-
Публикации
198 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[KRBLT]
Оценка
435 ВеликолепнаяО Ocean_Rat
-
Звание
Старшина 1 статьи
- Профиль на сайте Ocean_Rat
-
Знак
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
Дополню свой комментарий скриншотами
-
Заметил небольшой баг с новым контейнером "Больше экономических наград". Такая штука только с ним происходит. Суть в том, что когда по нему кликаешь, чтобы открыть, у него через стенку как бы проваливается изображение внутренних ящиков, а затем он открывается. В общем внутренности выходят через текстуры. У остальных контейнеров такого не видел, а у этого уже не первый раз замечаю.
-
Не так много времени прошло с начала обновления, но я уже поймал себя на мысли, что новая анимация контейнеров с эффектным открытием, проездом камеры вверх, поочередным высвечиванием 3-4 видов содержимого, до боли похожа на кран. Я имею ввиду долгую анимацию, которую хочется ускорить. Уже появилось ощущение, что я в неё наигрался и теперь каждое открытие сопровождается в голове "да открывайся ты уже быстрее, да вылетайте вы резче". Визуально все красиво. Поначалу было прикольно и забавно. Но вот уже как-то..... хочется мод "убирающий кран". Изначально даже пошел в раздел предложений, но потом вспомнил, что всё ещё тестится и допиливается, и можно просто прийти сюда и рассказать об этом. В идеале было бы сразу все 3 награды показывать на цветных подложках после открытия контейнера, без поочередного всплытия и без этой долгой кинематографичной проездки камеры на заблюренном фоне. Если заблюренный фон - это священный грааль, то может быть можно было бы ускорить этот переход хотя бы в 4 раза.... и вывести опять же сразу все награды, а не по одной.
-
А в чем предложение состоит? Или название раздела не имеет значения?
-
Марк Евгеньевич, приветствую. А планируется ли на портале кнопка "изменить" или "редактировать"? Залил реплей на конкурс и опечатался, а поправить никак
-
А если я никогда не играл в танки, мне как быть с пониманием идеи? Не все люди на планете играли в танки, можно ли объяснить прикол этих ротных боев не для избранных, а для всех людей?Просто то, что вы написали про набор, это и есть бывшие клановые, а ныне - рейтинговые бои. Набираете себе команду и идете играть в бой. Там же голосовая связь. В чем проблема? Я просто пытаюсь понять, что там за режим. Опять же вопрос, а откуда эти игроки, которых можно набирать, должны появиться? Это боты или живые люди? Если живые, то непонятно из кого человек может их набирать. Если из клана - то это тот самый отряд в рейтинговом бою, который есть сейчас. Если это просто в каком-то общем чате, куда приходят все желающие с сервера, то думаю это не будет чем-то массовым и ожидание боя будет по 10-15 минут длиться. К тому же непонятно кто сядет условно на 6 уровень, когда сражаться может быть придется против 10. Если кто-то играл в танки и понимает о чем говорит автор предложения, объясните, пожалуйста, в 2 словах.
-
Авик и правда дает свет. Но на одном из флангов это ничего не дает, потому что в основном все стоят за островом. Эсмы какое-то время светят, но т.е. кдля засвета из-за горы надо подойти близко, то часто попадаются, умирают и это финиш. Бутылочное горлышко не сильно позволяет маневрировать. Соглашусь. Поэтому не претендую на истину. Тут разработчикам виднее как поступить, проанализировав зоны и причины скопления. Я просто сделал некое предложение для начала раздумий. Конечно, варианты нормальной игры на Камчатке случаются, но обычно это складывается, когда соперники сливают фланг и вы такие "классный бой, всухую их раскатали". Но с другой стороны вряд ли рады и в 90% там просто все стояли и умирали за островом. Я и сам иногда прохожу между островами, потому что это хоть какое-то движение. Но это скорее капля меда в бочке дегтя. Возможно я ошибаюсь и большинству людей карта нравится (именно по геймплею). Поэтому было бы интересно обсудить.
