Перейти к содержимому

xianyu_bandegezi

Участник
  • Публикации

    188
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4928
  • Клан

    [FOX_X]

Оценка

844 Превосходная

1 подписчик

О xianyu_bandegezi

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Китайская Народная Республика

Посетители профиля

853 просмотра профиля
  1. Действительно, не существует способа добиться абсолютной точности в оценке, но всегда можно найти метод, который будет точен хотя бы в общих чертах. Достаточно просуммировать данные игроков по среднему опыту и винрейту, а затем разделить на количество участников, чтобы создать сбалансированное распределение. Нужно просто следить, чтобы количество «фиолетовых», «синих», «зелёных» и «красных» игроков в обеих командах было примерно одинаковым. Пусть не всегда получится добиться стопроцентного совпадения, но, как я уже говорил выше, главное — чтобы итоговые средние показатели обеих команд были максимально близки друг к другу.
  2. Если судить по механике ежедневных наград, то эффективность в Кооперативных боях (ПвЕ) кажется гораздо выше. Особенно это касается кораблей с мощным торпедным вооружением для ближнего боя — на них задачи выполняются моментально. Кроме того, когда разработчики меняли систему ежедневных наград, их главной целью было снижение нагрузки на игроков («распила»). Раньше, когда для получения трёх контейнеров требовалось набрать 36 000 чистого опыта, это было явно сложнее (если, конечно, не заливать всё «синими» или «зелёными» экономическими бонусами). Однако ежедневные контейнеры явно не являются главной причиной такого поведения игроков. Ведь если просто вдумчиво и качественно отыграть 3–4 боя в день, это займёт не более часа времени, и при этом вы получите истинное удовольствие от игрового процесса. Более того, судя по моему личному опыту, все ежедневные задачи можно полностью закрыть менее чем за час. Многие бои не длятся положенные 15–20 минут — зачастую развязка наступает уже через 11–13 минут. А иногда, если ты совершил ошибку и ушёл на дно на 8-й минуте, можно просто выйти в порт и сразу пересесть на другой корабль, чтобы начать следующий бой. Также стоит затронуть вопрос наград. Как вы знаете, чем дольше длится бой и чем выше ваш суммарный урон, тем больше серебра вы получаете по итогам. Это даёт достаточно ресурсов и опыта для открытия и прокачки новых веток развития. Поэтому я считаю, что размер доходности — это далеко не главная причина, по которой такие игроки не хотят играть серьёзно. Более того, что самое абсурдное: даже когда в игре появляются специальные режимы с повышенной доходностью, эти игроки всё равно продолжают заходить именно в «случайные бои» и сливаться там в первые же минуты. То есть даже прямая выгода и возможность заработать больше в других режимах их не мотивируют, и они всё так же продолжают подставлять команду в рандоме.
  3. Может быть, это и есть так называемый «потолок способностей», но, по крайней мере, такой результат служит доказательством твоих стараний. Это показывает, что ты вложил душу в то, чтобы стать лучше. Даже если твой скилл перестал расти, ты подошёл к делу ответственно. И это принципиально иной подход по сравнению с полным отсутствием ответственности за свои действия в бою.
  4. Это лишь доказывает, что ты абсолютно не понял мою мысль. Весовое распределение нужно для того, чтобы количество слабых и сильных игроков в обеих командах было равным, а не для того, чтобы «фиолетовые» играли только против «фиолетовых»! Необязательно добиваться 100% точности. Даже если средний винрейт команд составит 49% против 48%, такой бой будет гораздо более сбалансированным! И ещё кое-что: я презираю тех, кто ради собственного минутного удовольствия обесценивает усилия других людей. В нашей стране таких называют «утончёнными эгоистами» Если ты понимаешь, что мои слова относятся не к тебе, то не стоит принимать их на свой счёт и пытаться мне