Перейти к содержимому

AutoSpy

Мододел
  • Публикации

    3 056
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    1579
  • Клан

    [MRDRS]

Все публикации пользователя AutoSpy

  1. Мод адаптирован к патчу 13.6
  2. Мод обновлен: - Адаптация к патчу 13.6. - Теперь для работы мода требуется UB2 Shared Libs.
  3. Мод адаптирован к патчу 13.6. Устранена ошибка с подсчетом хилки.
  4. В версии 13.6 начат переход на новую систему сжатия файлов в клиенте игры. В связи с этим обновлен модуль wowsunpack.exe. Если в программе включена опция автоматической проверки обновлений, то при запуске программа сама скачает новый модуль. Если эта опция отключена, то в окне "О программе" нужно нажать на ссылку "Проверить наличие новых версий".
  5. ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ModOptionsButton - элемент вызова меню настроек мода. Представляет из себя кнопку в виде пиктограммы шестеренки (как пример такая кнопка есть у мини-карты). При нажатии на кнопку происходит открытие вашего элемента, содержащего набор компонентов для настроек: чекбоксы, слайдеры и т.д.. Объявление в коде: (def element ModOptionsButton (_elemName:str, _posX:number=0, _posY:number=0) layout=true) Аргументы: _elemName - название вашего элемента-меню с набором компонентов для настройки мода. Обязательный параметр. _posX и _posY - начальное положение меню относительно кнопки. По умолчанию 0. Использование:
  6. РАБОТА С ФАЙЛОМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ НАСТРОЕК PREFERENCES.XML Файл настроек расположен в корневой папке игры. В него записываются практически все пользовательские настройки, такие как: отмечен или нет чекбокс, какое положение ползунка, к примеру прозрачности воды на мини-карте установил пользователь, размеры окна чата в порту и т.д. Клиент игры при запуске загружает в память этот файл и работает с ним в течении всей сессии. Запись в файл происходит при корректном завершении работы клиента игры. Чтение записей и их значений выполняется в коде разметки с помощью специального компонента в DataHub - userPrefs, а запись - специальной функцией python. Ниже в сокращённом виде предоставлена структура файла, где показаны ключевые разделы в которых по традиции модификации хранят значения своих опций и параметров: <preferences.xml> <scriptsPreferences> <ui> <elementsGroupExpand> # значения типа bool <myIndicator_enabled> true </myIndicator_enabled> </elementsGroupExpand> <chatBoxWidth> # значения типов number и string <myIndicator_alpha> 75.0000 </myIndicator_alpha> </chatBoxWidth> </ui> </scriptsPreferences> </preferences.xml> Для организации работы с компонентом userPrefs в библиотеке представлено несколько макросов, которые используются в scope элемента. (def macro MOD_GET_UPREFS (_isActive:expression=true) - главный макрос, который обращается к компоненту userPrefs и создает два словарика с переменными bool и number. Макрос получает данные при загрузке кода (вход в бой, к примеру) , а обновляет их только если активен курсор мыши (зажата клавиша Ctrl). Это позволяет снизить влияние на FPS при установке и обновлении значений интерактивных элементов. Но есть дополнительная возможность ограничить обновление данных даже при зажатом Ctrl через единственный необязательный аргумент _isActive - выражение, результатом которого должно быть true или false (по умолчанию - true). Макросы объявления переменных и присвоения им значений из userPrefs: (def macro MOD_VAR_BOOL (_name:expression, _key:expression, _defaults:expression={}, _delim:expression='_') # тип bool (def macro MOD_VAR_NUM (_name:expression, _key:expression, _defaults:expression={}, _delim:expression='_') # тип number Аргументы этих макросов схожи по назначению со стандартными аргументами интерактивных элементов: _name - название переменной и значения аналогично _setProp, обязательный аргумент. _key - значение аналогичное _setKey, обязательный аргумент. _defaults - словарик значений по умолчанию, желательно передать в макрос. _delim - разделитель. По умолчанию знак подчеркивания. В файле preferences.xml это выглядит так: <_key_delim_name> значение </_key_delim_name> Пример использования: (scope # Объявление словаря значений по умолчанию (var defaultParams:dict = {enabled: true, alpha: 100}) # Объявление словарей uPrefsBool и uPrefsNum с данными из компонента userPrefs (macro MOD_GET_UPREFS) # Объявление переменной с именем enabled с типом bool и присвоение ей значения из uPrefsBool (macro MOD_VAR_BOOL _name = "'enabled'" _key = "'myIndicator'" _defaults = "defaultParams") # Объявление переменной с именем alpha с типом number и присвоение ей значения из uPrefsNum (macro MOD_VAR_NUM _name = "'alpha'" _key = "'myIndicator'" _defaults = "defaultParams") ) # Примеры оперирования полученными переменными (bind visible "enabled") (style (bind alpha "alpha") )
