Перейти к содержимому

Ocean_Rat

Участник
  • Публикации

    198
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [KRBLT]

Все публикации пользователя Ocean_Rat

  1. Дополню свой комментарий скриншотами
  2. Заметил небольшой баг с новым контейнером "Больше экономических наград". Такая штука только с ним происходит. Суть в том, что когда по нему кликаешь, чтобы открыть, у него через стенку как бы проваливается изображение внутренних ящиков, а затем он открывается. В общем внутренности выходят через текстуры. У остальных контейнеров такого не видел, а у этого уже не первый раз замечаю.
  3. Не так много времени прошло с начала обновления, но я уже поймал себя на мысли, что новая анимация контейнеров с эффектным открытием, проездом камеры вверх, поочередным высвечиванием 3-4 видов содержимого, до боли похожа на кран. Я имею ввиду долгую анимацию, которую хочется ускорить. Уже появилось ощущение, что я в неё наигрался и теперь каждое открытие сопровождается в голове "да открывайся ты уже быстрее, да вылетайте вы резче". Визуально все красиво. Поначалу было прикольно и забавно. Но вот уже как-то..... хочется мод "убирающий кран". Изначально даже пошел в раздел предложений, но потом вспомнил, что всё ещё тестится и допиливается, и можно просто прийти сюда и рассказать об этом. В идеале было бы сразу все 3 награды показывать на цветных подложках после открытия контейнера, без поочередного всплытия и без этой долгой кинематографичной проездки камеры на заблюренном фоне. Если заблюренный фон - это священный грааль, то может быть можно было бы ускорить этот переход хотя бы в 4 раза.... и вывести опять же сразу все награды, а не по одной.
  4. А в чем предложение состоит? Или название раздела не имеет значения?
  5. Думаю, что мало кто будет отрицать, что в игре и, в частности, в режиме «Случайный бой» есть проблема не совсем связной командной игры. И когда тактики «каждый сам за себя» придерживается эсминец, это может обрушить весь фланг. Поэтому появилась идея сделать высокоуровневый эсминец, который будет усиливать фланг и проводить правильную разведывательную работу благодаря своим техническим особенностям. Уровень: IX-X (чтобы мог участвовать в боях в том числе с суперами) Ключевая идея: Эсминец-наводчик, сила которого не в уроне, а в усилении союзников через постоянную разведку. 1. Уникальная способность: «Система наведения „Копье“» Механика: Активная способность с ограниченным временем действия и перезарядкой (длительность 90 сек., перезарядка - 120 сек). Активация: Игрок отмечает вражеский корабль в радиусе действия – 9,5 км. Также как приоритетную цель для ПМК. Эффект: Для врага: над отмеченным кораблем появляется визуальный эффект типа мишени, сигнализирующий союзникам и ему самому, что он «подсвечен». Для союзных кораблей: для союзников, находящиеся в радиусе 9,5 км от эсминца уменьшается разброс снарядов (либо повышается точность) ГК по данному кораблю на 15%. Эффект длится до конца действия расходника, но пока корабли находятся в радиусе его работы. Тактика: эсминцу-наводчику предстоит постоянно подсвечивать корабли и правильно выбирать приоритетные цели, ориентируясь на положение кораблей своей команды (зона работы расходника). При этом нужно будет иногда рисковать и заходить в зону действия РЛС и постоянно перемещаться (дальше будет объяснение почему). Команде в свою очередь важно будет тоже держаться в определенном радиусе от эсминца, если они хотят получить бонус к точности и прикрывать своего товарища. 2. Сильные стороны: 1 сторона. Маскировка. Понятно, что для того, чтобы постоянно находиться где-то близко к врагу и держать его в зоне действия расходника нужно обладать хорошей маскировкой. Поэтому она должна быть примерно 5.1 км. Эминец должен иметь возможность ходить по кромке, но не залезать в ГАП. 2 сторона. Высокая скорость хода – 38-39 узлов и высокая маневренность для петляния и уворотов, во время отступления после засвета. 3. Слабости: Безусловно у такого наводчика, который постоянно ползает где-то рядом и обладает топовой маскировкой в противовес должны быть слабости, которые компенсируют его сильные стороны. Слабость №1. В течение всей работы Системы наведения над эсминцем работает самолет-наводчик с радиусом в 1 км. Который невозможно сбить, потому что его цель не в наведении для союзников, а в подсвете местоположения эсминца для врагов. Т.е. противники видят на мини-карте достаточно точную область диаметром в 2 км, в которой находится Наводчик. Область обновляется каждые 3-4 секунды. Т.