

Guchs
Старший бета-тестер-
Публикации
2 489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
16094
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Guchs
-
Скилл-шоты и бурст-урон нужно убирать из игры. Пока не поздно.
Guchs ответил в тему anonym_Ga2zuStbF1Ky в Фидбек
Активные действия - они не сами по себе. Очень часто бывает, что стоят в кустах 2 против 5. И боятся высунуться. А потому, что не знают, кто и сколько напротив. Если Вы один их 2х, то все в порядке, Вы не дамажите, но ваша команда бой выигрывает, реализуя на другом направлении численное большинство. А если из 5и, то хуже. Поэтому, надо высовываться. Очень часто грамотный "свет" делает бой вообще не стреляя. Но это сложно, нужно знать все укрытия, зоны прострела, продумывать маршрут так, чтобы он был максимально кривым как по горизонтали, так и по вертикали и при этом никуда не утыкаться, появляясь на пару секунд, исчезая и появляясь затем уже в другом месте. Показался дважды в одном месте - огреб с большой вероятностью. Остановился на виду - огреб гарантированно. Можно высовываться на тяже/ПТ. Но чтобы рикошет или не-пробил. Самому можно не стрелять, кустостоящие радостно постреляют. Но такое высовывание требует подготовки, чтобы правильно расположить корпус и башни и не появиться прямо под прицелами. Можно просто показать бааальшую пушку и уехать, несколько минут в то место никто не сунется. Можно пойти дальше на фланг более длинным маршрутом. Вариантов, альтернативных стоянию, множество. Потому, что корабли, в основном, на виду. И, чаще всего, ты можешь с большой вероятностью предположить, и даже точно знать, что и откуда в тебя прилетит. И ты можешь ответить. А в танках вероятность гораздо меньше. Танк гораздо меньше в засвете. А вероятность нулевого урона больше. Играть - да. И в этом великое преимущество мультиплейера. А вот такого разнообразия техники - нет. Хорошая пушка - плохая броня, толстый лоб - плохой борт, толстый лоб - хорошая пушка - отвратительная подвижность, хорошая пушка - много ХП - частая критуемость. И это в пределах одного класса. Умножить на трехмерную карту. Но большинство все равно играет стандартно. -
Это как? и Где художественный свист? Для нечитателей: Речь про высшую лигу. Потому, что: На фоне топов сервера в первые недели рангов, я 45% рак. 4 победы на 5м уровне, 5 поражений, 1 победный бой 6го уровня и опять барахтанье в высшей лиге. Потом, по мере прокачки и понимания стратегии, и ухода топов, ПП доходит до 50%, потом выше. В последнем сезоне пришлось дважды сбрасывать перки за голду. Но Вы не понимаете азбучную истину, что в поединке одинаковых команд ПП будет около 50%. Не понимая, что даже за 45% высшей лиге надо бороться, а иначе будет чистый 0.
-
Вы видите слабости, я вижу силу. Когда до 10го уровня проходится вообще без потери звезд, до 5го - 70-80 ПП, а дальше каждая звезда размазывается на десяток боев в полной концентрации и максимальном обвесе, поскольку любая ошибка = сливу, а десято ХП может решить исход боя, идея размазать именно высшую лигу кажется дурацкой. Но те, кто в ней не играл, этого понять не могут.
-
В таком случае, Вы вообще не понимаете, что такое ранговые бои.
-
Скилл-шоты и бурст-урон нужно убирать из игры. Пока не поздно.
