

Guchs
Старший бета-тестер-
Публикации
2 489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
16094
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Guchs
-
Тема про механику засвета уже есть, но та тема содержит пару простых вопросов и не предполагает дискуссию. И свое мнение там уже написал. Здесь же хотелось бы услышать мнение игроков, стоило ли вводить такие изменения, и, в особенности, ответ авторов таких изменений, почему было сделано именно так. Сначала позвольте не согласиться с фразой " улучшится механика". Обычно улучшенная механика предполагает расширенные возможности, более тонкую настройку и т.д. В данной механике принцип простой и тупой - выстрелил-засветился. Причем, в большинстве случаев, заметность стала меньше. Но лучше ли? У этой механики, по сравнению с предыдущей, есть 2 ошибки или особенности. 1. Зависимость от СУО (и перков командира для малого калибра). Поставил улучшенную систему управления огнем (и перк), увеличивающую дальность стрельбы - стал светиться дальше, не поставил - заметность ниже. 2. Корректировщик. Поднял корректировщик - светишься дальше. Неважно, куда стрелять. Все время полета корректировшика сопровождается повышенным засветом. --- С одной стороны, простым и, казалось бы, элегантным решением убрали стрельбу из инвиза. С другой, посмотрим на игровые ситуации. а) Засвет от эсминца или другого близкого корабля. Раньше если по этому эсминцу отстрелялся с линкора, то получил засвет на полкарты и возможный ответ от множества корабликов. Причем, если эсминец ушел за остров, в дымы, был уничтожен, то засвет оставался. Сейчас он останется только от кораблей в зоне достигаемости своих орудий. Если в начале игры, когда кораблей много, это не слишком важно, то в конце, когда кораблей мало, а прочности еще меньше - иногда критично. б) Засвет на отходе. Вот это, на мой взгляд, невероятный прокол данного обновления. Теперь, из инвиза может стрелять и попадать абсолютно любой корабль, даже линкор. Главное, чтобы противник был за пределами дальности орудий, но входил в нее за время полета снарядов. Захвата цели не будет (с корректировщиком это не критично), но линкор в инвизе - это прикольно. По-настоящему аркадно. --- Вот теперь бы хотелось услышать мысли по поводу. Особенно разработчиков. Особенно по пункту Б. Ну и, естественно, ответ на главный вопрос: зачем поменяли нормальную и логичную схему на примитив? Вместо того, чтобы просто слегка увеличить добавку к засвету при выстреле.
-
Вы утверждали, что ситуация, когда один линкор преследует другой - гипотетическая. Я утверждаю, что нет. Если ситуация непонятна, дополню описание. 1. Одна команда пошла в основном по одному флангу, другая - по другому. Обычная ситуация. 2. Обе команды продавили свой фланг. Тоже обычно. 3. У одной команды осталось меньше кораблей, у другой - существенно больше. Но у команды в меньшинстве эсминчик берет базу. Единственный шанс выиграть команды в меньшинстве - захватить базу. И помешать этому может только ближайший к базе линкор, если успеет на базу "наступить". Тоже весьма частая ситуация. Только в новых реалиях пойдет этот линкор под градом снарядов, только уже не мелких, от эсминца, а уже линкорных. Из неоткуда. --- А всего лишь надо было заметность линкоров не трогать. Вообще не трогать. А трогать только то, что стреляло из инвиза. Причем, просто сдвинуть границу засвета в сторону увеличения. Почему заметность Флинта после выстрела 13.3км с перком на дальность, без перка - 12.7, а с перком на инвиз - 11.1. Что дает такого кэп, что так сильно влияет на засвет корабля? Инвизных эсминцев поначалу тоже было мало. А инвизных крейсеров вообще не было.
-
Я понимаю, что отобрали то, на чем Вы играли и упомянутые "фишки" - это не замена. То есть, Вы считаете, что ситуация "инвизный линкор" - нормальная и стараетесь оценить профит? --- Например, 1. линкор противника идет на свою базу, чтобы сбить/остановить захват. Успеет - выигрыш по очкам. Наш линкор шотный. Бац-противник отвернул=проиграл. Идет прямо по кратчайшему пути - дойдут одни уши. 2. 3 линкора давят фланг. Эсминец кидает торпеды и светит, ЛК стреляет из инвиза. Класс? Представляете, как будет гореть у линкоров?
