TouristCat
Участник-
Публикации
1 535 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
2780 -
Клан
[WN8]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя TouristCat
-
Да, Наполи подойдет. ГАПа мало, он против ПЛ не особо помогает. Нужен подводный поиск и хороший АУ. Или другое нормальное оружие против них - может заставлять всплывать их как-нибудь или что еще придумать лучше контуженной механики авиаударов. Чтобы такой корабль мог уничтожать ПЛ просто сам. Даже когда она активно этого не хочет. Дальность надо порезать километров до 14 им вообще. Чтобы не было соблазна заниматься настрелом с дистанции. Это должны быть ветки прорыва.
-
У острова только одна сторона и он единственный на карте? Других точек совсем нет? И много ли у нас карт с островами на точке? Да и является ли такой дизайн карт вообще хорошим? У Кремля дальность слишком большая для такого геймплея. И с хилками проблема. И другие расходники неподходящие.
-
Так можно сделать маленькую дальность новым кораблям. И даже нужно - хватит уже разводить фугасные "курфы". Конечно скилл будет сильно решать в таких делах. Так он и сейчас решает. Хорошие игроки катают на ПМК-шных немцах сильно иначе, чем плохие. Просто хороших мало, вот и получается в итоге всё равно стоялово. Если же выпустить ветки прочных кораблей без дальности - то на них и плохим игрокам придется идти в ближний бой. Смысл именно в этом - оживить средне-близкие дистанции и убрать там доминирование треугольников. А не сделать еще одну непонятно зачем нужную ветку дальнострелов. То есть прочные крейсера и линкоры, с малой дальностью и не очень высоким ДПМ. Но заряженные под завязку перками и расходниками для ловли инвизного флота (включая ПЛ). Подчеркиваю, нормальными расходниками, а не как сейчас. Прямо совсем всех убить они не смогут - их с дистанции разберут же постепенно. Но динамику в бою создадут - будут идти впереди и давить направления. Давая остальным возможность тоже продвигаться и поддерживать.
-
Ну так будете играть против серьезных противников, а не тиром в одну калитку заниматься. Слабо?
-
Дальняя перестрелка она в принципе довольно статична. Корабли движутся медленно - относительно такой дистанции стрельбы. Куда-то резко переместиться, чтобы ситуация изменилась довольно проблематично. И снаряды тоже летят медленно. То есть это спокойный такой геймплей получается. Не спорю, в нем есть свои плюсы - главное не заснуть. То есть оно не для всех подходит - слишком специфичная штука же. Для массового игрока нужно больше динамики. Чтобы люди были вовлечены в процесс и играли активно. А значит, и дистанция должна быть меньше. километров 8-14 примерно. Там игра происходит значительно бодрее. Вот этого в игре не хватает очень сильно сейчас. На мелких уровнях оно конечно есть, но народ оттуда вытащили на топы. А на топах те самые 20 км, ага. Ближняя же дистанция оккупирована массой инвизников. Куда на большой лодке соваться без серьезных навыков и расчетов чревато. В итоге получается, что те кто может играть накоротке - те играют накоротке. А прочим же остается сидеть в тылу, изредка стреляя фугасами через всю карту и попутно нарезать бутерброды. И мне бы оно и пофиг конечно было. Но игроков не хватает же на сервере. Да и накоротке токсичность тех же ПЛ очень напрягает. Не принося в игру каких-то плюсов или интересных моментов. Ну скучно мне топить подлодки, уж извините. А тех, кого не скучно - я утопить не могу, ибо нечем. Просто непонятно как бороться с хорошими игроками на ПЛ. Поэтому и полагаю, что это "болотце" надо встряхнуть вводом мощных кораблей ближнего боя. Не инвизных, но способных очень сильно карать инвизников. И какое-то время жить под огнем крупных кораблей. Заодно они же смогут сделать игру более динамичной - занимая направления и меняя рисунок боя своими врывами.
