Перейти к содержимому

TouristCat

Участник
  • Публикации

    1 502
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2780
  • Клан

    [WN8]

Все публикации пользователя TouristCat

  1. Это почти как "не попадайте в такие ситуации" звучит. Полагаться на незнакомую тебе команду - ну такое себе. К тому же они могут против правильно играющей ПЛ примерно то же, что и я. То есть почти ничего. Да всё противодействие ПЛ основано на том, что она ошибется. А если она не ошибется, то чего делать-то? Я простую вещь хочу услышать. Как в свете этих замечательных концепций играть? Ну хотя бы в общих чертах. Кто и как должен светить вражескую подлодку? Кто и как должен её уничтожать в основных сценариях боя? С другими классами это всё предельно понятно. С подлодкой - нет. Потерять РЛС, чтобы возможно (!) твои снаряды с одного (!) залпа успели долететь до подлодки, пока она погружается. Ну такое себе. Это скорее слить РЛС зазря. Хорошо, что вы это понимаете. Потому что крейсероводу недостаточно для этого нажимать одну кнопку. К тому же для него "избежать урона" - это обычно получить не на всё ХП, а лишь на треть. Ни о каких 10% и тем более о полной неуязвимости от снарядов там речи не идет и близко.
  2. Как немного опытный крейсеровод могу добавить, что игра на крейсерах приводит к тому, что ты не то что видишь, куда там у вражеского линкора пушки повернуты. Ты это чувствуешь. У каждого вражеского линкора в зоне досягаемости. Причем с точностью до пары секунд можешь предсказать откуда будет залп и заранее закладываешь маневр - еще до выстрела. Именно поэтому перк "артиллерийская тревога" - не очень актуален. Через это возможность в нужный момент погрузиться и полностью избежать урона - это не просто круто. Это даже не знаю, как называть. Точнее знаю конечно, но не буду. В очередной раз спрошу уважаемых разрабочиков. Скажите, пожалуйста, а как предполагается бороться с опытным подводником, катающимся на поверхности? Что против него делать? Блайнды он видит заранее. ПЛО наносит ему 10% урона. И как быть? Типа сперва стрельнуть, а потом АУ кидать? Ну так он же видит, что вы собираетесь стрельнуть. Так что просто прекратит на время спамить импульсами и куда вы будете кидать АУ? Что важно - речь не про какое-то там эффективное уничтожение опытной подлодки. Об этом мы и не мечтаем. Речь вообще о принципиальной возможности наносить ей хоть какой-то вменяемый и стабильный урон. Как это делать-то?
  3. Даже если крейсер и не умрет от попадания двух таких торпед, то он пострадает так, что в общем-то уже практически всё - как говорится, "поиграл". Это как три цитадели от ЛК поймать в начале боя. Сравнения акустических торпед ПЛ с прямыми от эсминцев - мне не очень интересны, извините. Потому что это совершенно разное оружие и представляет для крейсера совершенно разную опасность.
  4. Судя по прочитанному, выглядит так, как будто возникло понимание, что подлодки явно переапаны и не очень радуют тех, кто с ними встречается в бою. Но чем и почему - с этим, видимо, пока сложности. В результате что-то подкрутили в правильную сторону, за это спасибо. "Хоть что-то". 1. Как бороться на эсминце с подлодкой - по-прежнему непонятно. Да, станет проще увернуться от её акустики. Но что с ней делать, когда она всё равно ляжет на дно при твоем приближении и с троллфейсом оттанкует сбросы ГБ? Получить фатальный урон от её союзников и пытаться убежать назад? Механика 10% сломана - и всё также будет делать ПЛ неуязвимыми при правильной игре. 2. АУ попадать станет чуть проще, но что делать с подлодкой на поверхности всё также непонятно. Всерьез рассчитываете на стрельбу блайндами как основное средство против толкового подводника? 3. На линкорах теперь максимум две метки - это хорошо. Но крейсерам две метки - это очень много, две торпеды по 20К для них по-прежнему фатально. Вам кажется, что в игре мало линкоров и много крейсеров в боях? 4. Нерф Б-4 это хорошо. Но с Трешером, похоже, всё в балансе. Да и с остальными его друзьями тоже, особенно на более низких уровнях. В общем по всем измерениям, основную пользу от них для рандома предполагаю в том, что подводники устанут от постоянных перепилов и бросят играть. То есть что их станет меньше в боях и это улучшит общую атмосферу. Будем на это надеяться, лично для меня оно станет играбельным примерно когда одна лодка будет встречаться в каждом втором бою, полагаю. Пусть даже и такая.
