

Guchs
Старший бета-тестер-
Публикации
2 489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
16094
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Guchs
-
Вам уже ответили, что заградогонь увеличивает в 6 раз дальнюю ауру. Если она плохая, толку нет. На среднюю и ближнюю он не влияет. Кстати, между нажатием кнопочки и сообщением о готовности пара секунд проходит. И еще, на Кливе с заградкой японские звенья просто не долетают, а вот без - сбрасывают торпеды, да еще и ровно, и весьма часто. При перке на дальность.
-
Возможно, для расширения веера нужна или иметь интенсивность огня по группе выше некоего предела. А возможно, кроме того, и в течение некоторого времени. Дистанция хода авиационных торпед - 2км. Соответственно, с такого расстояния и можно кидать. А вот бомбы - только вплотную.
-
Это где-ж так было заявлено? Пока все развитие проекта свидетельствует как раз об обратном, поскольку взрослые и состоявшиеся люди в состоянии разобраться более, чем с одной полоской ХП, а как раз примитивный геймплей им неинтересен. А на тему према, как раз школьникам очень нужно "здесь и сейчас", а более взрослые более терпеливы и в состоянии ждать. А прем не дает ничего принципиально лучшего. Финансовая модель и начисление опыта свидетельствует о том, что разработчики принципиально решили сами наступать на все известные грабли. Обе системы не выдавливают игроков на высокие уровни малыми начислениями, а низкие затраты на ремонт и боекомплект не стимулируют прем. В результате танковый прем доход на средних уровнях утраивает-учетверяет, а корабельный - увеличивает чуть больше, чем в полтора раза, как объявлено. И только на высоких уровнях резко растет стоимость ремонта, но это именно стоимость входа в бой, а ведение боя, боекомплект на финансы все равно влияния не оказывает.
-
Еще раз про повреждение ПВО. Опять Кливленд, 38 попаданий фугасами на 21457ХП, 1 попадание ББ на 13 ХП (интересно, кто и куда так сумел), остальное, видимо, пожарами, поскольку осталось 13ХП. Из двух последовательных налетов бомбардировщиков с одноуровневого японского авианосца только один смог сбросить бомбу, промахнулся и тут же был сбит. Остальные сбиты на подлете. То есть, у практически полностью уничтоженного фугасами и пожарами крейсера, ПВО находится в очень неплохом состоянии.
-
С чего бы? 1. Орудия не в носу даже в существующей модели. Чтобы орудия работали, нужно высунуть нос, цитадель и каземат. Вполне достаточно, чтобы наполучать. Стыдно так ляпнуться.. 2. Если развивать модель повреждений, то орудия должны выходить из строя. При частых попаданиях ОФ - непрерывно будут в ремонте. А по статичной цели пристреляться легко. 3. Можно и затоплений наполучать, если из введут. А при переходе к многосекционной модели - должны ввести.
-
Именно. Подробности неинтересны, интересен интеграл. Раз уж именно аура работает. У Вас часто выбивают ПВО полностью? Лично я такого не припомню. А вот это как раз излишество. Поскольку ПВО и ПМК работают автоматически, его радиус игроку совсем не нужен.
-
Спасибо. Всегда интересно, когда проект противоречит сам себе. А уставать надо не от игроков, которые читают соседние абзацы, а от создателей информационного ресурса.
-
Цитату с Вики не приведете?