е. перемещение тоже в общих чертах можно прочитать. Поэтому Наводчику нужно постоянно маневрировать и менять позицию, иначе по нему отправят торпеды или будут стрелять вслепую. Соответственно перемещение Наводчика смещает его зону связи с союзными кораблями. Слабость №2. Не очень сильное вооружение. Активная игра в ретираде. Оружие Наводчика скорее оборонительное, чем наступательное. Слабость №3. Хрустальный корпус. Вероятно, для острожной и внимательной игры, тем более с хорошей маневренностью и скоростью, это должен быть картонный кораблик, чья роль не танковать, а светить и помогать команде, находясь на тонком лезвии между своими и врагами. Слабость № 4. Наведение не работает, если Наводчик сам не видит цель. Т.е. стоять в дымах или за островом (если только это не зона гарантированного засвета) и давать бонус сокомандникам нельзя, также как и если сама цель спряталась в дымах или за островом. Наводчик должен лично видеть цель и находится с целью в зоне действия расходника. Концепт должен добавить новый геймплей, повысить в команде на фланге сплоченность. Одни должны постоянно держаться 9,5 км радиусе связи с эсмом и прикрывать его, другие видя, где находится Наводчик, выходить из зоны его обзора и контрить хрустальный корабль эсмами. Ну а сам Наводчик должен выбирать правильное позиционирование на карте относительно сокомандников и грамотно выбирать цели, которые отмечает.
  6. Уже целый год у нас в игре есть карта «Камчатка». Карта достаточно красивая и своеобразная. Однако речь не о её дизайне, а о сравнении геймплея, который в неё закладывался по задумке и который получился по факту. Возможно, из-за того, что люди зачастую редко выражают своё восхищение и несут обратную связь, когда всё хорошо, я не встречал положительные отзывы о карте «Камчатка». При этом достаточно часто вижу негативную оценку данной локации. Причем такая реакция была не только от простых игроков, но и от стримеров и известных киберспортсменов. Ожидание: вероятно, изначально в концепт боя на данной карте закладывалась идея о том, что команды вынуждены разделиться на 2 фланга и столкнуться в борьбе за точки, а самые отчаянные и отважные могут рискнуть и попробовать пройти через центр либо в тыл соперников, либо оказать поддержку на точках с фланга. Реальность: по факту почти каждый бой на Камчатке превращается в «бодрое стоялово» на одних и тех же точках. Две кучи (а это именно кучи, потому что стоят они порой практически вплотную) скапливаются за остроносыми островами, на другом фланге все стоят за маленькими островками. Весь бой заключается в бездвижном перестреливании и попытках засветить соперника. По центру как правило пытается пройти один безумец на эсме или легком крейсере. Проблемы: Проблема №1: "Бутылочное горлышко". В определенный момент кому-то надоедает просто стоять на месте и они идут вперед, сливаясь под огнем. Суть в том, что маневров там ноль – мешают островки и нехватка места. Фланги на этой карте по своей сути образуют «бутылочное горлышко». Т.е. либо ты идешь вперед и умираешь, либо ты живешь, но всю игру стоишь или курсируешь за островами. Интересность примерно = 0. Проблема №2: Тотальное сепарирование флангов. Перекинуть острова снарядами нельзя, а пройти ДАЖЕ через пролив – невероятно долго по времени. Я уже не говорю про обход даже 1 острова, если противник убегает от тебя по кругу. Обойти 2 или 4 острова – нереально, пройти через центр можно, но тут, как говорил Джейсон Стетхэм «одна ошибка и ты ошибся». Если ты зашел в центр и проскочил поворот, а потом вдруг противник засветился в другом месте, то считай, что у тебя больше нет шансов на поворот и ты вынужден огибать весь остров. А это 95% конец игры. Мысли: определенно карту нужно не ДОделывать, а ПЕРЕделывать (субъективный взгляд). Зачастую бывает так, что мы задумываем один алгоритм использования чего-то, а пользователи используют это что-то по своей логике и видению. Видимо здесь так и получилось. Карта не сталкивает в красивом и активном бою игроков, а просто проверяет у кого больше свободного времени, чтобы постоять за островом и кто плюнет на всё и пойдет сливаться вперед. Стоять вчетвером-впятером за 1 островом – это не стратегия и не мастерство, давайте это честно признаем. Как одна из идей: 1. Раздвинуть коридоры между островами; + 2. Любые 2 острова по диагонали срезать по высоте сделав их насыпями. Т.е. чтобы одни диагональные острова были высокими, а другие диагональные только мешали проплыть, но не скрывали собой корабли и через них можно было вести огонь.
