Перейти к содержимому

Guchs

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    16094

Все публикации пользователя Guchs

  1. Guchs

    [0.5.5] Первые впечатления

    Спасибо за предложение. Лично я вовремя прочитал тему. Но, как Вы выразились, "случайно активировавших" весьма немало.
  2. Guchs

    [0.5.5] Первые впечатления

    Вообще-то, если дружить с логикой, то требуется 2 условия: - зайти в игру; - сыграть бой. Союз И предполагает выполнение обоих условий, а не одного. Выполнение одного из двух подразумевается при использовании ИЛИ.
  3. Guchs

    [0.5.5] Первые впечатления

    А по-русски написать про это можно было? Чтобы люди, которые хотели посмотреть на новый клиент и ТТХ, но не планировали проводить 3 дня в игре понимали, что делают. Как правило, после такого "счастья" уровень "любви" сильно повышается.
  4. Крайне интересная математика. И вывод интересный. А путь решения - увы, стандарт. Мне, конечно, статистику не видно, и про 1-2% стабильных не знаю. Но когда вчера видел онлайн 30+к, сегодня 6к, завтра 15к, послезавтра 20к, и через неделю тоже 20к, а потом слышу по 1-2 стабильных процента, то начинаю думать, что кто-то или сумасшедший, или сильно нагло... Когда-то задачей маркетинга считалось понимание желаний ЦА и настройка производства под потребности ЦА. Есть, конечно, агрессивный маркетинг, когда ЦА объясняют, что ей нужно. Но успеха на данном поприще добиваются единицы, а вылетают в трубу тысячи. Если считается, что проблемы ухода не существует, а существует проблема привлечения новичков, то такая система называется, извините, лохотроном.
  5. Все пункты очень спорны. Весьма часто то, что Вы называете "более чем необходим" в реальности означает "есть некоторая польза" и перк совершенно не обязателен при отличном от Вашего стиле игры. Хи-хи.
  6. Не оспаривая Ваше утверждение, замечаю, что магистральному грузовику покрышек, допускающих скорость 150 км/ч совершенно достаточно, если у него прицеп на груз 100кг. Конечно, покрышки на скорость 200км/ч лучше, но улучшать прицеп полезнее. Работу модели бронирования никто, кроме авторов, не видел. А у авторов всегда все отлично. Если бы в модели корабля были отсеки, то Вы, безусловно, были бы правы. К сожалению, деления корабля на отсеки отсутствует, да и расположение модулей никак не оправдывает обработку "четырёх-пяти слоёв брони". Отказываться, наверное, не стоит. Поставили на грузовик антикрылья - пусть себе катается. Дирижабли весьма неплохо бомбили. --- В любом случае, наша дискуссия смысла не имеет. За неделю никто из официальных лиц ни в этой теме, ни в соседней про пожары не появился. Или сказать особо нечего, или тема настолько ничтожна, что ни стоит и пары фраз.
  7. Вам показалось. Есть 2 варианта ведения дискуссии: - если что-то недосказано, то предполагать, что оппонент подразумевает самый лучший, правильный вариант; - выискивать помарки и недосказанности и стараться выставить оппонента не с лучшей стороны. Первый вариант конструктивнее. Только Вы предлагаете эту модель развивать и усложнять, а я считаю, что даже гораздо более простой вариант даст тот же функционал. Плохой механизм. Когда на градус больше угол гарантирует рикошет, а меньше - пробитие. При этом, независимо от веса и скорости снаряда. Когда вчетверо больше ВВ при той же массе осколков дает вдвое меньший урон. Игрока интересует интеграл, а не реализация отдельных моделей. Я утверждаю, что развитие системы повреждений даст проекту значительно больше, чем развитие модели бронирования. Потому, что модель бронирования сейчас достаточно развита, и на мой взгляд, даже чрезмерно, и модель повреждений - недопустимо примитивна. Для того, чтобы решить, нанесет ли снаряд 1/10, 1/6 или 1 дамага, совершенно необязательно моделировать сотни участков брони и рассчитывать траекторию многократных пробитий. Слишком много усилий, а на выходе чуть более, чем пшик. Работоспособность механизма определяется не только прочностью корпуса. Сотрясение от близкого разрыва тоже бывает губительным. ;) Это против бомб. Снаряд - никак. А вот бомба, сброшенная точно в трубу, давала потрясающий эффект.