отвечать. Я прочитал все 34 страницы этой ветки от корки до корки. Некоторые здесь заявляют, что приходят в игру только за «удовольствием», даже если они просто сливаются в самом начале боя, абсолютно не задумываясь о том, как их действия влияют на команду. Но эта игра по своей сути — PvP. Если подходить к ней с точки зрения PvP-составляющей, то какой смысл вообще играть, если ты не стремишься к победе? Для такого «геймплея» можно просто запустить симулятор кораблей в режиме песочницы, не так ли? Я не испытываю предвзятости к новичкам, которые только делают первые шаги. Напротив, я готов играть с ними вместе и подсказывать, что и как делать, пока они не научатся действовать самостоятельно. Моя претензия не к ним, а к тем, кто бесконечно ищет себе оправдания, но при этом продолжает наплевательски относиться к своим союзникам.
  5. На самом деле, я полностью поддерживаю автора темы. Многие могут оправдываться тем, что заходят в игру исключительно ради «удовольствия» и простого любования кораблями, совершенно не заботясь о том, как их действия влияют на окружающих. Да, вы получаете радость от созерцания моделей, но из-за вашего поведения жизнь ваших союзников в бою превращается в сущий ад. Автор вовсе не требует от всех запредельного скилла, и я с ним солидарен: я не жду, что каждый будет играть на уровне «фиолетового» статиста, но, по крайней мере, вы должны быть адекватным, «зелёным» игроком. Не нужно говорить мне, что вы здесь только ради эстетики — это не оправдание для того, чтобы становиться обузой для команды. Это PvP-игра, причем игра с сильным тактическим уклоном. Любое ваше решение напрямую влияет на игровой опыт ваших союзников. В игре есть полноценный PvE-режим, так почему же вы идете в Ранговые или Случайные бои, чтобы подставлять свою команду? Ваше счастье — это любование кораблями, но есть огромная категория игроков, которые приходят за победой, добытой в честном и упорном бою. Такие игроки могут принять поражение из-за нехватки личного мастерства, но они никогда не поймут «турбослив», когда в твоей команде одни «красные» игроки, а против тебя — состав из «зелёных» и выше. Особенно чудовищно это выглядит, когда эти «красные» игроки сливаются всего за 5 минут боя, в то время как время матча рассчитано на полноценные 20 минут! И в этой связи я хочу отдельно высказаться по поводу проблем матчмейкинга в нашей игре! У вас есть все возможности внедрить весовые коэффициенты на основе среднего винрейта и статистики уничтоженных кораблей, чтобы подбирать равные команды. Так почему же вы до сих пор используете абсолютно случайный баланс? Иногда за целый день я могу проиграть 13 боёв из 15, при этом в каждом бою я стабильно нахожусь в топ-3 по опыту в своей команде! Когда заканчиваешь такой игровой день, невольно начинаешь задумываться о смысле этой игры. Я прихожу сюда просто для того, чтобы проигрывать? Или это действительно «мой уровень игры» приводит к поражению? (Хотя статистика говорит об обратном). Я искренне надеюсь, что разработчики наконец оптимизируют алгоритмы балансировщика. Вы же смогли реализовать подобную систему в ранговых боях, так почему нельзя сделать то же самое для случайных?
  6. Если разработчики готовы прислушаться, я хотел бы выдвинуть несколько предложений: Выбор точки появления. Я считаю, что возможность самостоятельно выбирать место старта в режиме с ракетами — это удачное решение. Стоит рассмотреть внедрение этой механики в Случайные бои. Однако важно ограничить количество кораблей разных классов для каждого сектора. (Я не считаю, что абсолютно симметричное распределение — это всегда хорошо. Диспозиция сил должна быть частью тактического противостояния, и для этого можно эффективно использовать нынешние 45 секунд предбоевого отсчета). Появление отрядов. Обычно игроки в отряде должны появляться на одном фланге, так как у них могут быть заранее заготовленные тактики. Это может конфликтовать