-
Катал на тесте и на основном сервере уже не раз играл на Рёве водопадов. Как по мне, карта получилась классная. С одной стороны она достаточно открытая и маневренная. Несмотря на множество островов в самом бою проблем с маневрированием даже на линкорах нет. Опять же она с одной стороны не мешает вести огонь с любой позиции, но дает возможности мелких отсветов и сбивания прицеливания за счет малогабаритных скал. Визуально карта тоже красивая. Конечно, элементы этой карты не столь ярко выражены, как на некоторых картах вулканы, каменные киты, аэродромы и солевые озера, то их минимализм прекрасен и дает повод полетать по карте, если тебя добили. Карта хорошая!
-
Уже целый год у нас в игре есть карта «Камчатка». Карта достаточно красивая и своеобразная. Однако речь не о её дизайне, а о сравнении геймплея, который в неё закладывался по задумке и который получился по факту. Возможно, из-за того, что люди зачастую редко выражают своё восхищение и несут обратную связь, когда всё хорошо, я не встречал положительные отзывы о карте «Камчатка». При этом достаточно часто вижу негативную оценку данной локации. Причем такая реакция была не только от простых игроков, но и от стримеров и известных киберспортсменов. Ожидание: вероятно, изначально в концепт боя на данной карте закладывалась идея о том, что команды вынуждены разделиться на 2 фланга и столкнуться в борьбе за точки, а самые отчаянные и отважные могут рискнуть и попробовать пройти через центр либо в тыл соперников, либо оказать поддержку на точках с фланга. Реальность: по факту почти каждый бой на Камчатке превращается в «бодрое стоялово» на одних и тех же точках. Две кучи (а это именно кучи, потому что стоят они порой практически вплотную) скапливаются за остроносыми островами, на другом фланге все стоят за маленькими островками. Весь бой заключается в бездвижном перестреливании и попытках засветить соперника. По центру как правило пытается пройти один безумец на эсме или легком крейсере. Проблемы: Проблема №1: "Бутылочное горлышко". В определенный момент кому-то надоедает просто стоять на месте и они идут вперед, сливаясь под огнем. Суть в том, что маневров там ноль – мешают островки и нехватка места. Фланги на этой карте по своей сути образуют «бутылочное горлышко». Т.е. либо ты идешь вперед и умираешь, либо ты живешь, но всю игру стоишь или курсируешь за островами. Интересность примерно = 0. Проблема №2: Тотальное сепарирование флангов. Перекинуть острова снарядами нельзя, а пройти ДАЖЕ через пролив – невероятно долго по времени. Я уже не говорю про обход даже 1 острова, если противник убегает от тебя по кругу. Обойти 2 или 4 острова – нереально, пройти через центр можно, но тут, как говорил Джейсон Стетхэм «одна ошибка и ты ошибся». Если ты зашел в центр и проскочил поворот, а потом вдруг противник засветился в другом месте, то считай, что у тебя больше нет шансов на поворот и ты вынужден огибать весь остров. А это 95% конец игры. Мысли: определенно карту нужно не ДОделывать, а ПЕРЕделывать (субъективный взгляд). Зачастую бывает так, что мы задумываем один алгоритм использования чего-то, а пользователи используют это что-то по своей логике и видению. Видимо здесь так и получилось. Карта не сталкивает в красивом и активном бою игроков, а просто проверяет у кого больше свободного времени, чтобы постоять за островом и кто плюнет на всё и пойдет сливаться вперед. Стоять вчетвером-впятером за 1 островом – это не стратегия и не мастерство, давайте это честно признаем. Как одна из идей: 1. Раздвинуть коридоры между островами; + 2. Любые 2 острова по диагонали срезать по высоте сделав их насыпями. Т.е. чтобы одни диагональные острова были высокими, а другие диагональные только мешали проплыть, но не скрывали собой корабли и через них можно было вести огонь.
