Перейти к содержимому

TouristCat

Участник
  • Публикации

    1 535
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2780
  • Клан

    [WN8]

Все публикации пользователя TouristCat

  1. TouristCat

    Подводные лодки

    Я несколько человек сюда приводил в разные годы. Все ушли. Перед двоими из них мне пришлось извиняться. Причем это было до подлодок еще. Одного авики выбесили, другого не помню что уже, по совокупности наверное. Сейчас идея посоветовать кому-то эту игру меня, разумеется, не посещает. И не уверен, что буду играть сам даже. Периодически рецидивы возникают, но быстро гасятся - и в основном именно подлодками. Не только в них дело конечно. Просто они чаще встречаются и наиболее вымораживают своей кривизной. При этом игра-то ведь великолепная по массе параметров. Когда я пришел сюда после танков, это было реально открытие. Что оказывается, есть проект, в котором люди играют в тактику, а не в "высуни башню из-за кочки". Но со временем "развитие" игры создало в ней столько минусов, что они начали перевешивать плюсы. И продолжает создавать. Реально, мечтаю, чтобы можно было бы кому-нибудь заплатить денег, чтобы появился сервер со старой версией кораблей. От которого бы у развивателей не было пароля.
  2. TouristCat

    Подводные лодки

    Что кому нравится - это вопрос предпочтений конечно. Но в общем виде каждая такая игра - это граф, состоящий из "ходов" - твоих возможных действий, возможных действий противника в ответ - потом опять твоих "ходов" и так далее. Ходы в кавычках, потому что оно может происходить жутко одновременно, а ходы могут быть не дискретным, а непрерывным множеством, но на деле это всё же булки только в профиль. Оно просто сводимо одно к другому с небольшой аппроксимацией же. Соответственно, сложность игры - это сложность этого графа. Его размер. Чем он больше, тем игра сложнее. Хорошая игра должна иметь граф средних размеров. Если граф маленький - то будут играть чисто на рефлексах (в этом тоже конечно есть смысл, но быстро надоест). К тому же рефлексы плоховато прокачиваются, так что массе народа с плохой реакцией будет неинтересно. Если граф наоборот слишком большой - то народ в нем просто потеряется и начнет играть тоже примитивно - ведь на каждый ход всё равно есть 100500 удачных ответов, так что чего париться с его выбором? И оно тоже быстро надоест. Вот ситуация с "везде есть укрытия" - это слишком простой граф. Вида "если стрельнуть по противнику - то он спрячется". Примерно также выглядит ситуация с "подлодки могут погружаться". То есть оно просто делает игру примитивной. Есть ли в этом смысл? Для кого-то может и есть. Может даже для большинства есть. Я совсем не против игр с тактикой проще, чем при перетягивании каната. Но сам в них не играю, извините. Мне надо чтобы считать. Тайминги, прострелы, вероятности, варианты. В этом и состоит мой кайф - когда хорошо посчитал и оно получилось и привело к победе. А так я даже стрелять не умею и у кого какая броня не помню. И вообще у меня лапки.
  3. TouristCat

    Подводные лодки

    Ну шахматы Фишера со случайной расстановкой фигур как бы тоже придумали. Но до популярности классических шахмат им очень далеко. Дело в том, что просто уровень игры сильно падает от этого. Чтобы считать комбинации, нужно хорошо знать диспозицию и вероятные действия противника. А если оно рандомно - то и посчитать получается хуже. Для не умеющего играть замечательно. Для умеющего - наоборот. Оно же просто обесценивает твои умения, ну кроме самых примитивных вроде стрельбы. Подлодки именно этим и плохи, в частности. Их возможность погружаться в любой момент мешает строить планы по их уничтожению. Если ты просчитал, допустим, вражеского эсминца и поймал его на маневре, то он твой. А подлодка сразу делает буль-буль и пойди найди её. И толку со скилла, если в итоге всё равно только АУ бросать куда-то наугад остается? Вот перекопка карт в танках привела к такому же эффекту. Причем для почти всех классов. Раньше было - если ты понимаешь происходящее и вовремя занимаешь правильные позиции, то можешь убивать всех, кто не понимает и не занимает. А потом стало - занял вовремя правильную позицию и после первого же выстрела видишь только краешки башен противника, торчащие из-за кочек. А потому что там везде такие кочки. Даже думать не надо - сразу прячься при шухере и всё. Ну и как в это играть? Ходить бодаться с каждым закочным товарищем на реакции? Извините, не мое это.
  4. TouristCat

