Перейти к содержимому

KUMYSAI

Pазработчик
  • Публикации

    68
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    7930
  • Клан

    [LESTA]

Все публикации пользователя KUMYSAI

  1. Это похоже на то, что сильные игроки тащат игроков ниже уровнем в ТОПы, которые вторые не заслужили.
  2. Ранговые бои на мой взгляд, должны быть такими: Три игрока в победившей команде получает звезду перехода к следующему этапу. Остальные в команде победивших остаются на том же месте. Игрок занявший первое место в команде проигравших, сохраняет позицию. Если три боя подряд игрок оказывается на первом месте, он переходит на следующий этап. Игрокам точно будет интересно проигрывать, но при этом иметь хороший рейтинг.
  3. Отличный текст — логичный, содержательный, аргументированный. Я немного его переработал, добавил структуру и форматирование для удобства чтения на форуме. Вот как он может выглядеть в оформленном виде: Основной конфликт "Чистый опыт как основа рейтинга + возможность играть отрядом = системная несправедливость" Развёрнутое объяснение 1. Асимметрия опыта внутри отрядов Даже при победе чистый опыт распределяется неравномерно внутри команды. Игроки, выполняющие важные, но "незаметные" роли, получают меньше опыта, несмотря на вклад. 2. Индивидуальный рейтинг vs командное усилие Рейтинг растёт индивидуально, но победа достигается коллективно. Это снижает мотивацию играть в отряде — вклад общий, награда — личная. 3. Соло против отряда: неравные условия Соло-игроки сталкиваются с координированными отрядами. У них нет связи и тактического взаимодействия — шансы на победу резко падают. Почему это проблема Система "наказывает" соло-игроков: Проигрыши чаще. Меньше опыта. Рейтинг стагнирует или падает. Система "разъединяет" отряды: Только эффективные получают рейтинг. Остальные топчутся на месте — даже если играли полезно. В итоге: соревновательная система теряет смысл — она становится не соревновательной и напрасной. Почему «чистый опыт» не работает Он не отражает реальный вклад в бой, потому что: Тип корабля: разность классов, расходники, позиционирование. Стиль игры: Защита точки, на которой может и не происходить важных моментов, но два раза за бой игрок не дал захватить точку. Важно, но не подлежит оценки. Случайность: Забрали пару фрагов - минус опыт. Тактика и координация — вообще не считаются. Пример: Отряд из 7 игроков координирует атаку. Один светит, второй захватывает точку, третий добивает фраг. Все внесли вклад, но получили разный опыт. Остальные — почти ничего, и рейтинг не растёт. Предложение: Модель коллективного рейтинга Отрядный коэффициент Вводится отдельная система расчёта рейтинга для отрядов. Каждый участник получает часть командного рейтинга, скорректированную на личный вклад: Урон Засвет Захват Потенциальный урон Поддержка и т.п. Размер отряда влияет на коэффициент: чем больше — тем меньше влияние командной победы. Плюсы: Отряд ощущается единым организмом. Это важно, ведь вы идёте в сторону того, чтобы кланы перестали существовать. Я думаю, всем понятно, что режим никто не хочет развивать. Соло-игроки не "наказываются" системой. Баланс и честность в рейтинговой игре. Разделение режимов: Соло vs Сквад Вводятся 2 рейтинговых режима: Соло-лига: максимум 1–2 игрока в отряде. Командная лига: только отряды 3–7 человек. Плюсы: Честный матчмейкинг. Прозрачные условия. Игрок сам выбирает как и где проявлять себя. Таблица множителей рейтинга Размер отряда Множитель прироста рейтинга Пояснение 1 (соло) 1.0 Чистый опыт = 100% рейтинга 2–3 0.9 Небольшой бонус от координации 4–6 0.8 Сильная координация → меньший рост 7 (макс.) 0.7 Полный контроль → рейтинг растёт труднее Чтобы игроки воспринимали режим как честный, постройте прозрачную и глубокую систему рейтинга, где усилие каждого будут заслуженно оценены. Разделите режим на два, для Соло игроков и Сквадов (с уменьшающим коэффициентом в зависимости от числа игроков в отряде). Забираете Клановые Бои и не желаете развивать их - это Ужасно! Единственный режим на мой взгляд, через который люди приходят играть в турниры/киберспорт.
