-
Публикации
768 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
1724 -
Клан
[SP-CH]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя FaradF
-
Подводные лодки: результаты тестирования в случайных боях и дальнейшие планы
FaradF ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Если бы правда все было прекрасно, как например, когда появились легкие крейсера фугасоплюи, то наверное хотели бы линкороводы того или нет, но ПЛ бы навязали в любом случае, а по сути ветка подлодок вышла полностью неинтересной и дело конечно не в нерфе, а в "игрушечном" геймплее (личное мнение). -
Prinz Heinrich — немецкий линкор VII уровня (стартовая)
FaradF ответил в тему anonym_aEXgvFgsny8P в Немецкие
Жду появления данной ветки крейсеров. Подскажите пожалуйста, известно ориентировочные даты выхода на основном клиенте? -
Да, а Wargaming уже пообещали завтрашним патчем все добавить.
-
В общем я естественно не знаю всю внутреннюю кухню с введением подводных лодок в игру, но то что было представлено в бета (пре-альфа) варианте мне не не очень понравилось: мини игра с акустическим наведением, какие-то сумасбродные идеи с автонаведением торпед и мн.др., в том числе и различные домыслы видеоблогеров. И в итоге идея пошла на доработку. Предлагаю рассмотреть возможность концепции: "Подводная лодка - это эсминец, но под водой". Основные моменты данной концепции: Подводные лодки в надводном положении медленнее эсминцев и менее верткие, но зато и менее заметные, чем эсминцы, так как по сути ближе к уровню моря. При этом они не имеют дымов. В надводном положении помимо торпед подлодки смогут использовать свой противоминный калибр, как основной для борьбы с легкими силами противника (эсминцами и крейсерами и другими подлодками). В надводном и подводном положении механика стрельбы торпедами как и у эсминцев, за тем исключением, что торпеды стреляют только по курсу движения. В подводном положении подлодки не могут находиться сколь угодно долго, поэтому они будут автоматически всплывать для перезарядки умения "под воду", пополнить кислород, если ссылаться на реальное поведение дизель-электрических подводных лодок. Т.е. чтобы погрузиться игроку на подлодке потребуется прожать умение "под воду", которое будет действовать определенное время (которое зависит от лвл-а и исторических возможностей подлодки). За время действия умения подлодка будет находиться под водой и сможет уйти от надводного огня (по аналогии с дымами эсминца) и атаковать торпедами врага. Но если действие умения "под водой" завершится, то подлодке придется всплыть независимо от желания игрока. Или возможно добавить механику небольшого периодического урона, чтобы в некоторых критических ситуациях дать возможность уйти под водой от преследования, потратив живучесть подлодки, но в итоге это чревато гибелью экипажа и потерей всех ХП. Под водой подлодки будут самыми медленными объектами в игре. Т.е. погружение будет использоваться для того чтобы сбежать от противника или в запланированном месте устроить засаду, а не для того, чтобы в подводном положении догонять корабли параллельным курсом. Основное передвижение и выход на позицию боя - в надводном положении, затем переход в подводное положение - стрельба, уход от преследования и всплытие в безопасном месте. Т.е. при игре за подлодку у игрока появится экономический момент: хочешь больше ДПМ - рискуешь сплыть посреди врагов или более того попасть под преследование эсминцев, тем более скорость в подводном положении недостаточная, чтобы от всех уйти, после прямого обнаружения. Подлодки можно обнаружить под водой с помощью гидроакустического локатора. А также по точке начала шлейфа торпед, при стрельбе из подводного положения. Т.е. в случае гидроакустики, удастся с задержкой улавливать эхо от двигателей подлодки, т.е. будет помечаться некоторая область (которая более заметна, но менее точно предоставляет информацию о текущем положении, но при этом информация предоставляется на миникарте для всей команды союзников). При залпе торпед можно будет более точно узнать точку залпа торпед и текущее положение подлодки, но при этом увидят шлейф лишь те игроки кто находился рядом с залпом и если рядом не будет эсминца или крейсера с глубинными бомбами, то линкору придется просто маневрировать. С другой стороны подлодка не сможет очень долго находиться под водой и постоянно атаковать торпедами и ей придется отступить, чтобы всплыть в безопасном месте, перезарядить умение и вновь пойти в подводный рейд. Торпеды подлодок также заметны, как и торпеды эсминцев, но при стрельбе в подводном положении будет требоваться определенное расстояние для взведения торпеды, т.