с моим первым пунктом, но если игрокам дадут полную свободу выбора позиции, то важность строгого закрепления отрядов за одной линией немного снизится. Изменение текущей системы. Сейчас классы кораблей распределяются по привычным линиям, и игроки давно к этому адаптировались. Придумать абсолютно новую систему «с нуля» непросто. Мое предложение: позволить игрокам выбирать конкретные квадраты на карте (по сетке от A до J и от 1 до 10). Можно выделить целую полосу квадратов вдоль стартовой линии для выбора, даже если она идет по диагонали. Важное замечание по балансу: Если вы решите перенести точки появления подводных лодок ближе к противнику, то в качестве компенсации необходимо соразмерно ослабить их шумопеленгаторы и снизить максимальную скорость хода. В целом, небольшие изменения в механике респауна пойдут игре на пользу. Не нужно радикальных реформ — достаточно просто дать игрокам чуть больше инициативы на этапе подготовки к бою.
  7. Должен сказать, насколько мне зашёл этот режим с ракетами. Я даже с нетерпением жду появления новой ветки нации с этой механикой в основном клиенте — пусть даже у них не будет таких мощных ракет.
  8. Должен сказать, что это событие пройдёт мимо меня. Я не считаю целесообразным тратить реальные деньги на корабль, который в будущем смогу получить просто за серебро. Даже с учётом наличия уникального камуфляжа — я не думаю, что этот скин должен стоить почти 30 000 золота.
  9. Я считаю, что изменения Stonewall — это на самом деле хороший знак, и вот почему: Во-первых, удаление РЛС (Поисковая РЛС) означает смену его позиционирования. До этого он был суперэсминцем с размытой ролью и, честно говоря, довольно бессмысленным. Теперь, когда радар убрали, это дает возможность перераспределить «вес» характеристик в другие стороны. На это нужно время, но сейчас Stonewall больше походит на корабль, чей потенциал уходит в огневую поддержку. Тем не менее, этого всё равно недостаточно. Его текущие характеристики едва дотягивают до уровня «9.5 уровня». На данный момент я не вижу у него каких-то особых преимуществ ни в плане огневой мощи, ни в плане выживаемости. О выживаемости: Разработчики могут возразить, что они дали ему «Аварийную команду» и «Ремонтную команду» как у ветки Montana. Но стоит учитывать его крайне плохую тяговооруженность и маневренность. Если вы знаете, что у него низкая удельная мощность, почему бы не попробовать дать ему настройки двигателя как у британских крейсеров (со встроенным форсажем)? Это хотя бы позволило бы ему быстрее набирать скорость и компенсировало бы проблемы с выживаемостью. Об огневой мощи: У эсминца X уровня Harugumo ДПМ составляет почти 240 тыс. единиц, при этом у него по умолчанию 30-мм пробитие ОФ-снарядами. Что касается баллистики, мы все знаем, что траектория снарядов у Worcester почти такая же плохая, как у Harugumo. Можно ли изменить его баллистику, сделав её как у крейсера Vallejo? ДПМ также нуждается в усилении, чтобы параметры корабля соответствовали статусу «суперкорабля». Кроме того, я хотел бы напомнить разработчикам: они должны осознавать, что появление в матче эсминца, созданного для выполнения задач крейсера, — это по сути чистый убыток для команды. Эсминец обязан контролировать точки и обеспечивать засвет противника, в то время как Stonewall, очевидно, лишен этих способностей. Более того, он не имеет никаких преимуществ даже в дуэли с другими суперэсминцами своего уровня, специализирующимися на главном калибре; напротив, он им сильно уступает. Даже у Yamagiri ДПМ составляет 198 тыс. единиц. Неужели суперэсминец, чьей главной «фишкой» заявлен ГК, по своим огневым возможностям будет слабее, чем эсминец, основным вооружением которого являются торпеды?
