-
Публикации
1 261 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя _nomber1_
-
Не скажу, что Шлифф или Винсент "неиграбельны" в рангах, при равномерном распределении по "тяжести", когда есть "толстый" коллега который может взять на себя фокус, они много чего могут натворить, если играют именно свою роль. Но если им приходится выполнять роль "груши" против гораздо более прочного корабля, возникают проблемы. Торпеды при нынешних механиках ГБ не сильно помогают, Шлифф теперь даже по ПМК не имба, с появлением всяких Женьшеней и Красных знамен, не говоря уже о Ганновере с его активируемой "пилорамой". С исторической точки зрения да, но по реализации и ттх в игре она выглядит именно линейным суперкрейсером, со всеми преимуществами и недостатками подкласса.
-
Разработчики, пожалуйста, введите ограничение разницы уровней в матчмейкинге ±1 на постоянной основе.
_nomber1_ ответил в тему xianyu_bandegezi в Предложения по игре
Основной урон эти корабли наносят пожарами и торпедами, вне зависимости от уровня цели. Или выхотите сказать что из какого-нибудь Кремля или Курфа они цитадели пачками вынимают, а Ушаков и Ганновер не горят и не тонут? Кстати за счет слабой брони и малых размеров эти корабли очень неудобная цель для сверхмощного ГК суперов, попасть труднее, а большиство попаданий сквозняки. Пожары и затопления от уровня не зависят, только от базового хп цели, учитывая повышающий коэффициент за +2 уровня можно получить хороший профит,и в опыте и в серебре. Конечно при проявлении определенного скила. -
Очередной некропостинг? РЭБ появился гораздо позже ракет и ЯО. Так что если вводить его в игру то параллельно с ядерными Томагавками, которые реально при последней модернизации на них устанавливали. Прикольный геймплей будет. Вышел на Миссури, с респа запустил томагавки и победа.
-
Дык тогда продажи платных модернизаций снизятся и расход голды упадёт. В чем выгода?
- 4 ответа
-
- 2
-
-
-
Разработчики, пожалуйста, введите ограничение разницы уровней в матчмейкинге ±1 на постоянной основе.
_nomber1_ ответил в тему xianyu_bandegezi в Предложения по игре
Без иронии - многому. Беречь хп, правильно позиционировать, сечь поляну, подлавливать противников в циркуляции, находить у них уязвимые места. Помню когда позже качал советы, на Владике в дуэли сваншотил Ямато, он видимо посчитал что я легкий противник и расслабился, за что и поплатился. -
Разработчики, пожалуйста, введите ограничение разницы уровней в матчмейкинге ±1 на постоянной основе.
_nomber1_ ответил в тему xianyu_bandegezi в Предложения по игре
+100500. Я когда выкачивал свою первую ветку - американские ЛК, (тогда в игре было всего две нации), специально завис на Северной Каролине. Превозмогал месяца три пока не научился достойно держаться против Монтан/Ямат. Хотя опыта и серы было достаточно чтобы пройти выше. Зато потом, когда взял Монтану стало даже как-то скучнее играть. -
У меня в игре выключены, музыка, голосовое сопровождение команд и даже особые озвучки. И лишние иконки в бою мне тоже не нужны.
-
Разработчики, пожалуйста, введите ограничение разницы уровней в матчмейкинге ±1 на постоянной основе.
_nomber1_ ответил в тему xianyu_bandegezi в Предложения по игре
С точки зрения хлебушка всё правильно. С точки зрения развития все наоборот. Чем сложнее задача тем больше стимула проявлять и наращивать скил. Сила корабля складывается из двух составляющих - ттх и навыков игрока. Уравнивание первого снижает требование ко второму. В итоге имеем очередной инструмент снижения влияния скила на результат. Помню как в первые годы когда не было ограничений на уровни в отрядах можно было выйти на двойке против десяток. Особо одаренные командиры Юмикадзе успешно гоняли по карте корабли +8. -
По идее в увеличении онлайна заинтересованы и игроки и разработчики. Только разница в наполнении этого онлайна, первые заинтересованы в бойцах, вторые в донатерах. Раньше я активно донатил в игру, сначала для ускорения прокачки, потом, когда научился всё добывать в игре, просто на развитие самой игры. Но в последнее время курс этого самого "развития" никакого стимула к донату у меня не вызывает, а ресурсов у меня на клан хватит.