-
Редко - это не значит нет. Они есть. Из 10 боев раз-два попадаются более адекватные. И этого достаточно уже, чтобы бесить людей. Потому как в остальных боях, то турбина, то циклон, то АФКшники в команде или еще что. Плюс есть шанс, что даже плохой игрок на ПЛ упорется именно в тебя. И это тоже неприятно бывает, знаете ли.
-
Кто сказал, что неубиваемое? Просто более прочное, чем обычно и всё. И порезанное по другим характеристикам - по ДПМ банально и дальности. Задача таких кораблей не убить всех врагов, а именно оттеснить с позиции временно. Или не дать её занять, если есть угроза их врыва туда. Говорю же, смотрите на Т-59 в танках. Были ли они имбой? Немного были - потому как кроме брони пушка там была хоть и не самая лучшая, но вполне на уровне. Вот им надо было резать пушку, а не выводить из продажи. Потому как танки эти были реально нужны в бою. Слабым игрокам они давали возможность влиять на бой. Недолго, но хоть как-то. Сильным - давали динамику боя, плюс было интересно их отстреливать. Собиралось штуки 3 с каждой стороны, они куда-то ехали, за ними вытягивались остальные и пытались воспользоваться их прорывом. И они ведь приносили деньги! Потому как были премом, продаваемым за дублоны. И их покупали многие. Я вообще не понял, зачем было их убирать и переводить игру в очередное соревнование калибров, камней и кустов. И вообще не понимаю, почему их аналогов не делается в кораблях. Пуляться с 20 км правда интереснее что ли, чем устраивать бодрые врывы, обходы и окружения противника? Оно ведь явно игнорируется разработчиками почему-то. Даже самые странные идеи вроде эсминца с авиаударом и то реализуются. А сделать нормальные корабли прорыва - нет. Только начали делать тех немцев альтернативных, так тут же убили их куда большим количеством кораблей, способных их остановить. И вот мы видим в боях большое количество Курфов и Шлиффенов в с дальностью, пуляющихся фугасами с края карты. То есть идея просто погибла и свелась к тому же стоялову, что и было до нее. Зачем у них есть дальность-то? ))) Нельзя было отобрать её и заменить чем-то полезным на ближние-средних дистанциях?
-
Ну а как будет быстро меняться обстановка, если основная тактика игры - разойтись по краям карты и перестреливаться с 20 км? Чтобы её менять, нужно именно давить - занимать позиции. А как давить, если при выдвижении вперед видишь фокус огня противника и море торпед навстречу? Специалисты могут и так находить варианты конечно, но для массового игрока это слишком сложное решение обычно. В итоге они просто стоят, пока враги не закончатся. Да и то потом не факт, что сразу пойдут вперед - а то мало ли что. А кто мог пойти - тот сразу и пошел, слившись на первых минутах. Такова картина среднего боя сейчас. Есть клан ололошеров и клан краеходов. И эти кланы существуют в разных реальностях. Как думаете, чего же не хватает, чтобы это изменить? Причем в игре не хватает - с игроками-то понятно, в чем проблема, но их мы исправить не можем. Поэтому я пишу, что нужно достаточно простое и эффективное средство давления направлений тут. Не без недостатков, но способное проехать половину карты под огнем и не умереть. И заодно всех инвизных токсиков разогнать подальше конечно. Это и позволит изменить обстановку на карте. Но вместо этого почему-то вводятся новые инвизные токсики (чтобы точно в атаку никто не пошел или сразу же слился). Плюс барабаны картонного фасона - чтобы они еще и побыстрее сливались. Зачем, почему - великая загадка есть. Неужели ставка делается на полу-аутирующий геймплей с 20 км? Это что - вот правда настолько многим интересно? Интереснее, чем бодрое рубилово? Да банально, возьмите условного Курфа и Наполи какой-нибудь до кучи. Уменьшите им дальность стрельбы до 13 км и калибр пушек. Сделайте прочнее - понизьте цитадель там. И дальше ГАП получше и подводный поиск километров на 8. И вот подобное на разных уровнях, начиная с 6-го чтобы было. Немного, пара веток нужна, по сути. Простых и безальтернативных. Оно должно зайти любителям бодрой игры. И создать для остальных необходимую динамику. Плюс и проблему ПЛ решит хотя бы отчасти.