Guchs ответил в тему anonym_Ga2zuStbF1Ky в Фидбек
Да, не шедевр. Средний игрок, считающий себя центром Вселенной и которому все должны. Он пассивен, он не определяет бой. Он занял любимую точку и там сидит и трындит, даже не про бой, а вообще, о смысле жизни. Выезжает к противнику то бортом, то вообще, задницей. Хорошо сыграли союзники - у него все нормально, пострелял, плохо - к нему пришли толпой и расстреляли. То, что неповоротливому тяжу не стоит ходить одному, или что иногда стоит отступать - это материи сложные и для понимания недоступные. Да, таких много, можно сказать, большинство. И система танков позволяет им прекрасно себя чувствовать. Разве это плохо? Да, это самый простой способ игры. Для незамутненного сознанием разума. И потому вселенский вой про арту. Потому, что опытный игрок знает набор любимых кустиков и, видя, что оттуда ведется огонь, кидает туда плюху (как в первом бою стрима, когда ПТ встали в кусты и там быстро огребли). И даже танки могут туда стрелять без засвета. Для других способов игры нужно применять мозги. Они для тех, кто играет сам, а не убивает время, смотря стримы. После пары месяцев игры, 99% стримов не могут дать ничего нового. Вы просто не обращаете внимания. На стриме видны весьма частые контузии экипажа, повреждения модулей. Просто для стояния в кустах не нужны ни двигатель, ни обзор, ни скорость поворота башни. То, что Вы не видите возможностей, а стриммер их не подчеркивает - это Ваше незнание и плохой стрим, но не проблема игры. Чтобы понять игру - смотрите стримы "я делаю так, потому что" опытного бойца с высоким ПП. Посмотрите стримы хорошего, подвижного "света" - поймете больше. Посмотрите стримы подвижного СТ - еще лучше будет. Вы уж извините, но смотреть стрим и играть - очень разные вещи. Сравнивать "Beatles" и "Queen" по тому, кто лучше перепел, Мойша или Ися - неправильно. Еще и пумкаешь непрерывно, и по тебе пумкают. Движуха полная... Уверяю, ЛТ и СТ быстрее меняют фланг, чем ЭМ и Кр. --- В танках больше возможностей. Чтобы это понять, нужно знать механику игры, а не утверждать безосновательно. Но танки позволяют как использовать все возможности, так и играть просто и примитивно. А в кораблях их просто нет. -
Играть полгода, дорожка длинная получается
-
Занятие на полгода, не меньше
-
Скилл-шоты и бурст-урон нужно убирать из игры. Пока не поздно.
Guchs ответил в тему anonym_Ga2zuStbF1Ky в Фидбек
Да, не было такой качественной, нефантазийной, не суматошной, неяркой, неполитичной, достаточно сложной и интересной, но не требующей чрезмерных затрат времени многопользовательской игры. И сейчас нет. И тех танков уже нет, хотя основа осталась, но шелухи на ней много. Что Вы все про мое личное умение играть? Это не то умение, который стоит гордиться. Именно. Чем меньше параметров игры, тем важнее каждый из них, тем больше требований к мельчайшим нюансам. Чем больше параметров, инструментов, тем меньше требований к мастерству и отточенности каждого отдельного движения, зато больше требования к пониманию игры в целом. Чем параметры естественнее, тем меньше нужно изучать именно эту игру. Танки сложнее корабликов по количеству параметров. Чтобы это понять, нужно сравнить механику игры. Но танки понятнее, логичнее. Поэтому, высказывания про то, что сложную игру ЦА не примет - это или глупость, или неумение. Непонимание того, что большинство людей не тупы или неумение сделать так, чтобы игрок, не понимающий всех тонкостей, как стриммеры, которых Вы смотрите, все равно мог играть и радоваться. Пример танков показывает, что примитивность - не единственный ключ к успеху. -
Скилл-шоты и бурст-урон нужно убирать из игры. Пока не поздно.
Guchs ответил в тему anonym_Ga2zuStbF1Ky в Фидбек
Неоднократно слышу заявления, что танки - очень простая игра про сидение в кустах. При этом, сами заявляющие либо вообще в танки не играли, либо имеют крайне плохие результаты. Это похоже на знатоков автогонок по американских фильмам, в которых чтобы стать первым нужно сделать зверское лицо и посильнее нажать на газ. Да, разумеется. Конечно. Потому, что танки сложнее. И упрощение не приближает корабли к танкам, а удаляет от них. А приближает к самолетам. Упрощение - это путь не к успеху танков, а к провалу самолетов. -
Битва стихий сама по себе была весьма глупым эвентом с минимальной зависимостью от действий игрока. Задания типа "утопи троих, а сам выживи" или "попади в цитадель 5 раз в бою" скилозависимы и опытными игроками выполняются во много раз быстрее. А в стихиях - тупое задроство и ничего кроме. Но Вы почему-то опять заводите старую песенку "хочу еще цацку, вдруг я пропущу цацку...". А тема-то про то, что надоедает одно и то же делать много раз за одинаковые цацки разных расцветок.