-
Виноват тот, кто придумал снизить "порог входа". Я понимаю что цель была благородная - привлечь больше игроков. Только вот качество этих игроков сильно упало. Логика прокачки была в том что игрок медленно поднимался по уровням постепенно наращивая скил. Скил был единственным средством ускорения прокачки. Причём играть надо было в PvP режимах. Потому что в коопе и операциях начисляли мало опыта, а бусты выдавались только за достижения, которые там получить было нельзя. Так же как выполнять бз и задания кампаний. Премов выше 8 не было, а премы низких и средних уровней служили для ускорения прокачки, но наибольший эффект они давали опять же в PvP. На хай игроков поджидала жесткая экономика и без умения фармить, там постоянно играть было невозможно. То есть скил был основой роста в игре. Сейчас скорость продвижения вообще не зависит от скила, высокоуровневые корабли раздаются на халяву или их можно просто купить за реал. Новички получившие/купившие кораблик бегут в рандом сразу на хай. Но там их поджидают папки-ногибаторы, от которых те огребают по щами убегают в кооп и операции, где теперь можно так же выполнять бз, но не напрягаясь, а просто гоняя ботов. Проблема в том, что играя против ИИ скил особо не нарастишь. Потому что каким бы продвинутым он не был, это всё равно алгоритм и по вариативности уступает живому человеку. В итоге даже если и общее количество аккаунтов растёт, количество реальных игроков нет. Игра становится похожа на тупую мобильную гриндилку, где целью являются не сами бои и победы, а фарм ресурсов, сбитие снежинок и игра в лотерею из ящиков. Да.
-
Ничего грустного. Это реализм. В каждом бою есть победители и проигравщие. Причём их равное количество. Поэтому если кто-то играет лучше и побеждает чаще, должен быть тот кто чаще проигрывает. Ещё один немаловажный момент. Результативность стрельбы зависит от двух основных составляющих - умения игрока целиться и рандомности разброса. Чем выше скил игрока тем меньше влияния рандома на результат. Если уравнять скил, то решающим фактором станет рандом. Помню один из последних своих боев в КБ. Команды равные по скилу и технике, одновременно забираем "свои" точки и дальше начинается "бодрое стоялово" за спорную. Все грамотно сейвятся, никто не рискует. Идёт ленивая перестрелка без особого результата. Часы тикают. И тут мой очередной залп залетает в цитадель Демону противника, причём никакой грубой ошибки он не совершал, предыдущие несколько залпов в тех же позициях заканчивались попаданием в гальюн командира. Но тут рандом решил иначе. Ваншот. Перевес на нашей стороне. Наш эсм тут же влетает на точку и встаёт в дымы. РЛС у противника больше нет. Захват точки. Победа по очкам. По сути исход боя решил один удачный выстрел.
-
1. Развития чего? Баланс по скилу увеличит продажи корабликов? 2. Для 80 процентов ЦА это просто стрелялка, ещё десяти процентам вообще пофиг потому что их скил позволяет хорошо играть при любом раскладе. И только 10% нытиков которым танцевать занавески мешают. Потому что если они попадают в команду с сильными, то ничего набить не успевают, а в команду со слабыми - проигрывают. 3. Это игра не соревновательного типа. Единственным реально соревновательным режимом были КБ. Сейчас это просто пострелушки рандомных игроков. Делить их по скилу не имеет смысла. Потому что "папки" набивают результат на хлебушках. Так было и будет. Заберите у папок хлеб и им станет скучно. Кстати в КБ я перестал играть из-за очень "динамичного" гемплея. В основном вся тактика строилась на стоянии за островами и ожидании что противник ошибётся. Главное было не заснуть до конца сессии. Сделать бои на хай интересными можно только одним способом - вернуть жесткую экономику. Тогда хлебушки оттуда уйдут сами, им просто не на что будет играть. За одно и песок оживится.
-
Вопрос - а Лесте это надо? Ради чего? Удовольствия небольшой прослойки игроков, которые на форуме любят меряться цветом штанов? Баланса по скилу нет и не будет, потому что формулы которая может его определять точно, нет, не было и не будет.
-
То есть это баг и никто не жалуется?
