпедам подводных лодок, закрывая пробел — раньше все средства защиты были исключительно пассивными. Это критически важно для баланса боёв, разнообразия тактик и комфорта обеих сторон. Время перезарядки глубинных бомб составляет 90 секунд. В этот промежуток подлодки и эсминцы всё ещё могут выпускать торпеды, а остальные корабли теряют возможность им противостоять. То есть это не щит на 90 секунд. Кроме того, в подобных сценариях есть нюанс: если несколько игроков выпускают торпеды волнами, первые залпы вынуждают противника израсходовать все глубинные бомбы, после чего следующая группа торпед легко добивает цель. Даже если противник сбросил глубинные бомбы, они не гарантируют перехват всех торпед. Торпеды имеют разную скорость, их залп идёт веером, поэтому часть из них может пройти мимо зоны поражения. Моя позиция однозначна: механику глубинных бомб нужно сохранить. Вот причины: Сломать механику одностороннего ваншота подлодок, повысить запас прочности кораблей в бою. Создать двустороннюю игру противостояния и расширить тактические возможности для обеих сторон. Следовать изначальной задумке разработчиков, сбалансировав силу подводных лодок. Сохранять игровой интерес, находя компромисс между условностями игры и реальными прототипами. Защищать опыт большинства игроков и поддерживать здоровую игровую среду.
-
Брат, Леста в событии «Оборона Лукмори» уже сделала линкор «Водяной», который может погружаться и разворачиваться на 180 градусов на месте. Так что нет смысла зацикливаться на различии между обычными и специальными глубинными бомбами. На данный момент разработчики и так не дали подробного описания и уточнений по механике глубинных бомб. В конце концов, это просто игра, в ней много вымышленных кораблей. Но твой вопрос подарил мне отличную идею: раз глубинные бомбы изначально вводили для противодействия подводным лодкам, почему бы не добавить специальные их разновидности? Сейчас есть только сбрасываемые с борта и авиационные глубинные бомбы. Можно придумать гораздо больше вариантов: бомбы с веерной зоной поражения; стационарные, которые долго остаются в заданном районе и перехватывают проходящие подлодки; а ещё магнитные глубинные бомбы, которые в определённом радиусе сами находят цель, притягиваются к ней и взрываются. У механики глубинных бомб огромный потенциал для развития, она не ограничивается двумя существующими типами. Спасибо за подсказку! Я собираюсь оформить эту идею и отправить её команде разработчиков.
-
Если я правильно понимаю, большинство игроков считает, что подводные лодки слишком сильны за счёт механики скрытности и нуждаются в ограничениях. До переработки подлодка могла незаметно сблизиться с целью, выпустить все торпеды одним залпом и мгновенно уничтожить надводный корабль. Такая тактика сильно портила игровой опыт многим игрокам. Именно для решения этой проблемы разработчики одновременно изменили механики подводных лодок и глубинных бомб. Это нововведение по сути ослабляло подлодки, и в тот момент оно получило одобрение и поддержку игроков. Но сейчас часть игроков резко критикует механику перехвата торпед глубинными бомбами, ссылаясь на несоответствие реальности, и утверждает, что из-за неё игра потеряла интерес. По своей сути такая позиция ставит на первое место личное удовольствие от нанесения урона и игнорирует баланс и справедливость боя. Эти игроки хотят получать возможность односторонне доминировать над противником за счёт комфорта остальных участников боя. А когда сами оказываются под давлением, они сразу начинают жаловаться на несбалансированность. Люди склонны к субъективности, но справедливость и общий баланс являются приоритетом. Погоня за исключительно собственным преимуществом вредит здоровой игровой среде. Более того, даже если опираться на реальность, перехват торпед глубинными бомбами — не выдумка. Приведу примеры: Глубинные бомбы миномёта «Еж»: британский противолодочный миномёт «Еж» выпускал одним залпом 24 малые глубинные бомбы, создавая веерное покрытие. Его основная задача — борьба с подводными лодками, но благодаря контактным взрывателям и плотному залпу он теоретически мог перехватывать и атакующие торпеды. Современная реактивная противоторпедная система: российская установка РБУ-1000 «Торнадо-3» предназначена для перехвата прямоидущих и турбулентных самонаводящихся торпед. Ударная волна от взрыва на заданной глубине повреждает головку самонаведения и двигательную установку торпеды, обеспечивая прямое уничтожение. Плавучие противоторпедные боеприпасы: они выставляются на вероятном пути торпед, обнаруживают цель акустическими датчиками и подрываются при приближении, выполняя роль подводного активного защитного барьера.
-
Я с энтузиазмом поддерживаю и быстро отвечаю! Пожалуйста, проголосуйте за меня! - Крайнее негативное (Ввозмущение, Ярость и т.д.) - Негативное (Возмущение, Неприятие, Презрение и т.д.) - Равнодушие (Незаметность, Спокойствие и т.д.) - Положительное (Удовлетворение, Похвала, Радость и т.д.) - Крайнее положительное (Восторг, Восхищение и т.д.)