-
Давайте, все-таки говорить за себя. Мне не нужен, вам не нужен. А кому нужен? Миллионам воображаемых недоумков, за которых нужно поболеть душой? Зачем? Бывает. БЗ проехала мимо. Да, осадочек. Переживем...
-
Вы уверены? КМы общаются лексиконом "мальчики-девочки". Контент с девочками-рюшечками тоже не на мужиков с семьями. Вам так необходим это Камикадзе? Лично мне глубоко все равно. Это дети детсадовского (иногда и младшего школьного возраста) истерят, если не получили вожделенную игрушку. Дети постарше уже обуздывают "хочу" до разумных пределов.
-
Опа! Лично я в первые полчаса определил, что на главный не назадротить, а потому, играл точно также, как и без эвента. ТС, кстати, тоже. Как и многие, имеющие больше мозгов, чем хотелок. Другое дело, что среднего приза не было, только главный и набор мелочевки.
-
Отвечу. Полчаса - нет. А минуту вместо 5 секунд - да. Иначе говоря, я согласен на удесятерение времени ожидания для формирования боя, более отвечающего моим запросам. К вопросу о получасе. Ждать 3 минуты (1/10 от получаса), чтобы просто войти в бой, я буду весьма неохотно.
-
Проблема в том, что у игры: а) весьма примитивный юнит (кораблик) б) весьма примитивный режим (убей всех или захвати точку). И одно, и другое можно развивать много и глубоко. И экипаж, и корабельные системы, модель повреждений. Также, как и режимы боев. НО! Это все требует ресурсов. Не девочек-мальчиков, которые рисуют непонятно что (как нарисовали "Эмиль Бертен" так, что им управлять невозможно), медальки, шкурки и т.д., не КМов, обсуждающих на форуме любимую музыку и фильмы, и а инженеров и программистов. Развивающих функционал! Это для девочек зелененькой и голубенькое платьица - совершенно разные вещи. Для мальчиков, тем более, больших - одно и то же. Также, как не нравиться многим, например, Бастион или циклон - пусть будет возможность выбора уменьшенной вероятности попасть в этот режим. Но не убирать режим всем, в том числе и тем, кому он нравился. Но это опять же требует хорошего программиста для написания, наконец, нормального балансера. Это же очевидно! Сделать несколько уровней: легкий - маленький приз, средний - приличный приз, трудный - хороший. Глупости. Ранговый бой в полном обвесе практически всегда дает минус. Но, имея 90 лямов кредитов, я могу себе позволить довольно много таких боев. И таких, не считающих лишнюю копеечку, немало.
-
Скилл-шоты и бурст-урон нужно убирать из игры. Пока не поздно.
Guchs ответил в тему anonym_Ga2zuStbF1Ky в Фидбек
Очень странно. Для эсминцев, на которых можно получить несколько повреждений двигателя/рулей в течение короткого времени, есть перк, для других кораблей - ремонт. Причем, перк в новой редакции крайне дешев. Также есть перк 1го уровня на прочность. Поэтому, лично я не помню существенных неприятностей из-за поломки модулей в кораблях, в то время как в танках нанесение/получение повреждений модулей важно точно также, как и полоска ХП. Встречаются два еврея.- Слышал "Битлз", не понравилось. Картавят, фальшивят, что только в них находят?- А где ты их слушал?- Мне Мойша напел. --- Можно долго распространяться о качестве стримов и стриммеров, но это не имеет смысла. У меня тяж и ПТ почти всегда в движении, ЛТ - всегда. Активная игра приносит больше удовольствия, чем стояние в кустах и нытье о том, какие же в команде нубы. Замаскированный танк (сам не стреляющий), выполняющий функцию корректировщика огня для других танков и САУ - это не просто реальная возможность, это элемент настоящего танкового боя. Потому, что это фантастика, противоречащая здравому смыслу. Такая же, как, к примеру, ныряющие корабли. А еще вот поэтому: --- Я имел ввиду, что многоуровневость брони приносит существенно меньше преимуществ, чем дает недостатков весьма примитивная модель взаимодействия брони и снаряда. Еще более примитивные модели как брони, так и взаимодействия приведут к уровню аркадки-пятиминутки, что для нас с Вами не интересно совсем. Не всем игрокам, а некоторым. В основном, громко ноющим. Которые плохо понимают, во что они играют, что нужно делать в игре, зато очень хорошо знают, что должны делать разработчики, сокомандники и вообще, все окружающие. При детском нытье "я ничего не знаю, ничего не умею, учиться не хочу - мне плохо", что можно сделать? В однопользовательской игре можно сделать легкий режим. А реальные противники будут бить. Сделать полную уравниловку - уйдут все. -
Русский язык достаточно велик и могуч, чтобы ,соответствующим образом употребляя самые обычные слова, иметь возможность нанести тяжкое оскорбление. Также, как и используя топор можно нарубить дрова, а можно и совершить убийство. Поэтому, важны не только конкретные слова, но и их совокупность.