-
в свете ответов разработчиков, фидфек по текущему и предстоящему
Guchs ответил в тему Askarone в Фидбек
Омаха -
Жесткое заявление. Пруф можно? Или балабол? Опа-на. А какого ... Вы исключаете именно обсуждаемый предмет? Глухарь, когда токует, ничего не слышит. Не модули имеют шанс на уворот. Модули имеют сложную форму, а моделируются прямоугольной с большим объемом, потому, попадание в область модуля не обязательно равно попаданию в сам модуль, а с некоторой вероятностью. Суть, действительно, неизменна, Вы правы. Про прочность модуля я утверждал, а вот про дополнительную характеристику "урон по модулям" - пруф. Покажите мне положение силовой установки. Не догадки на стороннем сайте, не чертежи, с указанием, где она на прототипе, а именно физ модель с подтверждением от того, кто за нее отвечает. Для нечитателей. 5 пробитий цитадели Кумы - критов 0 (ноль). Корабль в итоге уничтожен. Стрельба исключительно бронебойными, попадания преимущественно в среднюю часть корпуса. Видимо, у Вас перк не прокачан. Иначе бы Вы знали, что при повреждении рулей и двигателя маневренность и скорость эсминца остается на близком к исходному состоянию уровне. И позволяет как эффективно маневрировать, так и уходить из-под огня. И для крейсера тоже повреждение рулей неудобств не вызывает. Вы, наверное, не прочитали исходный пост. В игре объявлены 2 сложные модели. 1. Баллистическая траектория снаряда. С учетом замедления снаряда, которое зависит от его скорости и плотности воздуха, которая изменяется в зависимости от высоты полета снаряда. Цель - правильно рассчитать скорость и угол встречи снаряда с целью. Расчет весьма сложен, выполняется для каждого снаряда, по сравнению с примитивной интерполяцией по заранее рассчитанным таблицам дает выигрыш в точности порядка процентов. 2. Бронирование. Заявлено, что моделируются все значимые элементы бронирования. А броневых плит в корабле далеко не один десяток, да плюс стыковки... Зачем симуляторные технологии в "игрушке-пострелушке-аркаде-сессионке" - большой вопрос. Потому: а) про полную модель никто, кроме Вас (глухарь?), не говорит, а добавка десятка модулей с логикой поведения не сложнее модели бронирования, и, тем более, визуализации, да и делается один раз; б) на фоне п.1 и 2 добавка расчетов смехотворна. в) а это кому как и как будет реализовано, тем, кто оперирует бафами и хилками при существующий пустом интерфейсе - действительно, а разбирающимся в кораблях при развитии интерфейса - бесспорно; г) развитие модели сделает игру гораздо разнообразнее, а также, при удачной реализации, даст представление о логике развития кораблестроения, что будет устремлять игроков на высокие уровни.
-
Будет много букв, потому плохо читающим товарищам лучше даже не пытаться осиливать. Итак. К созданию этой темы меня подвигнул невероятно информативный пост о великом корабле Причем, отсеки крайне хитрые. У корабля, например есть нос, который нос, а также нос, который корпус. То есть, их двое. И, стреляя кораблю в нос, можно очень быстро полностью уничтожить тот нос, который нос, но нос, который корпус, уничтожится только незадолго гибели всего корабля. Хотя, снаряды, похоже, с такой логикой незнакомы. И бронебойный снаряд, попав в совершенно целый и неповрежденный корабль противника выбивает 1/10 своего максимального урона, как и объявлено при сквозном пробитии, а не удвоенное количество, как при попадании в часть корабля и в "весь корпус". В кого-то из двоих, видимо промахивается. Но да ладно, все равно ни одна из частей корабля смысловой нагрузки не несет. И нести не будет. Поскольку частей у корабля мало. Если в цитадели заключены все машинные отделения, которых не одно, котельные, которых еще больше, орудийные погреба и т.д., то повредить что-то одно невозможно. Физ модель не позволяет. И многочисленные предложения о модели фугаса, который наносит повреждения отсеку, в который попал, а также соседним, бессмысленны. Также, как и про пожары. Ответа на такие предложения нет и не будет. Потому, что в рамках существующей модели реализация таких предложений невозможна. Нет отсеков. И затопления от снарядов тоже невозможны. Которые приводят к увеличению осадки, к крену. Нет,просто нарисовать вторую полоску и что-то от нее отнимать можно, но бессмысленно. А сделать что-то разумное - нет. Также, как якобы затопления от торпед. 99%, что урон идет "в полоску". Также, как ждать изменений в боевом интерфейсе. Похоже, что он полностью отображает физическую модель корабля. - Кэп! В нас попали! - Куда попали? Оцените повреждения и доложите. - Кэп! Попали в корабль! --- Что имеет танк. Гусеницы, башню, двигатель, приборы наблюдения, орудие, боеукладку, командира, наводчика, мехвода, заряжающего, радиста. 