    Подводные лодки

    Это еще ничего. Как в танках оно будет, если для тех, кто любит рашить через этот пролив - оный пролив сделают удобным местом для атаки. В танках же ущелье Ласвилля сделали. Я как это увидел, так сразу же и на форум даже туда заходить перестал. Потому как это и есть точка невозврата, проект сам согласился с тем, что в него уметь играть не надо. Едь куда угодно и там найдешь себе удобную позицию в любом месте.
  5. TouristCat

    Подводные лодки

    А что же это? Нормальная механика пускать торпеды в борт с 1км и не светиться, да? Вот именно так оно и планировалось? Хотя называть можно по-разному, согласен. Околоподводочные костыли становится всё сложнее отличать от багов и глитчей. Да и надо ли отличать? Иными словами, чтобы те, кто не умеет в тактику, могли побеждать тех, кто умеет - надо убрать из игры тактику в принципе? Хороший путь, да. Правда ведет он просто к генератору случайных чисел в итоге.
  6. TouristCat

    Подводные лодки

    Глитчами вроде проваливания за текстуры в других играх тоже не все могут пользоваться, но это же не значит, что они должны применяться в мультиплеере. На месте той Москвы я бы пошел писать в поддержку про "забаньте читера". Политика, дающая шанс плохим игрокам выступить не только в виде мишени для хороших - понятна и разумна. Просто чтобы они не уходили из игры после 20 экзекуций подряд. Вопрос в методах, которыми она осуществляется. Известный и привычный ВБР - это одно. А откровенные дыры в балансе - другое. Про карты - я из одной известной игры ушел, после того как там перекопали карты. Слишком явно было видно, для чего и для кого это сделали они. Грубо сработали короче. Шанс плохого игрока на затащить должен быть именно шансом. А не так, что в любом месте карты прыгай за любую кочку и тащи. Получилось, что ради комфорта плохих игроков тактику убили в принципе.
  7. TouristCat

    Подводные лодки

    Бомбите по импульсам, говорили они. Оружие против ПЛ есть, ага. Серьезно, ну вот зачем ЭТО в игре? Смысл? Оно же тупо поломанное в хлам.
  8. TouristCat

    Подводные лодки

    Как там было у Лукьяненко? "Ты всегда будешь задавать себе эти вопросы, всю жизнь, Светлый. А темные? А темные таких вопросов вообще не задают" (цитата не точная).
  9. TouristCat

    Подводные лодки

    Учиться играть лучше надо, полагаю. Ну то есть не на 65% ПП, а, скажем, на 85%. Тогда может быть, поймете, как справиться с подводником 55%+. Только уж пожалуйста, расскажите остальным, не держите в себе эту тайну. Хочется же узнать.
  10. TouristCat

    Подводные лодки

    А что команда противника? С ней куда проще. У нас 7 кораблей, у врага 5. Так что надо давить. И уж точно поддерживать уже давящих. Подобного расчета уже достаточно СРЕДНЕМУ игроку для не очень плохой игры. Но против подлодки это прекращает работать. И игроки боятся наступать даже когда их больше. Это не смех, это класс вне баланса. Который ломает игру. Если у вас такое вызывает смех, то полагаю, спорить с вами бесполезно.
  11. TouristCat

    Подводные лодки

    А если союзники полезли? А если полезли, но не все? И так далее. Оно и так было непросто, а тут еще и фактор подлодки усложняет подобные расчеты в несколько раз. В итоге люди ошибаются чаще. И вместо тактики получается полная каша. Именно это и выглядит как деградация игры.
  12. TouristCat

    Подводные лодки

    Добавив новые механики, против которых даже гуру игры на форуме не могут рассказать, что делать. Отличное, упрощение, ага. Ну вот видит средний игрок подлодку - импульсы её видит и торпеды. Как ему понять, что делать - наступать на нее или отступать? Как ему принять решение? Алгоритм можете написать? А я посчитаю, сколько в этом вашем алгоритме будет "если" и скажу, простой он или сложный. И да - это не условная подлодка в вакууме. А реальная игровая ситуация с кучей кораблей вокруг и самолетами в небе. Ну вот как посчитать тактику?
  13. TouristCat