-
Скилл-шоты и бурст-урон нужно убирать из игры. Пока не поздно.
Guchs ответил в тему anonym_Ga2zuStbF1Ky в Фидбек
Спецы другие. Манагеры те же. -
Вам сказали, что "художник так видит". Он, видимо, главный ... Отчет по существу - это перерисовка модельки кораблика? Это же целый производственный процесс: 1. Оценка степени необходимости работы. Глупость-то 4м человекам неприятна всего, остальным кликать она никак не мешает. 2. Назначение виноватого. Должен или не должен художник понимать, что рисует, а если не должен, то кто должен и где он был с момент выпуска кораблика. 3. Выбивание дополнительного финансирования. Работа-то сдана, ляпы приняты и утверждены. 4. Включение в план работ. Художник же другой кораблик уже рисует. 5. Работа. 6. Приемка. А то, вдруг хвост от акулы где-то вылезет.
-
Скилл-шоты и бурст-урон нужно убирать из игры. Пока не поздно.
Guchs ответил в тему anonym_Ga2zuStbF1Ky в Фидбек
И на что это влияет? Одна из башен выстрелила на 10 секунд позже? Или скорость упала с 36 узлов до 32 на 30 секунд? Это крайне незначительные неудобства, к тому же, полностью ремонтируемые. Полное уничтожение башни случается раз за несколько десятков боев, двух событие не каждого игрового полугодия. ПВО, ПМК - вспомогательные элементы. Вот это абсолютно непонятно. В танках от Варгейминга, несколько десятков попаданий - обычная вещь. Для тяжелых может доходить до сотни, для средних и легких число попаданий меньше за счет большего количества промахов. Стоящий на открытой местности под огнем нескольких противников танк с плохой броней действительно живет несколько секунд, но это образец того, чего делать не нужно. А активно играющий танк до конца практически каждого боя набирает несколько серьезных повреждений. А наличие одного ремкомплекта заставляет делать выбор, чинить ли мотор сейчас, а потом получить удвоенную перезарядку или мажущее орудие, или ползать еле-еле. --- Но, поскольку у нас существенно разная оценка ключевого элемента игры, то и выводы будут существенно отличаться. Это не "чуть". Корабль имеет возможность стрелять всегда, когда видит противника в пределах действия орудий. Танк - нет. И не только ПТ без башни, а и танк с башней из-за ограниченности вертикальной наводки. Кроме того, возможность прикрыть уязвимую часть, наклонить танк, изменив углы встречи снаряда с броней - важнейшая часть геймплея. Как нет? Стрельба по чужому засвету - важнейший элемент танкового боя. ПМК - компонент компьютерной помощи игроку. Стрельба из дымов, инвизная стрельба, РЛС через скалы - это да, уникально до идиотичности. Но полезно ли? А броня? Вы видели сложность и многоступенчатость? А каковы преимущества якобы сложности перед простейшей среднеинтегральной системой? С этим соглашусь почти полностью. Но с оговоркой. Речь идет о тех характеристиках, которые моделируются. Ни крена, ни дифферента, ни затоплений, ни выхода из строя котлов/турбин, КДП с переходом на запасной. Модель корабля наипримитивнейшая, но она пыталась быть подобна кое в чем реальным аналогам. А теперь пошло неприкрытое фэнтези. Идея ТС - давайте делать одинаковые сферические для вакуума. --- Угодить всем невозможно, чьи-то желания надо игнорировать. Сейчас игнорируют любителей кораблей в пользу просто геймеров. Также, как и в самолетах игнорировали любителей авиации. -
Кстати, автоматически всплывающие таблички тоже сильно желательно иметь возможность отключить. Если провести несколько боев без выхода в порт, вся правая часть экрана на несколько минут блокируется множеством совершенно ненужных и неинформативных сообщений типа "пополнено снаряжение".
