Перейти к содержимому

WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

Участник
  • Публикации

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [4MEZ]

Все публикации пользователя WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

  1. Улучшенный дымогенератор больше смахвает на уникалку в 3 слот для самого колумба, чем на уникальную особенность супер-корабля. С таким модулем, добавить ещё в неё перекладки с разгоном и можно получить интересный side-grade для 10ки, чтобы игра была более активной и на меньших дистанциях. Решение с коррективрощиком выглядит крайне странно. Одна из особенностей этих дымовых покатушек - вовремя поднять самолёт и дать залп из дыма. Без этой возможности имхо сама десятка выглядит привлекательнее. Большая часть залпов в любом случае делается ппбшками и тут уже всё равно какой калибр, вес залпа всё равно внушителен Девятка внезапно даже на фоне супера выглядит куда более интересной. Если её не обделят точностью и оставят текущую перезарядку, я бы с удовольствием её вместо Верди выкатил в любом режиме кроме операций, и то под вопросом. Один из немногих годных итальянцев
  2. Имхо в тех боях, где доступны ПЛ, ни о каком командном взаимодействии по определению речи быть не может. Там же, где они могут быть применимы на эсминцах - это трата человеко-часов разработки в неправильном направлении. Пока в игре не будет имплементирован движок на основе натренированых нейросетей, который глубоко оценивает все действия игрока в реальном времени с т.з. эффективности, командного взаимодействия и даёт соответствующие степени влияния на бой экономические поощрения или штрафы с возможностью их оспаривания и обоснования посекундно в порту, эти нововведения будут использоваться крайне малым % игроков, если вообще будут. Себе 20и секундные дымы ставить на эсминце на ходу наверное прикольно, но как будто и без всего этого добра есть над чем подумать....
  3. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Случайные операции

    я специально для вас прикрепил к сообщению свою статистику случайных боёв по Лепанто, чтобы подтвердить свою компетенцию конкретно в этом вопросе. Вам всю хронологию родословной надо факсом отправить, чтобы нездоровую любовь к цифрам удовлетворить? Много на каких кораблях нет возможности делать это в операциях, в частности, в виду объективной причины - его ТТХ (обычная, средне-посредственная точность, отсутствие гарантированного пробития бб 27+мм, торпед, пмк и долгая перезарядка). Если задача - держать высокую планку по среднему опыту в операциях, эта задача должна в первую очередь пересекаться со средствами её достижения - специальными кораблями для этого режима, например, Саньженем, Ганновером, Руппрехтом, Майнцом и др. Вы когда на Канзасе играете, тоже в профильную тему или сюда пишете, что на нём по 250+к урона стабильно держать нельзя? Каждый корабль обладает теми или иными особенносостями и это, по моему мнению, очевидно и естественно, в частности, что на большинстве веточных линкоров в этом режиме будет довольно средний результат в виду объективных причин, исходящих из характеристик их вооружения. В чём смысл жаловаться на убогость Лепанто в операциях? Вы если на Ниве по прямой не можете мустанг сделать, это говорит о том, что машина плохая, или что сравнение не корректно? У каждого корабля своя конкретная ниша и соответствующие этой нише режимы боя и стратегии, приводящие к победе. Довольно средний результат в одном из режимов, при этом, ни в коем случае не умаляет общую эффективность, полезность и влияние на бой каждого отдельного корабля, что я, собственно, и опроверг своим первым сообщением
  4. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Случайные операции

    чтобы получать много чистого опыта в операциях, нужны корабли, которые это могут делать и/или обстоятельства для этого. Например, проспамить торпедами респы в косатке, нараи или последнем рубеже если зачем-то под углом 380ми ббшками в 27ми мм каземат стрелять то auto-bounce сработает как и должен Есть корабли, которые комфортно в операциях играть, есть те, что приходится с трудом туда засовывать, как правило, ради прокачки. Лепанто, по моему мнению, скорее из второй категории. Лично я его 2-3 месяца назад перекачивал с синими бустерами, чтобы достать ОИ из колумба, которого по глупости сбросил раннее, и в течение всего периода прокачки каких-то существенных затруднений не испытывал, удерживая планку в среднем в 1,0 - 1,4 тыс. базового опыта. В рандоме он играется весьма уверенно, в остальных режимах - есть альтеративы куда проще и эффективнее, но имхо называть его убогим и слабым - это оскорбление корабля и скорее skill issue, чем его объективная оценка
  5. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    [25.5] Боевой пропуск