  8. Что за бред? Коробки, естественно разные. И отличаются размерами, толщиной стенок и т.д. Упрощенно симулирую корабль. А вот алгоритм взаимодействия, естественно, одинаковый. Вот именно! Нет, конечно. О, можно подумать, что у него был ход до начала боя. То есть, что он мог разумно передвигаться и маневрировать. И что то, что машины сохранились в исправности, как-то ему помогло. Пруф? Да ну? Можно на примере Бисмарка? Вы хотите сказать, что рикошет бронебойного крейсера через дымовую трубу с разрывом снаряда в машинном отделении при дистанции выстрела в несколько километров - суровая реальность? Прежде всего, модель не учитывает то, что на корабле есть еще что-то, кроме брони. О! А сейчас это не балаган?
  9. Где Вы видите "динамическое изменение алгоритмов обработки взаимодействий"? Почему "все линкоры станут копиями друг друга"? Вам нравится вопреки всем законам природы "рикошетный нос"? Да потому, что ББ линкора бьет бронированный крейсер в цитатель с диким уроном, а небронированный - навылет. Полный урон против 1/10. Как? Да, исторично. Только для легкобронированных целей были полупронебойные и фугасы, которые имели еще более дикий эффект, чем бронебойные, а у нас одних нет, а другие "забалансированны". Да-да-да. Яркий пример эпичного бреда. Когда крейсер своими сказочными пукалками запросто пробивает броню самого бронированного линкора мира (которая проектировалась, чтобы противостоять вдвое более крупному калибру и на порядок большему весу снаряда), зато линкору с существенно менее толстой броней ничего сделать не может. Концепция "за МКАДом жизни нет за пределами цитадели нет ничего важного" в действии. Хм. Все вышеперечисленное - не святотатство. Нелепейшие рикошеты, которых в природе быть не может - нормально. Попадания в пресловутую цитадель, которые исключены конструктивно, но которые регулярны из-за кривой аркадной модели пробития - нормально. Корабли, которые не тонут принципиально - тоже нормально. А вот замена двух слоев брони одним - неожиданно стало "глупостью и святотатством". Где Вы в этой игре нашли хоть намек на "самые эпичные достижения инженерной мысли", кроме шкурок и названий. Уж не обижайтесь...
  10. А, возможно, неожиданный ответ: а наплевать. Наклон, обычно, наружу. Потому, защита на нулевой дистанции увеличивается, по сравнению с номинальной толщиной брони. И чем дальше, тем угол становится больше, приведенная толщина брони увеличивается. Потому, просто увеличиваем номинал. И имеем все то же самое. Или почти то же самое. С некоторыми процентами ошибки. А что, сейчас урон 1/10 или 1/6/ или 1/3 - идеал? Вы не ответили на вопрос: как? Вот сейчас бронирование тяжелого крейсера является его недостатком, давая повышенный шанс получить "цитадель". Удлиненный пояс увеличивает длину цитадели, что тоже является недостатком. И в данном случае, игра обратна реальности, а геймплей - изуродован. И чем это отличается от замены нескольких слоев брони одним, увеличенной толщины?
  11. Несколько человек, катавшиеся в разных правильных ротах, даже собравшись в рандоме, уже будут взаимодействовать. Если человек знает, как правильно действовать в какой-то ситуации, то он будет так действовать. И сосед, ему вовсе незнакомый, его поддержит. И таких людей в танках больше, чем в кораблях, поскольку неклановому игроку в корабельные КБ путь закрыт.
  12. Несколько человек, катавшиеся в разных правильных ротах, даже собравшись в рандоме, уже будут взаимодействовать. - Почему пушки не стреляли? - О, была тысяча причин. Во-первых не было пороха. - Остальные 999 можете не рассказывать. Простите, если у Вас постоянный бан чата, то Ваша информация никого не интересует. Сначала разберитесь с собой, а потом пытайтесь нести свет...
  13. Вы несколько не понимаете. Играя на эсминце, я буду стараться торпедировать линкор. Но если рядом с линкором есть пара крейсеров, то шансы, что торпеды найдут какую-то цель, увеличиваются в разы. Потому, катая крейсер, воспринимаю совет ходить ордером, как, мягко говоря, не очень умный. Тем более, кучей. А командное взаимодействие в танках гораздо лучше, чем в кораблях.Возможно, время учит, а возможно и роты. В танках возможность поиграть в команде и под командованием гораздо более доступна.
