Перейти к содержимому

xianyu_bandegezi

Участник
  • Публикации

    198
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5186
  • Клан

    [FOX_X]

Оценка

865 Превосходная

1 подписчик

О xianyu_bandegezi

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Китайская Народная Республика

Посетители профиля

944 просмотра профиля
  1. Ну тогда, по твоей логике, надо и все надводные корабли перевести в «реалистичный режим». А заодно — вернуть старые RTS-авики. У надводников больше не будет захвата цели, сигма перестанет работать, а снаряды станут лететь абсолютно рандомно. Эсминец будет мгновенно уходить на дно от пары пойманых снарядов с линкора, а авики будут в салат разносить вообще любой надводный корабль. Вот этого ты хочешь, да?
  2. В каком-то смысле, само направление нерфа со стороны разработчиков правильное, но я считаю, что урезание скорости хода — это слишком радикальный шаг. К-1 — это лодка, которая завязана исключительно на тепловые торпеды. И лишение её высокой скорости означает, что в большинстве игровых ситуаций она просто не сможет реализовать хоть какую-то эффективную тактику. Моё мнение по К-1: при умеренном нерфе скорости, у неё также необходимо отобрать 10-километровый шумопеленгатор, урезав его дальность до 7–8 км. И точно так же умеренно ухудшить время перезарядки торпед, шанс поджога и скорость хода самих торпед. Мы все прекрасно помним, какой немощной была К-1 сразу после масштабного ребаланса подлодок. Текущая её имбовость — это результат целой серии последовательных апов. Поэтому сейчас, на фоне нерфа маскировки, правильнее было бы комплексно и сбалансированно пройтись по остальным ТТХ, а не просто брать и ломать её главную фишку. Если это возможно, пожалуйста, передайте мои предложения вашим коллегам. Надеюсь, они окажутся полезными для команды разработчиков. И ещё, если не сложно, передайте им, что регулировать нужно далеко не одну К-1. Ситуация с другими подлодками тоже требует внимания: некоторые из них сейчас слишком сильны, а другие — наоборот, чересчур слабы, и их тоже необходимо доработать.
  3. Ну что ж, друг мой. Ты тут жалуешься на то, что тебя вечно обижают другие игроки и боты (по крайней мере, со стороны это выглядит как обычное нытьё). Но неужели за все 8 лет в игре ты так ничему и не научился? Не понял, как побеждать, как переигрывать соперников? Или хотя бы как играть в команде и кооперироваться с союзниками ради победы? Твоя стата, честно говоря, выглядит... мягко говоря, пугающе.
  4. xianyu_bandegezi

    Нерф Ворчестера или ошибка ?

    Суть не в том, сколько длится радар с установленными модернизациями или перками, а в том, какова его базовая длительность. На данный момент у меня время работы РЛС вообще без каких-либо бустов составляет 35 секунд вместо 40.
  5. Я уверен, что все прекрасно знакомы с таким крейсером, как Worcester. Однако на текущем ПТС я заметил, что время действия его РЛС урезали с 40 до 35 секунд. Серьёзно, разрабы? Вы же прекрасно понимаете, что Worcester в текущем рандоме и так чувствует себя, мягко говоря, не очень. Зачем его ещё сильнее нерфить? Или это просто какой-то баг?
  6. xianyu_bandegezi

    Конкурс: Найди скрытую броню!

