

Guchs
Старший бета-тестер-
Публикации
2 489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
16094
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Guchs
-
Так и не надо показывать "не показатель". У меня тоже первые 5 боев дамаг высокий был, а потом выровнялся к естественному минимуму. Все-же амЭМ - охотники за эсминцами, а на этом много ХП не набить. А если получилось набить много, то это показатель лопоухости противников и линкорного разброса, когда за 2 полных залпа с 3км может быть ровно 0 попаданий. По механике игры фугасы эсминца про прокачанных противопожарных модулях и перках не подожгут никогда.
-
Японцам дымы не нужны. Они играют от инвиза, а дымы только показывают, где эсминец. Дымы нужны амерам, чтобы дымом заменить отсутствующий в нужном месте остров.
- 41 ответ
-
- 1
-
-
Вы хотите сказать, что низкоуровневой техники у большинства играющих нет вообще? Даже Вам стремление к Фубуки не помешало оставить в порту Умикадзе. Мне, например, мешает количество слотов и минимальный уровень - Феникс, да и капитан с него гоняет на Кливе, но ЭМы 4го уровня вполне могут появиться, впечатление от американца было неплохое, да и кэп прокачается. Посмотрим, что станет с Муцуки, пока он выходит только для снятия звездочки весь увешанный флагами для сокращения мучений.
-
Этот момент тоже интересен. Новичков встретят не просто опытные игроки, а опытные игроки с прокачанной за многие месяцы техникой.
-
Сделать нормальным крупнокалиберный фугас. Потому, что ББ нормально работают пролив ЛК и высокоуровневых крейсеров, а вот урон от фугаса 2к - это смешно. Еще смешнее 12 попаданий фугасами с ЮК в Умикадзе. А вот полное отсутствие урона от ББ, минимальное от ОФ по одноуровневым крейсерам, при косых орудиях и единичных попаданиях, да еще ответ, скорострельный и попадающий - это и создает обстановку абсурда.
-
Не имеет значения. В бой идет единственная конкретная модификация.
-
1. По наиболее обсуждаемому предмету - Минекадзе. Стоковые торпеды вполне играбельны. Более того, они имеют существенно более высокий процент попаданий. Но существенно менее комфортны в игре, требуют игры на грани фола. Кто попадал топовыми, будет попадать и стоковыми. Результат изменений: для опытных игроков, имеющих свыше 80% побед, не изменилось ничего, для средних - резкое ухудшение. Папок-нагибаторов не тронули, зато выдавили средних игроков. Это именно то, что хотели сделать? Для сравнения, если убрать стоковые торпеды - эффект был обратный. А если просто увеличить время перезарядки - был бы просто нерф. 1.1 Объявнение про увеличение видимости на 1км с поправкой на 0.3км - отдельный анекдот про тщательность предварительной проработки. Дальность торпед 7км при видимости 6.9 км - великолепный вариант. ----- 2. По американским ЭМ. Когда-то было провозглашено, что "стреляющие дымы" не нужны. И резко понерфили дымы. Теперь дымы возвращаются, но не всем. А кому? Именно тем, кто из них стрелял. Еще раз думаем про тщательность предварительной проработки. Замечательное деление на ГК и ПВО корпуса. Кто был самым страшным врагом Минекадзе на ЗБТ? Николас и Гремящий. Попадание им в засвет означало или смерть, или глубокую инвалидность. После изменения баллистики ГК существенно потеряло в точности, а время уничтожения маневрирующего японского эсминца американским выросло в разы. Чаще всего, за границу разумного, когда скорее поймаешь залп с крейсера, чем добьешь японца. Понятно, что баллистика приближена к реальности и снарядик маленькой пушечки вдаль должен лететь именно так. Но эффект потрясает. --- Теперь идея убрать ГК, зато добавить ПВО. Текущее ПВО американцев, мягко говоря, неубедительно. Чтобы оно было как-то приемлемо, оно должно быть уровня Муцуки или Хацухару в ПВО сетапе. То есть примерно удвоено. В итоге получаем аналог японца, без ГК, но с короткими торпедами. Интересный, фановый кораблик, но без перка "Из последних сил" никак не играбельный. ----- 3. Увеличение точности линкоров на 3км. Это явно в честь эсминцев. Личный опыт убедительно свидетельствует, что атака линкора, сброс торпед, разворот и уход заканчиваются огромными повреждениями. От уровня линкора и уровня эсминца мало зависящими. То есть, эсминец, старший линкора на 3 уровня все равно получить повреждений более половины ХП. Потому, что под ГК и ПМК еще живого линкора будет неминуемо подставлен борт. Лучший вариант идти носом, выпускать торпеды при полной уверенности в попадании и идти дальше на сближение носом. То есть, вариант "получить из ГК в упор" будет реализован с огромной вероятностью. Огромный привет американским эсминцам. Это именно то, что хотели сделать? ----- 4. Про баллистику. Баллистика Кливленда великолепна, от его выстрелов с предельной дистанции (-20% перком) уворачивается даже линкор. А вот с 10км в линкор попадает до 12 снарядов с залпа. Был весьма удивлен, увидев такое. Понятно, что 100% попаданий - это не среднее. Но среднее на уровне 9-10 - не перебор ли? Перк на точность стоит, кучность повышает. Но баллистика коротких мелких пушечек? ----- 5. Интерфейс. В очередной раз что-то нарисовали. Теперь деревья на островах. А боевой интерфейс по прежнему на примитивнейшем уровне. Что происходит с кораблем по прежнему отображается одной полоской и мельчайшими индикаторами. Игроку никак не хотят показывать его корабль. Это именно то, что хотели сделать и так будет всегда?
