

ru1719
Участник-
Публикации
3 204 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
24029 -
Клан
[KKZ50]
Все публикации пользователя ru1719
-
Тема интересная и, где-то я видел эту тему? И не раз. И даже не десять раз. И почему бы это? Может потому, что игра эволюционировала настолько, что старые алгоритмы работы матчмейкера=балансера уже плохо работают? Ответ: да.
-
Вы задаёте АпАсные вАпросы! )))))))))
-
В целом вас понял. В том, что выделено жирным вас в целом поддерживаю, по крайней мере постоянную часть арсенала и других постоянных элементов игры стОит перевести на англ.
-
Нет. Выше я написал И про стрельбу И про защиту. Здесь - пример из защиты. Про стрельбу остаётся... И, вообще, делаю вывод, что вы просто хотите поговорить, уже не по делу. Воздержусь от откликов не по делу. )))
-
Про Фламу: я его начал смотреть, когда только учился, у него есть мозги, и, в отличие от многих, он может объяснить, как, почему и зачем он делает это, а не другое в игре. За это уважаю. Отношение к нашей стране у него типичное: балалайки с медведЯми, это выражалось в отношении к кораблям, которые у него были все "переапаные". Но, в таком отношении на западе ничего удивительного. По отношению к теме: недавно увидел Фламу на твиче, он играет с английским интерфейсом и не страдает от этого. Поэтому непонятно: чего вы ещё хотите?
-
Мнение: поддерживаю поддержку разных языков в игре, НО: 1) Вопрос не в том, нужен англ. язык, или нет, а в расстановке приоритетов=распределении ресурсов, времени разработчиков на разные задачи. В игре хватает моментов, которые хорошо бы подправить, улучшить, кроме языков. 2) Предложение спонсировать работы тоже правильное, однако если работы масштабные, как игрок, хотел бы видеть достаточную степень прозрачности: на что тратят время НАШИ разработчики. 3) некоторая степень англоязычности, как я вижу, уже есть. Как пример, прямо сейчас корабли стримит Flamu,- хороший игрок, известный хейтер "русско-советского" во времена ВГ. В корабли играет в основном молча и под непонятно чьим эккаунтом )).
-
Число, брат, число! Знание КУ даст, ибо пределы наведения я не запоминаю, но перед боем на корабле обычно проверяю, ибо на картонном крейсер 30 или 40 град. - разница есть. Так, что, мне - поможет. И вот добавить "в левом нижнем углу" одно число = КУ, не загромождает и несложно, кто уже в теме.
-
Гномы и эльфы. Магия в навыках командира. И...
-
Мод на более долгое обозначение в цифрах нанесенного противнику урона
ru1719 ответил в тему jek_vadogrei в Объявления и обсуждение модификаций
ок, позже попробую... -
Мод на более долгое обозначение в цифрах нанесенного противнику урона
ru1719 ответил в тему jek_vadogrei в Объявления и обсуждение модификаций
Ну... Мой мотив не смотреть "статистику" потом, а по ходу стрельбы, чтобы в процессе реагировать. В общем, обобщённая просьба к вам, уже была: научите делать простой мод, который бы выводил текст )))) Дальше я сам сделаю. -
Мод на более долгое обозначение в цифрах нанесенного противнику урона
ru1719 ответил в тему jek_vadogrei в Объявления и обсуждение модификаций
Нет! Я такого мода, который бы показывал УРОН моих снарядов не знаю. Угол = другое. -
Мод на более долгое обозначение в цифрах нанесенного противнику урона
ru1719 ответил в тему jek_vadogrei в Объявления и обсуждение модификаций
Разброс не причём. Если корабль стоит углом, у него четверть ХП, горит, то не всегда понятно, что лучше: оф или бб. Иногда первый выстрел, по тому, что выбито, даёт понять: менять снаряд или оставить. -
Мод на более долгое обозначение в цифрах нанесенного противнику урона
ru1719 ответил в тему jek_vadogrei в Объявления и обсуждение модификаций
Поддерживаю. Дело не в полюбоваться, а в том, что часто не успеваешь увидеть. А это бывает существенно, чтобы понять тем ли снарядом и туда ли ты стреляешь (может быть выбитое хп у цели). ...Я вообще хотел научиться делать моды и собрать такой мод по-своему. -
Хорошая мысль. Хотя бы потому, что это просто число. Кому не надо, кто не понимает, - не убудет, число не загромождает экран. Мне кажется ещё важнее показать КУРСОВОЙ УГОЛ. Это угол между диаметральной плоскостью и направлением взгляда. Зачем? по крайней мере две причины: В атаке: есть цель в дымах или вот-вот выйдет из-за скалы. КУ покажет все ли ваши пушки будут по нему стрелять, или надо подвернуть. В защите: то же, но вы знаете, под каким углом вы будете видны противнику,- для постановки пресловутым "ромбом".
-
Не привлекайте внимание разработчиков! А то у нас появятся антрацит, бурый уголь, коксующийся уголь, чтобы покупать разные типы кораблей и командиров!