  5. Полагаю, ретроградство в этом случае совершенно нормально и естественно. Для многих, кто играет в такие игры - эти игры являются значимой частью жизни. Когда человек заходит каждый день, проводит в игре много времени и всё это продолжается лет 10 - то как же еще ему относиться к игре? Да оный порт в ней - это как комната в его квартире практически уже. Кто же в такой ситуации будет доволен, если в этой "комнате" вдруг без его ведома и согласия переставляют мебель, красят стены в другие цвета, а посередине вешают большой плакат с рекламой? В общем, я считаю, что в таких делах нужно быть очень осторожными. Под планы привлечения новой аудитории можно запросто потерять старую. А будет ли та новая и надолго ли будет - еще вопрос. Говорю же - для любителей привычного интерфейса нужно его оставить - сделать включаемым в меню. Он же уже есть, делать его не надо - так зачем же его убирать принудительно и бесповоротно? Чего можно добиться такой мерой?
  6. Хочу напомнить, что игра вообще-то про корабли середины прошлого века. Так что очень желательно, чтобы и эстетика в ней была того времени. Хотя бы опционально. Да сделайте несколько интерфейсов - и пусть игроки сами выбирают какой им приятнее. Разные порты же есть и это замечательно. Тут что мешает сделать также? Есть такие люди, для которых в игре важно не просто какие-то кнопочки потыкать, а погрузиться в нее, отыграть роль персонажа. Может чел хочет ощущать себя капитаном корабля, а не начинающим пользователем ПК. Разве можно его за это винить, когда он именно в корабли и зашел поиграть?
  7. Зачем трудозатраты? Я предлагаю прямо перед запуском боя генерировать оную куклу скриптом. Который нужно написать один раз и он будет работать всегда, для любых новых кораблей. Мне кажется, это очевидное решение. Именно так оно и должно работать, когда кораблей много и регулярно появляются новые. Не знаю, как и что конечно устроено в игре и какой там движок, но в каком-нибудь народно-бытовом Unity, например, это очень просто. Временно заменить материалы, поставить сбоку от модели камеру и отрендерить.
  8. А что мешает автоматически делать проекцию с 3д модели корабля - чтобы получить его силуэт?
  9. Вы видите, сколько народу в темах на форуме? Абсолютное меньшинство. И нет, это не так работает. Интерфейс должен быть на 100% функционален сам по себе. А не по принципу "найди где-то мод, чтобы поправить интерфейс и не проигрывать просто из-за того, что чего-то не видишь". А если кто-нибудь вдруг сделает мод, который вместо темно-красного силуэта подлодки под водой сделает его ярко-оранжевым? Как полагаете - даст такой мод преимущество или нет? И тут важно как раз то, что не меняются никакие механики вообще. Просто изменение внешнего вида уже существующего функционала. Применительно же к этой теме - одно изменение цвета шрифта уже даст возможность понимать, что пишут союзники во время боя. Дает это преимущество или нет?
  10. Полагаю, примерно то же, что мешает зайти на форум. Нежелание, незнание о его существовании и так далее. Вообще моды не должны давать преимуществ над другими игроками - это несправедливо. Они, как и любая кастомизация, должны только помочь настроить игру под себя. Но не так, что с ними ты корабль видишь, а без них - не видишь. Подобное должно быть запрещено. Или добавлено в игру сразу для всех по умолчанию.
