Перейти к содержимому

Guchs

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    16094

Все публикации пользователя Guchs

  1. Guchs

    КБ, хотим быть услышанными.

    То, что вы просите, другими словами формулируется так: дайте возможность сидеть исключительно в КБ в полном голдовом обвесе со всеми флажками. Есть огромное сомнение, что это резонно. Почему: 1. Каждый бой в полном голдовом обвесе - весьма серьезная экономика. Понятно, что сильная команда будет стремиться использовать все возможности для победы. Но сильная команда должна иметь эти возможности. То есть, сама их добыть. Тут 3 варианта: а) дать всем, все равны б) не дать никому, опять все равны в) разрешить по желанию, пожелавший получает игровое преимущество, но страдает экономически. 2. Сильная команда против слабой будет фармить флажки. Кракенов, калибр и т.д. 3. Привлекать из рандома экономически. Если для слабых будет фарм, то для средних - сильный фарм, для сильных - суперфарм. Кому это надо? Вырастить сильные кланы с неограниченным бюджетом? --- Для привлечения участников в КБ нужно 2 пункта: 1. Привлечь участников в сам проект. 2. Сделать, чтобы игрок в командных боях не был обязан в них жить, но заходя нерегулярно, мог иметь шансы на успех.
  2. Умеет. И Бенсона против Фубуки тоже умеет. И даже трех Бенсонов против трех Фубуки умеет. И даже Бенсонам добавит Могами, Кутузова и Тирпица, а к Фубукам пару Орлеанов и Норку. Он такой умелец...
  3. Во флудилке-то? Скорее всего, именно полное зеркало имеется ввиду. Чтобы сделать баланс незеркальным, но равным, балансер обязан понимать в технике и особенностях ее использования. Без этого, равных но разных команд не получится в принципе. Только равные=тождественные. А это, действительно, не всегда интересно, поскольку будет сводиться к тому, кто кого перестреляет. Особенно для авиков и линкоров. Да и для крейсеров встретить собрата - не самая лучшая встреча. Один потонул, другой - еле живой.
  4. Извините, но вопрос-то не про матчмейкер, а про ТЗ. Хотя, Вы можете ограничиться ответами, что: 1. ТЗ у нас пишется в стиле "нужно сделать как-то так". 2. Матчмейкер - это такая крутая программа, которая может тасовать сотню игроков в очереди минутами. И все вопросы отпадут сами собой. Потому, что сделав "как-то так" вы получите "кое-что" (из старого и бородатого программистского юмора), а лапша на уши лучше всего вешается детям, старикам и менеджерам.
  5. Простите, но Вы пишите или неправду, или не всю правду. Или у вас в компании глубокое непонимание. Это не ТЗ программисту. Это общие пожелания менеджера. Не более того. По которым программист, если менеджер это сделать не в состоянии, сам должен сформировать ТЗ, а по этому ТЗ уже делать матчмейкер. Например, всем известное требование зеркального баланса авианосцев - неотъемлемая часть ТЗ. Простите, но при достаточном количестве игроков в очереди, скорость попадания в бой определяется исключительно скоростью процессора. А расчетное время составляет миллисекунды. При самом убогом алгоритма - доли секунд. При недостаточном - увы, пока не появится достаточное. Только матчмейкер в этой ситуации совершенно не причем. В любом случае, из имеющихся игроков можно собрать команды, отличающиеся по силе не более чем на половину самого слабого юнита. Чего пока и близко нет.
  6. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    Вся линейка американских эсминцев, кроме самых топовых, играла при засвете большем, чем дальность торпед. Забыли? При этом, не имея той бешеной скорости, как у советов. Прикировать на линкор, идущий навстречу, имея 47 узлов скорости и 70-узловые торпеды - это весьма высокая вероятность успеха. Ну, это самый классный аргумент. Зачем играть, если я не могу в личную дамажку? Зачем кому-то помогать, если мне не капает? Капает ведь, при победе больше капает, чем при поражении. Даже если дамажка одинаковая. В конце боя, когда противников мало, очень даже вероятно. Особенно при преимуществе в скорости. Бийот - это эпик. Комбинация в 5 критов и 1/5 ХП - уже редкость. При том, что уже отработали ремки и лечилки. И со всем этим нужно найти двоих и уничтожить. Вы ошибаетесь. Киев терял башни в рангах второго сезона. Это более двух сотен боев, скорее 3 сотни. А выбивали башни, в основном, Бенсоны и другие Киевы. На дистанции 3-5км. Теперь, наверное, уже Вы согласитесь, что это совсем немного. --- При всем при этом я совершенно согласен, что сейчас линейка советов неиграбельна. И надо или вылет башен сократить, или ДПМ вернуть. Только я за ДПМ. Особенность советов - атака. И пусть будут быстрые, злые, но хрупкие. А делать аналог амеров - зачем?
  7. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    Вы тоже считаете себя единственным светочем мысли? Если да, то можете не отвечать. А я отвечу. а) Сколько раз у Вас Киев терял все башни? У меня раз. Один раз. Две башни терял несколько раз. Но одна стреляющая башня - это не ничего. Кроме того, есть торпеды, дымы, подсвет, захват. Это тоже не ничего. б) Тем не менее, 3 медали Бийота есть. А это, имея 5 критов и 20% прочности, уничтожить двоих. в) Как арт - против эсминцев. Выгнать эсминцы противника с удобных позиций и по линкорам/крейсерам/авианосцам торпедами. Лучше из-за угла. г) А потому, что они с линкорами и крейсерами не перестреливаются. Наоборот, мои крейсера очень любят эсминцев, вообразивших, что они арт.