-
В сущности, правильные замечания. Только вот те, что не сумели прочитать, зато сумели выразить отношение, а также те, кто оскорбился некрасивостью оформления и опять же, не поленился написать свое мнение, вряд ли смогут в более сложную игру. А в примитив, горячо любимый приверженцами "не осилил", играть скоро будет неинтересно. Тень самолетиков нависает.
-
При Вашей терминологии, корабельные фугасы не пробивают ничего.
-
В честь того, что в данной игре работают только 25кг ВВ. А остальные 310кг с точки зрения разработчиков не существуют.
-
Цель торпедного спама в том числе - мешать противнику стрелять. Именно. Старая проблема "калибр-броня-урон" по-прежнему не решается никак. Именно для фугасов. Видимо, потому, что существующая модель фугасного действия неправильна и приводит к неправильным, противоположным реальности, результатам. Но тасовать циферки гораздо проще, чем переделывать модель. --- А вот Кума, в отличие от Омахи и Кливленда, вовсе не рулит. А потому, что работает еще один кривой принцип "меньше брони - выше живучесть". Опять же потому, что фугас неправильный.
-
Точно также, как и 2-3-4-5-6-8 уровни. Матрасы всегда светятся раньше, чем выпускают торпеды.
-
А не будет ли логичнее, если ЭМ более комфортно чувствует себя именно на уровнях повыше, подвигать уровни, ПМК или что-то еще. После патча остаются 2 отличия: скорость хода и уровень боев. Не маловато ли? 7 км дальности позволяют запускать торпеды исключительно по цели, которая идет навстречу. Даже параллельным курсом дальности уже не хватит. Даже на линкор. Все замечательные стримы получаются в том случае, когда противник играет отвратительно. А при наличии грамотного крейсера, следящего за картой, а также линкоров, также следящих за картой, 1км крайне мало. Не говоря уже о том, что при подсвете истребителями в 7км шансов уйти от хорошего крейсера в разы меньше, чем в 10.
-
Хоть Вы ответьте, чем Минекадзе со стоковыми торпедами лучше, чем Исокадзе?
-
Линкор и по линкору в профиль промахнется. А по эсминцу в фас и подавно, всеми башнями.
-
Это Вы зря так считаете. Если линкоры перестанут промахиваться сблизи по эсминцам - именно эти самые и пострадают.
-
И чем тогда он лучше Исо?
-
Как чего? Урона, естественно. Возможно, для Вас это будет удивительно, но у артиллерийских снарядов (также, как у бомб и торпед) есть несколько видов поражающего действия. У фугаса, как ни странно, основным является фугасное воздействие, упрощенно - энергия взрыва. Которая, естественно, рассчитывается. И эту энергию броня ослабляет. И повреждения зависят от того, где именно произошел взрыв. А каждое оборудование имеет оценки воздействия, которое оно может выдержать без повреждений, с повреждениями но сохранением работоспособности, с повреждениями без возможности восстановления. Также, как и корабль имеет возможность выдержать столько-то попаданий снарядов, бомб и торпед. Усредненно, статистически. Как с учетом действий экипажа, так и без оного. Все это и дает основания для использования единиц ХП. Конкретно применяющиеся формулы - это к Vlegris'у. Я бы тоже хотел их увидеть. --- Могу привести собственные оценки, но это долго, а без подробностей бессмысленно. Потому, если Вам это будет интересно, и Вы обоснуете Ваши проценты. Менять - это мухлеж будет. А дописать, что "был неправ, правильно так ..." будет очень хорошо. Лично я в важных сообщениях так делаю. А у Вас все сообщения - важные.
-
Не надо придуманного примитива "просто потому". Есть снаряд, есть в нем ВВ, есть броня, есть за броней оборудование. Достаточно для нормального расчета.
-
Очень интересно и замечательно. Значит, умение читать чертежи дано далеко не каждому. Очень странно. Почему схему элементов существующего в игре корабля Вы "набрасываете" на основе рисунка, а совсем не на основе игровой модели, в которой Может стоит игровую модель "набросать"? Неужели все настолько примитивно? Странный ответ. Рикошет, например, урона не наносит. И фугас, в некоторых случаях, тоже. А определить, что произошло, игрок не может. Он попал, но урона нет. Эта ситуация в игре присутствует. А вот попадание в разрушенный отсек, не вызывающее урона - почему-то рандомно. Чем непонятнее рикошета или непробития? --- И опять же, вопрос. Почему бы на кукле корабля не обозначить повреждения? Зачем там дурацкий компас со сведенными в одну точку, как у человека глаза на нос, орудиями? Глупо выглядит же.
