TouristCat
Участник-
Публикации
932 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
1636 -
Клан
[WN8]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя TouristCat
-
ГАП на 2км? Когда ПЛ может атаковать с 10 и даже выше? Отличный вариант, прямо ужас подводника. Пинг от ПЛ этот кривой и пойди попади по нему еще, если ПЛ не стоит на месте или не идет на тебя без маневров. А умеющие играть таки маневрируют, вы представляете? А некоторые и неуправляемыми торпедами валят в упор. Что за мод, способный указывать на ПЛ, я не знаю. Если он легальный, то он укажет только то, что я и так вижу. Вот только толку от этого мало. Мне надо, повторяю третий раз - эффективное средство обнаружения и уничтожения ПЛ. Хотя бы на некоторых надводных кораблях. Сравнимое с РЛС против эсминцев.
-
Хоть один гайд есть на тему "что делать с подлодкой противника, если она не лезет сливаться сама"? Покажите, пожалуйста, мне его. Или сами напишите, если у вас есть такое "понимание". 350 страниц в теме уже скоро будет как бьетесь за ПЛ. Неужели не хватило времени написать? Просто ведь это ваше "понимание" выглядит немного мифическим при таких фактах. Типа доказательства у нас есть, но они секретные и мы вам их не покажем. А против ПЛ у надводных кораблей есть "РЛС"? Нету? Ну так может быть это было у вас некорректное сравнение с шимой тогда? Просто в моем круге общения играть на ПЛ не принято. Так уж сложилось, извините.
-
Так ведь даже поигравшие на ПЛ много настолько всё поняли, что рассказать это "понятное" почему-то не могут. Как я пойму, поиграв немного? Тем более мне оно просто неприятно. Да и перед друзьями неудобно.
-
Я где-то писал, что каждый корабль должен уничтожать каждый? ))) Вроде нет. С Шимой может справиться Демойн с РЛС. И еще много кто. Вам очень повезло, что вы не встречались с этим человеком выше, когда он на ПЛ. Тут были его реплеи в теме. Там просто тир с уничтожением всего живого. Включая забирание топовых игроков сервера с залпа. Да, на ПЛ играет меньше действительно сильных игроков, чем на других классах. Потому что оно менее интересно. Но отдельные любители есть. И бог бы с ними, если их там пара человек. Беда в том, что даже чуть выше среднего уровня игрока на ПЛ тоже непонятно как убивать. Какой ты скилловик не будь причем. Ну а просто нечем - непонятно как обнаружить, неизвестно, как атаковать. Если он сливаться не лезет.
-
Что вам непонятно в словах "эффективные средства обнаружения и уничтожения"? Каждый корабль должен иметь врагов, способных это с ним делать. Причем не в режиме "когда звезды сойдутся и планеты встанут в ряд", а на регулярной основе. Если таких врагов у него нет - то это корабль вне баланса, его надо убирать из игры. Ну или терпеть как неизбежное зло. Но тогда таких кораблей должно быть мало. Очень мало. В текущей ситуации надводные корабли не могут эффективно бороться с ПЛ при правильной её игре. А она с ними может и еще как. Это явный перекос. Который решается просто тем, что чаще видишь плохих подводников, чем хороших. Но и хорошие тоже есть. Я сколько раз попадал в ситуацию, когда ПЛ терроризирует фланг и я реально не знаю, как её остановить. И на форуме незаметно, чтобы кто-то знал - гайда так и не видать до сих пор.
-
Эффективные средства обнаружения и уничтожения ПЛ нам надо. Ну чтобы работали не только на подлодок, которые сами подставляются. Я согласен, что подставляющихся большинство в рандоме. Но иногда встречаются те, кто научился играть на ПЛ нормально. И что с ними делать - вообще непонятно. Причем речь не только про гуру подводной войны, которых пойди встреть еще. Но и просто про 55%+ ПП. Или другой вариант подойдет. Убрать этот класс из рандома, пока не будут решены указанные проблемы его баланса.