  7. Марк Евгеньевич, приветствую. А планируется ли на портале кнопка "изменить" или "редактировать"? Залил реплей на конкурс и опечатался, а поправить никак
  8. А если я никогда не играл в танки, мне как быть с пониманием идеи? Не все люди на планете играли в танки, можно ли объяснить прикол этих ротных боев не для избранных, а для всех людей?Просто то, что вы написали про набор, это и есть бывшие клановые, а ныне - рейтинговые бои. Набираете себе команду и идете играть в бой. Там же голосовая связь. В чем проблема? Я просто пытаюсь понять, что там за режим. Опять же вопрос, а откуда эти игроки, которых можно набирать, должны появиться? Это боты или живые люди? Если живые, то непонятно из кого человек может их набирать. Если из клана - то это тот самый отряд в рейтинговом бою, который есть сейчас. Если это просто в каком-то общем чате, куда приходят все желающие с сервера, то думаю это не будет чем-то массовым и ожидание боя будет по 10-15 минут длиться. К тому же непонятно кто сядет условно на 6 уровень, когда сражаться может быть придется против 10. Если кто-то играл в танки и понимает о чем говорит автор предложения, объясните, пожалуйста, в 2 словах.
  9. Авик и правда дает свет. Но на одном из флангов это ничего не дает, потому что в основном все стоят за островом. Эсмы какое-то время светят, но т.е. кдля засвета из-за горы надо подойти близко, то часто попадаются, умирают и это финиш. Бутылочное горлышко не сильно позволяет маневрировать. Соглашусь. Поэтому не претендую на истину. Тут разработчикам виднее как поступить, проанализировав зоны и причины скопления. Я просто сделал некое предложение для начала раздумий. Конечно, варианты нормальной игры на Камчатке случаются, но обычно это складывается, когда соперники сливают фланг и вы такие "классный бой, всухую их раскатали". Но с другой стороны вряд ли рады и в 90% там просто все стояли и умирали за островом. Я и сам иногда прохожу между островами, потому что это хоть какое-то движение. Но это скорее капля меда в бочке дегтя. Возможно я ошибаюсь и большинству людей карта нравится (именно по геймплею). Поэтому было бы интересно обсудить.
  10. Ocean_Rat

    [25.9] Новая карта

    Катал на тесте и на основном сервере уже не раз играл на Рёве водопадов. Как по мне, карта получилась классная. С одной стороны она достаточно открытая и маневренная. Несмотря на множество островов в самом бою проблем с маневрированием даже на линкорах нет. Опять же она с одной стороны не мешает вести огонь с любой позиции, но дает возможности мелких отсветов и сбивания прицеливания за счет малогабаритных скал. Визуально карта тоже красивая. Конечно, элементы этой карты не столь ярко выражены, как на некоторых картах вулканы, каменные киты, аэродромы и солевые озера, то их минимализм прекрасен и дает повод полетать по карте, если тебя добили. Карта хорошая!