е. стрелять под брюхом линкора не получится. Таким образом, геймплей за подлодку будет представлять следующий набор действий: перемещение до зоны боя в в более быстром надводном положении - переход под воду в безопасном месте для атаки противника по пересекающему или встречному курсу (догнать под водой не получится, но возможна и атака в надводном положении где скорости выше, но тогда ближе не подойти) - маневрирование под водой и уход от преследования - всплытие в безопасном месте для перезарядки умения или для более быстрого надводного маневра - повторный заход на противника. При этом от игрока будет требоваться внимание за окружающей обстановкой и врагами и контроль времени действия умения "под водой", а также потребуется принимать решения о риске. т.е. по сути геймплей получится достаточно адреналиновым, так как придется принимать решения о нанесении дополнительного урона торпедами, но ценой экстренного всплытия и более быстрых, но опасных надводных маневров среди кораблей противника. Если отбалансировать время погружения подлодки, ее заметность в надводном положении, скорости перезарядки торпед, сделать менее ультимативными средства обнаружения и глубинные бомбы, так как сейчас они отбалансированы под суперскоростные под водой подлодки, то в принципе, возможно достичь такого исполнения, что подводная лодка будет играться одновременно как подводный эсминец (вместо дымов скрываемся и атакуем под водой) и как торпедоносцы авиков, при этом атаковать можно будет и в надводном положении, где к торпедам присоединится ГК подлодки, но в надводном положении подлодка окажется в атаке менее эффективной, чем торпедный или артиллерийский эсминец, за счет как меньшей скорости, так отсутствия дымов. Также необходимо продумать возможность подводного боя между подлодками, а также предоставление более точной информации о местонахождении подлодки противника от союзной подлодки, как мера прикрытия союзного конвоя, что в данную тему не вошло. Дополнительно к концепции, я бы добавил ресурс - кислород, т.е. если ты всплыл раньше расхода всей шкалы, то перезарядка умения погружения пройдет значительно быстрее, т.е. скорость восстановления будет пропорционально затратам кислорода (т.е. продолжительности подводных маневров), чем меньше затраты, тем быстрее перезарядится умение для последующего погружения. А также добавил некоторое время на погружение, за которое вас могут обнаружить и атаковать в надводном положении, чтобы нельзя было прям под носом противника исчезнуть мгновенно.
-
Подводные лодки: результаты тестирования в случайных боях и дальнейшие планы
FaradF ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Ну да, тупо веером. Если подлодка не сможет бесконечно находиться под водой, то и торпедами ты никого не закидаешь (и не забудь добавить время взведения торпед, чтобы с 3 км в упор не мочить линкоры). В общем нужен увеличенный геймплейный цикл на подлодке, но это имхо конечно. К примеру эсминцы почему то не могут в дымах вечно, а подлодка под водой - да вообще без проблем (условно конечно, но все же). Потом и появляются костыли в виде всяких акустических недоторпед, т.е. нерфят напрямую за счет снижения урона. Но все забывают про линкороводов, что если это *** будет вечно кружить вокруг, то оно сломает геймплей за линкоры, пусть даже подлодка и урон почти не нанесет. Может тогда на цепи привязать к линкорам рандомных эсминцев, у нас же все равно игра по мотивам морского боя=D Просто над ситуацией смеюсь, не над вами, но в целом прям вообще не понравился геймплей за подлодку. Полностью игрушечным показался, пришитым сбоку из мобильных миниигр для планшетов-_- -
https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:Подводные_лодки_типа_С_(«Средняя»)_IХ-бис_серии Подводные лодки типа «С» серии IX-бис. Вооружение Торпедное: 4 x носовых 533-мм ТА; 2 х кормовых 533-мм ТА; 12 торпед 53-38. Артиллерийское: 1 орудие 100-мм/51 Б-24ПЛ. Зенитно-пулемётное: 1 зенитное орудие 45-мм/46 21-К; 2 пулемёта калибра 12,7-мм ДШК.