  8. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    При выбитом заряжающем ДПМ падает вдвое. При поврежденной боеукладке - еще вдвое. В сумме - как выбить 3 башни из 4х. При выбитом орудии/наводчике еще и попадать реже будете. Раз выбили - починили, второй раз - катаетесь инвалидом. Если светляку снесло гуслю - надо немедленно чинить ремкой. Иначе никуда еже не уехать. А если потом критануло двигатель, то до конца боя почти бесполезная штука: динамики нет, прочности нет, ДПМ нет, пробития нет. А уже не починить от слова совсем. А может дело в том, что эти эсминцы используют неестественным образом. Это правильно, когда Бенсон из дымов сжигает половину Норки своим ГК? Или такой же Бенсон сжигает Хиппер из инвиза? Может не нужно делать эсминцу неубиваемый ГК, чтобы он с линкором или крейсером успешно перестреливался? Но ведь в танках на борьбу с танком никто не жалуется. Наоборот, это важнейшая часть игры. При том, что в экипаже танка ремонтников нет, а в экипаже корабля "борцов с кораблем" намного больше, чем орудийных расчетов.
  9. Возможно потому, что никогда не катался по рельсам (потому, на дальних дистанциях попадали нечасто). Возможно еще и потому, что предпочитаю близкие дистанции (а на них и так попадают). Вот видите, мы оба сейчас не играем, и оба не из-за ТУ.
  10. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    Но полное восстановление - единственный раз и единственного модуля. А повреждений в бою обычно гораздо больше одного. Потому, продолжения боя с частичной потерей боеспособности, даже с очень заметной (наводчик, заряжающий, орудие, двигатель) - очень частое явление. Вы можете попасть в двигатель ЛТ на полной скорости с 900м? Выцеливание везде начинается с близких дистанций. Если фугас, да обе башни, да намертво, да еще и 0ХП дамага - это плохая модель кораблика. А вот как разделить случайное/не случайное попадания? Лично я за ремонт, за развитие этого элемента широко и глубоко. Вплоть до выходя из боя для ускорения ремонта и указания приоритетов. Но "игрок не должен бороться со своим кораблем".
  11. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    А вот в танках так не считают. И нанести повреждение противнику, снизив его боеспособность - важный элемент боя. Но "корабли-не-танки", потому использовать опыт родственной успешной игры нельзя, лучше делать как в ролевиках и фэнтези. А вот и нет. Конечно, залп - и башен у противника нет, такое невозможно. Но, если стрелять в район башен, а не в центр корпуса, то повреждения башен добьешься скорее. Также выбор снарядов влияет. И если не лезть в ближний бой, то ГК будет сохранее.
  12. Все бы так, если бы не несколько обстоятельств. 1. На линкорах менее трети игроков, на начальных уровнях тоже не все. Даже если предположить, что все использовали ТУ и все ушли, трети не получить. 2. На начальных уровнях дистанции небольшие, упреждения - тоже, потому, ТУ не слишком актуальна. Особенно это касается американской ветки. Меги и Конго - более подходящи. Но все равно, если вся команда ведет ближний бой, а ты, весь такой красивый, пуляешь от синей линии, то это путь к высокому личному дамагу, но командному поражению. Опять же, приводились примеры, что дети 10 лет вполне с упреждением справляются. 3. Если ЦА игры по интеллекту ниже маленьких детей, и упреждение для ЦА недоступно, то обвал онлайна рано или поздно должен был произойти. Потому, что боевой корабль, даже при его упрощении, останется недоступным для них, ни станет слишком примитивным для других. И вообще, зачем такой громоздкий клиент, если примитив реализуется банальной флэш-игрой. Геймплей танков в разы богаче. 4. Даже если виновата ТУ, то это вина разработчиков. Нужно было быстро выбрать. а) ТУ вредна. Тогда нужно сразу объявлять, что с ней будем бороться, пойманных штрафуем-удаляем. Тогда ТУшники были бы готовы к карам, их было бы меньше. Проблемы с ТУ были бы ожидаемы. б) ТУ полезна. Тогда легализуем, добавляем в клиент. За много месяцев вырастили ТУшных наркоманов, теперь будем удивляться ломке. А почему ненависть только в этом случае? А пачка чемоданов через минуту с 15км на открытой воде уже без ТУ пришла? Это или есть, или нет. Вот я писал. Последние ранги играл на Хиппере. Как только загоралась лампочка обнаружения, ждал несколько секунд и делал поворот в "неправильную" сторону. Там, где должен быть центр кораблика, приземлялись залпы от обоих линкоров противника, в одну точку. В серебрянной-золотой лигах не всегда, а в платине линкоры, которые могли отстреляться, практически всегда отстреливались. И почти всегда именно так. Я сам могу с 20км попасть. И даже, первым залпом. Но чтобы в центр - очень иногда, обычно - зацепить. Потому, лично я про ТУ только на начальных уровнях для маленьких и глупеньких - не верю. --- И еще. В списке причин падения интереса моды - одна из 4х причин. И ТУ - не единственный неприятный мод. И в первые дни после патча я должен был бы ощутить резкий подъем собственной эффективности. Я продолжаю попадать, а по мне - нет. Ни в первый день, ни во второй, ни через неделю. 7к онлайна через 5 часов после выходя патча - да, отметил. А резкое "окосение" - нет.
