

Guchs
Старший бета-тестер-
Публикации
2 489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
16094
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Guchs
-
Упреждение по кораблику. Вариант 1. Замечаем точку, считаем до 6, смотрим, как сдвинулась картинка кораблика, настолько же сдвигаем прицел, бум. Вариант 2. Целимся на корпус впереди кораблика, башней бух, смотрим, куда упало, корректируем, далее бум, бум, бум. Есть множество вариантов. Через несколько десятков боев нужное упреждение будет запоминаться автоматически. Но, неоднократно наблюдал, как ребенок постоянно целится в нос кораблика, стреляет, промахивается, опять стреляет. То, что нужно дать упреждение гораздо больше, для него недоступно. Самому недоступно. После долгих объяснений становится доступно, но все равно, трудно. Кстати, танки тоже не надо недооценивать. По ЛТ тоже упреждение требуется. Да и крестик на контур - тоже недостаточно. Попадешь в ВБЛ - будет непробитие, лучше целиться в уязвимые точки, попаданий будет меньше, а толку больше. Это вызывает трудности у всех категорий. У одних потому, что нужно кое-то знать. У других потому, что нужно знать где сделано правильно, а где - против логики.
-
Не так же, конечно. Любое количество бронекатеров в реальности не смогут сделать линкору ничего серьезного. Как иллюстрация - последний бой Шарнхорста. Причем, как в Первую Мировую, так и во Вторую. Во Вторую, линейный крейсер, не имея возможности пробить броню линкора, не имел никакой возможности выиграть бой. А игровые условности линкор=крейсер=эсминец - всего лишь условности.
-
Супер-совет от Лидера Форума )
-
Не-е-е, не так. Образованный человек, играющий в игру на военно-морскую тематику, будет знать предмет. Хотя бы базовые понятия. Если не заранее, с детства, то очень скоро. А как раз на флоте служить не обязательно. Матросу вряд ли объясняют конструкцию корабля в целом, тем более линкоров и крейсеров второй мировой. 1.1. Это понимание дает понятие о необходимости упреждения, и весьма большого. А конкретная величина упреждения - дело практики. Ребенок необходимость упреждения просто не осознает. А любитель стрелялок с лазер-ганами - тем более. 1.2. Не совсем. Танковая система - реализм с упрощениями + немного эльфизма. Корабельная - смесь реализма с упрощениями, с элементами, противоположными реализму и эльфизма. Потому, эта причудливая смесь вызывает негатив у всех.
-
Потому-то Вам и мерещится везде "реализм". Любители эльфизма гораздо громче и вездесущее.
-
Вы явно ничего не понимаете. Сквозняки ББ "в полоску ХП", ХП надстроек и "прочая чепуха", сделанная для того, чтобы игрок "не боролся со своим кораблем" никакого отношения к реализму не имеют. Это чистая казуальщина. Так же, как и схема бронирования, многократно декларируемая, но нигде в игровом интерфейсе не показываемая.
-
Возражу. И начну с того, что все люди разные. По возрасту, образованию, характеру, интересам. И всем угодить невозможно. А, следовательно, нужно угождать основному потребителю. И вопрос, кто он. Возьмем 2 категории: (А). Более-менее образованный человек, знающий основы физики, знакомый с историей и конструкцией кораблей, тактикой морского боя. (Б). Школьник младших-средних классов, любитель компьютерных игр, разных стрелялок. Знаниями не отягощен. И ему подобные по образованию и отношению. 1. Игра не настолько уж сложна. 1.1. Разумеется, снаряд линкора на 15-20км летит дольше, чем танковый на 1км. Это, все-таки, надо понимать. Если это понимать, то попасть не сложно. Сложно, если не понимать. (А) поймут, для них просто, (Б) - нет, для них сложно. 1.2. Механика одновременно, и сложная, и кривая, вывернутая. В танках все просто, есть болванка ББ, которая пробивает броню и наносит урон. Есть ОФ, которая не болванка, а взрывчатка, которая гораздо хуже пробивает броню, но если пробивает, то урон гораздо больше, а если не пробивает, то все равно, наносит урон, потому что взрыв. Понятно и (А) и (Б) потому, что логично и реально. Теперь кораблики. Якобы, есть броня. Якобы, потому, что ее никто не видит, кроме разработчиков. Есть схемы бронирования, которые, якобы, соответствуют реальным, но все равно случаются казусы типа попадания в цитадель рикошетом от дымовой трубы. Зато, есть ББ, который пробивает или не пробивает и наносит много урона. И ОФ, который ничего не пробивает (980кг стали с 20кг ВВ пробивает с огромным уроном, а 950кг стали с 50кг ВВ уже ничего не пробивает и урон в разы меньше). Система для (А) странная и нелогичная, а для (Б) - сложная. 2. Высокие уровни. Танковые высокие уровни требуют знания. Куда ползти, что можно выставить, а что нужно прятать, иначе будет бо-бо,куда стрелять, чтобы сделать бо-бо. Потому, что цена ошибки возрастает. Можно отхватить вплоть до ваншота, а можно получить кучу рикошетов и выстоять. В кораблях этого нет. Есть всего одна азбучная истина "не подставляй борт", а все остальное насквозь казуально. Да даже и "не подставляй борт" - не абсолютная истина, поскольку можно выпустить несколько залпов с 7-10 км с Северной Каролины строго в борт Могами и не добиться ничего, кроме нескольких сквозных пробитий. Зато бодро и быстро сгореть от пожаров. Система боя сделана исключительно для категории (Б). --- В итоге получается, что для пиу-пиу слишком сложно, поскольку есть элементы реализма, а для более серьезного подхода - слишком условно, реализм причудливо переплетается с условностями и откровенным эльфизмом, который при каждом патче еще и меняется, иногда до неузнаваемости.