-
Подводные лодки: результаты тестирования в случайных боях и дальнейшие планы
FaradF ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
На вкус цвет... Тут больше меня смущает вот что: 1. Разработчики стали нерфить подлодки потому что они все такие быстрые и подводные, потом оказалось, что это слишком имбалансно в реалиях более тягучего геймплея WoWS. Поэтому начали напрямую урон понижать и резко осложнять жизнь игроку внешними условиями (суперглубинки и тд), на которые игрок вообще повлиять не может. Но можно то нерфить ДПМ за счет увеличения геймплейного цикла (растягивать урон во времени), как это сделано на авианосцах к примеру. Такой подход одновременно нерфит, но при этом позволяет все же игроку управлять своей игрой, чтобы компенсировать существующие недостатки подлодок. Если что-то подобное ввести в подлодках, в виде необходимости контролировать уровень кислорода/заряда в батареях и из-за этого невозможности постоянного нахождения под водой и безопасного нанесения ДПМ, что-то подобное можно увидеть на торпедных эсмах в дымах, которые рады бы закидывать всех торпедами из дымов, но не получится в них сидеть постоянно. А у подлодок оказался вообще самый короткий геймплейный цикл в игре, по сути им не нужно маневрировать среди островов, прячась от атак как остальным кораблям. 2. Очень не понравилась миниигра с наводкой по акустическому сигналу корабля. До этого все торпеды понятно запускались по сектору с конусом, геймплей знакомый и понятный, для подлодок просто добавить отсечку на взведение торпеды в подводном положении (по аналогии с торпедоносцами авиков) и все. Не надо изобретать непонятные механики. Я понимаю если бы подлодки микроволнами прожигали корпуса=/ -
Вы немного не поняли концепт предложения, более подробно расписывать все нюансы - это создание диздока, а не уровень предложения на форуме=) Конечно, спасибо за ваши замечания (как обычно очень эмоциональную реакцию=D), но в целом не вижу смысл расписывать более подробно или участвовать в диалоге/споре, что будет с моей стороны немного комично=D и в какой-то степени высокомерно=/. Здесь представлено предложение, т.е. набор замечаний на основании того, что я увидел по результатам тестирования существующей механики подводных лодок (посмотрел видео, поиграл на аккаунте друга и общее впечатление от увиденного). А не набор расписанных решений, готовых для воплощения, вот которые как раз уже есть смысл обсуждать, правда на уровне геймдизайнеров игры, а не между игроками на форуме. Такое решение будет уже готовым диздоком по механике подводных лодок. Хоть у меня есть определенный опыт создания таких документов, но как раз ввиду наличия этого опыта и знаний, прям нет вообще желания заниматься разработкой серьезного проекта, за так, т.е. даром. В Wargaming есть свои технические специалисты и геймдизайнеры, которые на основании более полной информации и сущ. тех. задания в состоянии принять взвешенные и профессиональные решения, а не копировать предложения с форума. Если какая-то идея на форуме подтолкнет к интересной реализации и игра станет лучше, то будет замечательно, но это явно не работа игроков и не самоцель предложения и уж точно не моя цель в жизни
-
Подводные лодки: результаты тестирования в случайных боях и дальнейшие планы
FaradF ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Медленнее своих противников на уровне, но уж явно не так быстро как сейчас и вообще вы выборочно читаете. В надводном положение можно прийти к любой точке во время, что не затянет геймплей. если будете всплывать перед ГК линкора, то точно недолго меньшие габариты у физических моделей над уровнем моря + лучшая маскировка на уровне помогут не лезть на рожон. Вы это сейчас сами додумали, возможность стрелять с пушки, которых максимум 2-3 (по 100-130 мм) на существующих подлодках и перестрелять крейсера с 12 пушками 152мм, ну удачи, что уж тут, он вам понадобится. Легко проверить на тесте, а не придумывать статистику. -
Спасибо, опубликовал в качестве комментария в данной теме.