    Подводные лодки

    Если сравнить с другой игрой - с танками, например. То для меня танки поломал ввод барабанов. То есть еще очень и очень давно это произошло. До них была понятная тактика. Вот там у противника Тигр, вот тут у нас два Т-34-85, мы вдвоем его должны запинать. А в одиночку это не получится. То есть смотрим на состав сил и понимаем, что делать - атаковать или нет. Просто, понятно и игрокам доступно - в итоге получается интересная игра и командное взаимодействие. То есть если ты пойдешь в атаку, тебя, скорее всего поддержит вторая Т-34ка. Если не пойдешь - одна не полезет. Что же стало потом? Вот у нас тут два FDLFJD-78, а у противника один DSBQE-15. Названия условные, но примерно так оно и выглядит в игре. Какие-то непонятные уфоходы с неизвестными характеристиками и возможностями. Есть там у них барабан, нет, сколько в нем патронов - загадка. Нет, кто-то конечно их все запомнит и изучит, но большинство, разумеется - нет. И как тогда играть? Как понять, кто победит и решить, атаковать или нет? Пойдешь в атаку, а союзник тебя не поддержит, потому что испугался неизвестного ему противника. Или наоборот - полезет сам в одиночку, когда ты знаешь, что там врагу барабана на вас обоих хватит. Вот так игра и ломается. Вместо тактики и командной игры начинаются какие-то рандомные блуждания одиночек.
  14. TouristCat

    Подводные лодки

    Называть это развитием - даже не знаю. Мне кажется, это просто попытка валить всё в одну кучу, не особо заботясь о последствиях. На мой взгляд, большая часть из добавленных веток за последние годы даже простых вопросов не проходит. По типу - в игре и так народ воет от торпедного супа - давайте добавим еще больше кораблей с торпедами. И вот почти всё остальное точно также. Зачем это делается - загадка. ПЛ же тут - просто наиболее заметный маркер этого процесса. Люди такие, как они есть - они объективны. И думать в игре они не будут больше или меньше. Банально потому, что не хотят, да и возможности у человека ограничены. По последней причине игры не должны быть слишком сложными и разнообразными. Посмотрите на шахматы вон, к примеру. Там всего 6 разных фигур! И оно сотнями и тысячами лет так существует. Без развития. Почему? А потому что при большем числе фигур люди просто не смогут рассчитывать такие глубокие комбинации. И игра не улучшится, а только деградирует. Вот и тут примерно так. В таком разнообразии классов, кораблей и всяких перков и расходников средний игрок всё меньше понимает, что же ему с этим всем делать. И начинает играть примитивнее. Ну то есть либо переть вперед наугад (всё равно же убьют), либо сидеть в тылу и бояться каждой красной точки (потому что а мало ли что). И оно бы еще ладно, но ведь сильные игроки играют в тех же боях. И видят эту самую толпу народа, играющего всё хуже и хуже. С ними просто неинтересно становится же. Так вот это и происходит. А причина всему - мутный игровой баланс и слишком много всяких механик.
  15. TouristCat

    Подводные лодки

    Ну и что не так с этим планом? Островов мало на картах? Целей рядом с островами нет? Оно хотя бы в теории-то должно иметь противодействие или опять "посмотрим, соберем статистику и уж тогда..."?
  16. TouristCat

    Подводные лодки

    Встать под остров рядом с врагами (что вообще не проблема должны быть - регулярно вокруг островов стоялово же). Отрегениться. Выйти из под острова, сделать 2-3 залпа и уйти за него обратно. Повторить процесс. И чего с этим сможет сделать противник? Куда ему гнаться - под все стволы что ли? Это же реально как авик получается. Только с куда большим уроном.
  17. TouristCat

    Подводные лодки

    А умирать должен только тот, кто совершает ошибку? Не ошибающийся должен быть бессмертен? Бои так уже устроены у нас? А можно надводным кораблям тоже такой режим бога включить?
  18. TouristCat

