Перейти к содержимому

Shurff

Участник
  • Публикации

    3 379
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5460

Все публикации пользователя Shurff

  1. Ну да, я пару страниц назад об этом писал. Какой смысл качать маскировку, если Смоленску сам Бог велел вести огонь пока в зоне досягаемости есть хоть один противник? А с такой маневренностью можно набрать больше 2-х миллионов потенциального, пока редкие попадания таки отправят Смоленск в порт.
  2. Суть дебатов не в торпедах, а в том, как реализовали акустическую волну.
  3. Размеры кораблей тоже будем требовать к реальным привести?)) Или "Тут читать, тут не читать, тут рыбу заворачивали"? ) Эти два утверждения как-то друг другу противоречат. Или я не понял вашу мысль. Показывать торпеды или нет?
  4. Ну вы можете почитать на форуме. Я и тогда отписывался о своих впечатлениях. ) Форумы же затем и существуют чтобы информация была в одном месте и не повторять её каждый раз) Реальная видимость под водой может варьироваться от нескольких метров, до нескольких сантиметров. Так что... Реализм придётся отставить. ) Дык я ж так и писал - пока что для теста пойдёт, но над этим работать и работать. Я не обвиняю. Но показывать торпеды на поверхности... Тогда от них будет слишком легко увернуться.
  5. Уммм... То есть то, что корабли примерно вдвое больше, чем должны быть, вас не смущает? Как и другая куча допущений в игре. Но при всех этих допущениях- делать более красивую картинку подводного мира нельзя? ) Реализм не пострадает, если под водой появятся более красивые эффекты, нормальная отрисовка ландшафта, можно добавить ещё анимации тонущих кораблей (взрывы котлов, разрушение обшивки под давлением воды). Это всё существует, между прочим. И это можно показать. Как было на второй итерации, например. Не идеал, но не было дурацкой приставочности. Это что например? Пока ваши основные мысли - акустическую волну не менять, визуальный ряд не улучшать. )
  6. В том виде, в котором она есть сейчас - нет. Эту реализацию вылить обратно в унитаз. Даже с акустической волной сделать можно лучше. Где логика? Картинка должна быть хороша и под водой и над водой. Или вы считаете, что всё - тестирование и доработка не нужны дальше? ))) ПЛ - идеал? )) Однозначно нет.
  7. Всплытие больше не происходит )))) Увы. Да и на перископной глубине долго находиться не получится. ) Так что - в этом направлении ещё работать и работать
  8. Это был ответ на вопрос - "как ловить ПЛ?". Так же как ловили в реальной жизни. Акустическая волна тут не обязательный элемент.
  9. Эммм... Что? ) Не очень понял вашу мысль. ) Логика в том, что смотреть весь бой на мутно-зелёный экран не интересно. Я считаю, что визуальная и звуковая составляющая должна быть хорошо продумана. То что есть сейчас - сгодится для закрытого тестирования, но требует серьёзной доработки\переделки.
  10. Эсминцы и крейсеры с ГАПом, авиация, засвет на перископной и поверхности - всё как это было в второй мировой )
  11. Мы говорим о разных вещах. Под словом "засветила" я имею в виду "обнаружила". Никакой акустической волны. Просто обнаружение. У обнаруженного игрока загорается индикатор, что он обнаружен (а если есть перк - то ещё и если он в прицеле). Я предлагаю для ПЛ это отключить. А акустическую волну убрать вообще. Ды разработчики сами писали, что акустическая волна введена чтобы вовлечь игрока в процесс. Я даже согласен, что без неё на второй итерации могло быть скучновато. Но то, что сделали на третьей - это бред. Кстати, это я бы тоже убрал. Просто потому что один из плюсов WoWs - красивая картинка. И под водой тоже стоит сделать чтобы всё было красиво. И не на 1 секунду из 5, а постоянно. К этому движутся, но как-то медленно. Хотя потопленные корабли на дне - уже неплохо. )
  12. Это не "засвет ПЛ". Это индикатор у игрока что ЕГО засветили. Способы обнаружения ПЛ - за пределами моей идеи. У меня была мысль не показывать игроку если его засветила (ну или взяла в прицел) ПЛ. Снижает вероятность, что цель увернётся от торпед, выпущенных ПЛ. Это более логично, чем акустическая волна. Вообще не реальна. ) ПЛ того периода полагались на пассивные средства обнаружения. Активные средства обнаружения слишком сильно демаскируют лодку. А уж как эта задумку реализовали в игре - вообще жесть.
