Перейти к содержимому

Shurff

Участник
  • Публикации

    3 379
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5468

Все публикации пользователя Shurff

  1. Это в каком месте вы заметили отраженный сигнал в игре? Игровая акустическая волна не отражается, она прилипает. )))
  2. Дистанция чего? ))) Вы хоть бы думали, когда цитируете )))
  3. А что ещё вы ожидали? Как и у визуального обнаружения - смоделирована дистанция. В акустической волне ничего не смоделировано. Даже на таком уровне. ) Вы, как и ваш товарищ по ПЛ, просто путаете механики обнаружения и отрисовки. Я тут уже подробно ответил. А если вы хотите больше реализма, то вам в симулятор. Есть и аргументы и ссылки на разработчиков. Что вас смущате? Вы можете спорить про баланс и прочее - да. Но когда разрабочики говорят, что акустическую волну они не основывали ни на чем, то что вы можете возразить? Будете с пеной у рта доказывать, что на самом деле разработчики сами не знают, что они думали, когда проектировали фичу? ))) Ну... Может лично вы и можете, но это мало что меняет. )) Вы опять за свои мантры? )) Так что смоделировано в игре от реального сонара? А то в прошлый раз вы что-то не ответили. )))
  4. Я вам ответил и про ГАП, и про РЛС, и про визуальное отображение. ) А вы всё молчите. ))) Потому даже на таком базовом уровне там никак не моделируется ни сонар, ни какое бы то ни было акустическое наведение. ) Так что вы просто скатились к "Ой, всё". ) Собственно, вариантов тут и не было - вы изначально выбрали утвреждение, которое даже разработчики изначально назвали ложным. )
  5. Да-да, слив засчитан. )) Ничего общего кроме названия там нет )
  6. Дилемма. Что перспективнее - вдвое более высокий онлай или надежда, что игру начнут таки двигать в правильном направлении и мне опять захочется тратить на неё деньги? )))
  7. В игре? Акустических волн там нет. ) И ваш уход от ответа - тому подвтерждение. ) Это не "нагляднее". Это просто означает, что вы не правильно понимаете механику игры. Вот и всё. И опять вынужден вам напомнить. В игре нет "голограмм". Есть просто механики обнаружения и отображения. Которые вы путаете. Потому что в игре нет визуализации акустической волны. В игре есть визуализация магии, придуманной разработчиками. Что даже эти же разработчики прямо и говорили. А упрощение реальных механик - это не магия. Магией не является то, что ГАП, РЛС и механика гарантированного обнаружения работают через острова. Это реальные вещи в аркадной игре. Равно как магией не является то, что самолёты с авианосца взлетают за секунды. Просто за реалистчным моделированием этого вам в симуляторы. Магия - это полностью придуманная вещь, которая не имеет реальных аналогов. Например игровая акустическая волна.
  8. Вы это повторяете, но не можете сказать, что упростили и что смоделировали. ) У вас новая мантра? ))) Я на это вам ответил. Голограмм нет. Есть единая система видимости. Магии тут нет. Есть игровая механика, которая моделирует обнаружение целей при помощи гидрофонов или радаров. Эти вещи в игре смоделированы ровно так же как и визуальное обнаружение целей. С кучей упрощений, но тем не менее в основе реальные вещи. В отличие от акустической волны. Вот здесь вы в очередной раз неправы. Вас вводит в заблуждение то, что обнаружение и отображение - разные механики. Даже без циклона у кораблей есть предел, на котором будет отображен другой корабль. В вики сказано, что таким образом в игре моделируется кривизна земли. "Высокий" корабль сможет "видеть" цели на большем расстоянии, чем, например, ПЛ. То есть даже если цель обнаружена другим кораблём, но находится за игровым горизонтом, то она не будет отображена. Это никак не пересекается с ГАПом и РЛС. И в игре нет никаких голограмм. Если обнаруженный корабль не за горизонтом, то он отображается. И не важно как он обнаружен: своим кораблём, другим кораблём, самолётом, ГАПом или РЛС. Циклон просто снижает дистанцию и обнаружения и отрисовки кораблей. Несколько спорное решение, на мой взгляд, но что есть, то есть.