- 7 ответов
-
- 12
-
-
-
-
-
Блин, он даже у меня есть )))) Но я его имя совсем по-другому читал и не знал, что он кореец. А камуфляж интересный. Ну да ладно. Буду знать, благодарчик, Николай.
-
А куда пропали Саквояж командира и Дальние странствия за жетоны единства??? Они вернутся на днях или их больше не будет и я зря копил жетоны?
-
Концепция нового легендарного командира Ли Сунсина (можно в паназию отдать. В СССР тоже есть второй) и режим боя к проведению события. Командир Для начала стоит лаконично объяснить кто он. Ли Сунсин (1545–1598) является величайшим национальным героем Кореи. За всю свою карьеру он не проиграл ни одного из 23 морских сражений. Пик его боевой славы произошел во время Имджинской войны (1592–1598), когда объединенные силы Японии вторглись в Корею,ч тобы её завоевать. Корейцы на суше сливали бой за боем и судьба Корея уже висела на волоске. И тогда флот под командованием Ли Сунсина стал главным щитом Кореи. Что сделал: Ли Сунсин был новатором, который придумал 2 новых, на тот момент, вещи: 1. Кобуксон («Корабль-черепаха»): Он усовершенствовал и массово применил первый в мире броненосец, утыканный шипами и пушками, который наводил ужас на японский флот. 2. Тактику «Журавлиное крыло», при которой корабли выстраивались узким полумесяцем или линией, минимизируя потери и разваливая флот врага на максимальной дистанции. Затащил главную катку: Апофеозом его полководческого мастерства стала Битва при Мённян (1597 г.) В распоряжении Ли Сунсина было всего 13 кораблей против японского флота в 330 судов. Тем не менее он вступил в бой. Выбрал для боя узкий пролив, где японцы не могли развернуться и корейские корабли методично расстреливали превосходящего противника. В итоге было потоплено или повреждено более 130 японских кораблей при минимальных потерях корейцев. Эта битва спасла Корею от полного порабощения и стала одним из самых ярких примеров военно-морского искусства в мировой истории. Национальные таланты: 1. «Несокрушимая линия» - Получаемый урон от снарядов, выпущенных кораблями, находящимися дальше зоны вашей видимости, уменьшается на 5%. - За получение «Авангарда» время перезарядки ГК уменьшается на 5%. 2. «Тактика черепахи» -10% к времени тушения пожаров и починке, если вы ведете бой в пределах захвата базы, точки или зоне дирижабля, и в радиусе 4 км от вас находится не менее двух союзных кораблей. Концепция режима: Осада (ассиметрия) Идея: Первая команда: Защитники (6 игроков, 9-10 лвл) должна отстоять ключевую позицию от превосходящих сил другой команды. Вторая команда: Атакующие (12 игроков, 6-7 лвл) в течение ограниченного времени должны уничтожить корабли защиты и прорваться к базе. Карта: Специально нарисованная карта с узкими проливами, архипелагами островов и одной ключевой зоной — «Бухтой» (аналог исторической базы Ли Сунсина). Цель Защитников: Удержать «Бухту» от захвата в течение 15 минут. Если за это время хотя бы один корабль защиты находится в бухте – защитники побеждают. Цель Атакующих: Уничтожить корабли противника и захватить «Бухту» (так же как мы захватываем базу в обычном режиме в течение какого-то времени). Дополнение: Атакующих меньше, они слабее и ландшафт на стороне защищающихся, но у них численное преимущество и они обладают 2 волнами респауна в отдаленной позиции. Типа как эсмы появлялись в битве броненосцев. У Защитников нет «перерождений», но им помогает ландшафт с узкими «коридорами» и береговые батареи, управляемые ИИ. Бусты в помощь Защитникам: Рядом с ключевыми проливами можно расположить небольшие зоны захвата. Если Защитники удерживают такую зону 60 секунд, то там появляется буст в качестве дымовой завесы или например единоразового залпа береговой батареи. Награды: «В осаде» за оборону базы и «Кобуксон» за получение какого-то огромного потенциального урона и выживание в бою.