-
Не обязательно абордаж. Просто для динамичной игры нужна возможность давить направления - то есть сближаться и оттеснять противника. А не только отстреливать тех, кто лезет сливаться или иным способом подставляется. Да, сильные игроки частенько могут давить и в текущих сетапах, но это общую картину меняет слабо - один в поле не воин ведь. Разве что взводами если или попадая в абсолютный топ. Чаще же выгоднее играть на отвороте и дистанции. Вот это делает игру более статичной и скучной. Чтобы было иначе нужно, во-первых, наличие простых и прочных кораблей ближне-среднего боя. Аналог Т-59 из танков. Чтобы быстро ехало вперед и не умирало слишком быстро. Группа таких толстолобиков на прорыве - это страшно и реально оживляет игру. И во-вторых, нужно что-то сделать с токсичностью ближнего боя. То есть с торпедным супом прежде всего. Включая торпеды ПЛ. Понерфить торпедников или дать таким кораблям прорыва эффективное оружие против них. И средства обнаружения. Вот от них, мне кажется, и надо строить игру. Собирается группа прорыва на фланге - ударное звено и вспомогательные корабли поддержки. И давит фланг. А противник либо пытается давить тоже, либо (если у него таких ударников нет) - пытается их откайтить с дистанции. Теряя позиции и время. Такой вот простой рисунок боя. Мне кажется, всё веселее пересиживания друг друга.
-
Это особый прикол. В мире подлодок даже куцый и не особо эффективный против них ГАП - есть мало у кого. Плюс у части имеется серьезный такой соблазн заменить его заградкой. Ну чтобы против еще одного класса "в балансе" хоть как-то выживать.
-
У противника тоже бывают такие команды. И оно усредняется со временем. Расслабьтесь - неважно, какая у вас статистика. Играйте на любую и как хотите. Вы же играете, какая разница, кто и что об этом думает. Ну может кроме тех людей, чьи мнения вам почему-то важны. В взводе там катаете или что с ними. Вся проблема тут исключительно в том, что непонятно, как бороться с ПЛ, которая сама не лезет убиваться. И проблема на данный момент, похоже, не решенная. Баланс строится на том, что подводники будут играть плохо. А когда они играют хорошо - то всё, приехали. Хоть ты играй даже вдвое лучше их, чего с ними делать - непонятно. Видишь либо безостановочный поток торпед с наведением, либо всплывает рядом с бортом и привет. А эффективных способов это купировать не завезли - АУ по маневрирующей подлодке попадают плохо. А постоянно ходить под ГАПом нельзя. Да и даже ГАП не спасает зачастую, на самом деле.
-
Не замечал, извините. Кстати на авиках я тоже не играю, представляете? Вы видите, чтобы у меня бомбило на авики или я кого-то спрашивал, как против них бороться? Потому что там оно понятно. И гайды есть. А не так, что все говорят общие слова, а конкретной тактики описать никто не может. Мне всё равно на вашу статистику. Просто говорю, что с 55%+ с подлодками непонятно что делать. Ниже - понятно. Ниже 48% и делать обычно ничего не надо даже. Такие вот у меня наблюдения.
-
Еще бы они не были бессильны, когда их просто нет.
-
Есть гайды по игре против всех других классов кораблей. Я даже некоторые сам и писал одно время. Где гайды по игре против ПЛ? Нормальные гайды, а не по типу "нажимайте ГАП, бросайте бомбы". Тактику какую применять против хорошего подводника? Ну так у вас пока и не 55%+ на ПЛ, вы уж извините. Находят, да. И я находил - может даже и вас топил неоднократно. Вот только всё это прекращает работать, когда ПЛ играет правильно.
-
Ну то есть гайда по противодействию вменяемой ПЛ не будет?
-
И толку с того? Я и так вижу импульсы обычно. ПЛ может пускать их с борта. Периодически поворачивая. И куда бросать бомбы? Куда-то наугад, да? Это похоже на эффективное оружие, по-вашему? А может и не пускать вовсе. Вот этот "человек выше" развалит вас без шансов просто неуправляемыми торпами в упор. И ничего вы с этим не сделаете.