-
Чтобы игра была быстрой, нужно не быстрое уничтожение, а наоборот - медленное уничтожение под фокусом у этих кораблей. Чтобы была мотивация лезть в ближний бой у них. Иначе какая будет быстрая игра, если большая часть команды "в крысу" пытается играть? Турбины разве чтобы быстрые будут, когда одной из команд с игроками "для удовольствия" повезет. Крейсер ближнего боя - это что-то вроде Наполи. То есть дикая броня и слабый ДПМ у ГК. Но Наполи, тадам, не дали даже ГАПа! Не говоря уже о вменяемых средствах обнаружения тех же подлодок. В итоге наверно полпроцента игроков сервера только и понимают, когда на нем на самом деле надо врываться. Ну и какой ближний бой получится, если оно так сложно? Причем что самое смешное, других таких крейсеров тупо нет. Вот совсем. Ни на одном уровне не знаю. А линкоры "ближнего боя" после ветки Шлиффена которые добавлялись - так они же без брони просто. Ну и какой им ближний бой? Зачем и кому они нужны и что планировалось сказать их созданием? В общем вопросы-вопросы-вопросы. Не говоря уже о куче веток и механик, призванных наоборот этот ближний бой уничтожить.
-
Оно с самого начала игры было понятно, что "бабахи" - плохо. Вот прям с самого-самого. Когда светляки еще по карте телепортировались в 2010 году. Уже тогда ныли игроки на ваншоты от КВ-2 и ИСУ. Именно это во многом и способствовало сидению по кустам. При этом самое светлое событие за всю, блин, историю танков - это когда там появился прем Т-59. Это такой толстолобый средний танк, ожививший игру и позволивший реально давить направления. Создавший динамику. Так его убрали из продажи! А добавили наоборот больше бабах. Причем еще с большим уроном, чем было. Как это происходит и каким образом принимаются такие решения - я реально не понимаю. И тут в кораблях аналогично же. Неужели не ясно, что для веселой игры нужно добавлять малодамажащие, но толстые корабли ближнего боя? Мясо нужно - которое могло бы успешно врываться и по которому было бы интересно стрелять противнику. Его добавляют? Нет. Зато есть куча торпед и инвизников - которые наоборот снижают динамику происходящего и бесят людей. Зачем, почему - загадка. Причем повторяю, решение - очевидно. На поверхности находится. Но развитие проектов старательно ходит мимо него. Последнее светлое событие для меня в этой игре - это новые немцы, ветка Шлиффена. Для чего добавляли все ветки после него - я просто не знаю.
-
Оно потому и дико интересно, что чтобы выйти таким кораблем на сильную позицию, нужно кучу всяких вариантов посчитать. Не Эдгаром конкретно (я не играю на суперах), а просто КР ближнего боя. Надо учесть авики, засветы от эсминцев и РЛС, прострелы вражеских ЛК. Посчитать тайминги, контрольные точки маршрута и наметить пути отхода с каждой из них, если что-то пойдет не так. А если позиция агрессивная - эсма ловить идем на точке, то там просто мозги кипят порой от размышлений. И постоянной интриги на тему, а не пора ли сворачивать рискованный заезд и отступать. В общем это весьма интересно всё. И тем более бесит, когда после всех расчетов и рисков оно заканчивается тем, что "ну просто всплыла подлодка и раздала тебе в дымы в упор". А у тебя против нее ничего толком и нет. И просчитать её ты не можешь нормально. Настолько выбивается этот убогий околоподводочный геймплей из общей картины, что просто домашних можно испугать своими криками, когда такое видишь. Ощущение, что оно из другой игры сюда воткнуто. Причем методом копипасты - не разбираясь и не вникая в местные реалии. Так точно. Слишком сложная игра или слишком непостоянная по тактике игра приводит к тому, что люди перестают пытаться в ней разобраться и просто едут вперед. Или назад - сидеть и пуляться с синей линии. Это не значит, что изменений вообще не должно быть. Это значит, что их должно быть немного. Ну несколько лет в начале проекта у них получалось. Потом получаться перестало. Наверно это заговор марсиан так повлиял какой-нибудь, ага.