  11. Аналогично. Как может что-то пройти синий прицел или синий чат на синем же фоне? Ни разу не сомневаюсь в компетентности дизайнера, цвета сами по себе действительно красивые. Но как предполагается этим пользоваться? Не видно же ничего. Хотя чат можно конечно игнорировать, а целиться как-нибудь "по сапогу". Но синие иконки союзников на синем море? А это точно командная игра? Как с ними взаимодействовать-то, когда их стало трудно найти? Вообще, как по мне, мерцающие темно-красные силуэты подлодок под темно-синей водой - уже были фейлом, приводящим к излишней нагрузке на зрение игроков и дискриминирующей игроков с плохим зрением. Я в свои 40+ лет их с трудом замечал и глаза поле пары часов игры конкретно болели. Как в такое могут играть граждане 50 или 60+ для меня большая загадка. Да наденьте очки на пару диоптрий меньше или больше - и попробуйте что-нибудь разглядеть! Не у всех людей идеальное зрение, скорее наоборот только у меньшинства. Но когда уже даже прицел, чат и союзников не видно - это просто финиш какой-то. Считаю, нужно срочно менять это всё. Если такое выйдет в релиз - то это будет бомба похуже любых подлодок. Механики и странный баланс классов - это вторично, до них игрок должен еще дойти, чтобы понять, что с ними не так. Но интерфейс - это вообще главное, то что люди видят сразу. В нем категорически нельзя допускать ошибок. Вдобавок это приведет к перекосу результатов и несправедливой игре. Прошареные парни понаставят модов, фиксящих всю эту красоту. И получат конкретные боевые преимущества над остальными. То есть новички будут еще сильнее страдать.
  12. Играют же в это люди. Значит, нравится. Будем посмотреть дальше. Оно очень интересно, на самом деле - к чему вся эта эпопея приведет игру. И подлодки тут - явно лишь частность. Если посмотреть соседние темы, то легко заметить, что план куда масштабнее. Главное, чтобы по статистике всё было в балансе. А вот это ошибка, мне кажется. Эмоции лучше вызывать по нарастающей, так они в итоге будут сильнее. Хотя после боевого чата, который просто не видно из-за синего текста на синем фоне - я бы не был так категоричен.
  13. Цифры урона вылетают точно как в Борде. Не хватает озвучки голосом Железяки.
  14. Когда эта игра начиналась, я пришел сюда из танков в поисках более медленного и вдумчивого геймплея. И явно не один я так сделал. Прелесть данной игры в том и состояла, что можно спокойно и неторопливо поиграть в что-то про войну. Не бежать в ололо атаку, считая секунды до конца боя. А не спешить, расслабиться, пообщаться с друзьями во взводе, подумать о своих действиях и действиях противника. Вдобавок и реакция уже не та, что раньше, годы ведь идут, бегать наперегонки с молодыми уже не так хочется. Через это у меня возникает вопрос - а зачем вы ломаете то, что делало эту игру уникальной и привлекало в нее людей? Отлично известно, что чем дольше продолжается бой, тем больше он нравится его участникам. А турбо-бои как раз вызывают массовое осуждение. И ваши же опросы про "насколько вам понравился бой" наверняка (тут я предполагаю) это же и показывают. Ну и смысл тогда делать то, что не понравится вашим игрокам? Вдобавок танки как бы уже есть, да и не они одни - игр с быстрым геймплеем сколько угодно. Кому такое нравится - уже играют в эти игры. Зачем делать еще одну? Переманивать оттуда игроков собрались? Интересно - но как же? Ускорить-то корабли можно, но как вы объясните это тем, кто в них не играет, потому что уже их видели и поняли, что это не то? Ребрендинг сделаете, название поменяете? Мне кажется, что тут лучше оставить уже корабли в покое, пусть те, кому нравится в них играть - играют как привыкли. А параллельно просто сделать еще одну игру. "Модерн варшипс" какой-нибудь или наподобие. И там уже реализовать и ускорение боев, и смартфонный интерфейс этот ваш, и всякие чудесные подлодки, и многое-многое. Вообще любые творческие идеи. Просто зачем напрягать всем этим вашу старую аудиторию? Оставьте её в покое, сделайте сервер с каким-нибудь древним патчем до начала всех этих приключений и перебалансов. И пусть играют. Они ведь деньги приносят тоже, зачем отказываться от ваших самых старых и верных игроков? Нам годиков уже много, все эти новомодные тенденции и прожекты ну вот вообще не хочется наблюдать.
  15. TouristCat