-
Подводные лодки: результаты тестирования в случайных боях и дальнейшие планы
FaradF ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
В общем я естественно не знаю всю внутреннюю кухню с введением подводных лодок в игру, но то что было представлено в бета (пре-альфа) варианте мне не не очень понравилось: мини игра с акустическим наведением, какие-то сумасбродные идеи с автонаведением торпед и мн.др., в том числе и различные домыслы видеоблогеров. И в итоге идея пошла на доработку. Предлагаю рассмотреть возможность концепции: "Подводная лодка - это эсминец, но под водой". Основные моменты данной концепции: Подводные лодки в надводном положении медленнее эсминцев и менее верткие, но зато и менее заметные, чем эсминцы, так как по сути ближе к уровню моря. При этом они не имеют дымов. В надводном положении помимо торпед подлодки смогут использовать свой противоминный калибр, как основной для борьбы с легкими силами противника (эсминцами и крейсерами и другими подлодками). В надводном и подводном положении механика стрельбы торпедами как и у эсминцев, за тем исключением, что торпеды стреляют только по курсу движения. В подводном положении подлодки не могут находиться сколь угодно долго, поэтому они будут автоматически всплывать для перезарядки умения "под воду", пополнить кислород, если ссылаться на реальное поведение дизель-электрических подводных лодок. Т.е. чтобы погрузиться игроку на подлодке потребуется прожать умение "под воду", которое будет действовать определенное время (которое зависит от лвл-а и исторических возможностей подлодки). За время действия умения подлодка будет находиться под водой и сможет уйти от надводного огня (по аналогии с дымами эсминца) и атаковать торпедами врага. Но если действие умения "под водой" завершится, то подлодке придется всплыть независимо от желания игрока. Или возможно добавить механику небольшого периодического урона, чтобы в некоторых критических ситуациях дать возможность уйти под водой от преследования, потратив живучесть подлодки, но в итоге это чревато гибелью экипажа и потерей всех ХП. Под водой подлодки будут самыми медленными объектами в игре. Т.е. погружение будет использоваться для того чтобы сбежать от противника или в запланированном месте устроить засаду, а не для того, чтобы в подводном положении догонять корабли параллельным курсом. Основное передвижение и выход на позицию боя - в надводном положении, затем переход в подводное положение - стрельба, уход от преследования и всплытие в безопасном месте. Т.е. при игре за подлодку у игрока появится экономический момент: хочешь больше ДПМ - рискуешь сплыть посреди врагов или более того попасть под преследование эсминцев, тем более скорость в подводном положении недостаточная, чтобы от всех уйти, после прямого обнаружения. Подлодки можно обнаружить под водой с помощью гидроакустического локатора. А также по точке начала шлейфа торпед, при стрельбе из подводного положения. Т.е. в случае гидроакустики, удастся с задержкой улавливать эхо от двигателей подлодки, т.е. будет помечаться некоторая область (которая более заметна, но менее точно предоставляет информацию о текущем положении, но при этом информация предоставляется на миникарте для всей команды союзников). При залпе торпед можно будет более точно узнать точку залпа торпед и текущее положение подлодки, но при этом увидят шлейф лишь те игроки кто находился рядом с залпом и если рядом не будет эсминца или крейсера с глубинными бомбами, то линкору придется просто маневрировать. С другой стороны подлодка не сможет очень долго находиться под водой и постоянно атаковать торпедами и ей придется отступить, чтобы всплыть в безопасном месте, перезарядить умение и вновь пойти в подводный рейд. Торпеды подлодок также заметны, как и торпеды эсминцев, но при стрельбе в подводном положении будет требоваться определенное расстояние для взведения торпеды, т.е. стрелять под брюхом линкора не получится. Таким образом, геймплей за подлодку будет представлять следующий набор действий: перемещение до зоны боя в в более быстром надводном положении - переход под воду в безопасном месте для атаки противника по пересекающему или встречному курсу (догнать под водой не получится, но возможна и атака в надводном положении где скорости выше, но тогда незаметно для противника ближе не подойти) - маневрирование под водой и уход от преследования - всплытие в безопасном месте для перезарядки умения или для более быстрого надводного маневра - повторный заход на противника. При этом от игрока будет требоваться внимание за окружающей обстановкой и врагами и контроль времени действия умения "под водой", а также потребуется принимать решения о риске. т.