-
И его ПОКАЗЫВАТЬ! Боевой интерфейс у игры чуть более, чем нулевой. И поэтому множественные вопросы "почему" и туманные ответы "иногда, крайне редко, может случиться". Дорабатывать интерфейс кто-нибудь собирается?
-
Ужасно расстраивает назначение одного действия на разные кнопки для разных кораблей. Из патча в патч. Неужели у дизайнеров на клавиатуре меньше десятка кнопок? Или игра планируется настолько разнообразной, что будет задействована вся клавиатура и кнопки нужно экономить уже сейчас? Снять модуль перед продажей корабля?
-
Так это и есть 3й пункт. У нас сейчас есть корабли. Можно долго спорить, историчны ли они, или нет. Безусловно, полностью историчны они не будут. Просто потому, что полностью исторические бои никому не нужны. Не нужны никому многочасовые арт дуэли, ход которых определяется случайными попаданиями. И суточные гонки на линкорах тоже. Но значит ли это, что если полной историчности не получится, то она не нужна вообще? Совсем нет. Кто-нибудь может похвастаться идеальным здоровьем? Нет! Но это не означает, что все умерли. И можно над живыми опыты ставить. --- Сейчас корабли все разные. Каждый имеет свое лицо. Свой гемплей, свои характеристики. Безусловно, они не всем нравятся. И не будут нравиться. Одному ближе один кораблик, другому - другой. Зачем нужны модификаторы, позволяющие из одного корабля сделать другой? Может просто взять другой? На Омахе потопить Бисмарк ценно? Ценно! Если Омаха - это Омаха, а Бисмарк - это Бисмарк. А если оба - непонятно что - нет, не ценно. --- Что такое исторический баланс. Уровень 1. Базовый. Соответствие базовых характеристик. Размеры, скорость хода, калибр и количество орудий ГК, ТА. Примерное соответствие брони. Если один корабль быстрее - он должен быть быстрее, если скорострельность выше - должна быть выше. Это безусловно. Уровень 2. Пропорциональность. Большее количество пушек дают больший урон, более крепкий корабль выдерживает большее количество ударов, больший снаряд наносит больше повреждений. Уровень 3. Дифференциальность. Урон снаряда зависит от количества ВВ, динамика определяется водоизмещением и мощностью машин, плотность компоновки увеличивает повреждения при попаданиях. --- Танки балансируют на 3м уровне, самолеты не смогли в 1й - результат очевиден. В многопользовательской игре успех и интерес определяются не вариативностью боевой раскраски персонажа и его набором заклинаний, а возможностями игрока разнообразить игру. Набор фантастичных модулей превращает игру про корабли в игру для гоблинов, которые почему-то превратились в корабли. Из уникальной игры получает одну из сотен. Зачем?
-
Хи-хи. Правда что-ли? Вы, конечно, верьте. Только снаряды, все-таки, не шмот останавливает, а броня.
-
Преимущества и недостатки - они для определенных кораблей совершенно однозначны. В частности, для низкоуровневых американских линкоров дополнительные були в ущерб скорости приведут к еще большей черепаховости и, в частности, возрастающему количеству торпедных попаданий. То же самое про маневренность в ущерб скорости, там радиус циркуляции и так ниже некуда, зато 15 узлов на циркуляции - тоже ниже некуда. И по ГК тоже модификации совершенно однозначны. И вообще, как Вы это себе представляете - маневренность в обмен на скорость хода? Больший угол поворота рулей? Так скорость по прямой не изменится. Или гребные валы под углом? Или как ТС, не знаю как, но хочу такое волшебное заклинание? ПМК против ПВО - как раз вариант низкоуровневых линкоров, особенно американских. В топе приличное ПВО, зато почти никакой ПМК. При этом, СУО вынесено отдельно и на выбор варианта никак не влияет. В соседней ветке вайн про Колорадо, как можно линкор без ПВО, хотя в топе ПВО очень достойное. Не будет востребован вариант с ПМК, никак не будет, если только авианосцы не понерфят в хлам. --- Доп модули и перки - это те же самые модификации. Выбор нужного набора из многих вариантов. Изменения заметны. Что не устраивает? ТСа, видимо, то, что нельзя получить решающее преимущество. А Вас? Не-не-не. Варианты "по тебе попали много раз" и "не попали ни разу" финансово отличаются заметно. Меньше, чем "пробил много раз и нанес о-го-го урона" и "не попал ни разу", но разница есть. Маус - вариант близкий к границе, да и сам игрок на Маусе чаще всего на голде, пушка там не шедевр. Кроме того, даже одно непробитие - это существенно. А вот Т95 - там голда/не-голда сильных отличий не дает.