  10. Я также полностью поддерживаю идею того, что игре нужно постоянно обновляться и избавляться от устаревших механик — это единственный путь для долгой жизни проекта. Что касается возможного ввода ракет в основной клиент в виде новой ветки: на мой взгляд, ракеты с радиовзрывателем (VT), которые мы видели, — отличный вариант. Но нужно четко продумать механику противодействия. Должны ли у ракеты быть очки прочности (HP), чтобы ПВО могла их сбить, как самолеты? Или кораблям нужны специальные противоракеты? Какова будет дистанция перехвата и распределение урона (какой процент пойдет в цитадель)? Что касается уровней: я считаю, что 9 уровень — это абсолютный минимум для старта ракетной ветки. Нельзя пускать ракеты на 8 уровень, иначе они будут попадать к 6-м и 7-м уровням, где ПВО слишком слабое. Возможно, когда-нибудь мы придем к постоянному балансу +/-1 по уровням, но не сейчас, поэтому 8 уровень — это предел. В целом, на Общем тесте мне очень понравилось играть с ракетами, хотя вопросов по балансу еще много. Также хочу сообщить о замеченных багах: Перезарядка ГК: Первая башня главного калибра по какой-то причине заряжается быстрее остальных. Энергетические щиты: После того как щит разбивают, он не восстанавливается. Надеюсь, это баг, а не задуманная фича? Живучесть ЛК: Нужно усилить щиты у линкоров. Сейчас они слишком тонкие для класса, который должен впитывать урон — щиты мгновенно выбиваются, и линкор становится легкой добычей для ракет (ваншот). Полностью поддерживаю твою точку зрения, дружище. У разработчиков могут быть благие намерения при вводе новых механик, но на практике реализация часто хромает. Игроки готовы адаптироваться к изменениям и новому контенту, но это не должно превращаться в бесконечный мучительный опыт. Если изменения качественные, а новый геймплей интересен, игроки с радостью их примут. Что касается подводных лодок: поначалу я очень поддерживал их реворк, но после его завершения, честно говоря, наступило разочарование. В итоге и надводные корабли, и сами подводные лодки теперь постоянно «ходят по лезвию бритвы» (очень хрупкий баланс), что делает геймплей слишком напряженным и нестабильным.
  11. Пожалуйста, перед айте мою искреннюю благодарность художникам Lesta. Мне очень нравится их работа! Кроме того, я согласен с тем, что игре необходимо постоянно обновляться и постепенно избавляться от устаревших механик. Регулярные обновления — это единственный способ поддерживать проект живым и активным. Что касается возможного появления управляемых ракет в основном клиенте: если для них будут реализованы адекватные способы перехвата и противодействия, то я не вижу в этом никакой проблемы.
  12. На данный момент мы видим, что сервер планомерно реализует план по популяризации суперкораблей (Superships). Хотя я считаю это положительным моментом, до сих пор в игре не появилось ни одного суперкорабля, доступного для постоянного обмена за Уголь или Сталь. Мы всё ещё не знаем точных цен, но, судя по стоимости кораблей X уровня и недавнему событию с Conde CLR, цена на стальной суперкорабль может составить около 50 000 Стали. Я с нетерпением жду появления первого полноценного «ресурсного» суперкорабля, будь то за Уголь, в Бюро исследований или за Сталь. Однако у меня есть и определённые опасения: в будущем новые ветки за серебро будут выходить сразу вместе с суперкораблями. Означает ли это, что изменится и формат раннего доступа? Сейчас мы тратим огромные объемы игровых ресурсов (дни премиум-аккаунта, Сталь, Уголь, кредиты, очки исследования) для продвижения по прогрессу. Сохранится ли этот подход для суперкораблей, выходящих вместе с новыми ветками? Стоит упомянуть, что в истории действительно существовал эсминец с 305-мм динамо-реактивными (безоткатными) орудиями... Ну а какой финал ждал конструктора в итоге — мы все прекрасно понимаем.