-
Глупости. На низкоуровневом линкоре часто стреляю по высокоуровневым линкорам на отходе. Иногда даже без захвата. Ничего, попадаю. Это Ваши личные бредни. Чтобы понять, чем обеспокоен автор, Вас следует почитать начальный пост. Возможно, не один раз. До полного просветления. --- Автор совершенно спокоен. Но интересно следующее: а) в чем смысл превращения ситуации "инвизный эсминец" в "инвизный любой корабль, даже линкор"? б) какой эффект будет, если такая тактика будет решать исход боя? Например, обеспечивать сбитие захвата базы. А я нигде этого не сказал. Мало того, я не назвал это ошибкой. Возможно, это не ошибка, а специальная возможность, особенность для опытных игроков.
-
Стрельба Бенсона из инвиза - тоже не шедевр эффективности. Да и Зао х.з. откуда - тоже беспокоит всего лишь. Но убрали ведь. Именно так. Было. А у меня в чем ошибка?
-
А это тут причем? Еще раз сгонял Кениг, засвет 14.6, дальность 16.5, засвет после выстрела - 16.5. То есть, если противник будет на дистанции 16.6 и идти на меня, то я могу по нему попадать, а он меня не увидит. Ни в момент выстрела, ни после него. Я - да. А вот ты ничего не понял. Жди реплеев до тех пор, пока их не встроят в стандартный клиент. А ставить моды специально для тех, кто в танке - не вижу смысла.
- 41 ответ
-
- 1
-
-
Очень странное решение. Теперь штраф к заметности от выстрела зависит не от калибра орудия, а от дальности стрельбы и перка командира. Чем меньше калибр орудия, тем более заметно оно при выстреле. По кораблям: время покажет. Возмущения будет много и это заслуженно. Стрельбу из инвиза, конечно, надо было убирать, но решение крайне убогое.
-
После введения несгораемой звезды, количество взявших первый ранг выросло кратно. Вероятно, существенно вырос опыт )
-
Суперконтейнеры не выпадают, может ли это быть багом?
Guchs ответил в тему anonym_DTOeEzDZLKuP в Фидбек
Угу. Непонятно, радоваться ли выпадению такого "супера". -
Какой смысл спрашивать то, что было проигнорировано уже несколько раз? Вообще, количество постов сильно сократилось.
-
Я, конечно, порадуюсь их премии. Потому, что денег в чужом кармане не считаю. И это не мои деньги. Только откровенная подстройка соревновательного режима под продажи прем-кораблика напоминает монетизирование популярности на закате карьеры. Сейчас срубить деньжат по-быстрому, а что завтра будет - неважно. И лично мне не кажется, что Белфаст в обычном рандоме сколько-нибудь себя проявит. Но удалось втюхать много, значит, маркетологи молодцы. Но динамизм и напряженность в этом ранговом сезоне самая низкая по сравнению со всеми сезонами. А онлайн все никак не выростет, никак аудитория качество продукта не оценивает... По поводу ЛМВ. Я сыграл там 1 (один) бой.И даже занял 1 место в победившей команде. И получил контейнер со снаряжением (что дали, то бери). И, посчитав время, затраченное на унылейший бой с дополнительной прибылью от этого контейнера, решил, что тот бой останется единственным. Вы, судя по всему, решили точно также.
-
А меньше 30, это и 25, и 5. И для снаряда на излете 30 градусов тоже реальны. Но механика рикошета не учитывает ни дальность, ни скорость. Все правильно, кроме одного. Механика пробития достаточно разумна и дает адекватные результаты в большинстве ситуаций. Потому, ее доработка на общем балансе особо не скажется. А вот неразумности, доставляющие значительные неприятности, уберет. Точность - отдельный разговор. И броня (да не броня там, а обшивка) тоньше, и 30 градусов - недостаточно острый для этого угол. Но, соглашусь с Вами, уменьшение угла гарантированного рикошета с 30 до 15 градусов проблему странных рикошетов в основном снимет. Зато приподнимет проблему безусловных пробитий. Механика пробития не едина, а содержит отдельные компоненты, плохо согласующиеся с основной. При том, что и 30, и 14.3 - балансные параметры, но используются как игровые баги, позволяющие получать преимущества.