    1-1 2-1 3-1/3 4-1 5-1 На самом деле, у меня возникли некоторые сомнения и противоречия по поводу третьего вопроса. Если выбирать наиболее подходящий ответ, то это должен быть вариант №1. Однако с точки зрения описания механик, корабль №3 также соответствует требованиям. Поэтому я поставил вариант №1 на первое место, а вариант №3 — на второе (как запасной).
  7. К сожалению, большинство крейсеров получили усиление, однако ветки советских и немецких тяжёлых крейсеров стали жертвами этих изменений. Ранее крейсер «Новосибирск» мог полагаться на абсолютное превосходство своего калибра, чтобы пробивать 16-мм броню без рикошетов, но теперь это преимущество утрачено. Немецкие крейсеры обычно ориентированы на баллистику дальнего боя и огневую мощь при неплохой выживаемости, однако усиление французских тяжёлых крейсеров, похоже, превратило «немцев» в их более слабую альтернативу... Вспомнят ли о них при следующем крупном ребалансе? Американские тяжёлые крейсеры также нуждаются в апе (строго говоря, эта ветка не так уж слаба в текущих реалиях, скорее она немного устарела, хотя всё ещё имеет свои нишевые задачи). И смогут ли советским тяжёлым крейсерам вернуть их 50-мм палубу? Ведь это их национальная особенность!
  8. Я очень рад видеть этот новый дневник разработки, так как он дал мне понять, что высказывания и дискуссии игроков на форуме не проходят даром. По крайней мере, разработчики действительно пытаются прислушиваться к некоторым мнениям. Практически в каждом предложении можно увидеть отголоски обсуждений на форуме. Надеюсь, что в будущем взаимодействие станет еще лучше. Кроме того, не могли бы разработчики поделиться некоторой информацией? В последнее время вы активно пытаетесь добавить авианосцам больше ролей и функций, и в то же время начали внедрять новые механики ПВО для надводных кораблей (на самом деле, это механика времен RTS, но выглядит она многообещающе). Означает ли это, что вы планируете пересмотреть авианосцы в целом или даже внести корректировки в их базовую логику?
  9. Я должен упомянуть, что сейчас в игре есть не только супертестеры, но и моддеры, а также рекрутеры. Вы также должны понимать, что данные тестирования — это всего лишь ориентир. Что касается вашего вопроса о том, предоставляли ли китайские игроки точные данные, я могу сказать следующее: на этапе тестирования отзывы о силе этого панамериканского крейсера в нашем сообществе сменились с «посредственных» или даже «слабых» на одобрительные и высокие оценки после последующих правок. Вопрос баланса никогда не решается одним игроком или одной группой — есть и другие регионы. Например, как оценили его игроки из самой России? Что касается панамериканского суперэсминца «20 de Julio», в нашем сообществе его считают имбой (overpowered), но каково мнение игроков на российском сервере? Кроме того, я не понимаю, почему в этом комментарии вы решили выделить именно тестеров из китайского региона. Вы прекрасно знаете, что сообщество тестеров не ограничивается одним регионом. Возможно, мне стоит расценить это как попытку спровоцировать конфликт между группами игроков?
  10. Действительно, не существует способа добиться абсолютной точности в оценке, но всегда можно найти метод, который будет точен хотя бы в общих чертах. Достаточно просуммировать данные игроков по среднему опыту и винрейту, а затем разделить на количество участников, чтобы создать сбалансированное распределение. Нужно просто следить, чтобы количество «фиолетовых», «синих», «зелёных» и «красных» игроков в обеих командах было примерно одинаковым. Пусть не всегда получится добиться стопроцентного совпадения, но, как я уже говорил выше, главное — чтобы итоговые средние показатели обеих команд были максимально близки друг к другу.
  11. Если судить по механике ежедневных наград, то эффективность в Кооперативных боях (ПвЕ) кажется гораздо выше. Особенно это касается кораблей с мощным торпедным вооружением для ближнего боя — на них задачи выполняются моментально. Кроме того, когда разработчики меняли систему ежедневных наград, их главной целью было снижение нагрузки на игроков («распила»). Раньше, когда для получения трёх контейнеров требовалось набрать 36 000 чистого опыта, это было явно сложнее (если, конечно, не заливать всё «синими» или «зелёными» экономическими бонусами). Однако ежедневные контейнеры явно не являются главной причиной такого поведения игроков. Ведь если просто вдумчиво и качественно отыграть 3–4 боя в день, это займёт не более часа времени, и при этом вы получите истинное удовольствие от игрового процесса. Более того, судя по моему личному опыту, все ежедневные задачи можно полностью закрыть менее чем за час. Многие бои не длятся положенные 15–20 минут — зачастую развязка наступает уже через 11–13 минут. А иногда, если ты совершил ошибку и ушёл на дно на 8-й минуте, можно просто выйти в порт и сразу пересесть на другой корабль, чтобы начать следующий бой. Также стоит затронуть вопрос наград. Как вы знаете, чем дольше длится бой и чем выше ваш суммарный урон, тем больше серебра вы получаете по итогам. Это даёт достаточно ресурсов и опыта для открытия и прокачки новых веток развития. Поэтому я считаю, что размер доходности — это далеко не главная причина, по которой такие игроки не хотят играть серьёзно. Более того, что самое абсурдное: даже когда в игре появляются специальные режимы с повышенной доходностью, эти игроки всё равно продолжают заходить именно в «случайные бои» и сливаться там в первые же минуты. То есть даже прямая выгода и возможность заработать больше в других режимах их не мотивируют, и они всё так же продолжают подставлять команду в рандоме.