  9. Я вам привёл пример как в игре моделируются реальные механики и попросил сделать тоже самое для акустической волны. Вы никаких пралеллей кроме названия провести не смогли. ) Я вам даже пояснил про ГАП и РЛС. Где вы ошибаетесь и почему они, при всей их аркадности, не магия. А у вас осталось только ваше коронное "Ой, всё!" ))) Но самое смешное в том, что вы, придумывая эту дичь, ещё и пытаетесь опровергнуть слова разработчиков. Типа они сами не знают откуда взяли акустическую волну. ))
  10. То что вы видите у себя на сетчатке глаз - ваша проблема. ) В игре нет никакого отраженного сигнала от акустической волны. Так как она и не моделирует никакой сонар. ) Я могу вам ещё раз повторить вопрос. Какие элементы реального сонара (и наведения) смоделированы в игре? Примеры я вам так же привёл. Ответа от вас нет. Собственно и быть не может т.к. сами разработчики акустическую волну для игры просто придумали. ) С РЛС и ГАП вы опять не правы. В них нет никакой магии. Радар и гидроакустический поиск в игре реализованы с упрощениями (например работают сквозь острова), но при этом, как и их реальные аналоги, дают информацию о местоположении, скорости и направлении движения других кораблей. Второе допущение, которое вас сбило с толку, уже в механике обнаружения. В ней есть только обнаруженные корабли и не обнаруженные. Без привязки к тому, как они были обнаружены. Так что в игре нет "голограмм", которые вы пытаетесь придумать. И механика РЛС и ГАП не магия т.к. моделирует реальную механику и в ней нет костылей для надводных кораблей т.к. она по одинаковым правилам работает для всех классов. Костыли в ней появляются только ради ПЛ. ) А вот акустическая волна даже на таком базовом уровне не моделирует ничего. ) Как бы вы ни повторяли свою в корне не верную мантру. )
  11. Я очень извиняюсь, а где вы отражение сигнала в игре увидели? ))) Плюс вопрос был немного не об этом - какие параметры сонара смоделированы? Вы пока что просто добавили слово "излучатель" и всё. ) Если не смоделировано ничего кроме названия - так и скажите. А что вас смущает в системе видимости? Какие голограммы вы себе придумали? В игре нет голограмм. Есть только обнаруженные и не обнаруженные корабли. Все эти допущения так же описаны в вики и моделируют реальность в аркадной игре. Не нужно придумывать голограммы - в игре их нет. ) Это тоже, кстати, разработчики тоже прямым текстом говорили. Кстати, на второй итерации закрытого теста она эту задачу выполняла. Но там были совсем другие условия. Подводного мира не было, на перископной глубине скорость ПЛ была около 5 узлов. И перезарядка торпед была вроде не такая быстрая. Атаковать ПЛ могли только с перископной глубины. То есть после пуска торпед выбор был: или тупо стоять почти на одном месте, или нырнуть глубже и смотреть на мутное нечто, или всплыть и огрести от противника. В этой ситуации акустическая волна более-менее работала.
  12. Вы не задавали вопросы. Вы просто повторяли свои мантры, что "Раньше было так же". Именно про это я вам и написал. Будьте внимательнее. Уммм... Как интересно... То есть, если называется одинаково, значит смоделировано? ))) Тогда вообще какие претензии к эсминцам? У нас игра вообще симулятор получается. Вон тот же USS Sims - реальный корабль был. В игре называется так же - значит точно воспроизведён. ))) Вы попробуйте на встречный вопрос ответить. Какие элементы реального сонара (и наведения) смоделированы в игре? У снарядов вот есть калибр, масса, начальная скорость, коэффициент сопротивления воздуха. О том, что что из себя представляют очки боеспособности и как они моделируют реальную боеспособность есть отдельная статья на вики. Вот и вы распишите - какие параметры реального сонара смоделированы акустической волной? ) До вас пробовали. Не смогли. )