  4. Фидбэк по Турниру #1 Что стоит улучшить: Вернуть кликабельность миникарты во время отчёта. Это позволит до начала боя указать позиции кораблей, обсудить разъезд и стратегию команды. Сократить интервал между матчами двух команд до 5 минут. Это поможет быстрее завершить встречу и даст больше времени на подготовку к следующему раунду. Наблюдатели, в частности стримеры, не должны видеть выбор кораблей команд. Это важно для сохранения честности и спортивного духа соревнований. Добавить настройку в тренировочную комнату, на включение/отключение талантов командира. Так как в турнире есть эта функция, было бы хорошо видеть это в тренировочной комнате. Идеи для дальнейшей разработки: Карточка/страница команды и игрока с подробной информацией: Общая статистика команды, история, достижения, описание; Персональная статистика игрока в случайных и турнирных боях; Отображение наград и турнирных побед, эмблемы в единственном виде (так как в игре это реализовать сложно или невозможно, турнирный портал — идеальное место для этого). Сетка турнира: Отображение информации о возможной трансляции конкретного матча или стадии турнира при раскрытия встречи команд по клику. Общий комментарий: Автоматизация турнирного портала — это мощный инструмент с огромным потенциалом. Она позволяет сделать участие в турнирах удобнее как для игроков, так и для зрителей. Возможности для интеграции со статистикой, системы оповещений, удобной навигации по турниру и его истории могут значительно повысить вовлечённость комьюнити и общий интерес к соревновательной составляющей игры.
  5. 7 Раунд. Карты: Север, Трезубец. - WAN (Браво респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 7 [MOR] vs [WAN] - DENIZAVR 1:1
  6. 6 Раунд. Карты: Море Надежды, Огненная земля. - WAN (Браво респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 6 [RNG14] vs [WAN] 2:0 @borivon
  7. 5 Раунд. Карты: Край вулканов, Ловушка. - WAN (Браво респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 5 [SOYUZ] vs [WAN] 2:0
  8. 4 Раунд. Карты: Трезубец, Греция. HEBTD - WAN (Браво респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 4 [HEBTD] vs [WAN] Там железные 2:0
  9. 3 Раунд. Карты: Огненная земля, Север. WAN - MB (Альфа респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 3 [WAN] vs [MB]
  10. 3 Раунд. Карты: Огненная земля, Север. WAN - MB (Альфа респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 3 [WAN] vs [MB] - @MorfVK @Myxa_B_yxe
  11. 2 Раунд. Карты: Ловушка, Море Надежды. WAN - COOLS (Альфа респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 2 [WAN] vs [COOLS]
  12. 2 Раунд. Карты: Ловушка, Море Надежды. WAN - COOLS (Альфа респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 2 [WAN] vs [COOLS] @superdimancool - стримит - @_Me4tatelnica_
  13. 1 Раунд. Карты: Греция, Край вулканов. WAN - TKM (Альфа респ) - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 1 [WAN] vs [TKM]
  14. 1 Раунд. Карты: Греция, Край вулканов. WAN - TKM - Турнир «Прорыв Потасовка 2.0» Группа 3, Раунд 1 [WAN] vs [TKM] @kam4atka11 Создал комнату @ProStreamer
  15. Команда №6[WAN] - Without a nest / Без гнезда Логотип:
  16. Команда №6 [WAN] - Without a nest Прошу связаться со мной @ProStreamer следующих игроков: @PYCCKUU_MUP_2022 @Buldozhka_Nv86 @Ferum82 @Mr_Gudlaik @Asassino @VelxeoR13 @KuHgep_CI0pIIpu3 @pipoloto Зайдите в Дискорд - https://discord.com/invite/a69B28tCKw
  17. В МК-8 я лично был в ТОП-10 не на супер корабле, а на Des Moines, с лучшим результатом в 4200 опыта - видео. То как выглядело это соревнование в этот раз почти идеально. Но разрешение играть в отряде убивает индивидуальное соревнование. Должно быть так: согласился с условиям, выбрал класс техники, нажал кнопку в бой и в соло пытаешься сделать максимальный результат. Надеюсь в следующий раз этот момент будет исправлен. Мой максимальный результат можно посмотреть в этом видео. Ещё раз спасибо за прекрасное соревнование!
  18. Ну наконец, долгожданное событие мотивирующее играть на результат, да ещё и с призами. Спасибо и всем удачи!
  19. Под каждой эмблемой есть описание. Возможно ли интегрировать в это описание количество выигранных турниров, по типу Х2, Х3 и так далее? Или же к самой эмблеме добавить какие-то отметки/звезды по количеству выигранных турниров? Спасибо.
  20. Ахтяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяям
  21. @Anti_Pod Какие-то бои были на прямой трансляции, другие в просто под чай. ТОПовый бой можешь посмотреть тут - ССЫЛКА
  22. Приветствую. Возможно ли достать с архива все камуфляжи которые есть в игре? Если да, то подскажите путь к ним, и в чём их открыть? Идея использования данных камуфляжей для создания сцены в Blender, формат 3D модели корабля obj. Спасибо.