-
Это же угол падения. Бронеплита, иммитирующая борт строго перпендикулярна орудию и вертикальна, палуба - горизонтальна. Соответственно, чтобы снаряд долетел, орудию придают возвышение, а угол падения снаряда чуть больше угла возвышения. Указанные углы - это углы втречи с палудой, с бортом - 90 градусов минус указанное. Например, на расстоянии около 17км ББ снаряд того же ДеМойна пробивает 51мм палубы, при угле встречи примерно 21 градус. А если взять орудие Пенсаколы, то дюймовая палуба (25мм) пробивается с 12км при угле встречи 10-11 градусов. То есть, гарантированного рикошета в природе не существует. А случайный рикошет, к примеру, это попадание в место крепления, когда толщина брони 30мм дополняется 100мм элемента крепления (чисто фантазия). Суть состоит с том, что делается выдумывание того, что выдумывать не нужно. И придуманные правила пробития тоже к этому относятся. И делается это для того, чтобы игрок, осознавший и воспринявший выдумки разрабов, получал преимущество над обычным человеком, пришедшим просто поиграть. Например - отбивание обшивкой легкого крейсера бронебойных снарядов линкора с предельно коротких дистанций, это, с точки зрения нормального человека, бредятина, но используется как игровой прием. Да, ошибся. Оказывается, большой крейсер классифицируется тяжелым просто по весу ) В игре будет великолепно, исключительно сквозные пробития, даже через цитадель.
-
Хорошая тема. Недостаток единственный - конструктивная тема с кармой 198 не имеет комментариев со стороны разработчиков. Только "Спасибо", чтобы значек "Есть ответы разработчиков" висел.
-
Вы экстрасенс-психоаналитик? Согласен. Только зачем Вы это написали? Можете написать, что небо голубое. И я с этим тоже соглашусь. Только смысл какой? Я про проценты совсем по другому поводу писал. Нет. Это моделирование неточности информации и технологических допусков оборудования. Реальный дальномер не даст точное расстояние до корабля 12км 452м, система наведения не наведет орудия на угол 75,765439765 градусов с возвышением 23,7654975 градуса, снаряд не вылетит точно под этим углом со скоростью ровно 900,0000000м/с, а еще ... Все это моделируется псевдослучайностью. И по-другому нельзя, поскольку компьютер все это (и дальномер, и наведение, и скорость) сделает. В третий раз повторюсь, я про игровые ситуации. А то, что нет точного объяснения причин гибели Худа, не делает его гибель случайной. Угу. Механика постановки дымов кругами вокруг корабля, стрельба из дымов, просвечивание ГАП и РЛС скал, огненные фонтаны из ниоткуда в открытом море - это интуитивно понятные для большинства людей вещи. Откуда Вы взяли эти 2 раза? Просто придумали? Вообще-то есть зависимость от скорости снаряда, его весе, формы, свойств брони. И за счет чего "запросто мог и срикошетить"? "Не знаю почему, то точно знаю, что мог"? Попробуйте монетку подкинуть, чтобы на ребро встала. Это, по крайней мере, представляется реальным. --- Приведенная броня рассчитывается похожим образом. О! Примеры можно? Они просто на волне не переламывались? Линкор? Тяжелый крейсер? Кстати, вот способ пробития "подводной" цитадели ) --- А не прокомментируете?