-
Ocean_Rat подписался на Мамонты. Концепт ивента. 2027
-
В общем концепт события либо на начало, либо на конец 2027 года. Идея: Мамонты Повод: 100 лет открытию первого полного скелета мамонта в СССР (1927) Ну и еще мини-повод: 50 лет с момента открытия «мамонтенка Димы» (1977 Ну и если хочется использовать как инфоповод археологию, то 200 лет со дня рождения известного археолога Генриха Шлимана (1827), который Трою открыл. Короче, месяц прям археологический и мамонтоткрывательский. Концепт игрового режима: Гонка с боями. Карта представляет собой условную «трассу», ну скажем вокруг вулкана или атолла. При этом она не обязательно должна быть ровным кругом. Необходимость маневров по широкой полосе (типа как у нас была на день космонавтики, когда по бокам с двух сторон шли торпеды) могут создавать, например, расположенные по пути айсберги. Корабли: мохнатые очень быстроходные лодки (можно сделать 3 вида с немного отличающимися хар-ми (как в Ну, погоди). На носу – хобот, который берет с палубы снежки или куски и льда и швыряет вперед (вроде катапульты). Попадание снежками во впереди идущий корабль – замедляет его и наносит небольшой урон. Метать в бок и назад хобот он не может, только вперед. На корме - из под смешного мохнатого хвоста корабль может сбрасывать …. ммм… ну скажем навозные шарики. Если позади идущие корабли врезаются в шарики, то сбивается скорость, но урон не наносится. Механики: Те, кто впереди – могут только замедлять догоняющих. Те, кто позади – могут и замедлять, и наносить урон впереди идущим. Замедление от навозных шариков сильнее в несколько раз, чем от снежков. Логика такова: когда ты впереди: 1) по тебе стреляют все, кто позади + 2) ты получаешь маленький урон + 3) тебе надо следить за трассой и препятствиями, переключаясь с носа на корму и обратно. Доп. механики: За убийство корабль получает ускорение За столкновение с маленьким айсбергом -30% к скорости на какое-то время. За прохождение контрольной точки на пути +30% к скорости. Ну и можно еще какие-то механизмы докрутить. Финиш: Нужно пройти, скажем, 2 или 3 круга. Финишируют выжившие + идет разбивка по местам. Очки помогают пройти цепочку задач. Содержательный контент: Если взять концепт аналогичный событию с Утопией, то можно на очки заработанные с гонок собирать элементы коллекции, которые будут раскрывать какие-то факты о мамонтах, о находках и т.д. Контейнеры: - Мохнатый куб с бивнями по бокам (типа ручек кубка), раскрывающийся пополам - Ледяной куб, раскалывающийся на осколки при нажатии на него, и выпадающая из него награда Главные призы: - например, мохнатый камуфляж на какой-нибудь тяжелый линкор с большими бивнями на носу - ледяной камуфляж, угловатый, может быть типа «прозрачный» с замерзшим внутри мамонтом или динозавром - может быть кэп - грозный мамонт. Но если надо сделать ми-ми-ми, то он при этом может быть в вязаной шапке с помпоном )))
- 1 ответ
-
- 7
-
-
-
-
-
Ну там в концепции и фишка. Касательно всего остального я, к сожалению, не знаю ни одного эсминца, который был бы с похожими характеристиками. Но если вы имеете ввиду, что у него тоже есть ГК и торпы, поэтому это всё уже есть, то можно во всем проекте оставить 5 кораблей, по 1 шт в каждом классе ))) Из нюансов и расходников как раз и складывается характер игры на том или ином корабле. Здесь концепт заключается в том, что эсминцу выгодно не убегать куда-то или прятаться за ЛК, а выполнять свою непосредственную роль разведчика и помогать команде. Эсм остается на фланге, все получают профит. ; - )