  23. Приветствую. Недостатки в Мире кораблей. 1. Послебоевые уведомления в Порту игры и не только. Помимо того, что играя бой и смотря после него свои результаты в послебоевой статистики, выходя в порт ты получаешь дублированные уведомления в правой части экрана. И если переходить в раздел получения контейнеров, эти же уведомления накладываются на кнопку "Получить контейнер". Считаю, что это недоработка интерфейса которая должна быть исправлена. Скриншот прилагается. 2. Дымовая завеса и её видимость. Дымовая завеса и её отображение в нашей игре непостоянно, на одной карт ты отчетливо видишь края поставленных дымов которые обозначаются белой линией (контур). На других картах, введу настроек освещения поставленные дымы выглядят как облако над водой без распознавания контуров. Теперь добавляем к нашим дымам Бинокль. Смотришь ты влево-вправо от дымов ( в режиме бинокль) и в твоей видимости не появляется дыма на весь экран. Смотришь в дым, естественно появляется белая дымка в бинокле. И теперь самое важное. Идешь ты на своем Линкоре, у тебя есть расходник в виде корректировщика огня. Запускаешь его, перед тобой острова которые ты прокидываешь, плюс в режиме корректировщика огня, ты смотришь на вражеский корабль как бы с угла в 45 градусов (сверху вниз). Всё видно отчётливо и ясно. Как вдруг между тобой и врагом идет постановка дымовой завесы, не важно вражеские это дымы или союзные, они поставлены. И поскольку эти дымы в прямой линии между тобой и вражеским кораблем они попадают в твой обзор в бинокле, хотя вражеский корабль не находится в дымах, он далеко от них. Механика дымов такова, что они стоят как огромный столб, и смотря через них ты будешь видеть в режиме бинокль белую дымку, в 2 км за дымами или же больше. Мысль такова, если я смотрю в дымы, у меня должен быть эффект дыма в бинокле, если я смотрю перед или за ними ( условно использую корректировщик огня) , я не должен видеть этот эффект. Скриншот прилагается. 3. Подводные лодки и их появление на карте. Последний добавленный класс техники это всеми любимый класс ПЛ. Сколько бы я их не любил, я не могу обратить внимание на то , как они играются в случайных боях. Всё дело в том, что игрок который играет на классе ПЛ, всегда появляется на одной и той же позиции на какой карте он бы не играл, это предпочтительно первая линия миникарты, или же левый край карты. Это всегда так. В сравнении с другим классами, ПЛ это единственный класс, который респаунит в одном месте, и только в одном. Как должно быть интересно играть каждый бой с одно и той же позиции, к тому же имея всегда на против себя такую же подводную лодку. Это реальная проблема распределения кораблей по миникарте. При добавлении нового класса, необходимо включать в разработку пункт о том, как и где будет респуниться этот корабль, чтобы это были три направления а не одно, как это есть сейчас. Так же как это корабль будет респауниться играя в отряде из 2 ПЛ или в связке с другой техникой не нарушая общий баланс появления кораблей на карте. Идеальный респ из 12 кораблей и трех направлений, это 4 корабля на каждое .) Скриншот прилагается. Работает! Не трогай! 1. Клановые бои. 2. Прекрасные "ужасные" изменения интерфейса в порту, цветовое решение, минимализм, как дешевая мобильная игра становиться. Я уже говорил одному человеку, что Порт это сердце игры, он должен сиять и привлекать, быть на столько гармоничным, что кнопка в бой была второстепенной) Вспоминая старое. Конкурс МК-8. Прекрасное и увлекательное событие, в которой есть дух турнирного соперничества. Крутые реальные награды, куча внутриигровой валюты и бонусов. Сюда бы добавил конечно честности. Так как событие проводилось исключительно на сумму пяти лучших боёв по полученному (чистому опыту) за бой. Добавляем сюда класс техники ПЛ, которые не отбалансированы по получению этого самого опыта. И в финальных таблицах на первых местах и не только на первых видим ребят, которые набивали суммарный опыт исключительно на классе ПЛ. Хейтере скажут,что это масштабная реклама нового Класса (ПЛ). По моему мнению, это же непонимание и просчет организации. Разработчик, которые разбирается в игре и получаемом послебоевом опыте, сразу поймет, что никакой допустим Авианосец не принесет столько опыта за бой, как та же ПЛ. Эсминцу и Линкору будет это сделать сложнее. Ближе всего это крейсер, максимально в опытных руках при круто сложившем рандоме. От сюда вывод, конкурс хороший, организация хромает. Справедливей было бы проводить подобные конкурсы с учетом пяти суммарных боёв, на определенном классе техники. Выбрал себе крейсера - и делаешь пять лучших боёв. И вместо двух групп, у вас пять групп по классам и пять победителей. Ну да - скажет разработчик, ты конечно умный, а где мы возьмем пять ноутбуков?! Раскошельтесь, бу-га-га))) Конкурсы, это определенно круто!!! Успехов.
×