  11. В общем концепт события либо на начало, либо на конец 2027 года. Идея: Мамонты Повод: 100 лет открытию первого полного скелета мамонта в СССР (1927) Ну и еще мини-повод: 50 лет с момента открытия «мамонтенка Димы» (1977 Ну и если хочется использовать как инфоповод археологию, то 200 лет со дня рождения известного археолога Генриха Шлимана (1827), который Трою открыл. Короче, месяц прям археологический и мамонтоткрывательский. Концепт игрового режима: Гонка с боями. Карта представляет собой условную «трассу», ну скажем вокруг вулкана или атолла. При этом она не обязательно должна быть ровным кругом. Необходимость маневров по широкой полосе (типа как у нас была на день космонавтики, когда по бокам с двух сторон шли торпеды) могут создавать, например, расположенные по пути айсберги. Корабли: мохнатые очень быстроходные лодки (можно сделать 3 вида с немного отличающимися хар-ми (как в Ну, погоди). На носу – хобот, который берет с палубы снежки или куски и льда и швыряет вперед (вроде катапульты). Попадание снежками во впереди идущий корабль – замедляет его и наносит небольшой урон. Метать в бок и назад хобот он не может, только вперед. На корме - из под смешного мохнатого хвоста корабль может сбрасывать …. ммм… ну скажем навозные шарики. Если позади идущие корабли врезаются в шарики, то сбивается скорость, но урон не наносится. Механики: Те, кто впереди – могут только замедлять догоняющих. Те, кто позади – могут и замедлять, и наносить урон впереди идущим. Замедление от навозных шариков сильнее в несколько раз, чем от снежков. Логика такова: когда ты впереди: 1) по тебе стреляют все, кто позади + 2) ты получаешь маленький урон + 3) тебе надо следить за трассой и препятствиями, переключаясь с носа на корму и обратно. Доп. механики: За убийство корабль получает ускорение За столкновение с маленьким айсбергом -30% к скорости на какое-то время. За прохождение контрольной точки на пути +30% к скорости. Ну и можно еще какие-то механизмы докрутить. Финиш: Нужно пройти, скажем, 2 или 3 круга. Финишируют выжившие + идет разбивка по местам. Очки помогают пройти цепочку задач. Содержательный контент: Если взять концепт аналогичный событию с Утопией, то можно на очки заработанные с гонок собирать элементы коллекции, которые будут раскрывать какие-то факты о мамонтах, о находках и т.д. Контейнеры: - Мохнатый куб с бивнями по бокам (типа ручек кубка), раскрывающийся пополам - Ледяной куб, раскалывающийся на осколки при нажатии на него, и выпадающая из него награда Главные призы: - например, мохнатый камуфляж на какой-нибудь тяжелый линкор с большими бивнями на носу - ледяной камуфляж, угловатый, может быть типа «прозрачный» с замерзшим внутри мамонтом или динозавром - может быть кэп - грозный мамонт. Но если надо сделать ми-ми-ми, то он при этом может быть в вязаной шапке с помпоном )))
  12. Концепция нового легендарного командира Ли Сунсина (можно в паназию отдать. В СССР тоже есть второй) и режим боя к проведению события. Командир Для начала стоит лаконично объяснить кто он. Ли Сунсин (1545–1598) является величайшим национальным героем Кореи. За всю свою карьеру он не проиграл ни одного из 23 морских сражений. Пик его боевой славы произошел во время Имджинской войны (1592–1598), когда объединенные силы Японии вторглись в Корею,ч тобы её завоевать. Корейцы на суше сливали бой за боем и судьба Корея уже висела на волоске. И тогда флот под командованием Ли Сунсина стал главным щитом Кореи. Что сделал: Ли Сунсин был новатором, который придумал 2 новых, на тот момент, вещи: 1. Кобуксон («Корабль-черепаха»): Он усовершенствовал и массово применил первый в мире броненосец, утыканный шипами и пушками, который наводил ужас на японский флот. 2. Тактику «Журавлиное крыло», при которой корабли выстраивались узким полумесяцем или линией, минимизируя потери и разваливая флот врага на максимальной дистанции. Затащил главную катку: Апофеозом его полководческого мастерства стала Битва при Мённян (1597 г.) В распоряжении Ли Сунсина было всего 13 кораблей против японского флота в 330 судов. Тем не менее он вступил в бой. Выбрал для боя узкий пролив, где японцы не могли развернуться и корейские корабли методично расстреливали превосходящего противника. В итоге было потоплено или повреждено более 130 японских кораблей при минимальных потерях корейцев. Эта битва спасла Корею от полного порабощения и стала одним из самых ярких примеров военно-морского искусства в мировой истории. Национальные таланты: 1. «Несокрушимая линия» - Получаемый урон от снарядов, выпущенных кораблями, находящимися дальше зоны вашей видимости, уменьшается на 5%. - За получение «Авангарда» время перезарядки ГК уменьшается на 5%. 