11 элементов. И каждый имеет свои функции, прочность, может быть поврежден, что непосредственно сказывается на исполнении функций. И каждый игрок каждый бой про все элементы --- А что, собственно есть у корабля. Вот картинка от разработчиков. И что же есть. Машинного отделения и боевой рубки точно нет. Румпель - возможно, как часть кормы. Которая корпус. Винты тоже. Про артпогреб слухи ходят, раз в месяц какое-то упоминание, типа повреждено. Иногда - детонация, но крайне редко. Башни ГК на некоторых кораблях выбиваются. Итого - 4 (ЧЕТЫРЕ). Против 11 в танках. И вообще, можно ли назвать эту убогую конструкцию с 4ми элементами кораблем? Я бы лично постеснялся. По сравнению с танком. Что сложнее, танк или корабль? Естественно, танк сложнее, втрое. --- Еще один момент. Танк можно уничтожить, стреляя в каток или башенку командира. А корабль нет. Разумеется, у корабля нет ни катка, ни башенки командира. Зато, корабль можно уничтожить попаданиями в якорный клюз. Гарантированных 1/10 от урона ББ, прямо "в полоску". В большинстве случаев эффективнее фугасного урона. И глубоко плевать на толщину брони. Если попадать. --- С минимумом случайностей играют эсминцы и крейсера. У линкоров он запредельно высок. Еще одна неприятность. --- А теперь, собственно, про козу. Зачем нужна такая шикарнейшая баллистика? Умнейшая и затратная. Затратная со стороны сервера. Снаряд все равно падает туда, куда указывает игрок. С добавкой разброса. И пробитие тоже с добавкой вероятности. Зачем нужно моделирование брони? Тоже сервером. Если оно все равно результирует в один кубик цитадели, а для остальных 4х кубиков эта модель даже вредна. Почему вредна? А потому, что получаем идиотскую логику, что чем больше площадь бронирования, тем больше площадь с кратно увеличенным уроном, тем меньше живучесть. И что самое неприятное.
-
в свете ответов разработчиков, фидфек по текущему и предстоящему
Guchs ответил в тему Askarone в Фидбек
Клив редко видит меньше пары кливов напротив. Притом, что в дальнем бою с Машкой непонятно, кто победит. -
Лучше ничего не делать, чем так. Поскольку проценты от не-помню-чего никак не информативны. Если по минимуму, то один столбик, снизу максимальная возможность ПВО, цветной столбик поднимается при работе ПВО по цели, минимально при работе дальней ауры, максимально - всех, включая ближнюю. Высота столбика - сила неповрежденного ПВО.
-
От эффективности снаряда тоже зависит (из ответов разработчиков). Не врет, но и всю правду не говорит, видимо. К сожалению, они всегда неполны и очень часто противоречат друг другу.
-
Почему уровняли значимость носа и кормы с казематами и надстройками?
Guchs ответил в тему evgen2244 в Фидбек
"Часть цитадели" не входит в "цитадель". Так что ли? -
1.3 Вроде как, урон снаряда разделяется на урон по модулю, а оставшийся - вычитается из прочности самого танка. Поскольку прочность модуля невелика, то урон по танку достаточно заметен. 1.4 Зависит от условий. Вашего, моего роста и комплекций, одежды и т.д. В любом случае, эффект видимости из-за укрытий есть. Или Вы его отрицаете? 2.2 И что? Это нюансы. В танках редкий бой обходится без набора инвалидностей. В самолетах и кораблях техника уничтожается, как правило, полностью работоспособной. Если ответите по существу - возражать не буду. В танках модуль двигателя расположен там же, где у прототипа двигатель. (точнее, силовая установка, двигатель-КПП). И, чтобы повредить силовую установку, нужно, чтобы снаряд нанес нужное количество повреждений в нужной области. И это нужное количество повреждений имеют практически все снаряды, кроме самых мелких. В результате, игрок имеет возможность сознательного выбора нанесения урона по противнику, сознательно ослабляя противника или блокируя его действия. И, соответственно, понимает, что противник может делать то же самой и надо скрывать свои уязвимые места. Это обогащает игровой процесс, делает его более вариативным. И, об этом уже говорил. Игрок в танки не обязан знать игровые условности. Он может взять чертеж танка и стрелять туда, где на чертеже двигатель. И если бронепробиваемость его снаряда выше, чем толщина брони, прикрывающей двигатель, он этот двигатель повредит. --- Игрок в корабли, имеющий чертежи кораблей, никакой пользы из них не извлечет. Потому, что в кораблях на первом месте игровая условность. И, попав в то место, где на корабле силовая установка, никаких повреждений силовой установке игрок не нанесет. Причины могут быть разные: - силовой установки в модели корабля нет; - размер модуля силовой установки таков, что попадания в него редки; - вероятность повреждения модуля силовой установки минимальна; - прочность модуля силовой установки велика. Все эти причины для игрока эквивалентны первой, хотя формально это не так. --- Модель повреждений корабля гораздо проще, примитивнее и менее эффективна, чем у танка. И она меньше соотносится с прототипом, чем у танка. На эти два утверждения есть возражения?