  13. Вы уж определитесь. Если треть онлайна отвалилась из-за потери любимой ТУ (а еще больше не отвалилось), то все очень мрачно.
  14. А почему Вы решили, что этой третью были пользователи ТУ? Никаких изменений не заметил.
  15. С этим никто не спорит. Кроме того, нет ни индикации ПВО, ни ПМК, ни повреждений отсеков. Ничего, кроме огромного компаса и полоски ХП. Ну да, еще индикация повреждения башен/ТА, которая внезапно исчезает при переключениях. Боевой интерфейс пустой полностью. Если он стоит, значит чем-то лучше. Я лично Вас ни в чем не упрекаю. Я объясняю отношение к игре. Поставим вопрос по-другому. Вы давно видели на форуме скрин без модов? Я - очень давно. --- Кстати, опять же. Секция "Ответы разработчиков" сейчас опять показывают отношение к игре.
  16. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    Вот именно это и есть главная ошибка. И сейчас приходится делать исключения.
  17. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    Это не первое его незнание предмета. Если во вторых рангах Киев перестреливал Бенсон, если тот ему не выбивал башни и тогда ситуация получалась обратной, то в третьих рангах Киев в арт дуэли изначально был на равных, пока не терял башни, после чего становился просто мишенью. Повреждение оружия - это нормально, как факт, только эта нормальность сильно от виденья кем-то баланса зависит. А это виденье, как показывает практика, далеко не всегда верное.
  18. Объясню личные ощущения. 1. Каждый патч все переворачивается вверх тормашками. Не потихоньку и раз в месяц, а хрясь и на полгода. 1.1 Раньше видел торпедоносцев, ставил целеуказание, начинал маневрировать. Или торпедоносцы маневрировали, тогда выживали 1-2-3, или сбрасывали торпеды под невыгодным углом. После патча трижды перезаходят под ПВО и сбрасывают 5 торпед перпендикулярно курсу. 1.2 Система перков капитана неузнаваема. При том, что раньше была лесенка от простых начальных навыков к более дорогим эффективным, а сейчас наиболее ценные - низкоуровневые, причем обязательных - несколько на уровне. --- 2. По прежнему заградительная система переобучения экипажа. По прежнему ограниченная одним командиром. При том, чем лучше он был, тем дольше он будет убогим инвалидом. При апе-нерфе техники до неузнаваемости это особенно актуально. Альтернатива - исключительно платная. --- 3. Самое главное. Моды. Самый главный чит прервал работу на целых 2 дня. Следующая попытка через несколько месяцев. Наказаний за читы никаких. Это смешно. Кроме того, появляются официальные читы от разработчиков. То есть, официально аудитория разделяется на увешанный модами всех нагибающий "актив" и "пушечное мясо", использующее продукт "из коробки". Естественно, "мясу" ничего не светит вне зависимости от класса его игры. --- 4. Непонятность развития. Совершенно непонятно, куда движется игра. То, что будут новые ветки - это понятно. Только это всего лишь новые картинки, как и аниме. Новые перки, камуфляжи, флажки, достижения. Кораблики похожи на новогодние елки, достижений - как у *** фантиков. Только это не развитие. Командный режим. Да, для актива. См п.3. --- Потому, есть инерция, когда привычное погонять, но после перетряски как всегда появляется вопрос: а куда тратится время? Естественно, любая игрушка - прежде всего, потерянное время. Но может быть интерес, вызов, познание нового. А пока впереди у корабликов видится только пустота... PS. Ну и ответы разработчиков каждый день ...
  19. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    Вы не очень понимаете то, что говорите. Это в самой примитивной аркаде бывает, что "Х пробивает У в лоб". А в более продвинутой игрушке, а тем более в реальности, не бывает понятия "лоб". Есть разные участки с разной защитой. Есть разворот корпуса, который влияет на угол встречи брони со снарядом. Есть дистанция, которая определяет скорость снаряда, а значит, его пробитие. И даже само понятие "пробил - не пробил" не имеет четкой границы. Не бывает, что 100мм брони пробил, а 101 - уже не пробил. Потому и используется вероятностное распределение для описания того, что не моделируется более детально. И 80% и 30% - это или интегральные параметры, или циферки для примитива. В реалиях игры будет дырка 1шт. А на самом деле - бред и идиотизм. Потому, что самая убогая аркада должна быть вменяемой. А из 12 стволов Фусо не может быть двух совершенно одинаковых, и направленных в одну точку тоже не может быть. И двух одинаковых снарядов не бывает, и зарядов тоже. Потому, что допуска и износ. Нормальная идея. Увеличение КД = снижение урона. Ниже скорость вращения башен - или снижение наносимого урона, или повышение урона принимаемого. Хуже маневренность - повышение урона принимаемого. А высокий урон при возможности его потерять - другие возможности, другой геймплей.
  20. Guchs