  14. Ну, можно сделать невероятное усложнение и сделать ящик треугольной формы. Где веретенообразный корпус - там даже 2 треугольника. Хотя, обычно оконечности не бронируются, а потому, броня все равно будет обычным прямоугольным ящиком. Но Вы все равно уходите от ответа на вопрос, где в аркаде место многослойному бронированию.
  15. Конечно, разные. Но до того, чтобы моделировать обшивку, несколько слоев брони, переборки еще очень далеко.
  16. Сделать крышку ящика немного ниже стенок. Никаких проблем.
  17. И где здесь участвует многослойность брони? У одного толще, у другого тоньше, у кого-то пояс больше, у кого-то меньше. Все это прекрасно моделируется ящиками.
  18. А подробнее можно? В пределах аркады. Или существующей, или воображаемой. Чтобы схема бронирования влияла на тактику. Лично я считаю, что пока отсеки пустые, модели "ящиков" вполне достаточно, а подробности бронирования учитываются подбором "эффективной" толщины стенок.
  19. 1. Странно. ЛС, СТ все время в движении. Даже ПТ. 2 раза из-за камня выстрелил, на третий - от арты прилетело. Как снайпер, выстрем - меняй позицию. Танк в кустах = линкор у синей линии. 2. Бывает. Есть "слепые" танки. Тот же Квас. Но не над на них первым по полю лезть. А когда крейсер сжигает эсминец из инвиза? Не торпедирует, а сжигает фугасами. Не линкор, который эсминцев должен бояться, а именно крейсер, охотник за эсминцами. 3. И что? Голда как-то гарантирует пробитие только на Т95, который и без голды вполне. Зато, года гарантирует, что у тебя есть шанс нанести урон. Хоть какой-то. А когда линкор попадает в эсминец фугасами, и этот эсминец тонет только с 9го попадания?
  20. А на что влияет именно несколько листов брони? А если его заменить одним с таким же эффектом, то что-то изменится? Если отсеки имели бы смысловое наполнение, то да. Например, пробил мелким калибром борт, отсек ПТЗ заполнился водой, торпеда нанесла полный урон. В таком случае, моделировать несколько слоев брони имеет смысл. А сейчас какой? Чтобы стабильно выдавать 1000 урона от сквозного пробития?
  21. Визуальная модель отрабатывается графическим процессором, который весьма часто, мощнее центрального. Потому, что легко масштабируется. И специально разработан под все алгоритмы построения картинки. А вот снаряд имеет траекторию, которая совсем не луч. Потому, там алгоритмы несколько сложнее. Ненамного, но сложнее. Грубость модели в том, что используются параметры угол-скорость, а не энергия. Потому всякие примочки типа 1/14 калибра, 30 градусов и т.д. А для аркады прямоугольной модели бронирования вполне достаточно. Максимум, в редких случаях вспомогательные плоскости. А уж про какие-то подкладки под броней вообще смешно вспоминать даже. Это же пиу-пиу аркада.
  22. И не так уж мало. Надо определить, место первого взаимодействия, обработать само взаимодействие, потом опять место следующего взаимодействия и т.д. И при усложнении модели бронирования значительно вырастают затраты именно на определение того, в какой участок брони снаряд попал. И это при том, что модель самого взаимодействия крайне грубая и принятые допущения приводят в некоторых случаях к откровенным нелепостям. А нету же ничего другого. И вряд ли будет. Официальные лица хранят молчание. И даже в соседней теме про пожары никаких комментариев. Все, что сложнее банального срача, игнорируется.
  23. Еще бы показывали то, что вот-вот загорится.
  24. Дырка в броне - халтура. Только ее наличие никто еще не доказал. У модели с сотней плоскостей трудоемкость не сильно великая. Только не надо забывать, что полигончики визуальной модели рисует компьютер игрока по стандартному для видеокарты алгоритму, да и рисуют, в основном, единственный кораблик. А сотню плоскостей брони должен отрабатывать сервер для всех снарядов, попадающих во все корабли во всех играющихся боях.
  25. А где еще? Как обычно, во флудилке? --- Предложенный вариант однозначно лучше, чем существующий. Но я бы предложил модифицировать так: Вероятность пожара = вероятность пожара для снаряда / оставшаяся пожаробезопасность. То есть, если пожаробезопасность отсека 5000, прилетает снаряд на 500, то вероятность пожара 1/10, а если не загорелось, то пожаробезопасность становится 4500. Для следующего - 1/9 и становится 4000. Если после этого прилетел снаряд на 1000, то вероятность пожара 1/4 и у отсека 3000. --- Интересно, когда отметятся "официальные лица"?
×