-
в свете ответов разработчиков, фидфек по текущему и предстоящему
Guchs ответил в тему Askarone в Фидбек
Все же 6й уровень - не совсем песочница. Песочница - нижняя треть. -
Не буду повторять Ваш пост. Спасибо за нумерацию. 1.1 Заявлялось, что этот недостаток у кораблей отсутствует. Оказывается, что нет. Реализовано по-другому, но результат ничуть не изменился. 1.2 Не полного урона, а части. И вообще, гусеница массивная и стальная. Катки опять же присутствуют. Доля правды присутствует. 1.3 Не совсем так. Крит модуля снижает урон. 1.4 Как ни удивительно, но если я буду стоять в кустах, а Вы ходить по полю, то я Вас буду видеть, а Вы меня - нет. 1.5 Потому, что в танках стреляет пушка, а в кораблях - СУО. 2.1 Полностью уничтожается только ГК. Единственный. Зато нет штрафов после починки. 2.2 Блокирующие криты лечатся перком. При работающем перке рули и двиг вообще нет смысла лечить. У танка при пожаре критуются модули. Очень неприятно.
-
Вы можете точно указать куда и чем попали для крита? Можете - укажите. Не можете? Тогда слова не доказательны. Я - не могу. Потому, про эсминцы дискуссию не поддерживаю. Я проверил Ваше утверждение, что машинное критуется с пробитием цитадели. Ответ: нет не критуется. Если мы в эльфов играем, то критов можно досыпать, отсыпать, насыпать. Хоть в левую пятку. Если корабли, то машинное отделение должно быть там, где оно у прототипа. ПВО, простите, в основном, совсем не на палубе.
-
в свете ответов разработчиков, фидфек по текущему и предстоящему
Guchs ответил в тему Askarone в Фидбек
Неправильно. Имею под 70% на Фениксе и Кливленде и свыше 60% на Омахе. При достаточно приемлемом для статистики количестве боев. В основном, за счет правильного понимания уязвимостей игры. Ни одного боя в отряде. Многие имеют показатели еще выше. -
Не, не выбивают по несколько раз в бой. Возможно, в разные игры играем. К тому же, у эсминцев не обозначается попадание в цитадель. От ЛК пробитие. Цитадели? Третье? Прочность Омахи 26800, эффективность снаряда от одноуровневого Конго или Нью-Йорка - 10000. 3 попадания в цитадель=уничтожение, смысл крита какой? Даже если Вы правы. Возможно Вы правы машинное отделение в цитадели есть, а его прочность 25000. Толку-то? Смысл крита в относительно небольшом уроне по ХП и существенном снижении характеристик. Вот только что гонял Феникса. За бой 10 попаданий в цитадель, 5 по Куме, 2 по Тенрю, 3 по Фениксу. Сколько критов? 0 (ноль). Ни одного, если недостаточно четко выразился. А ПВО где? Возможно, сверху видно, только снизу не ощущается, поскольку сверху самолеты не перестают падать. В любом случае, никто никому ничего не докажет, поскольку отображения никакого нет.
-
Не замечал. Машинное/котельное отделения занимают порядка 70% цитадели, потому при пробитиях цитадели должны критоваться часто. Инрая как на Куме/Фурутаке, так и против них пробития цитадели идут десятками, а вот неудобств с машинным отделением не замечал ни у себя, ни у противника. Про пробития цитадели торпедой тоже не слышал. Вы замечаете падение эффективности ПМК/ПВО? Про ПМК вопрос глупый, поскольку его эффективность вообще никто не замечает. А про ПВО, так эффективность ПВО даже почти полностью уничтоженного фугасами и неоднократно горевшего Кливленда остается на очень высоком уровне. Каком именно? Извините, никто не показывает. --- Вопрос не в том, есть ли эффект в принципе, а ощутим ли эффект. Формально, то же машинное отделение может быть. Но если его прочность равна прочности корабля, то вы всегда будете уничтожать корабль раньше, чем его машинное отделение. То есть, для разработчиков оно есть, а для игроков - нет. Можно очень долго спорить, что есть, а чего нет. Но если в танках любое из упомянутых 11 видов повреждений а) явно сказывается на боевых характеристиках (кроме, разве что, радиста); б) сказывается в течение всего боя; в) достигается известным способом с большой вероятностью и стабильностью; г) отображается в боевом интерфейсе. В кораблях отсутствует большинство пунктов вообще для любого повреждения. --- Для иллюстрации. для В начале ОБТ самолетиков применялась модель повреждений. И для разных самолетов устойчивость к повреждениям была разной. Например, был