  12. Может быть, это и есть так называемый «потолок способностей», но, по крайней мере, такой результат служит доказательством твоих стараний. Это показывает, что ты вложил душу в то, чтобы стать лучше. Даже если твой скилл перестал расти, ты подошёл к делу ответственно. И это принципиально иной подход по сравнению с полным отсутствием ответственности за свои действия в бою.
  13. Это лишь доказывает, что ты абсолютно не понял мою мысль. Весовое распределение нужно для того, чтобы количество слабых и сильных игроков в обеих командах было равным, а не для того, чтобы «фиолетовые» играли только против «фиолетовых»! Необязательно добиваться 100% точности. Даже если средний винрейт команд составит 49% против 48%, такой бой будет гораздо более сбалансированным! И ещё кое-что: я презираю тех, кто ради собственного минутного удовольствия обесценивает усилия других людей. В нашей стране таких называют «утончёнными эгоистами» Если ты понимаешь, что мои слова относятся не к тебе, то не стоит принимать их на свой счёт и пытаться мне отвечать. Я прочитал все 34 страницы этой ветки от корки до корки. Некоторые здесь заявляют, что приходят в игру только за «удовольствием», даже если они просто сливаются в самом начале боя, абсолютно не задумываясь о том, как их действия влияют на команду. Но эта игра по своей сути — PvP. Если подходить к ней с точки зрения PvP-составляющей, то какой смысл вообще играть, если ты не стремишься к победе? Для такого «геймплея» можно просто запустить симулятор кораблей в режиме песочницы, не так ли? Я не испытываю предвзятости к новичкам, которые только делают первые шаги. Напротив, я готов играть с ними вместе и подсказывать, что и как делать, пока они не научатся действовать самостоятельно. Моя претензия не к ним, а к тем, кто бесконечно ищет себе оправдания, но при этом продолжает наплевательски относиться к своим союзникам.
  14. На самом деле, я полностью поддерживаю автора темы. Многие могут оправдываться тем, что заходят в игру исключительно ради «удовольствия» и простого любования кораблями, совершенно не заботясь о том, как их действия влияют на окружающих. Да, вы получаете радость от созерцания моделей, но из-за вашего поведения жизнь ваших союзников в бою превращается в сущий ад. Автор вовсе не требует от всех запредельного скилла, и я с ним солидарен: я не жду, что каждый будет играть на уровне «фиолетового» статиста, но, по крайней мере, вы должны быть адекватным, «зелёным» игроком. Не нужно говорить мне, что вы здесь только ради эстетики — это не оправдание для того, чтобы становиться обузой для команды. Это PvP-игра, причем игра с сильным тактическим уклоном. Любое ваше решение напрямую влияет на игровой опыт ваших союзников. В игре есть полноценный PvE-режим, так почему же вы идете в Ранговые или Случайные бои, чтобы подставлять свою команду? Ваше счастье — это любование кораблями, но есть огромная категория игроков, которые приходят за победой, добытой в честном и упорном бою. Такие игроки могут принять поражение из-за нехватки личного мастерства, но они никогда не поймут «турбослив», когда в твоей команде одни «красные» игроки, а против тебя — состав из «зелёных» и выше. Особенно чудовищно это выглядит, когда эти «красные» игроки сливаются всего за 5 минут боя, в то время как время матча рассчитано на полноценные 20 минут! И в этой связи я хочу отдельно высказаться по поводу проблем матчмейкинга в нашей игре! У вас есть все возможности внедрить весовые коэффициенты на основе среднего винрейта и статистики уничтоженных кораблей, чтобы подбирать равные команды. Так почему же вы до сих пор используете абсолютно случайный баланс? Иногда за целый день я могу проиграть 13 боёв из 15, при этом в каждом бою я стабильно нахожусь в топ-3 по опыту в своей команде! Когда заканчиваешь такой игровой день, невольно начинаешь задумываться о смысле этой игры. Я прихожу сюда просто для того, чтобы проигрывать? Или это действительно «мой уровень игры» приводит к поражению? (Хотя статистика говорит об обратном). Я искренне надеюсь, что разработчики наконец оптимизируют алгоритмы балансировщика. Вы же смогли реализовать подобную систему в ранговых боях, так почему нельзя сделать то же самое для случайных?
  15. Если разработчики готовы прислушаться, я хотел бы выдвинуть несколько предложений: Выбор точки появления. Я считаю, что возможность самостоятельно выбирать место старта в режиме с ракетами — это удачное решение. Стоит рассмотреть внедрение этой механики в Случайные бои. Однако важно ограничить количество кораблей разных классов для каждого сектора. (Я не считаю, что абсолютно симметричное распределение — это всегда хорошо. Диспозиция сил должна быть частью тактического противостояния, и для этого можно эффективно использовать нынешние 45 секунд предбоевого отсчета). Появление отрядов. Обычно игроки в отряде должны появляться на одном фланге, так как у них могут быть заранее заготовленные тактики. Это может конфликтовать с моим первым пунктом, но если игрокам дадут полную свободу выбора позиции, то важность строгого закрепления отрядов за одной линией немного снизится. Изменение текущей системы. Сейчас классы кораблей распределяются по привычным линиям, и игроки давно к этому адаптировались. Придумать абсолютно новую систему «с нуля» непросто. Мое предложение: позволить игрокам выбирать конкретные квадраты на карте (по сетке от A до J и от 1 до 10). Можно выделить целую полосу квадратов вдоль стартовой линии для выбора, даже если она идет по диагонали. Важное замечание по балансу: Если вы решите перенести точки появления подводных лодок ближе к противнику, то в качестве компенсации необходимо соразмерно ослабить их шумопеленгаторы и снизить максимальную скорость хода. В целом, небольшие изменения в механике респауна пойдут игре на пользу. Не нужно радикальных реформ — достаточно просто дать игрокам чуть больше инициативы на этапе подготовки к бою.
×