-
Эта, по другому не скажешь, ***, с камерой в режиме ТА еще с бета-выходных продолжается. Один из первых моих фидбеков по интерфейсу. Больше года прошло, даже вспоминать не хочется. Видимо, всех устраивает текущее положение вещей.
-
Вам знакомо понятие целостности программы? Так вот, программа вполне в состоянии определить нарушение целостности и предпринять нужные действия. Только это, конечно, сложнее, чем картинки рисовать. Координаты, направление, скорость. А вот в высшей лиге ранговых бое такое постоянно. Я подскажу. При выборе цели работает автоприцел по дальности. А в режиме корректировщика - не работает. И снаряды летят строго с ту точку, которую укажешь. Потому, при ручном прицеливании постоянные недолеты-перелеты.
-
Давайте определимся с понятиями. Клиент - программа игры. Клиент и сервер заинтересованы в безопасном обмене. Не заинтересован - игрок, пользователь клиента. Который заинтересован в том, чтобы извлечь передаваемую клиенту сервером информацию (координаты, и скорости противников), ее обработать и получить дополнительную информацию - точку прицеливания. Соответственно, нужно защищать критические данные как внутри протокола, так и внутри клиента. Простите, корабль движется в двумерном пространстве. Над водой он не подпрыгивает. И проблема не в пиксельхантинге. А в том, что визуально игрок не имеет информации от маневре противника, а клиент - имеет. И игрок может предполагать, а клиент знает точно. У Вас не было ситуаций, когда несколько линкоров укладывают свои залпы с 15км строго в одну точку? Неправильно. Не спасает маневр. Поскольку корабль слишком инерционен, рули медленны, а маневр показывается. Целиться то будет удобнее. Как с корректировщиком.
-
Если программа работает полностью автономно над клиентом игры - никак не спасет. Если как часть клиента, как обыкновенный мод - очень просто. Не только шифрование, но и гибкий, модифицирующийся протокол. Давайте поймем, что обмен данными между клиентом и сервером очень небольшой. А данные о кораблях противника - вообще единицы килобайт. Потому, выращивание на островах деревьев в тысячи раз более нагружают процессор, чем защита протокола обмена. Сами подумайте, как можно в игре, которая основана на точности стрельбы, нивелировать мод, который повышает эту точность. Только дать его всем, но тогда в игре не останется ничего. Угу, это странно. С одной стороны, вроде как признано, что это дает преимущество, а значит это чит, а с другой, этим читом пользуются многие топы игры, а их нельзя обижать. Потому, прослеживается явное нежелание включать ресурс административный при отсутствии (или намеренном отсутствии) ресурса технического. Или чьи-то бизнес-интересы. Но, эти мысли, скорее всего, потрут.
-
Может просто слабым постоянные турбосливы надоели?
-
Неправильно. Там есть фарм. Есть песок, есть середина, есть топы. Самой массовой должна быть середина. А легкий нагиб никому не нужен, только ***ам, к которым нужно и относиться соответственно.
-
1. В танках - нет. Потому - не любых. 2. Откуда у Миника 6 модернизаций? 3. Толку Минику от фулголды? Он от инвиза играет, потому толку от голды не так много, как для амеров. 4. Лампочка - самый первый перк, стоит 10к серебра, второй прокачивается за пару игр. 5. Новичком с парой перков - почему бы и нет. Дурачком без лампочки - нет. 6. А если балансер подправить с учетом крутизны кэпа - вообще хорошо будет. 7. В общем, фигню несете, господин супер...
-
И? Вы предлагаете задонатить пару десятков т.р., при этом полностью отпадает смысл играть в игру. Так что-ли?
-
А это и есть самая правильная тактика. Потому, что самые важные навыки находятся на нижних уровнях и они вкачиваются за несколько боев, а вот при переобучении за серебро довольно значительное количество боев приходится играть без них. Очень жаль, что очевидная истина для Вас "самое занятное".