е. по сути геймплей получится достаточно адреналиновым, так как придется принимать решения о нанесении дополнительного урона торпедами, но ценой экстренного всплытия и более быстрых, но опасных надводных маневров среди кораблей противника. Если отбалансировать время погружения подлодки, ее заметность в надводном положении, скорости перезарядки торпед, сделать менее ультимативными средства обнаружения и глубинные бомбы, так как сейчас они отбалансированы под суперскоростные под водой подлодки, то в принципе, возможно достичь такого исполнения, что подводная лодка будет играться одновременно как подводный эсминец (вместо дымов скрываемся и атакуем под водой) и как торпедоносцы авианосцев, при этом атаковать можно будет и в надводном положении, где к торпедам присоединится ГК подлодки, но в надводном положении подлодка окажется в атаке менее эффективной, чем торпедный или артиллерийский эсминец, за счет как меньшей скорости, так и отсутствия дымов. Также необходимо продумать возможность подводного боя между подлодками, а также предоставление более точной информации о местонахождении подлодки противника от союзной подлодки, как мера прикрытия союзного конвоя, что в данную тему не вошло. Дополнительно к концепции, я бы добавил ресурс - кислород, т.е. если ты всплыл раньше расхода всей шкалы, то перезарядка умения погружения пройдет значительно быстрее, т.е. скорость восстановления будет пропорциональна затратам кислорода (продолжительности подводных маневров), чем меньше затраты, тем быстрее перезарядится умение для последующего погружения. А также добавил бы некоторое время на погружение, за которое вас могут обнаружить и атаковать в надводном положении, чтобы нельзя было прям под носом противника исчезнуть мгновенно. -
Подскажите пожалуйста, в каком отделе форума?
-
Свобода не важна, ибо в конце времен победит Хаос
-
Если еще актуально, то приглашаем в наш небольшой клан. База неплохо прокачена, единственное что пока низкая активность игроков в КБ, но планирую за пару месяцев ситуацию перевернуть. С другой стороны есть все нужные бонусы и неплохие офицеры. Прайм тайм с 17 по 22-24 МСК.
-
Если соберетесь покинуть старый клан, то вот ссылка: База прокачена, жестких обязательств нет, ваш прайм-тайм идеально ляжет на наше время игры.
-
Могу пообещать точно, что вас дергать в дискорд не будут, а также что клан хорошо прокачен и дает неплохие бонусы в пассивном режиме. Играем и в соло и в отряде, но отряд игроков вашего уровня для совместной игры не смогу предоставить. Если просто нравится играть в соло, спокойно, без агитации со стороны офицеров, то почему бы нет. Плюсом достаточно дружный коллектив, а помощь по механикам вам точно не нужна=D
-
У нас небольшой клан, не лезем сквозь тернии в горы, развиваемся, как стелющийся туман в прохладное Якутское утро (всего-то -30С=D). +4 МСК, с вами 2 часа разницы, так что и по времени вам будет комфортно играть. Клан хорошо прокачен, будет давать неплохие бонусы к опыту, ремонту и тд. (можно в теме подробней глянуть). Играем в отрядах, но каких-то прям особых требований нет. Когда более менее живой коллектив сформируется из желающих в КБ, то займусь организацией боев специально для КБ из всех желающих в клане.
-
Дискорд дружного клана [SP-CH] Space Chaos https://discord.com/invite/KNutfwH
-
Здравствуйте, ищу отряд игроков. Личный опыт, небольшой, только учусь. Сейчас есть корабли V лвл (линкор) и крейсер VIII лвл-а. Ежедневно в теме буду скидывать расписание своей игры на текущий день и ориентировочно длительность. Можно писать прямо в игре и подключаться в отряд. Для любителей сэкономить на покупке кораблей есть небольшой клан, но вступление в него необязательно, рад любым игрокам, с любых кланов. Ник в игре: FaradF Профиль: https://proships.ru/stat/ru/p/115141302-FaradF/ Время игры: с 15:00 МСК в будни, в выходные возможно и с 10:00 МСК Лвл кораблей: V и VIII (будет расти с прокачкой ветки британцев) Связь: чат в игре, есть дискорд/мамбл/ТС, голос не обязателен. P.S. Рад всем игрокам: как новичкам. так и ветеранам игры. Возможно иногда придется помогать со стримом, но это конечно по желанию. За адекватное общение и против взаимных оскорблений.