    Подводные лодки

    Вопрос в продолжительности этой погони. Если лодка может под водой полкарты пройти - то есть весьма мало мест, откуда она не успеет добраться до прикрытия. Так что тут весь расчет на подводника, который не следит за своей автономностью и расположением кораблей на карте. То есть опять имеем ситуацию, что толкового подводника просто непонятно как убивать. Причем даже с любыми ГАПами и пеленгами (которые еще тоже не факт, что будут). В общем баланс с большой буквы "Б" не перестает радовать. Ну неужели не очевидно, что в стелсе юнит должен быть сильно медленнее, чем обычно? Присесть там чтобы подкрасться к противнику и прочее такое. Что за "сапоги невидимой скорости" опять?
  19. TouristCat

    Подводные лодки

    Неплохо бы замерить, куда эта лодка может уплыть за пару минут. Чтобы примерно представить масштаб погони. И посчитать, скольким противникам попадешь в прицел, пока гонишься. Ну и от скольки залпов самой подлодки придется увернуться за это время. В общем дебет-кредит нужен. Не много ли платим за один потенциальный фраг?
  20. TouristCat

    Подводные лодки

    Да и пусть даже на неполной. Кто в бою может себе позволить гнаться за невидимой целью хотя бы в течении минуты? Вдобавок учитывая, что у большинства кораблей скорость просто ниже. И к тому же, откуда им знать, сколько там автономности осталось? Может на минуту, а может и на две - мало ли куда она за это время учешет. В общем тут даже сама идея такой подлодки не проходит, мне кажется. Не понимаю, кто и как это тестирует, если оно в релиз с такими характеристиками попадет.
  21. TouristCat

    Подводные лодки

    Ну за 3,5 минуты на скорости 36 узлов в рандомную неизвестную противнику сторону действительно убежать проблематично, вы правы. Догонят все кому не лень. У меня только один вопрос - а она в таком невозможном убегании успеет пройти под водой половину карты или две трети?
  22. TouristCat

    Подводные лодки

    Разработчикам виднее. Лично я говорю только за себя. Давеча случился у меня позыв снова поиграть в корабли. Но благодаря новостям в этой теме благополучно прошел. Большое спасибо присутствующим.
  23. TouristCat

    Подводные лодки

    В том же Старкрафте уже много лет как боты зажигают неслабо. Причем боты написанные любителями в том числе. И они управляют десятками и сотнями юнитов. Куда более разнообразных и с куда более сложной тактикой, чем тут в кораблях. Ну чего тут есть - 24 корабля, несколько островов. Взять базу реплеев хороших игроков, да обучить нейросетку. Задача кажется почти учебной, если честно.
  24. TouristCat

    Подводные лодки

    Полагаю, как-то над кораблем иконкой показывать, что он собирается сейчас делать. Понятно, что многие не будут нажимать кнопку вывода этой иконки или будут выводить не ту. Но тут можно подключить машинное обучение - дабы оно просто по взаимному расположению кораблей подсказывало, какие варианты сейчас возможны - давало выбор из трех, допустим, чтобы не мотать постоянно весь список. Или даже просто автоматически сигнализировало для особо ленивых. Допустим, совсем не трудно понять, что если корабль пошел в сторону противника, то ему нужна поддержка. Мы ведь в сильно 21-м веке живем, для современных ИИ освоить подобные игры - не проблема. Можно сделать хорошего бота и пусть подсказывает игроку. Или хотя бы другим игрокам, по поводу того, что скорее всего, сейчас собрался делать этот. Заодно будет и командное взаимодействие, и какое-никакое обучение.
  25. TouristCat

    Подводные лодки

    Ну там нормально было в первые пару лет. Тактика интересная, взаимодействия командные. Но потом добавили барабаны, перекопали карты, чтобы у каждого был свой шанс на спрятаться за кочку и внезапно кому-то раздать. И для меня оно потеряло смысл. Ушел в корабли, тут лучше, да. Карты перекопать проблематично по понятным причинам. Но барабаны, к сожалению, появились и тут. Да и не только они. В общем правильной дорогой движемся, что тут скажешь. Ну так поэтому и взаимодействие получается вида "команда танкует, а ты не умираешь". Статюги совершенно правильно вывели эту формулу.
×