-
ГАП на 2км? Когда ПЛ может атаковать с 10 и даже выше? Отличный вариант, прямо ужас подводника. Пинг от ПЛ этот кривой и пойди попади по нему еще, если ПЛ не стоит на месте или не идет на тебя без маневров. А умеющие играть таки маневрируют, вы представляете? А некоторые и неуправляемыми торпедами валят в упор. Что за мод, способный указывать на ПЛ, я не знаю. Если он легальный, то он укажет только то, что я и так вижу. Вот только толку от этого мало. Мне надо, повторяю третий раз - эффективное средство обнаружения и уничтожения ПЛ. Хотя бы на некоторых надводных кораблях. Сравнимое с РЛС против эсминцев.
-
Хоть один гайд есть на тему "что делать с подлодкой противника, если она не лезет сливаться сама"? Покажите, пожалуйста, мне его. Или сами напишите, если у вас есть такое "понимание". 350 страниц в теме уже скоро будет как бьетесь за ПЛ. Неужели не хватило времени написать? Просто ведь это ваше "понимание" выглядит немного мифическим при таких фактах. Типа доказательства у нас есть, но они секретные и мы вам их не покажем. А против ПЛ у надводных кораблей есть "РЛС"? Нету? Ну так может быть это было у вас некорректное сравнение с шимой тогда? Просто в моем круге общения играть на ПЛ не принято. Так уж сложилось, извините.
-
Так ведь даже поигравшие на ПЛ много настолько всё поняли, что рассказать это "понятное" почему-то не могут. Как я пойму, поиграв немного? Тем более мне оно просто неприятно. Да и перед друзьями неудобно.
-
Я где-то писал, что каждый корабль должен уничтожать каждый? ))) Вроде нет. С Шимой может справиться Демойн с РЛС. И еще много кто. Вам очень повезло, что вы не встречались с этим человеком выше, когда он на ПЛ. Тут были его реплеи в теме. Там просто тир с уничтожением всего живого. Включая забирание топовых игроков сервера с залпа. Да, на ПЛ играет меньше действительно сильных игроков, чем на других классах. Потому что оно менее интересно. Но отдельные любители есть. И бог бы с ними, если их там пара человек. Беда в том, что даже чуть выше среднего уровня игрока на ПЛ тоже непонятно как убивать. Какой ты скилловик не будь причем. Ну а просто нечем - непонятно как обнаружить, неизвестно, как атаковать. Если он сливаться не лезет.
-
Что вам непонятно в словах "эффективные средства обнаружения и уничтожения"? Каждый корабль должен иметь врагов, способных это с ним делать. Причем не в режиме "когда звезды сойдутся и планеты встанут в ряд", а на регулярной основе. Если таких врагов у него нет - то это корабль вне баланса, его надо убирать из игры. Ну или терпеть как неизбежное зло. Но тогда таких кораблей должно быть мало. Очень мало. В текущей ситуации надводные корабли не могут эффективно бороться с ПЛ при правильной её игре. А она с ними может и еще как. Это явный перекос. Который решается просто тем, что чаще видишь плохих подводников, чем хороших. Но и хорошие тоже есть. Я сколько раз попадал в ситуацию, когда ПЛ терроризирует фланг и я реально не знаю, как её остановить. И на форуме незаметно, чтобы кто-то знал - гайда так и не видать до сих пор.
-
Эффективные средства обнаружения и уничтожения ПЛ нам надо. Ну чтобы работали не только на подлодок, которые сами подставляются. Я согласен, что подставляющихся большинство в рандоме. Но иногда встречаются те, кто научился играть на ПЛ нормально. И что с ними делать - вообще непонятно. Причем речь не только про гуру подводной войны, которых пойди встреть еще. Но и просто про 55%+ ПП. Или другой вариант подойдет. Убрать этот класс из рандома, пока не будут решены указанные проблемы его баланса.
