-
Публикации
3 999 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5148
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя deadmansgamble
-
Конечно мы должны блокировать чат нарушителю, но если вы хотели бы зайти дальше, то это должна была быть ваша личная инициатива. За угрозы вполне можно написать заявление в милицию, если вы лично этого хотите. У нас есть достаточно много методов для противодействия и вычисления нарушителей, это и автоматические системы, жалобы в бою, а так же обращение в Центр поддержки пользователей и черный список. Пользуйтесь жалобами в бою и будьте уверены, нарушитель будет наказан согласно Правил игры. Если вы хотите обратиться с какой-то просьбой лично или узнать что-либо из первых уст, то можете писать мне в лс, я постараюсь ответить как можно быстрее.
-
Скажите его никнейм, пожалуйста.
-
Эм, ну собственно мы и сделали возможность привлекать игроков, которые будут выполнять определенные условия и приглашающий будет получать за это бонус. Это начало, возможно система будет улучшаться и дорабатываться.
-
Привет, командиры! Лёгкие крейсеры — это малозаметные манёвренные корабли поддержки. На их вооружении стоят скорострельные 152-мм орудия главного калибра, выдающие очень неплохой урон в минуту. Лёгкие крейсеры — главные друзья и опора команды, начиная с VIII уровня корабли получают возможность одновременно использовать снаряжение «Поисковая РЛС», «Гидроакустический поиск» и «Заградительный огонь ПВО». Однако, игра на них требует повышенного внимания из-за небольшого количества очков боеспособности и слабого бронирования в целом. Кроме того, потребует привыкания и необычная баллистика, которая позволит вести эффективный обстрел, умело прикрываясь рельефом местности. Ознакомиться с новоприбывшими кораблями и узнать особенности игры на них можно в нашей статье о лёгких крейсерах. Понравились ли вам новые корабли? Оставляйте свои отзывы о игре на новых легких крейсерах в теме.
- 21 ответ
-
- 2
-
-
Отвечу в лс.
-
Пока что мы планируем сделать эту акцию временной. Шанс выпадения задач мы не раскрываем.)
-
Я думаю марафоны на премиум корабли можно пересчитать по пальцам. Учитывая количество кораблей в Премиум магазине можно легко подсчитать шанс того, что на купленный корабль будет марафон - он крайне мал. Мы даем возможность купить корабль со скидкой, что ж в этом плохого?
- 357 ответов
-
- 16
-
-
-
-
-
-
Я вас не совсем понял, берете цель в захват и стреляете, в чем проблема? Снаряды перелетят остров и попадут в цель, которую вы захватили.
-
Ну мы же взрослые люди, сколько можно верить в сказки про режим угнетения и прочие опасности?) Вопрос на засыпку по теории режима угнетения: Скажите пожалуйста, откуда берутся 75% соло игроки? Как они побеждают, если система работает по-вашему? В тренировочной комнате действительно можно удивиться меткости, но это скорее потому, что у ботов не установлены камуфляж и модернизация, которые увеличивают рассеивание снарядов противника и самое главное, нет никаких психологических факторов. В рандоме или другом режиме боя психологические моменты все-таки играют большую роль, человек больше напряжен и ждет результатов, делает ошибки, а в тренировочной комнате все спокойно, можно прицелиться куда нужно без ошибок и не переживать из-за отсутствия результата. Таких примеров много, конечно же может быть много сквозняков в такие хрустальные КР, однако это совсем не означает, что вы стреляли не туда, куда нужно, или снаряды должны как намагниченные попасть точно в цитадель совсем без разброса?) 1) Мы и не отрицаем, что сделать полностью рабочую физическую модель повреждений - задача очень сложная. Сделать физику как в реальности вообще задача не из простых. Теоретически мы могли бы сделать более сложные модели кораблей с кучей составляющих, детализировать устройство ходовой и создать последствия попадания в различные части ходовой и других частей корабля. Но тогда игра усложниться в сотни раз, что невыгодно как для разработки, так и для игроков. Если снаряд не взвелся в этой части, а прошел насквозь, то он наносит минимальные повреждения, что отображено в игре как 1/10 от максимального урона. Сейчас у нас именно такой баланс между историчностью и геймплеем, хотя не исключено, что мы в будущем что-то поменяем. 2) Опять же детализировать настолько игру никому не нужная и очень сложная задача. 3) Собственно да, однако корректировщик огня и захват прицела часто помогают "переправлять" снаряды за препятствия. Т.е. и этот момент пусть и не на 100%, однако реализован в игре. Дело в том, что чтобы навестись на воду нужно её видеть. Такая вот игровая условность. Если корректировщик огня не видит этой поверхности, то и прицелиться туда вы не сможете. Если же ваши союзники видят цель и вы захватили её, снаряды облетят все препятствия. Здесь все логично и игрой это все предусмотрено. Однако согласен, что в морском сражении корабли могли стрелять ориентируясь по карте местности туда, где им казалось мог находиться противник, вне зависимости от того, видели они воду или нет. Возможно в будущем мы что-то и изменим в этом плане, но сейчас по противнику можно стрелять, если он вне зоны видимости, а баллистика позволяет его "достать". Могу вам сказать без дайджеста, что в ближайшее время мы ничего менять не планируем, но обязательно сообщим, если такие изменения будут.