-
Я несколько человек сюда приводил в разные годы. Все ушли. Перед двоими из них мне пришлось извиняться. Причем это было до подлодок еще. Одного авики выбесили, другого не помню что уже, по совокупности наверное. Сейчас идея посоветовать кому-то эту игру меня, разумеется, не посещает. И не уверен, что буду играть сам даже. Периодически рецидивы возникают, но быстро гасятся - и в основном именно подлодками. Не только в них дело конечно. Просто они чаще встречаются и наиболее вымораживают своей кривизной. При этом игра-то ведь великолепная по массе параметров. Когда я пришел сюда после танков, это было реально открытие. Что оказывается, есть проект, в котором люди играют в тактику, а не в "высуни башню из-за кочки". Но со временем "развитие" игры создало в ней столько минусов, что они начали перевешивать плюсы. И продолжает создавать. Реально, мечтаю, чтобы можно было бы кому-нибудь заплатить денег, чтобы появился сервер со старой версией кораблей. От которого бы у развивателей не было пароля.
-
Что кому нравится - это вопрос предпочтений конечно. Но в общем виде каждая такая игра - это граф, состоящий из "ходов" - твоих возможных действий, возможных действий противника в ответ - потом опять твоих "ходов" и так далее. Ходы в кавычках, потому что оно может происходить жутко одновременно, а ходы могут быть не дискретным, а непрерывным множеством, но на деле это всё же булки только в профиль. Оно просто сводимо одно к другому с небольшой аппроксимацией же. Соответственно, сложность игры - это сложность этого графа. Его размер. Чем он больше, тем игра сложнее. Хорошая игра должна иметь граф средних размеров. Если граф маленький - то будут играть чисто на рефлексах (в этом тоже конечно есть смысл, но быстро надоест). К тому же рефлексы плоховато прокачиваются, так что массе народа с плохой реакцией будет неинтересно. Если граф наоборот слишком большой - то народ в нем просто потеряется и начнет играть тоже примитивно - ведь на каждый ход всё равно есть 100500 удачных ответов, так что чего париться с его выбором? И оно тоже быстро надоест. Вот ситуация с "везде есть укрытия" - это слишком простой граф. Вида "если стрельнуть по противнику - то он спрячется". Примерно также выглядит ситуация с "подлодки могут погружаться". То есть оно просто делает игру примитивной. Есть ли в этом смысл? Для кого-то может и есть. Может даже для большинства есть. Я совсем не против игр с тактикой проще, чем при перетягивании каната. Но сам в них не играю, извините. Мне надо чтобы считать. Тайминги, прострелы, вероятности, варианты. В этом и состоит мой кайф - когда хорошо посчитал и оно получилось и привело к победе. А так я даже стрелять не умею и у кого какая броня не помню. И вообще у меня лапки.
-
Ну шахматы Фишера со случайной расстановкой фигур как бы тоже придумали. Но до популярности классических шахмат им очень далеко. Дело в том, что просто уровень игры сильно падает от этого. Чтобы считать комбинации, нужно хорошо знать диспозицию и вероятные действия противника. А если оно рандомно - то и посчитать получается хуже. Для не умеющего играть замечательно. Для умеющего - наоборот. Оно же просто обесценивает твои умения, ну кроме самых примитивных вроде стрельбы. Подлодки именно этим и плохи, в частности. Их возможность погружаться в любой момент мешает строить планы по их уничтожению. Если ты просчитал, допустим, вражеского эсминца и поймал его на маневре, то он твой. А подлодка сразу делает буль-буль и пойди найди её. И толку со скилла, если в итоге всё равно только АУ бросать куда-то наугад остается? Вот перекопка карт в танках привела к такому же эффекту. Причем для почти всех классов. Раньше было - если ты понимаешь происходящее и вовремя занимаешь правильные позиции, то можешь убивать всех, кто не понимает и не занимает. А потом стало - занял вовремя правильную позицию и после первого же выстрела видишь только краешки башен противника, торчащие из-за кочек. А потому что там везде такие кочки. Даже думать не надо - сразу прячься при шухере и всё. Ну и как в это играть? Ходить бодаться с каждым закочным товарищем на реакции? Извините, не мое это.