-
Был дважды неправильно понят. Видимо, плохо написал. Поправлюсь. Все, что Вы перечислили, не добавляет дополнительной случайности игроку. И даже будучи реализованным, также не добавит. Наоборот, добавит стабильности нанесения урона, исключив ситуации "попал-пробил-урона не нанес". Я просил обозначить именно игровые ситуации, когда введение физики добавляет в игру случайность Полностью согласен, что сложнее. Не, все природные условия, неравномерности горения и неточности веса дадут проценты пробития, а не 8 раз. Вот выдержка из темы: http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/76932-то-что-удивляет/#topmost "Смотрим на волшебные параметры, калибр/14.3, 30 градусов - рикошет. На примере Des Moines, 203мм орудие которого у дульного среза, якобы, пробивает более полуметра брони. А под углом 30 градусов, проекция скорости =0.5 скорости, энергия - четверть, значит, должно пробиваться 125мм. А у нас? всего 14.2мм. Ошибка в 8.8 раза. Неплохо? Снаряд, который должен пробивать броню любого легкого крейсера, и даже многих тяжелых, не пробивает обшивку эсминца." Прокомментируете? А баллистическая таблица игрока не интересует, у него нет процедуры прицеливания. На угол падения влияет, да. Но там поправка будет на проценты максимум, но не в разы. Может. НО! Может в отдельных редких случаях и встречается массово - разные ситуации. Ситуация угла 29 градусов и правило калибров и угол 31 градус с расчетом пробития дают слишком существенно разное пробитие. И если убрать эти костыли, то 1-2 градуса такого эффекта уже не дадут. Это при сравнении с эсминцами броня. 50мм - это минимальная броня легких крейсеров.
-
Полное моделирование всех процессов ввести невозможно. В частности, невозможно ввести полное моделирование всех технологических процессов оружейного завода с распределение снарядов по игрокам, пополняющим боезапас для того, чтобы точно определить, в каком залпе будет И это не нужно. А улучшить физику, чтобы в результате работы правил калибра, рикошета и т.д. не происходили удивительные вещи типа попадания снаряда в цитадель через дымовую трубу в результате множественных рикошетов, вполне можно. Что Вы хотите сказать? Что изменение угла встречи снаряда и брони на 10 градусов максимально, а в среднем на 1-2 градуса кардинально изменят картину пробитий/непробитий/рикошетов? Линкоры мало подвержены качке, а у эсминцев нет брони.
-
Полагаю, заведомой ложью в заголовке )
-
Давайте попробуем оценить. Опа! У нас снаряды раскалываются, взрыватели не срабатывают, а торпеды не взрываются? Если нет, то причем тут это? И? Это как-то влияет на полоску ХП? А если будет влиять, то какой вред игроку от добавки урона вместо убогих фиксированных циферок? Если не влияет, то зачем Вы это написали? Чтобы в очередной раз бесполезно блеснуть эрудицией? Вы интересно пишете и много знаете, но в игре это, к сожалению, не реализуется вообще никак. Опять некоторая добавка урона вместо непонятного нуля. Разве плохо? У вас моделируется волна? Если нет, то вода плоская. Если хочется моделировать рикошет, то рандом вокруг некоторого значения, аналогично рассеянию снарядов. О! У нас появилось затопление от снарядных пробоин? Ой, да башню от прямого попадания раз в год заклинивает. А тут мелочь такая! С легкостью пренебрегаем. Или делаем чуть больше размер башни на физмодели. Вы, пожалуйста, приведите примеры реального рандома. А еще лучше, более реального, чем стрелять по удирающему эсминцу с оставшемися 500 хп с британского крейсера и гадать, с какого попадания удасться его утопить, с1го, 5го, 10го или будут все время пробития без урона...
-
Это сейчас случайные рикошеты и пробитие, отличающееся в 10 раз при изменения угла встречи снаряда с броней на градус. И разница в 1 мм брони между "не пробъешь никогда" и "пробъешь с легкостью много слоев навылет". Физика дает гораздо менее случайный результат, чем набор придуманных правил.
-
Я бы в который раз добавил про боевой интерфейс. Пустая лодочка с башенками и, иногда, ТА. Ни ПВО, ни ПМК, ни степени повреждений модулей и частей корабля.