-
Игра балансирует между историчностью и геймплеем, мы не желаем делать полностью аркадный гемплей, однако и симулятор нам тоже ни к чему. И то и другое - две крайности, которые нам не нужны. Мы стараемся сделать игру маскимально интересной, при этот минимально нарушить историческую составляющую. К примеру скорость перемещения кораблей у нас увеличена во много раз. Если бы этого не было, то была бы скучная и медленная игра, в которой отсутствовало бы множество элементов, которые есть сейчас. Однако, бронирование кораблей, баллистика снарядов и механика бронепробития максимально приближены к реальности и достаточно достоверно отражены в игре. Поэтому стрельба получается достаточно похожей на стрельбу в реальности. Да, скорость передвижения кораблей, дистанции стрельбы, обилие островов и многие другие факторы сильно отличаются от реальности, однако перестрелки бателшипов могут претендовать на историчность. Получается, что если в игре выгоднее стрелять в борт, то и в реальности было выгоднее стрелять в борт, однако как вы уже сами сказали при этом часто нужно самому повернуться бортом, чтобы стрелять из всех орудий. А это в свою очередь создаст для вас дополнительную опасность. Следуя логике мы можем сделать следующий вывод: Судя по схемам бронирования кораблей проектировщики старались защитить именно бортовую проекцию кораблей, насколько я понимаю не просто так, а потому, что это и есть самое уязвимое место корабля. Цитадели корабля проще всего достать попав именно в борт. Конечно не стоит забывать и про другие факторы, определяющие тактику морского сражения в реальности и в игре: скорость взведения снарядов, различные типы боеприпасов, схемы бронирования отдельных кораблей, наличие и скорость торпед и т.п. И именно потому, что существует разница между игрой и реальностью и могут быть такие различия в тактике. С 4 залпов вы не попали в Бисмарк, стоящий бортом?) Мне очень интересно было бы на это посмотреть. Зашел в тренировочную комнату, не поленился, взял Ямато и пострелял по Бисмаркам. Нет ни одного полностью промазанного залпа по стоящим как вы говорите Бисмаркам. Худший результат, насколько я помню - это 2 сквозняка. Может быть в вашей ситуации Бисмарк все же был в циркуляции, либо орудия Ямато не были направлены в наиболее выгодное для стрельбы место или что-то еще, потому как даже 2 раза полностью смазать залп это нужно точно сделать что-то не так. Хотя вам могло просто крупно не повезти, однако если говорить об историчности, то такое могло быть и в реальности, в крайне редких случаях. Осторожно, много скриншотов. П.С. ЧитоБисмарки не пробиваются в цитадели даже с 8 км.(
-
Всем привет, Мы продолжаем работу над улучшением системы кармы на форуме и сегодня у нас новые изменения. Сейчас у всех форумчан, которые сыграли 250 и более боёв в любых типах боёв, кроме тренировки есть возможность оставлять 10 рейтинговых реакций " + " или " - " каждый день. Это условие остается и дополняется, теперь каждые 100 боёв, сыгранных на аккаунте в любых типах боёв, кроме тренировочного, дают вам возможность оставить еще одну рейтинговую реакцию в сутки. Пример: У меня в запасе есть 10 рейтинговых реакций, у меня на аккаунте сыграно 3790 боёв, которые добавляют мне еще 37 плюсов или минусов в запас. Я могу выставить 47 рейтинговых реакций " + " или " - " за сутки. Форум автоматически будет считать, сколько раз я отреагировал на сообщения за последние сутки и не даст превысить лимит в 47 единиц. Теперь у вас будут дополнительные возможности для выставления рейтинговых реакций и более опытные игроки смогут сильнее влиять на карму сообщений.