такой И-17, очень быстрый и очень маневренный. Но при повреждении фюзеляжа переставал быть самым быстрым, а при повреждении плоскостей и хвостового - самым маневренным. А потом сказали: "нам не нужны бои инвалидов". Криты остались, но их эффект упал до нуля. И, если один самолет имел преимущество в скорости над другим на 15км/ч, то после крита двигателя, фюзеляжа, весь горящий, с последними жалкими ХП продолжал быть быстрее оппонента. Взамен, перекроили характеристики и самолеты перестали быть похожи на прототипы. --- В чем успех танков. В том, что для того, чтобы успешно играть в танки, достаточно разбираться в танках. Не игровых, а реальных. И понимать систему танкового боя. И игровой танк с известными условностями повторяет реальный. В чем причина провала самолетов. В том, что разбираться в самолетах недостаточно. И даже иногда вредно, поскольку сравнительные игровые характеристики многих самолетов противоположны прототипам. А надо знать набор "костылей" игры. Причем, этот набор весьма переменчив. Это очень удобно "профессиональным нагибаторам", но неприятно для обычных людей, пришедших "полетать". И неприемлемо для тех, кто вкладывает деньги. Качество игроков определяется именно ЦА. Если игру делают примитивной, то и игроки будут, в основном, примитивны. Надоедает не моментально, но весьма быстро. Как индикатор. Проблема высших уровней в самолетах проявилась через полгода после релиза. В кораблях - через несколько месяцев после начала ОБТ. --- Основную массу эмоций игроку должны давать собственные действия, собственный кораблик. Если собственный кораблик не способен дать ничего, кроме примитивного пиу-пиу, появляются претензии к своей команде, к балансу, к случайностям. --- И, все-таки, непонятно. Зачем применять сложный расчет траектории, если даже специалист на экране не отличит игровую параболу от баллистической траектории с учетом разницы температур атмосферы на разных высотах. А большинство игроков об этом даже и не представления не имеет, как и о разрежении, скалярном и векторном произведениях. И какой смысл в моделировании системы бронирования, вместо которой можно накидать пяток кубиков с приведенной броней. Зато взамен можно накидать десяток отсеков, весело перемигивающихся, саморемонтирующихся и отображающих важные функциии. Элементы симулятора с примитивнейшей аркадой сочетаются плохо. Слишком дисбалансно и нелепо. Или аркаду усложнять, или симуляцию упрощать.
-
Винты. Без пробития цитадели. Хотя, задумался. В любом случае, хоть винты, хоть машинное отделение, в список из 4х элементов они/оно входит. А каземат не входит. И не войдет. Нее, ну торпеда в корму крейсеру - это точно винты. А репортеры, они такие... Но без проблем. Они просто такие. 1. Анимация и физ модель - разные вещи. С чего Вы решили, что попадание, одного и в нос? 2. Попадание в нос, который корпус. При попадании в корпус разыгрывается вероятность повреждения винтов и руля, рулетка сыграла против Вас.
-
Я плюсую танкистов потому, что при контузии, например, заряжающего, время перезарядки увеличивается вдвое. И для того, чтобы контузить заряжающего, нужно попасть в определенное место танка и добиться пробития. Если Вы объясните, как можно повредить двигатель и как этот факт повлияет на поведение корабля, то я признаю Вашу правоту. По моему мнению, ответом на оба вопроса служит "никак". Повреждение каземата, также никак не влияет на поведение корабля. К сожалению, Вы настоящий репортер. Вы хотите сказать, что Sub_Octavian написал фигню? Во-первых: это Вы ничего не поняли. Первый снаряд нанес 100 урона в нос, который нос, полностью его уничтожив, и еще 100 в нос, который корпус. То есть 2 раза по 100 и всего 200. Во-вторых, есть цитадель, а машинного отделения не существует.
-
Именно это и писал в конце ЗБТ. С примерно такой же табличкой. Добавлю еще, что живучесть крейсеров и линкоров с уровнем растет и количество торпед для потопления остается примерно одинаковым, хоть торпеды и становятся мощнее. Потому, торпедный ДПМ относительно ХП целей продолжает падать. И по статистике у всех эсминцеводов средний урон на Муцуки падает почти вдвое по сравнению с Минекадзе. А на матрасах он падает на уровне Николаса.