2. «Тактика черепахи» -10% к времени тушения пожаров и починке, если вы ведете бой в пределах захвата базы, точки или зоне дирижабля, и в радиусе 4 км от вас находится не менее двух союзных кораблей. Концепция режима: Осада (ассиметрия) Идея: Первая команда: Защитники (6 игроков, 9-10 лвл) должна отстоять ключевую позицию от превосходящих сил другой команды. Вторая команда: Атакующие (12 игроков, 6-7 лвл) в течение ограниченного времени должны уничтожить корабли защиты и прорваться к базе. Карта: Специально нарисованная карта с узкими проливами, архипелагами островов и одной ключевой зоной — «Бухтой» (аналог исторической базы Ли Сунсина). Цель Защитников: Удержать «Бухту» от захвата в течение 15 минут. Если за это время хотя бы один корабль защиты находится в бухте – защитники побеждают. Цель Атакующих: Уничтожить корабли противника и захватить «Бухту» (так же как мы захватываем базу в обычном режиме в течение какого-то времени). Дополнение: Атакующих меньше, они слабее и ландшафт на стороне защищающихся, но у них численное преимущество и они обладают 2 волнами респауна в отдаленной позиции. Типа как эсмы появлялись в битве броненосцев. У Защитников нет «перерождений», но им помогает ландшафт с узкими «коридорами» и береговые батареи, управляемые ИИ. Бусты в помощь Защитникам: Рядом с ключевыми проливами можно расположить небольшие зоны захвата. Если Защитники удерживают такую зону 60 секунд, то там появляется буст в качестве дымовой завесы или например единоразового залпа береговой батареи. Награды: «В осаде» за оборону базы и «Кобуксон» за получение какого-то огромного потенциального урона и выживание в бою.
  13. Блин, он даже у меня есть )))) Но я его имя совсем по-другому читал и не знал, что он кореец. А камуфляж интересный. Ну да ладно. Буду знать, благодарчик, Николай.
  14. Ocean_Rat

    Новый интерфейс «Мира кораблей»

    А куда пропали Саквояж командира и Дальние странствия за жетоны единства??? Они вернутся на днях или их больше не будет и я зря копил жетоны?
  15. Ну там в концепции и фишка. Касательно всего остального я, к сожалению, не знаю ни одного эсминца, который был бы с похожими характеристиками. Но если вы имеете ввиду, что у него тоже есть ГК и торпы, поэтому это всё уже есть, то можно во всем проекте оставить 5 кораблей, по 1 шт в каждом классе ))) Из нюансов и расходников как раз и складывается характер игры на том или ином корабле. Здесь концепт заключается в том, что эсминцу выгодно не убегать куда-то или прятаться за ЛК, а выполнять свою непосредственную роль разведчика и помогать команде. Эсм остается на фланге, все получают профит. ; - )
  16. Уважаемые разработчики, безусловно в игре наверняка есть и безработные и те, у кого нет родственников. Но есть и те кому нужно как-то выделять время от игры и работать или общаться с мамами/папами/женами/мужьями/детьми. Мы не виноваты! Так сложилась наша жизнь, что кроме игры у нас есть еще что-то и кто-то. Вы сделали прекрасное дело, сбросив всем командирам ПЛ перки. Но до модернизаций игроки должны были в кратчайшие сроки добраться сами, бросив всех и вся. Поймите, что это не всегда возможно. А еще наверняка некоторые хотят опробовать даже эти недоработанные ПЛ, чтобы понять что из модерок эффективно, а что нет. Сделать это в тот хронометраж, который был отведен, честно говоря трудно. А платить 2-3 тысячи дублонов за недоработанные ПЛ и чтобы не дай бог никто не смог бесплатно проверить их новый функционал - странно. Вы ведь сами хотели фидбек. Как его объективно делать, если снять модерки нельзя? Я понимаю, что в игре надо за все платить. Но даже вы говорите, что ПЛ еще будут дорабатываться. И получается, что модерки возможно опять придется менять. Дайте, пожалуйста, людям, у которых есть работа и родственники, возможность хотя бы до конца этого обновления убрать модернизации с ПЛ бесплатно. Не наживутся они на этом, и корабли не накупят на бесплатные сбросы. С благодарностью.
  17. А вот это хороший совет! Чет я не обращал внимания, что через другую кнопку есть второй способ их снять, кроме дублонов. Благодарчик!