-
Вы не реалист, вы мечтатель. Про-альфа - показатель придуманный Сашей Зло, основанный в основном на дамаге. Никакого отношения к скилу он вообще не имеет. Это лишь показатель умения игрока набивать дамажку вне зависимости насколько это полезно для команды. Можно набивать пожарами хренолион дамажки пожарами на ЛК. Про-альфа будет супер, полезность так себе. А можно убить одного эсма на точке, про-альфа будет не очень, польза большая. Все эти внеигровые рейтинги лишь попытка оправдания для тех кто не умеет побеждать. Если игрок может влиять на бой, то он побеждает чаще, если нет, то как бы не тянули бой другие игроки, постоянно попадать в хорошие команды и побеждать за счёт других он не сможет. У меня бывают бои, где я набиваю 200+ дамага и беру "основной" и "крякена", но все равно проигрываю, потому что ошибся с флангом и весь мой дамаг был не там где надо и не по тем кораблям которые решали бой со стороны противника. Значит я сыграл бесполезно, то есть плохо. А бывает, что вроде и не настрелял много, но вовремя законтрил противника, задефил направление или точку и мы победили.
-
у меня ещё скучнее
-
Беда режима в том, что разработчики попытались сделать универсальный режим для всех, и для соло, и для клановых отрядов и для случайных. При этом если в КБ за бой начислялось одинаково всем членам команды, то в РБ начисление индивидуальны даже для членов отряда. Поэтому в КБ игрок не думал о собственной выгоде, а целиком выполнял задачи поставленные командиром и выполнял действия вне зависимости от того насколько они выгодны ему лично. В РБ же начисление в том числе и очков рейтинга зависит и от победы и от личного результата, и игрок который выполнял действия полезные для команды, но слабо оцениваемые системой в опыте, может с одной стороны обеспечить победу своей команде, с другой получить в итоге меньше всех. В итоге режим не рыба - не мясо.
-
Интересно, что все противники измерения скила по винрейту не могут предложить альтернативу. "Какой-то другой" это абстракция. Можно конкретнее какой? Винрейт это то, что отражает умение игрока влиять на результат боя в пользу команды. То есть не просто владеть навыками, а ещё и умением их применять в нужное время, в нужном месте.
-
Поясняю на собственном примере. Сейчас я играю в ранги в основном на немецких ЛК. Бронза на Тирпиц, Бисмарк, серебро Померания, золото Курф и Ганновер. На первые две лиги потратил 1-2 сессии. Винрейт 60+ В золоте помедленее, но все равно винрейт больше 50. Стабильно в топе по результатам. Поэтому звезды практически не теряю. Пробовал другие корабли. Например, когда получил Гасконь из пропуска, решил её попробовать, опыта игры на французах почти нет, результат - три поражения и победа которую вытащили союзники. То же самое получилось с Мэйном. Как балансер должен оценивать мой скил, когда я выхожу на кораблях на которых у меня нет игрового опыта? Игроков которые стабильно хорошо играют на всём подряд в игре нет, даже у киберкотлет есть любимые лодки на которых они и набивают статку. Обучаемость у всех тоже разная, кому-то хватит и нескольких боев для освоения всех особенностей корабля, а кому-то месяц. Всех этих нюансов балансер учитывать не может, потому что оценивать "человеческий фактор" он не в состоянии. А если заставить его подбирать по скилу на конкретном корабле, то придется обрабатывать большой объем информации, соответсвенно время ожидания начнёт стремиться к бесконечности.
-
Сейчас активно катаю его в рангах, в целом всё отлично. Машина зверь, но... Несколько раз была ситуация когда когда попадания из ГК не засчитывались в счетчик активации усиления ПМК. Если корабль исчез из засвета в период от залпа до попадания, ленты попадания выскакивают, а счётчик молчит. Самое обидное, когда после этого до следующего залпа начинается откат. У кого такое было?
-
Баланс по скилу в этом случае работать не будет. Гемплей кораблей разных веток сильно отличается даже внутри одного класса. Поэтому даже если игрок, имеющий хорошие результаты на одних кораблях, решит взять сразу топ из ветки на которой никогда не играл, результат будет ниже среднего. Опыт "в звездочках" будет соответствовать реальному только если получен в процессе игры. Реальные навыки и понимание всех тонкостей конкретных кораблей за донат не конвертируешь.
-
А ну понятно, игорёк который играет ради сбития снежинок. Вопросов больше не имею.
-
А продать те, что "не играются", религия не позволяет?
-
Импульсная акустическая волна подводной лодки
_nomber1_ ответил в тему FrostLeafFubuki в Предложения по игре
Здраствуйте. А вы вообще читаете ттх кораблей прежде чем качать/покупать? У советской ветки пл вообще нет аккустистических торпед. -
Ну так весь интерфейс создан под девизом - "Больше кликов хороших и разных". Интересно кто решил, что это удобней...