    Безбашенный Удалой.

    Обострение?
  21. Боевые цвета - это просто естественно. Не больше, но и не меньше. При том, что есть парадные мундиры. Но в них в бой не идут. Естественно. Пока не пропыхтел на весь экипаж - страдай. Если хочешь выпендриться. Не писал такого. Я про камуфляжи писал. Вчера рассматривал, нету вырвиглазных.
  22. Подождите. Зачем загугливать? В бою пока не встречал. И собака не меня не лаяла. А вот красно-зеленый окрас в кораблях встречал. И фиолетовый встречал. Вы можете себе любимому поставить любой мод. Это Ваше личное дело. Но база должна быть нерушимой. Тот же чит на дым должен соответствовать цветовой гамме игры, если он от разрабов. А если хочется этакого - плати. Та же танкистка в экипаже дает -5%, выключая боевое братство. Будет аниме +10% к заметности и -5% к разбросу - наслаждайтесь сколько угодно.
  23. А Вы и не смешаете, при всем желании. Нету у Вас военного корабля и не будет никогда, и никогда Вы не покрасите военный корабль в веселые цвета. В танках тоже никто не смешивает игру с реалом. Тем не менее, в игре нет ни одного "веселенького" камуфляжа. Потому, что вид серьезной военной игры должен быть соответствующий. Худо-бедно, но держат марку игры, отличной от многочисленных надоевших аркадок. А кораблики бегут именно туда. В аниме, цветочки, детство.
  24. Игру явно делают под Вас. "надоел этот болотно-зеленый цвет" - такого ни один нормальный мужик про военную игру не скажет.
  25. В таком случае, всякие аниме и цветные кружочки - это движение в противоположном направлении от успеха.
×