  18. Нет-нет, вы все совершенно правильно поняли. Я ругаюсь на то, что новую систему ПЛ ввели, и вроде даже дали сколько-то дней на то, чтобы их бесплатно снять, но все, кто не успел это сделать, теперь должны заплатить несколько тысяч за их демонтаж. Ну или кататься со старыми. Я просто не понимаю с чем связаны такие короткие сроки бесплатного снятия, если эти ПЛки будут пилиться и в этом и в следующем обновлении? Сняли бы их со всех лодок автоматом, как перки кепов - и ставь что тебе надо - круто было бы. Причем я читаю чат на офиц.стримах и понимаю, что первыми их поснимали те, кто ПЛки просто продал. Т.е. люди, которым они эти корабли не нужны и которые даже не оставят фидбек. А многие из тех, кто играет на них, просто не успели модерки заменить. Теперь играем со старыми.
  19. На самом деле это достаточно хороший аргумент. Вспомните о нём, если вдруг когда-нибудь скажете, что в игре есть хоть что-то дорогое. Потому что за год можно получить 120 000 дублонов. Так что даже корабль, который еще не допилен, за 119 000 дублонов должен рассматриваться как нормальная цена. В целом тогда вообще непонятно почему игроки оценивают стоимость чего либо в игре и говорят, что что-то дорого, если любой ресурс они получают бесплатно от проекта взамен на свое время. По идее любой корабль, любую модернизацию и любой камуфляж любой осилит. Вы в интернет заходите не только чтобы поиграть, но и иногда для развития. Почитайте толковый словарь русского языка и поймите, что такое "попрошайничество". А, и заодно почитайте что такое "популизм" и "подхалимство".
  20. Не выставляйте себя глупым. Мир кораблей включает в себя только аудиторию России, а МиСайд - всего мира. Так что вы либо сравните проценты 15 тыс от 8 млрд и 12,7 тыс от 150 млн, либо, если уж вы хотите посмотреть в разрезе всего мира, то прибавьте к Миру кораблей еще 1,5 млн аудиторию проекта, который был с Миром кораблей ранее единым целым. А то удобно сравнивать 15к от всей планеты и 12,7 тыс только от РФ.
  21. Марк Евгеньевич, намек понял Дискуссию прекращаю. Тему покидаю
  22. Давайте определимся - МиСайд: - это узкосегментная игра, про которую никто кроме посвященных (читай тру анимешников) не знает или - это сверхпопулярная игра, про которую знают в России и во всем мире, кроме людей которые вообще ничего не понимают в игровой индустрии? А то мы начали с того, что игра разорвала планету и только отшельники в лесу про неё не слышали, а теперь оказывается, что сакральными знаниями обладают исключительно самые трушные из всех трушных.
  23. Честно - не знаю. Я не наблюдал за этим событием. Кто-то играл, но я не оценивал массовость. Я так не говорил. Я ориентируюсь в том числе на обратную связь, которая приходит от таких же игроков, как я. Люди в теме пишут, что не понимают кто это, причем даже те, кто любит аниме. Это ж не я со всех аккаунтов пишу, а игроки нашего проекта. Опять же я выше писал, что есть аниме проекты, которые я не видел, но я знаю о них, узнаю их персонажей. И это происходит тогда, когда проект действительно популярен. В таких ситуациях люди не приходят с вопросами "это кто?", а если такой человек попадается, то ему прилетает 100 ответов с подробными рассказами, потому что у популярного аниме есть фанаты, которые все о нем знают. В этой теме есть 100 фанатов, которые с удовольствием расскажут про МиСайд и каждого героя? Чет уже 11 страница заканчивается, а никто так и не рассказал нам про этот волшебный мир.
  24. И да, и нет. Да - я в курсе, что у других бюджеты вероятно больше. Нет - я не сравниваю игры. Я опровергаю аргумент "Эта игра - сверхпопулярна, про нее на всех, и на иностранных и на наших сайтах писали и облизывали. Не знают про нее только те, кто весьма сильно огранен в познаниях о видеоиграх". Получается, что не сверх, получается даже не популярна, получается не на всех сайтах про неё рассказывали. Т.е. узкосегментарная инди игра. Дело не в бюджете. Дело в популярности. Можно собрать игру на коленке, она почему-то залетит в тренды и её будут знать многие. А можно потратить миллионы и её не будет никто знать. С этой игрой получилось так, что на неё ничего не потратили и её никто не знает. Не так давно была коллаборация Русы против ящеров. Игра тоже за 3 копейки, игра написана в прикол, как стеб. Но она стала популярной пусть и в качестве ржачки. И на акции всем игрокам в Мире кораблей было весело. И Доброжир зашел, и Ящеров просили, и в отдельном режиме покуражились.
×