    Подводные лодки

    А вот не надо. Возможно её автору так реально удобнее. Сколько лет уже пишу. Лодки надо балансить с авиками. То есть один слот на команду, очень редко - два. Потому что по их роли в балансе классов - они авики и есть. И играть на них любят авиководы. Неужели это настолько неочевидно? Эта роль: быть над балансом классов, напрягая всех. Поэтому сетап с авиком и двумя ПЛ - это всё равно, что с тремя авиками зайти. Конечно всем от такого будет больно. А как же еще? Есть какие-то сомнения? Такое можно хоть 100 лет балансировать - но 3 не станет равно 1, как не балансируй. Разве что их всех (и авики в том числе) ослабить втрое.
  16. Ну так как же. 1. Потенциальные цели сваливают с фланга, где есть ПЛ. => 2. ПЛ становится некого дамажить. => 3. У них падает средний урон. => 4. Надо апнуть ПЛ еще! => 5. Повторить с п.1. Вот так это работает, да? Есть такой бородатый анекдот про программиста, который прочитал на этикетке шампуня инструкцию: "Намылить. Смыть. Повторить".
  17. TouristCat

    Подводные лодки

    Тоже видел этот бой: https://youtu.be/CbgpsJwHORM?t=8045 Интересно, расскажут ли сейчас подводники историю про "ну надо уметь уклоняться от торпед"? Разработчикам виднее, как должна быть устроена их игра. Но лично я замыслы, ведущие к подобным вот результатам, не понимаю в принципе. Чисто технически даже - как можно видеть вот такое и не убирать это из игры прямо завтра? Кто-то правда на серьезном тоне считает такие торпеды адекватными? Тогда можно и ББ снаряды, при промахе поворачивающие рядом с противником и влетающие ему в борт делать. В чем разница-то? Наверняка многим игрокам это поможет повысить их результаты. Так что хорошая идея, мне кажется, надо её рассмотреть всерьез.
  18. Возможно. Хотя мне всё же кажется, что под водой хотя бы цитадели и авики не страшны. Но в любом случае инвизный юнит ближнего боя - это обычно не то, на чем легко играть новичкам. Им должно быть на нем играть сложно. Чтобы они сперва играли на более очевидных классах и только потом, набравшись опыта, приходили на такие корабли. Еще раз предлагаю посмотреть график Как видите, с повышением умения играть падает популярность линкоров, а популярность крейсеров и эсминцев - растет. И это правильно - на них выживать сложнее, поэтому новичкам на них трудно. И они предпочитают линкоры. Но это никоим образом не значит, что крейсеры и эсминцы нуждаются в апе! Особенно те, на которых слабые игроки любят сливаться в начале боя. Из этих примеров видно, что балансировка по средней статистике приводит не к балансу, а к нарушению баланса. И подлодки в этом перечне - только эпизод. Просто самый заметный. Их популярность на низком навыке самая высокая (см. график). И поэтому попытки их балансировать по средней стате приводят к самым большим нарушениям баланса классов. Вот такие мои подозрения. Надеюсь, что это пригодится для исправления ситуации. Я не против, что вы любите смотреть статистику собеседников. Но хочу напомнить, что пару страниц назад я рекомендовал вам обратить внимание на человека, с которым вы решительно не согласились и у которого при этом есть на что посмотреть в его статистике по теме вашего с ним спора. Дело ваше конечно, но хочу попросить. Если уж любите статистику - то, пожалуйста, любите её всегда, а не только, когда вам этого хочется. Желаю удачи!
  19. И оба этих преимущества контрит подлодка... А так есть, да.
  20. Думаю, новички видят всё это разнообразие - и чтобы избавиться хотя бы от части механик - садятся на подводные лодки. Там хоть под водой может не убьют. И попадать в противника проще. В итоге имеем что имеем. А именно - необходимость раз за разом апать ПЛ. Потому что ну не вывозят игроки их почему-то. Средний урон низкий.