-
Это еще ничего. Как в танках оно будет, если для тех, кто любит рашить через этот пролив - оный пролив сделают удобным местом для атаки. В танках же ущелье Ласвилля сделали. Я как это увидел, так сразу же и на форум даже туда заходить перестал. Потому как это и есть точка невозврата, проект сам согласился с тем, что в него уметь играть не надо. Едь куда угодно и там найдешь себе удобную позицию в любом месте.
-
А что же это? Нормальная механика пускать торпеды в борт с 1км и не светиться, да? Вот именно так оно и планировалось? Хотя называть можно по-разному, согласен. Околоподводочные костыли становится всё сложнее отличать от багов и глитчей. Да и надо ли отличать? Иными словами, чтобы те, кто не умеет в тактику, могли побеждать тех, кто умеет - надо убрать из игры тактику в принципе? Хороший путь, да. Правда ведет он просто к генератору случайных чисел в итоге.
-
Глитчами вроде проваливания за текстуры в других играх тоже не все могут пользоваться, но это же не значит, что они должны применяться в мультиплеере. На месте той Москвы я бы пошел писать в поддержку про "забаньте читера". Политика, дающая шанс плохим игрокам выступить не только в виде мишени для хороших - понятна и разумна. Просто чтобы они не уходили из игры после 20 экзекуций подряд. Вопрос в методах, которыми она осуществляется. Известный и привычный ВБР - это одно. А откровенные дыры в балансе - другое. Про карты - я из одной известной игры ушел, после того как там перекопали карты. Слишком явно было видно, для чего и для кого это сделали они. Грубо сработали короче. Шанс плохого игрока на затащить должен быть именно шансом. А не так, что в любом месте карты прыгай за любую кочку и тащи. Получилось, что ради комфорта плохих игроков тактику убили в принципе.
-
Бомбите по импульсам, говорили они. Оружие против ПЛ есть, ага. Серьезно, ну вот зачем ЭТО в игре? Смысл? Оно же тупо поломанное в хлам.
-
Как там было у Лукьяненко? "Ты всегда будешь задавать себе эти вопросы, всю жизнь, Светлый. А темные? А темные таких вопросов вообще не задают" (цитата не точная).
-
Учиться играть лучше надо, полагаю. Ну то есть не на 65% ПП, а, скажем, на 85%. Тогда может быть, поймете, как справиться с подводником 55%+. Только уж пожалуйста, расскажите остальным, не держите в себе эту тайну. Хочется же узнать.
-
А что команда противника? С ней куда проще. У нас 7 кораблей, у врага 5. Так что надо давить. И уж точно поддерживать уже давящих. Подобного расчета уже достаточно СРЕДНЕМУ игроку для не очень плохой игры. Но против подлодки это прекращает работать. И игроки боятся наступать даже когда их больше. Это не смех, это класс вне баланса. Который ломает игру. Если у вас такое вызывает смех, то полагаю, спорить с вами бесполезно.
-
А если союзники полезли? А если полезли, но не все? И так далее. Оно и так было непросто, а тут еще и фактор подлодки усложняет подобные расчеты в несколько раз. В итоге люди ошибаются чаще. И вместо тактики получается полная каша. Именно это и выглядит как деградация игры.