  13. Поиграл ещё. Худ радует. ) Не такой слоупок как остальные линкоры, точно стреляет и таки да - под острыми углами танкует весьма неплохо. ) Я не ждал, что он мне понравится. Но вот - сюрприз! ) Кстати, наконец-то опробовал ПВО. А то всё шли бои без авиков... Так вот - самолёты 6 уровня валятся с неба один за другим. ПВО тоже вполне достойная.
  14. Ну хоть последние пару страниц почитали бы. Тест закончился 31 декабря.
  15. Говорит человек с предусмотрительно закрытой статой, у которого Смоленска нет и никогда не было )
  16. Механики с ограничением сектора обзора нет.
  17. Решение всегда есть. Я бы предпочёл чтобы ПЛ не вводили вообще, чем ввели вот в таком виде. Лучше уж вернуться к варианту из второй итерации. Даже идея с "торпедными эсминцами" лучше... Кстати... Если уж мы обсуждаем варианты... Может вместо акустической волны сделать так чтобы противники не оповещались, что ПЛ их засветила или держит на прицеле. Это будет больше в духе ПЛ - незаметность. Хотя бомбить у линкороводов будет жестко... ) Дело не в выборе упреждения как таковом. Акустическая волна сама по себе выглядит искусственной механикой. И если на второй итерации её использование было добровольным, то тут её сделали обязательной. И мало того - добавили приставочную механику с перезарядкой этой акустической волны. Это просто бред. Больше ни у одного класса в игре нет такого поведения.
  18. Наоборот. Это уход от механического тыкания в квадратики. Ну и как бы это на коленке придумано - конечно любая идея потребует доработки. Точно нет. Как раз наоборт. Вместо напряженного тактического геймплея получились пиу-пиу по приставочным правилам.
  19. Это лучше, чем то, что есть. Кстати, если разрабам так уж впились акустические торпеды, то можно для них взять механику из симуляторов. Перед залпом игрок выбирает какую дистанцию должны пройти торпеды перед включением наведения. Т.е. торпеда выпущена как с эсминца. Проходит выбранное расстояние и доворачивает (но только 1 раз!) к цели, которая находится перед ней в определённом секторе. Задашь слишком маленькое расстояние - торпеда довернёт слишком рано. Слишком большое - цели может не оказаться в нужном секторе. Это например. Варианты есть. Просто разработчикам лучше оставить в покое идею с акустической волной. Даже близко такого нет ) Слабенькая аркада получилась ) Конечно аркады - не моё. Иначе - в танчики бы играл )
  20. Ну и зачем это всё? Геймплей всё равно получился приставочный и неинтересный. Т.е. понятно, что в любой игре нужно учиться играть. Но... Тут просто не хочется даже. Это всё проходили в детстве на восьмибитных приставках. Так что эту механику нужно переделывать. Как по мне - так пусть сделают наведение торпед как у эсминцев, просто скорострельности добавят. Раз уж попадать на ПЛ будет сложнее за счёт узкого веера...
  21. Хммм... А вообще можно "спамить", если есть всего 6 зарядов? Конечно, делаются пристрелочные выстрелы акустической волной. Если исходить из одного пристрелочного импульса на два точных, то получается, что атаковать (на Кашалоте) получится всего дважды. После этого придётся почти остановиться. А если цель маневрирует, то вообще может оказаться, что только пара торпед пойдёт в цель. Ещё я так и не проверил, что бывает если цель идёт строго от (или на) ПЛ - возможно ли в это случае поразить дальнюю точку. Зато акустическая волна успешно проходит по островам ) Ну да. Это как раз не плохо. В подводном положении торпеды запускаются только прямо. А дальше уже акустическая волна их наводит. Вот это бред.
  22. Ну да. В это время ПЛ считается "в домике" - цели далеко не отходят, эсминцы не приближаются... ) С удовольствием посмотрел бы на реплеи ваших боёв на ПЛ. Как у вас получается без промаха попадать акустической волной. )
  23. Угу... А то что, для зарядки батарей, нужно тащиться на скорости 4 узла - это конечно времени не требует... Тем более, что с этим пиу-пиу заряжать батареи приходится гораздо чаще, чем всплывать для пополнения кислорода. Ну, кстати, да... Идея о том, что глубина влияет на механику обнаружения - в принципе интересная. Забыл это в плюсы записать.
  24. А как вы определите куда направлен перископ? )
×