-
Это все давно пройдено в обсуждении первого рангового сезона. Прочитайте. Справедливо для всех сезонов. Вкратце. 0. Команда. Команды могут быть опытные и неопытные. В опытной команде все игроки, за редким исключением, сильные и опытные, высокого уровня. В неопытной команде большинство игроков - неопытные, опытные тоже встречаются, но немного и не всегда. Опытные команды - 10-6 ранги первой недели после старта сезона и 5-2 ранги до середины сезона. Далее уровень команд постепенно снижается. 1. Тактика. Для каждой серии ранговых боев есть наиболее рациональная тактика, которая позволяет наилучшим образом использовать все корабли команды. Опытные команды ее знают, неопытные - нет. Соответственно, к примеру, заняв место, позволяющее блокировать захват точки, в случае неопытной команды с высокой вероятностью можешь отстрелять берущих точку, а в случае опытной - действительно блокируешь захват на некоторое время, но получишь жесткий фокус с высокой вероятностью ухода в порт при минимуме нанесения урона. Опытные команды знают "свою" точку и ее возьмут, а неопытные, или своя, или чужая, могут пойти на "чужую" точку и там слиться, или вообще не пойти и проиграть по очкам. С неопытной командой можно играть по стандартной схеме и обеспечивать выигрыш, с опытной стандарт обеспечивает равновесие, а для победы нужно что-то выдумывать. 2. Реализация тактики. Получив преимущество, опытная команда его реализует, неопытная - вовсе не обязательно. К примеру, разменяв свой кораблик на 2-3 корабля противника, или утащив за собой 2-3 корабля на край карты в случае опытной команды ты можешь быть уверен, что своя команда реализует численное преимущество. Даже задержка захвата на полминуты иногда обеспечивала победу. Неопытная команда может "рашануть" 6 на 4 или даже 6 на 3 и слиться. А может просто никуда не пойти, опасаясь. С опытной командой, получив шанс добиться преимущества, нужно его использовать, пусть и ценой ухода в порт, с неопытной - в порт уходить нельзя. В опытной команде игра командная, в неопытной - значительный уклон в сторону индивидуальной. 3. Корабли. Под каждую командную тактику есть корабли, которые под нее подходят хорошо или плохо. И так же с индивидуальной тактикой. И для каждого сезона они свои. В этом сезоне Белфаст, просвечивая точки с момент захвата, давал команде значительное преимущество, а в прошлом Чапаев и Эдинбург, имея РЛС, такого влияния не оказывали. Потому, что конфигурация точек была другая. А вот линкоры, из-за наличия большого количества крейсеров с дымами и 16-торпедных эсминцев, не могли отгонять крейсера от точек. Потому, игра на отдельных кораблях определяла исход боя, а на других - всего лишь оказывала поддержку основным. --- Если не получается, значит Вы что-то неправильно делаете. А если считаете, что среди многих десятков тысяч игроков балансер организовал лично Вам специальный личный режим угнетения, то многократно отмечено, что шапочка из фольги - наилучший вариант. Или есть альтернативный вариант - "просто задонать". Удачи...
-
Если игрок занимает достойное место в дворовой команде, это совершенно не означает, что он сможет так же играть в команде мастеров. И так же, как лучшая команда мира имеет столько же игроков, как и команда заштатного колхоза, команда лучших игроков сервера имеет столько же очков прочности, как и команда новичков распоследнего ранга. И команда матерых статистов не может набить совокупно урона больше, чем есть у противника, как и команда новичков, потопив всех противников, не может набить меньше. Это открытие не мое, и все разумные игроки про это знают. Причем, в высшей лиге плохих игроков нет (они в основном остаются внизу), а в низших лигах почти нет хороших (они проходят наверх). Это отличает ранги от рандома, в котором состав постоянно средний. Не нравится пример со штангой - возьмем марафон. Можно сравнивать результаты только тех, кто его пробежал. Можно взять результат стометровки, умножить его на 422 и гордиться, но это глупо.
-
Не на одном. У меня первый ранг, у Вас - 11й. Если Вы не видите разницы - разговор бесполезен. Нет. Те, кто берет 1й ранг, продвигаются до 10го с 70-90% побед, а не с 47. А до 5го с 60+. А вот в высшей лиге их становится около 50%, кроме очень сильных игроков. Потому, что когда сила сталкивается с силой - результат непредсказуем. Но ради игры сила на силу и играются ранги. --- Хотя да, разговор бесполезен...