-
Добавив новые механики, против которых даже гуру игры на форуме не могут рассказать, что делать. Отличное, упрощение, ага. Ну вот видит средний игрок подлодку - импульсы её видит и торпеды. Как ему понять, что делать - наступать на нее или отступать? Как ему принять решение? Алгоритм можете написать? А я посчитаю, сколько в этом вашем алгоритме будет "если" и скажу, простой он или сложный. И да - это не условная подлодка в вакууме. А реальная игровая ситуация с кучей кораблей вокруг и самолетами в небе. Ну вот как посчитать тактику?
-
Если сравнить с другой игрой - с танками, например. То для меня танки поломал ввод барабанов. То есть еще очень и очень давно это произошло. До них была понятная тактика. Вот там у противника Тигр, вот тут у нас два Т-34-85, мы вдвоем его должны запинать. А в одиночку это не получится. То есть смотрим на состав сил и понимаем, что делать - атаковать или нет. Просто, понятно и игрокам доступно - в итоге получается интересная игра и командное взаимодействие. То есть если ты пойдешь в атаку, тебя, скорее всего поддержит вторая Т-34ка. Если не пойдешь - одна не полезет. Что же стало потом? Вот у нас тут два FDLFJD-78, а у противника один DSBQE-15. Названия условные, но примерно так оно и выглядит в игре. Какие-то непонятные уфоходы с неизвестными характеристиками и возможностями. Есть там у них барабан, нет, сколько в нем патронов - загадка. Нет, кто-то конечно их все запомнит и изучит, но большинство, разумеется - нет. И как тогда играть? Как понять, кто победит и решить, атаковать или нет? Пойдешь в атаку, а союзник тебя не поддержит, потому что испугался неизвестного ему противника. Или наоборот - полезет сам в одиночку, когда ты знаешь, что там врагу барабана на вас обоих хватит. Вот так игра и ломается. Вместо тактики и командной игры начинаются какие-то рандомные блуждания одиночек.
-
Называть это развитием - даже не знаю. Мне кажется, это просто попытка валить всё в одну кучу, не особо заботясь о последствиях. На мой взгляд, большая часть из добавленных веток за последние годы даже простых вопросов не проходит. По типу - в игре и так народ воет от торпедного супа - давайте добавим еще больше кораблей с торпедами. И вот почти всё остальное точно также. Зачем это делается - загадка. ПЛ же тут - просто наиболее заметный маркер этого процесса. Люди такие, как они есть - они объективны. И думать в игре они не будут больше или меньше. Банально потому, что не хотят, да и возможности у человека ограничены. По последней причине игры не должны быть слишком сложными и разнообразными. Посмотрите на шахматы вон, к примеру. Там всего 6 разных фигур! И оно сотнями и тысячами лет так существует. Без развития. Почему? А потому что при большем числе фигур люди просто не смогут рассчитывать такие глубокие комбинации. И игра не улучшится, а только деградирует. Вот и тут примерно так. В таком разнообразии классов, кораблей и всяких перков и расходников средний игрок всё меньше понимает, что же ему с этим всем делать. И начинает играть примитивнее. Ну то есть либо переть вперед наугад (всё равно же убьют), либо сидеть в тылу и бояться каждой красной точки (потому что а мало ли что). И оно бы еще ладно, но ведь сильные игроки играют в тех же боях. И видят эту самую толпу народа, играющего всё хуже и хуже. С ними просто неинтересно становится же. Так вот это и происходит. А причина всему - мутный игровой баланс и слишком много всяких механик.
-
Ну и что не так с этим планом? Островов мало на картах? Целей рядом с островами нет? Оно хотя бы в теории-то должно иметь противодействие или опять "посмотрим, соберем статистику и уж тогда..."?
-
Встать под остров рядом с врагами (что вообще не проблема должны быть - регулярно вокруг островов стоялово же). Отрегениться. Выйти из под острова, сделать 2-3 залпа и уйти за него обратно. Повторить процесс. И чего с этим сможет сделать противник? Куда ему гнаться - под все стволы что ли? Это же реально как авик получается. Только с куда большим уроном.