-
Уже отвечено, за 500 дублонов - никаких проблем.
-
К сожалению, Ваши предложения принципиально противоречат неоднократно обозначенным позициям разработчиков, а именно: 1. Мы хотим, чтобы игрок боролся с противником, а не своим кораблем. 2. Большинство игроков этого не поймет. Потому: - все системы жизнеобеспечения и все, что с этим связано развиваться не будут; - большинство игроков не знают, что такое БЧ; - лишнее знание будет мешать пиу-пиу и оттолкнет тех, кто ничего не знает и знать ничего не хочет, а ставка на них.
-
Простите, но эта проблема на самом деле проблемой НЕ ЯВЛЯЕТСЯ. И НЕ МОЖЕТ ЯВЛЯТЬСЯ ПРОБЛЕМОЙ. Поясню на пальцах. --- 1. Финансовый вопрос. Сейчас в преммагазине 10 000 дублонов стоит 2 000 рублей (копейки не считаем). Это перевод 250 000 опыта в свободный. 250к опыта - это открытие кораблика 10го уровня. Или 8ка со всеми модулями. Или, хи-хи, 10к дублонов стоит прем 8го уровня. То есть, задонатить на то, чтобы открыть и прокачать 8ку стоит столько же, как и купить прем, который лучше. Понятно, что без открытия 8ки нельзя двигаться по ветке и, задонатив на свободку можно пропустить кораблик в ветке, не переучивать капитана и т.д., но: 1.1. Имея 1 000 000 опыта, есть и 50 000 свободного опыта. 1.2. Далеко не все кораблики - кактусы, которые нужно проходить за свободку. Как правило, при открытии следующего кораблика, накапливается свободного опыта достаточно, чтобы сделать самую нужную модернизацию. 1.3. 10 000 дублонов на конвертацию опыта и 500 дублонов на переобучение капитана - просто сравните цифры. --- 2. Опыт. "чтобы собрать такие бонусы надо НЕ переводить опыт в свободный" Извините, это смешно. Нет, сама фраза весьма разумна и логична. А вот в контексте игры - смешна. Почему. Например, у меня на акке больше всего лишнего опыта на Кливленде. почти 700к. Следующий - 4хх, далее 3хх и по мелочи. А всего на акке лишнего опыта почти 2 700к. Причем, довольно много лишнего опыта на тех корабликах, которых в порту уже нет. И вряд ли появятся. Потому, набрать несколько сотен тысяч совершенно бросового опыта, который не понадобится НИКОГДА, не составляет никакой проблемы. И перевод опыта в свободный никак не затронет кораблик, на котором хочется получить бонус. --- А вот теперь главное, курс перевода в свободку. Естественно, 20 000 руб за перевод 2 500 000 опыта в свободный никто в здравом уме не выложит. А кому нужно 2.5 ляма свободного опыта? Это же открыть большинство веток снизу доверху! Зачем? Перевод опыта в свободный нужен тогда, когда горит. Или без модуля не играется, или сам кораблик не подходит. А когда горит - курс не важен. Да и горит чаще всего не глобально. На 5к, 10к, 50к опыта. А это деньги небольшие. И разработчики совершенно правы, когда говорят, что изменение курса обмена ничего, кроме потери доходов не принесет. --- А вот само накопление лишнего опыта на кораблике постоянно говорит - ты на нем переиграл, взял от него все, что мог, больше играть на нем не нужно. Это нехорошо. Куда-то этот опыт надо девать. Можно сколько угодно петь мантры о том, что: - переводите в свободный (потратьте десяток тысяч рублей с непонятной целью); - корабли не танки (там нашли, куда пристроить лишний опыт, а мы не можем); - прокачивайте все ветки. Но суть остается, лишний бесполезный опыт постоянно говорит: "Бросай это тухлое дело, впереди пустота".
-
Вариантов реализации тоже предлагалось весьма большое количество, но увы. Большой компас и огромная шкала машинного телеграфа важнее.
-
Режим сделан исключительно для кланов. Случайный подбор наемников не нужен ни командам, ни самим наемникам.
-
Абсолютный бред и идиотизм. В этом случае долбизм по своим станет постоянным "а чо, я же не мешаю". И никакие испытательные сроки "приколистов" не образумят.
-
Ранговые сделать длиннее, проводить их реже. Эти крысиные бега несколько надоедают.
-
Скорее всего, все бои на Бенсоне, а последний - на Пенсаколе. Профиль-то скрыт.
-
Прелесть в том, что раки/.../брелки появляются и у вас, и у противника. А когда у вас их нет, а у противника случаются - выбор очевиден. Когда у противника их нет, а у вас случаются - выбор тоже очевиден. Только почему-то лично мне кажется, что для большинства будет чаще второй вариант. Очень хороший вариант. И уровень бы пониже 8го.