  21. И это замечательно. Еще бы циклон вслед за ней ушел. И прочие рандомные разнообразия. Так это же игра, а не военно-морская академия. Люди приходят в нее в основном развлекаться. Желающих изучать все тонкости - немного. Поэтому она должна быть: 1. Простой. Хотя бы в базовых вещах. Принцип Easy to learn, hard to master не вчера изобрели. Правда почему-то не все его применяют. Вот приходит новичок на 6 уровень и видит ЭТО. Авики его атакуют, линкоры цитаделят, эсминцы торпедят, подлодки еще импульсируют. И это всё сразу. Плюс в куче вариантов и особенностей. Не наблюдаете некоторый перебор с порогом входа? Когда я пришел в эту игру, я наверно месяц изучал как на Конге от Минеказы не умирать. И это далось мне непросто - тогда такие мастера были на низкоуровневых эсминцах. Хотя и сейчас есть - догадайтесь на чем. А уж увидев подлодки во всём их теперешнем разнообразии, не знаю, что бы я тогда сделал. 2. Постепенной. Усложняться игра должна медленно и поэтапно. Каждый этап должен предваряться обучением. Причем не где-то там "сам найди", а прямо в ней. Вот хочешь поиграть в боях с подлодками - будь добр пройти обучалку по подлодкам.
  22. Игроки ни в чем не виноваты. Играют как умеют. Если у новичка возникают проблемы с механиками игры, то полагаю, ему нужно объяснять эти механики. А конечно же не апать технику, чтобы она набивала больше урона даже при неправильной игре на ней. И не вводить ноу-скилл механики вроде акустических торпед. Я вообще не вижу смысла анализировать статистику с меньше чем 1000 боев и меньше же чем 1000 среднего опыта. Разве что с целью выявления тем для обучающих режимов. Вы видели, например, режим для обучения игре на ПЛ? Может задания какие-то специальные обучающие на них? Я видел только на стрельбу из надводных кораблей. Там стоит твой корабль на месте и надо попадать в проходящие перед тобой кораблики. Хорошо сделано, авторам мое уважение. Прошел эти задания и узнал много нового. Далее много текста.
  23. Я вас научу. 1. Выберите подлодку с дальнобойными акустическими торпедами. Самые сильные сейчас британцы. Поставьте модули/перки - посмотрите в профильных темах какие лучше ставить. 2. Не подходите близко к противнику. Стреляйте акустикой издалека, чтобы вас не было видно. Обратите внимание на пунктирный круг на карте - это радиус вашей заметности. 3. Не надо ехать вперед, держитесь в нескольких километрах впереди ваших тяжелых кораблей. Не лезьте в острова - держитесь на открытой воде. Если враг подходит ближе - отступайте. Продолжая и продолжая пускать акустику во всё, что вы видите. 4. Не ныряйте! Забудьте, что это подводная лодка - играйте на поверхности. Погружение только в крайнем случае. Например, если самолет авианосца (не с линкора или крейсера!) прилетит - переждите его под водой. Или если эсминец как-то до вас доедет (он не доедет под огнем ваших союзников) - его переждите на максимальной глубине. Или если подлодка вражеская вас акустикой поймает - тоже на предельную можно нырнуть и переждать. Ну или сбросить ремкой и отойти. Всё. Думаю, этого должно хватить для получения результатов заметно выше средних. Не забудьте рассказать про эту тактику своим друзьям. Она работает лучше других. Если вам повезет, возможно вы сможете поставить новый рекорд сервера по урону. Желаю вам удачи в этом!
  24. Светится недостаточно далеко. Вдобавок у меня зрение плохое - я не вижу эти мутные силуэты под водой. И вы знаете, но обычно в сфере массовых услуг (к коим относятся многопользовательские игры) принято принимать меры для помощи людям с ограниченными возможностями. Я не юрист, но допускаю, что это может быть даже обязательно. Поправьте, пожалуйста, если ошибаюсь. Стреляли в меня конечно. Частично я увернулся. Это был рискованный план. Потом поджался под остров и еще минуты 3 там стоял против их возмущенного авика.
  25. Против союзного эсминца всегда есть вражеский эсминец. Но выдать другим классам ГАП и РЛС всё равно пришлось. Вы часто видите, чтобы эсминец перестреливался на точке с крейсером в начале боя? Их было два, третий у них был авик. По его разлету я и понял где они. А далее просто заехал к ним с неожиданной стороны - из центра. На Кливленде вылез километрах в 6 от них. Причем прямо на точку. Убежать успели не все, а кто успел - потом долго хилился. Это был рискованный план, но единственно возможный против таких противников. И он сработал. Собственно, вот за такие бои и любишь эту игру. Они вспоминаются годами. Если бы там была хотя бы одна подлодка - то что бы мне светило в таком раскладе? Не факт, что я вообще её увидел бы. А она меня - очень даже и во всех проекциях.
×