  13. Я - за. Лучше забалансить такое наведение, чем пихать магию в игру про флот. Хотя у меня подозрение, что акустическую волну так пихали скорее не для самого наведения, а чтобы ПЛ не были такими невидимыми. Это отдельный бред, конечно - вводить в игру класс, фишкой которого является скрытность, а потом тянуть всякую ересь чтобы эту скрытность убрать... P.S. А если ПЛ никак не балансятся, то нет ничего плохого в том чтобы признать, что изначальные разработчики были правы и ПЛ в игре не место.
  14. Это ваш уровень аргументации. Вы будете называть чёрное белым лишь бы не признавать, что неправы. Вот опять раз 10-й объясняю. Возможно и вам уже отвечал даже. Акустическая волна в игре не имеет ничего общего ни с одной реальной технологией. Это сами разработчики говорили, когда вводили её в самом начале тестирования ПЛ. Так что акустическая волна - магия в самом что ни на есть прямом смысле. Её придумали от начала и до конца. Она не моделирует никакую реальную технологию.
  15. А что вы сейчас пытаетесь сказать? ) "Магия" и "неисторичное" - это разные вещи. Про историчность в игре речь вообще не идёт, это понятно. Как и никто не спорит с тем, что игра - аркада. Нет, это как раз про вас. ) У вас и торпеды ходят по невидимым дугам. И наводятся в сторону противополжную цели. И попадать так, как стреляю я, невозможно, но процент попаданий у нас с вами идентичен практически. ))) Свои аргументы я всегда поясняю и обосновываю. А вы просто повторяете ерунду, даже если её опровергает ваша собственная статистика или видео, которое вы смотрите. )
  16. Читайте внимательно. ) Все ваши аргументы там уже были. И были опровергнуты по пунктам.
  17. Сударь, я вам уже давал ссылку. ) Читайте. Там разъяснено, чем костыли отличаются от магии и есть разбор механик и ПЛ и эсминцев. Заодно опровергнуты все возражения. Но вы, конечно, предпочтёте заткнуть уши и бормотать свою мантру "Раньше было так же, раньше было так же..." )))) Не признавать же свою неправоту... )))
  18. Не наезжайте на консоль. )) Очень удобная штука. ) ПЛ - это как раз очень чёткий водораздел, когда в игру потянули магию. До этого игра всё равно была аркадной больше, но всё же достаточно целостной. Куда делись люди, которые понимали, какую игру они хотят сделать, я не знаю...
  19. Это далеко не самая странная вещь с ПЛ... ( Благодаря им появились глубинные бомбы, которые ПЛ на поверхности дамажат, а корабли - нет. Или ГАП, который торпеду, выпущенную ПЛ, обнаружит, а саму ПЛ - нет. ПЛ почти целиком состоят из таких костылей и подпорок. По-хорошему их выкинуть и переделать с нуля... Или просто выкинуть.
  20. Ну... Игра охватывает довольно большой период времени. Так что торпеды были очень разные... В игре такого разнообразия нет.
  21. Исторически торпеды были очень разные. И лучше было бы просто наведение, чем вот это вот... Балансировать можно разными параметрами. И не обязательно ради этого придумывать магию.
  22. Не, ну, исключительно ради баланса, избирательной историчности и здравого смысла, нужно сначала выкинуть акустическую волну. ) Но у меня есть подозрения, что наши пожелания не очень волнуют разработчиков... )
  23. О, тут про историчность заговорили? ))) Вы всерьёз или у вас специальная - избирательная историчность? )
  24. Ну в любом случае заметность ПЛ нарастает постепенно. Так что исходы могут быть очень разные.
  25. Вы уже сами забыли, что говорили? ) Напоминаю - вы утверждали, что при всплывающую ПЛ засвечивают первой. Это правда только применительно к ГАП. Разброс почти в упор? Ну такое... Слишком сильно должны сойтись звёзды, чтобы крейсеру это помогло. Ну или, как я уже говорил, ошибка игрока на ПЛ. Сманеврировать - нет. Крейсер не успеет.
×