-
А кто? 70-летние деды? Требования чего? Анимации? В стиле старой юморески "открыл сумку, достал кошелек, закрыл сумку, открыл кошелек..."? Да еще и с театральными паузами перед каждым действием и неторопливым самолюбованием в каждом действии. Совершенно же очевидно, что данный интерфейс не старый, который просто открылся, предоставил пользователю ровно тот функционал, что нужен и быстро убрался, а новый, при котором каждый чих сопровождается 5-секундным роликом и при котором получить содержимое контейнера быстрее, чем за 20 секунд невозможно, даже имея суперкомпьютер и мгновенную реакцию. И именно молодежь в один голос твердит, что "мальчикам и девочкам" посмотреть анимацию пару тысяч раз совершенно необходимо.
-
Перестройка - это конец 80х - начало 90х. В то время большинство теперешних разработчиков пешком под стол ходили, а некоторых и в проекте не было. Именно. Только азбука у нас не в почете. А в почете "новые инновационные технологии", а попросту, махровое невежество и поход по старым граблям с использованием современных технологий.
-
Вы фото разработчиков видели? В основном, именно молодые. А в современных менеджерско-маркетологических условиях показуха не проста важная часть процесса, она и есть все.
-
Скилл-шоты и бурст-урон нужно убирать из игры. Пока не поздно.
Guchs ответил в тему anonym_Ga2zuStbF1Ky в Фидбек
нет Танковый бой состоит в том, чтобы, показывая минимальную и максимально защищенную область своего танка, тем самым, сохраняя его от повреждений, наносить повреждения противнику, а также получать позиционное преимущество. Давайте сравнивать с кораблями. 1. Оружие. У танка 1 пушка, 3 типа снарядов, башня, боеукладка, наводчик, заряжающий. Возможности повреждения: пушка (удвоенный разброс), наводчик (удвоенный разброс), боеукладка (удвоение времени заряжания), заряжающий (удвоение времени заряжания), башня (снижение скорости поворота). Вероятность повреждения - средняя. Зависимость повреждения противника от действий игрока - высокая. У корабля - несколько башен, 2 типа снарядов, торпеды, ПМК, ПВО. Возможности повреждения: башни, ПВО, ПМК, ТА. Вероятность повреждения ГК и ТА - низкая, ПВО и ПМК - средняя. Зависимость повреждения противника от действий игрока - низкая. 2. Мобильность. Танк. Передвигается по трехмерной поверхности с зависимостью от ее типа. Повреждения: двигатель, гусеницы, механик-водитель. Вероятность повреждения - высокая. Зависимость повреждения противника от действий игрока - высокая. Корабли. Передвигается по двумерной поверхности. Зависимости от типа поверхности - нет. Повреждения: двигатель, рули. Вероятность повреждения - низкая. Зависимость повреждения противника от действий игрока - низкая. --- Иными словами, если танки дают возможность при борьбе с противником снижать его характеристики, а потом уже бороться с полоской ХП, то у кораблей игра исключительно в полоску с некоторыми случайными бонусами. И если по возможностям стрельбы танки с кораблями примерно сопоставимы, то возможности бороться с противником (а не его полоской) и тактического маневрирования у танков существенно выше. --- Хотя. танки предоставляют возможность тупо стоять в кустах, также, как и корабли дают возможность так же тупо стрелять от синей линии. Но дискуссия, кто может быть тупее, не имеет смысла, тупость бесконечна. И что было "очень и очень много" про корабли? И что стало меньше? Я вот вообще ничего не припомню. И вообще, что в кораблях есть именно корабельного? Того, что нет ни у чего, кроме кораблей?