-
[SP-CH] Space Chaos дочерний клан игрового сообщества Punishers Введение Если вы слышали о игровом сообществе Punishers, то значит это были именно мы. Как отдельная гильдия существуем с 2006 года, как игровое сообщество с 2015. Дружный и общительный коллектив, стабильно развиваемся, есть свой канал на YouTube и небольшая медиа и инфо поддержка. Теперь мы и в проекте World of Warships. Здесь от нашего сообщества существует дочерний клан [SP-CH] Space Chaos, который и представляет игровое сообщество на морских просторах. Глава клана Sorato, зам. главы FaradF. С вопросами возможно обращаться как в игре, так и на форуме в ЛС, ко мне, либо главе клана. Игровое сообщество Punishers в первую очередь площадка для поиска игроков в различных игровых проектах, объединяющая игроков со всех уголков страны и мира. Пока нас мало, но мы стабильно развиваемся и расширяем свою аудиторию. Хотите узнать более подробную информацию пишите мне в ЛС на форуме (FaradF), либо в ВК или дискорд (контакты и ссылки ниже). Клан [SP-CH] Space Chaos Это дочерний клан сообщества Punishers в игре World of Warships. Открыли набор с 1 января 2020 года. Мест много. Рады как новичкам, так и опытным игрокам. В планах стабильное развитие и поддержка клана сообществом: поиск новых игроков, расширение и развитие клана, помощь в поиске отрядов и игроков по близкому прайм-тайму. Основной прайм тайм игры в клане: с 15 МСК и до 22 МСК. Но рады абсолютно разным игрокам с разных регионов страны и с разным временем игры. Состояние военной базы на текущий момент. Сухой док 3 из 6 -5% к стоимости обслуживания кораблей всех уровней Судостроительный завод 3 из 6 -10% к стоимости исследуемых кораблей всех уровней Исследовательский институт 3 из 6 +2% к опыту, зарабатываемому за бой на кораблях I-X лвл Конструкторское бюро 3 из 6 +10% к свободному опыту, зарабатываемому за бой на кораблях всех уровней Академия 3 из 5 +6% к опыту командира за бой Угольный порт 0 из 3 - Стальной порт 0 из 3 - Требования Как и в любом игровом сообществе у нас есть определенные требования к игрокам, которые определяются в том числе и требованиями самой игры: 1. Открытая статистика 2. Количество боев 100+ 3. Процент побед не менее 50% 4. Адекватность, соблюдение норм морали, правил поведения и правил игры, в том числе и законов страны на территории которой вы проживаете. Возраст или состояние здоровья для нас не являются важными критериями подбора игроков в клан, подход к каждому игроку индивидуален. Для кланов и отрядов возможна помощь со стороны куратора сообщества Punishers (Farad), более подробно в ЛС, здесь на форуме или в ВК/дискорд. Как вступить? Достаточно просто написать о своем желании вступить в ВК, дискорде группы или здесь на форуме Полезные ссылки. Устав игрового сообщества: https://docs.google.com/presentation/d/1t98EEAlGVKSo1.. ГМ в ВК: https://vk.com/id319417088 Группа сообщества в ВК: https://vk.com/rupunishers Дискорд сообщества (оный обязателен): https://discord.gg/KNutfwH По результатам собеседования вступление в клан Space Chaos. Соответствуешь по скиллу, требованиям Устава и силе воли, тогда добро пожаловать в игровое сообщество Punishers и дочерний клан Space Chaos в игре World of Warships. От своих информацию не скрываем, не делим на правых и левых, коммунисты. За вопросами пиши в ЛС в ВК или в дискорд (ник faradp).
- 10 ответов
-
- 1
-
-
- space chaos
- punishers
- (и ещё 4 )
-
Апнули Конструкторское бюро до 3 лвл, виват нам!
-
Опять апнули базу, поднялись в рейтинге морских сражений и активно фармим нефть:3 Объявлена неделя турбосливов в рандоме
-
Всех с обновлением 0.9.0. Новые корабли и высокая актуальность вступления в клан, а мы рады новичкам и ждем вас. Оставляйте заявку здесь на форуме или прямо в игре.
-
Улучшили академию до 3 лвл
-
Наше сообщество будет оптимальным под ваш прайм тайм, с 15МСК Если понравится, то в игре отправил заявку в клан, все автоматизировано;)