-
Чтобы игра была быстрой, нужно не быстрое уничтожение, а наоборот - медленное уничтожение под фокусом у этих кораблей. Чтобы была мотивация лезть в ближний бой у них. Иначе какая будет быстрая игра, если большая часть команды "в крысу" пытается играть? Турбины разве чтобы быстрые будут, когда одной из команд с игроками "для удовольствия" повезет. Крейсер ближнего боя - это что-то вроде Наполи. То есть дикая броня и слабый ДПМ у ГК. Но Наполи, тадам, не дали даже ГАПа! Не говоря уже о вменяемых средствах обнаружения тех же подлодок. В итоге наверно полпроцента игроков сервера только и понимают, когда на нем на самом деле надо врываться. Ну и какой ближний бой получится, если оно так сложно? Причем что самое смешное, других таких крейсеров тупо нет. Вот совсем. Ни на одном уровне не знаю. А линкоры "ближнего боя" после ветки Шлиффена которые добавлялись - так они же без брони просто. Ну и какой им ближний бой? Зачем и кому они нужны и что планировалось сказать их созданием? В общем вопросы-вопросы-вопросы. Не говоря уже о куче веток и механик, призванных наоборот этот ближний бой уничтожить.
-
Оно с самого начала игры было понятно, что "бабахи" - плохо. Вот прям с самого-самого. Когда светляки еще по карте телепортировались в 2010 году. Уже тогда ныли игроки на ваншоты от КВ-2 и ИСУ. Именно это во многом и способствовало сидению по кустам. При этом самое светлое событие за всю, блин, историю танков - это когда там появился прем Т-59. Это такой толстолобый средний танк, ожививший игру и позволивший реально давить направления. Создавший динамику. Так его убрали из продажи! А добавили наоборот больше бабах. Причем еще с большим уроном, чем было. Как это происходит и каким образом принимаются такие решения - я реально не понимаю. И тут в кораблях аналогично же. Неужели не ясно, что для веселой игры нужно добавлять малодамажащие, но толстые корабли ближнего боя? Мясо нужно - которое могло бы успешно врываться и по которому было бы интересно стрелять противнику. Его добавляют? Нет. Зато есть куча торпед и инвизников - которые наоборот снижают динамику происходящего и бесят людей. Зачем, почему - загадка. Причем повторяю, решение - очевидно. На поверхности находится. Но развитие проектов старательно ходит мимо него. Последнее светлое событие для меня в этой игре - это новые немцы, ветка Шлиффена. Для чего добавляли все ветки после него - я просто не знаю.
-
Оно потому и дико интересно, что чтобы выйти таким кораблем на сильную позицию, нужно кучу всяких вариантов посчитать. Не Эдгаром конкретно (я не играю на суперах), а просто КР ближнего боя. Надо учесть авики, засветы от эсминцев и РЛС, прострелы вражеских ЛК. Посчитать тайминги, контрольные точки маршрута и наметить пути отхода с каждой из них, если что-то пойдет не так. А если позиция агрессивная - эсма ловить идем на точке, то там просто мозги кипят порой от размышлений. И постоянной интриги на тему, а не пора ли сворачивать рискованный заезд и отступать. В общем это весьма интересно всё. И тем более бесит, когда после всех расчетов и рисков оно заканчивается тем, что "ну просто всплыла подлодка и раздала тебе в дымы в упор". А у тебя против нее ничего толком и нет. И просчитать её ты не можешь нормально. Настолько выбивается этот убогий околоподводочный геймплей из общей картины, что просто домашних можно испугать своими криками, когда такое видишь. Ощущение, что оно из другой игры сюда воткнуто. Причем методом копипасты - не разбираясь и не вникая в местные реалии. Так точно. Слишком сложная игра или слишком непостоянная по тактике игра приводит к тому, что люди перестают пытаться в ней разобраться и просто едут вперед. Или назад - сидеть и пуляться с синей линии. Это не значит, что изменений вообще не должно быть. Это значит, что их должно быть немного. Ну несколько лет в начале проекта у них получалось. Потом получаться перестало. Наверно это заговор марсиан так повлиял какой-нибудь, ага.