  7. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ К таким элементам относятся те, которые позволяют взаимодействовать с ними пользователю (как правило мышью) для управления соответствующими значениями опций: чекбокс, радиобатон, ползунок и т.д. Особенности интерактивных элементов данной библиотеки: - Самостоятельное взаимодействие с файлом пользовательских настроек preferenses.xml. То есть в коде не нужно обрабатывать события этого элемента, а также передавать ему заранее считанные значения из файла настроек. - При отсутствии сохраненных настроек значение может быть взято из словарика (dict), объявленного в модификации и переданного элементу в качестве аргумента. - Возможность указать название "родительской" опции, на основании значения которой элемент будет активен или наоборот - неактивен. Пример записи опции в файле настроек preferenses.xml: <myMod_showLevel> значение </myMod_showLevel> Интерпретация в аргументах: <_setKey_delim_setProp> значение </_setKey_delim_setProp> Пример объявления словарика со значениями по умолчанию: (def constant MY_MOD_DEFAULT_PARAMS { showLevel: true, # for ModCheckBox alpha: 70, # for ModSlider } ) Стандартные аргументы интерактивных элементов (обязательные выделены зеленым цветом, оранжевым - рекомендуемые) Название Тип Значение по умолчанию Описание _setKey str нет, обязательный параметр Первая часть в названии параметра, хранящегося в файле настроек. Значение должно быть уникальным по отношению к другим модификациям, например название мода: teamsMiniPanel _setProp str нет, обязательный параметр Вторая часть в названии параметра, хранящегося в файле настроек. Это название самой опции, которое используются в коде как переменная, например: showLevel _caption str нет Отображаемое название опции. При отсутствии аргумента будет подставлено значение _setProp _defaults dict нет Константа или переменная (тип dict - словарик), в которой указано значение опции по умолчанию. При отсутствии этого аргумента значение опции будет установлено в false или 0 _delim str _ (знак подчеркивания) Соединительная часть между _setKey и _setProp. Используется для более удобного чтения файла при поиске в нем записанных значений _enabled bool true Значение true/false, отвечающее за активацию элемента, то есть доступен он к взаимодействию с пользователем или нет _parentProp str нет Название опции, отвечающее за активацию элемента, то есть доступен он к взаимодействию с пользователем или нет. Игнорируется если ничего не указано _watchPrefs bool true Дополнительный аргумент для включения/отключения считывания значения опции из файла настроек ModCheckBox - альтернатива клиентскому CheckBox (разг.: чекбокс, флажок). ModSlider - альтернатива клиентскому Slider (разг.: ползунок). ModRadioButtons - радиобатон (выбор исключающий остальные в группе) Пост будет обновляться по мере появления новых интерактивных элементов или изменений в библиотеке.
  8. Мод адаптирован к патчу 13.5: обновлена база данных ГАП и РЛС.
  9. Мод адаптирован к патчу 13.5: - исправлено отображение ТТХ ТА для некоторых кораблей, - обновлена база данных ГАП и РЛС
  10. Мод адаптирован к патчу 13.5: - исправлено отображение ТТХ ТА для некоторых кораблей, - обновлена база данных ГАП и РЛС
  11. Мод адаптирован к патчу 13.5
  12. Мод адаптирован к патчу 13.5
  13. Всем привет! Этот мод добавляет в маркеры кораблей рядом с иконкой класса индикатор обнаружения: - светло-оранжевый цвет - корабль обнаружен (в "засвете"), - серый цвет - корабль был обнаружен хотя бы один раз, но сейчас не в "засвете", - отсутствие индикатора - корабль с начала боя ни разу не был обнаружен. На экране статистики боя (по нажатию TAB) можно включить или отключить отображение индикаторов для союзников и противников: Отображение индикатора у противников будет полезено, скорее всего, только наблюдателям в спец.режимах, поэтому по умолчанию индикатор включен только для кораблей союзников. Наличие мода в модпаках зависит от их разработчиков. Установка: - Скачать архив с модом - Скачать архив с библиотекой UB2 Shared Libs - Распаковать содержимое обоих архивов в папку модификаций клиента игры, к примеру в C:\Games\Korabli\bin\ABCD\res_mods\, где ABCD - номер актуального билда игры (папка с наибольшим числом в названии). Оставляйте свои отзывы и предложения, а также сообщения об ошибках. Удачи в боях на просторах Мира Кораблей!
  14. Мод обновлен: - исправлена ошибка с отсутствием индикатора у соотрядников, - технические изменения: изменилось расположение файла модификации, так же теперь для работы мода требуется библиотека компонентов UB2. - Скачать архив с модом - Скачать архив с библиотекой UB2 Shared Libs - Распаковать содержимое обоих архивов в папку модификаций клиента игры, к примеру в C:\Games\Korabli\bin\ABCD\res_mods\, где ABCD - номер актуального билда игры (папка с наибольшим числом в названии).
  15. Мод обновлен (версия 12.8): - адаптация к патчу 13.5: исправлено отображение маркеров авиагрупп, - обновлена база данных РЛС и ГАП, - исправлено поведение закладок в меню настроек мода.
  16. Это ошибка, должно работать и у соотрядников. Постараюсь поправить к следующему патчу.
  17. Нужен реплей с Китаками - не важно сам игрок на нём играет или другой участник боя.
  18. Добрый день. Странно, данные ТА для всех кораблей берутся из одного места. Посмотрю что не так с Китаками.
  19. Мод адаптирован к патчу 13.4
  20. Мод адаптирован к патчу 13.4. Обновлена БД ГАП и РЛС.
  21. Мод адаптирован к патчу 13.4
  22. Мод обновлен. Исправлена небольшая ошибка. Актуально для патча 13.4
  23. Спасибо за инфу. К нашим баранам вернемся: скоро я планирую первести все свои моды на панели команд на технологию UB2. Начало разработки было положено уже несколько патчей назад, но пока свободного времени мало на реализацию. Может быть на майских праздниках получится что-то переделать. От ub1 на пока останется только переходник для запуска мода в верстке ub2. Как только разработчики сами сделают свои уши на ub2, то и переходник не нужен будет. Ну и еще есть одна глобальная задумка для всех модов на ub2... Пока нахожусь в раздумьях, делать это или нет.
  24. Скажем так, это не подделка мода, а попытка его реанимировать под EU клиент. Я даже смотреть не буду, что там сделано. Возможно он вообще уже на ub2 там :) Пусть развлекаются, повлиять на существование этих реплик я не могу и не хочу :) П. С: там много моих модов до сих пор реанимируются. Ничего в этом плохого не вижу. Мне не жалко.
×