- 4 ответа
-
- 18
-
-
-
-
Где вы сейчас видите сложную или неочевидную схему для получения дублонов? К сожалению цифры или о разнице в успешности акций я вам ничего не могу сказать, т.к. это закрытая информация. Мы постарались сделать все максимально понятно. Может быть для вас и не было разницы между тем, чтобы купить корабль в составе пакета со скидкой, к примеру 20%, высчитать стоимость всего пакета сравнить со стоимостью полученных впоследствии дублонов и посчитать выгоду для себя. Но для многих проще и понятнее, если на чем-либо, например на дублонах, будет указана четкая скидка. Разница в том, что раньше при покупке пакета с кораблем вы получали дублоны, хотя так это не задумывалось. Т.е. схема получения дублонов неочевидная, т.е. серая. Такой способ удобен именно вам, но для тех, у кого кораблей нет, а дублоны по скидке купить хочется это не очень удобный способ. Я прекрасно понимаю вашу позицию, однако прямые скидки на товары все же лучше.
-
Подправили, спасибо вам за внимательность. И тут подправили.
-
Мы убрали серые схемы получения дублонов, которые были понятны не всем, к тому же появлялось много вопросов по стоимости возвращения дублонов назад и многих других. По факту сейчас скидки на дублоны будут нормальными и понятными. К примеру недавно мы проводили акцию тысячи дублонов в подарок. Все просто и понятно каждому, а не только для избранных. Скидки остались, только теперь без этих сложны непонятных схем. ) https://worldofwarships.ru/ru/news/action/its_over_n_thousands/
-
Давайте по-порядку: В какой же рекламе мы объявляли что-то подобное? Мы ценим всех игроков, пришедших к нам. Для нас очень приятно знать, что вы выбрали именно нашу игру. Хочется быть откровенным с вами: любые игроки дают нам онлайн. А онлайн - это важный показатель для игры, поэтому "и без магарыча игроки приносят нам дививденды", если уж на то пошло, и мы это прекрасно понимаем. На 10 играть есть кому, попробуйте выйти в бой. У вас и на 6 уровне и на 8 получается играть не в топе? Что-то не сходится, кто же тогда постоянно играет в топе? Балансировщик в игре не учитывает уровень игры игрока, поэтому "Опытные" будут попадать к "Неопытным" в разные команды. Т.е. сражаться друг против друга командами. К тому же у нас у нас есть некоторые условия для смягчения балансировщика для новичков. Какими установками мы ограничиваем количество игроков на верхних уровнях?
-
1) В теме о разбросе снарядов ГК есть в общем-то есть пояснение о эллипсе разброса. С чего вы решили, что он именно такой, как вы себе представляете? Так что ваша теория о том, что у нас одинаковый эллипс у всех кораблей неверна. Он разнится даже в зависимости от класса кораблей и может быть разным. Надеюсь, что я пополнил ваши знания относительно разброса снарядов. 2) Я как-то уже отвечал на этот вопрос. В двух словах менять ТТХ кораблей в зависимости от их скорости нельзя, это неверно. Остановившийся корабль и так становится более легкой мишенью для противников и обычно живет заметно меньше. В него легко прицелиться и попасть, в чем смысл еще ухудшать его положение? С такой механикой игра может превратиться "Двигайся или умри" на всех кораблях. Захватывать точки станет не выгодно, эсминцы будут схлопываться с 1 выстрела, РЛС станет самым сильным расходником. Эти и многие другие изменения сулит такая механика, только на вскидку.
-
1) Спасибо за замечание, мы подумаем, что можно с этим сделать. 2) Собственно у нас и так задания скрыты, пока вы их не откроете. А раз открыли - подумайте над тем, что для вас важно и выполняйте. )
-
Старт: 14 июня 19:30 (МСК) Окончание: 18 июня 16:00 (МСК) Уважаемые игроки, В этой теме мы предлагаем вам пройти опрос и поделиться общими впечатлениями о версии 0.7.6. Расскажите что вам понравилось, а что нет. Полный список изменений вы найдёте в бюллетене разработки. Темы для подробных отзывов по отдельным аспектам обновления: [0.7.6] Общий тест. Второй этап. Производительность. Баги [0.7.6] Общий тест. Второй этап. Арсенал [0.7.6] Общий тест. Второй этап. Цветок сакуры Как принять участие? Wargaming.net Game Center Задачи и награды
-
Большинство заданий просто нельзя разрешать выполнять в кооперативе, т.к. смысл их прохождения теряется. К примеру, задача на уничтожение количества противников. В Кооперативном бою это сделать намного проще и быстрее, что будет совсем неспортивно. То же самое касается и многих других БЗ. Как я могу видеть подавляющее большинство задач за июль можно проходить в Коопе. При составлении БЗ мы стараемся сделать их такими, чтобы их можно было проходить в Кооперативе, мы не забываем про наших любителей ПВЕ, однако как я уже сказал абсолютно все задачи сделать доступными в Кооперативе нельзя.