  13. "Клановые бои действительно не должны просто исчезнуть из этой игры. Хотя разработчики всё ещё оставляют иконки «доступно в клановых боях» в условиях задач, кажется, что режим просто «заморожен». Ситуация выглядит пессимистично: всё идёт к тому, что клановые бои могут исчезнуть навсегда. Возможно, изначально «Рейтинговые бои» задумывались как замена клановым, но я не думаю, что это правильный путь. Этот режим — максимум переходный буфер между ранговыми и полноценными клановыми боями. Но я должен напомнить автору темы: согласно моей статистике, после отмены кросс-серверного матчмейкинга в клановых боях остались только столкновения внутри одного сервера. В итоге количество успешных матчмейкингов сильно сократилось. В клановых боях участвует лишь малая часть кланов — вы и сами могли заметить, что на турнирах светятся одни и те же лица, новые команды появляются крайне редко.
  14. Предложение по созданию нового масштабного режима: «Глобальное морское сражение» Уважаемые разработчики, я хотел бы предложить концепцию нового сверхкрупного игрового режима, который мог бы вдохнуть новую жизнь в геймплей и подарить игрокам опыт по-настоящему масштабного морского боя. Общая концепция режима: Длительность боя: в среднем 20–25 минут (максимум — 30 минут). Формат: 32 против 32 (64 игрока в одном матче). Механика возрождения: Каждый игрок имеет определенное количество «Очков развертывания», которые позволяют взять в бой 2–3 корабля. После уничтожения игрок может выбрать следующий корабль из своего набора и вернуться в бой. Система «Очков развертывания» и балансировщик: Количество очков определяет уровень боя и размер команд: 15 очков (24v24): Доступны корабли VII–IX уровней. 20 очков (32v32): Доступны корабли IX–XI (суперкорабли) уровней. Ограничения по классам: Авианосцы: 2 единицы (для режима на 15 очков) или 3 единицы (для режима на 20 очков). Подводные лодки: Лимит — 4 единицы на команду. Условия победы и задачи: Победа достигается набором 1000 очков или полным уничтожением флота противника. Однако логика набора очков меняется: Очки за уничтожение кораблей значительно снижены. Основной упор делается на контроль зон и динамические события (например, сопровождение конвоя). Выполнение побочных задач может отнимать очки у команды противника. Миссия по уничтожению полос движения: Для подводных лодок вводятся уникальные задачи — рейдерство. ПЛ должны перехватывать торговые суда или транспорты с ресурсами противника. Успешный перехват лишает вражескую команду ресурсов или накладывает тактические штрафы, что делает ПЛ важным стратегическим инструментом, а не просто «одиночкой». Резюме: Я понимаю, что реализация такого режима — это колоссальный объем работы, требующий создания новых огромных карт и переработки баланса. Однако именно такое масштабное морское сражение, где тактика отдельных стычек работает на общую стратегическую победу, — это то, чего не хватает игре для качественного рывка вперед.
  15. Проблема с линкором Ludendorff по сути остаётся той же, о которой я писал раньше. Ап вспомогательного калибра выглядит странно: по сравнению с кораблями X уровня его реальная эффективность даже ниже. Для примера, у Schlieffen пробитие 32 мм достигается всего за 2 очка навыков, и при этом он спокойно пробивает и 40-мм палубы. А вот Ludendorff оказывается в довольно неудобном положении: что ему выбирать — играть от чистого шанса поджога и не брать IFHE, полагаясь только на базовые 38 мм пробития, или же резать шанс поджога почти вдвое ради возможности пробивать 40-мм палубы? При таком выборе простой ап «эффективности» ПМК выглядит, мягко говоря, не очень понятным. Отдельно про боевой приказ. Его минусы сейчас полностью перекрывают плюсы, и этот размен просто не работает. Я бы предложил сделать всё намного жёстче: например, на время действия F полностью отключать главный калибр, зато давать ПМК серьёзный бонус к пробитию — условно те же 25% (цифры не принципиальны, главное, чтобы у Ludendorff появилась реальная возможность пробивать 60-мм палубы). В таком виде Ludendorff наконец-то стал бы настоящим ПМК-суперлинкором, и сама идея «переноса эффективности» через боевой приказ начала бы выглядеть логично и оправданно.
×