-
Вот такие случаи серийности меня сильно напрягают в игре. Стат. доказательств не дают собрать, но сравните два случая: вы выинрываете 6 боёв, потом проигрываете 4, потом выигрываете 6, потом -4 и т.д.... В среднем будет 60%. Второй случай - с вероятностью 60% вы выигрываете бой. Это другой случай. А первый - как раз тот случай, когда играют за вас, а не вы. Такая серийность, или её отсутствие проверяется стат.тестами, но данных на прошипе недостаточно.
-
Про корабли, да, негуманно. А вот узнать, где их Авик можно!
-
Интересно, как это объяснить, если вы не братья? (пост на 1й странице, не наезд, шутка)))) Отвечал Жеке.... А потом ещё отвечал.... .... С остальной частью поста, примерно до последнего предложения, в основном согласен.... P.S. Ещё обратите внимание: тема про турбо=слишком быстрые бои. Казалось бы, нужно рассуждать, как увеличить продолжительность боёв, вместо этого рассуждения сводятся к тяжёлой судьбе матчмейкера и фиолетов, если всё-таки отбалансить команды. ))) ..... А тем, кто честно не понимает, "а как же они будут жить, когда будут играть балансные команды", приведу, не в первый раз, в пример футбол, команда Реал Мадрид. Подумайте: 1) какой винрейт у Реала? (ответ: не сильно больше 50%, ибо играет с сильнейшими) 2) Чтобы поддержать славу, нужен Реалу корм в виде Яр. Шинника? (пардон болельщикам Шины, ответ: нет).
-
Могу тоже ответить "ДРУГОЙ вопрос", но есть ответ забавнее: в химии (в школе учили) есть такое понятие, как "порядок реакции", по сути, это сколько молекул должно столкнуться, чтобы произошла реакция. Так вот, правило химии: реакции порядка больше 3 не рассматривать! это потому, что вероятность 4+ молекул одновременно оказаться в одной точке пространства оооооочень мала. И мудрые химики ввели простое правило: экзотические=очень редкие варианты игнорировать, ибо они ооочень слабо сказываются на результате. К нашим турри-свитерам: редкое событие, которое НЕ влияет на статистические показатели. нет СМЫСЛА рассматривать.
-
Вот здесь скорее не согласен. Считаю, что пробовать надо! Отдельные неудачи - норма в любом деле. Серия неудач - ставить под вопрос талант руководителей. Всего и сразу не решить никому, даже ИИ ))). А вот конкретные вопросы можно. Например, этой темы: как увеличить продолжительность боёв?-- ответ без ИИ: формировать более равные команды. Вопрос следующего уровня : как формировать более равные команды?-- алгоритм простой, не затратный предложен. Есть и другие лучшие алгоритмы, но сложнее. Как доказать, что алгоритм решает задачу?- протестировать и посмотреть длительность боёв С и БЕЗ алгоритма. Вот что здесь сложного???? Согласен. Это - ДРУГОЙ вопрос. смотри ответ выше про фракцию фиолетов+красных. ДРУГОЙ вопрос в этой теме не стОит трогать. Вот и я не вижу доказательств. Но это - ещё один ДРУГОЙ вопрос. Зачем он в ЭТОЙ теме? Тоже ДРУГИЕ вопросы. мы здесь про ДЛИТЕЛЬНОСТЬ боёв и их критический вариант - турбобои.
-
(3) хорошо, видимо не понимаете/не хотите понимать. (1) все четыре варианта возможны: сложно+нужно; сложно+ненужно; несложно+нужно; несложно+ненужно. Поймите это! (2) Если что-то не сделано, значит это им не нужно. Сложность не причём. (1) Нет, работает! Проверить просто: формировать как я говорю, в простейшем варианте: перетасовать 24 игрока. и Посмотреть среднюю (а лучше медиану) длительности боёв. (2) 150 раз, ну чуть меньше, отвечал на форуме на вариации этих вопросов. Сначала удивлялся, как люди не читают/не понимают?! Потом перестал удивляться. Не стану в этой ветке заново отвечать.
-
Формировать более равные команды.
-
Ничего особенного: показатели рейтинга, например, про-альфа у фиолетов останутся высокими. А вот процент побед уменьшится до 50+. Проблема как раз в этом: ПП исторически, не знаю откуда растут корни, в нашей игре учитывается как один из главных показателей мастерства. Поэтому, как ни странно, "против" официального прозрачного рейтинга игрока выступает объединённая фракция фиолетов и красных. Середникам=жёлто-зелёным официальный прозрачный рейтинг только на пользу.
-
Вы или сознательно пытаетесь путать нас или путаетесь сами: (1) сложно--не сложно (2) (кому-то) нужно--не нужно -- перпендикулярные оси. Их не надо смешивать, это - независимые понятия. Моё мнение: ЭТО сделать (1) не сложно, но (2) не нужно тем, кто принимает решения.