-
Привет, командиры! Новая операция основана на реальных событиях сражения в заливе Императрицы Августы и перенесёт вас в Океанию, к берегам острова Бугенвиль. Но за возможность увидеть лучи солнца вам предстоит побороться. Вам придётся дать бой японским силам под покровом ночи, чтобы отразить их атаку и защитить союзный десант. В ночном бою заметность корабля будет значительно снижена. Наступающие войска противника подготовились, и их преимуществом станут осветительные бомбы и снаряды. Если ваш корабль окажется в области, освещённой таким снарядом, то противники с лёгкостью его обнаружат, а вот найти их в ночи будет непросто. Но после каждой ночи наступает утро. На рассвете вас встретят союзные авианосцы, которые помогут отразить вражеский авианалёт и продолжить успешное наступление на японский флот. Уничтожьте вражеские аэродромы и найдите отступающие вражеские крейсеры. Не дайте им покинуть залив! Принять участие в операции можно на крейсерах VIII уровня США, Великобритании, Франции и СССР. Оставьте комментарии в этой теме, что вам понравилось, а что нет в новой операции?
-
Мы знаем об этом вопросе, об этом мы говорили в теме Комьюнити дайджест №1, но к сожалению быстро решить его мы не можем. Уверен, что мы доберемся до него сделаем так, чтобы всем было удобно. Если бы все было легко и просто, поверьте, мы бы уже это сделали. Про отдел по перемещению кнопки шутить, пожалуйста не надо.
-
Мы планируем расширять ассортимент в Арсенале, так что вполне возможно в будущем там появятся и постоянные камуфляжи.
-
Скидка распространяется только на пополнение стандартного камуфляжа. На постоянный камуфляж сейчас скидок нет.
-
Командиры, Теперь для каждого прокачиваемого корабля X уровня добавляется по одной уникальной модернизации. Чтобы её получить, нужно выполнить цепочку боевых задач на соответствующем корабле. Задача модернизаций — скорректировать ТТХ для лучшего выполнения конкретной, специфической для корабля роли. Однако они устанавливаются в существующие слоты, а также имеют балансирующие параметры. Это сделано, чтобы добавить вариативность в «закачку» кораблей, при этом оставляя их в балансе друг с другом даже в случае отсутствия на одном из кораблей такой модернизации. Приведём несколько примеров для ознакомления, а ознакомиться со всеми подробностями по уникальным модернизациям для 20 кораблей можно в отдельной статье. Großer Kurfürst (Слот 6) –15% от времени перезарядки ГК –15% от времени перезарядки ПМК –7% от скорости поворота ГК –8% от максимальной дальности стрельбы ГК Gearing (Слот 5) –15% от заметности +5% к максимальному рассеиванию снарядов противника, ведущего огонь по вашему кораблю +15% ко времени перезарядки ГК +5% ко времени перезарядки торпедных аппаратов Расскажите, что вы об этом думаете нужны ли новые модернизации в игре?
-
Ответил. Есть разница между сервером и кроссреалмовым матчмейкером. Повторял, и похоже повторять буду еще немало раз, это сложнее, чем нам и вам хотелось бы, но мы работаем над решением для всех часовых поясов, для нас это важно. Хотел рассказать вам максимально подробно о всех рисках, плюсах и минусах такого изменения, но СО уже отвечал на этот вопрос достаточно подробно. Ссылка. На эти вопросы вы найдете ответ в этом сообщении. Отвечу вам цитатой из новости: "Теперь у клана есть два рейтинга — «Альфа» или «Браво», и ведущим будет считаться тот, в котором у клана наибольшие показатели. Возможность выбора рейтинга появляется после постройки Штаба эскадры на клановой базе. После сбора команды и перед нажатием кнопки «В бой!» командующий клана, заместитель командующего или военком могут выбрать, за какой рейтинг играть. Таким образом, игроки в клане смогут выбирать рейтинг в зависимости от стиля игры — для серьёзных сражений за высокие позиции, расслабленных боёв с друзьями или испытания новых тактик и комбинаций кораблей. Персональные клановые достижения выдаются по факту боя в одном из рейтингов. Боевые задачи в клановом сезоне остаются персональными и выполнять их можно в любом из рейтингов. Бои будут засчитываться в прогресс по задаче, только если игрок завершил их в указанной лиге. Если игрок во время выполнения боевой задачи выбрал рейтинг с лигой, в которой задача не доступна, бои, сыгранные в этой лиге, засчитаны не будут." Если что-то осталось непонятным - спрашивайте.