    Если я буду применять пособие после того, как в адмиралтейство выйдет второй японец за 175 к угля, у меня будет возможность выбора талантов, которые применяются к стандартному японскому капитану? Если я пособие испанцу дам, у него вообще талантов не будет?
  6. А вы не подскажете случайно, если Японцам скоро второго легендарного капитана дадут, там получается выбор будет, какие активные навыки выбирать? И, если я допустим испанцу его подарю, там только улучшенные навыки будут? До пособия ещё далеко, но вот рассуждаю кому полезнее будет на аккаунте выдать и появились вопросы
  7. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Рейтинговые бои. Первый сезон

    вот это да, когда играл 4-5 часов назад - по 1-5 эсминцев и крейсеров и по 100 лк)) Сразу поменял приоритеты на прокачку, смысла ждать полчаса в очереди нету, пойду пробовать торпедный клебер
  8. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Рейтинговые бои. Первый сезон

    Первые впечатления в целом положительные. Или мне так везло, или это действительно так - в среднем больше рукастых людей как красных, так и зелёных. Очень странных союзников за серию из 8-10 боёв можно было по пальцам одной руки посчитать. Люди в большинстве реагируют на пинги и даже попадались реально жоские дядьки. Десяток у меня не много, на Венеции джазу раздал, можно будет пока что режим "на полочку" поставить, через неделю-две повторим. Зря только на столько его растянули (месяц или полтора?), за это время один уровень больно приторным станет имхо. Отрядов почти не видел, несколько были, но они на бой не повлияли. Благодарю мысленно свою тайм-зону - пока Москва ещё не вернулась с работы, успел покатать) Посмотрим как будет ситуация вечерами на выходных, когда сыгранные отряда выходить будут. Наверное, тогда уже по-другому будет режим играться
  9. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Ранги: "золото"

    про совсем ограничения в рамках доступного считай на постоянку основе режима - хз, по поводу женьшеня тоже ничего сказать не могу, дальше серебра не хватило терпения пройти в этом сезоне. Но с ягером 100% надо что-то делать. Напрашивается ещё одна полировка перезарядки / урона и значительное увеличение заметности торепед. Буквально вчера бой был - на ивами поджимаю точку, зелёный треугольник по почти станадртной схеме от кринжа детонирует, и в меня веер за ввером приходят торпеды. Причём, между первым и вторым сбросом я даже развернуться не успел - сразу приходит вторая пачка, 2 затопления. 3 пачка - порт. Не знаю, что в голове было у тех, кто это балансировал, но имхо сидеть в 6 км и нажимать лкм, выдавая торпеды под 90 узлов скорости хода с около нулевыми возможностями на это среагировать, да даже просто отвернуть между сбросами - сюр. Посмотрим в следующих сезонах на 9, мб к этому списку ещё Долгорукий добавится) урона конечо там немного, но киберспортивный кайт с 18 км тоже доставляет Хотя проще девятки байкотировать, нервные клетки дороже будут
  10. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Рейтинговые бои. Первый сезон

    кстати, я не знаю, почему вы сразу так не сделали. Можно было бы перед началом каждого спринта давать на выбор 2 варианта системы наград, для тех, кто за 2 недели делает по 10-15 боёв (ранговая схема) и как у вас сейчас тут, за каждую победу по единице ресурсов (если это имеет какое-то отношение к кб, не разбираюсь тут), чтобы было для тех, кто супер активно играет. Так вы в т.ч. привлечёте как раз ту ЦА ранговых боёв, которую сейчас количество наград скорее отталкивает от времязатрат на этот режим
  11. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Рейтинговые бои. Первый сезон

    Пока что крайне слабый стимул заходить и время на режим тратить. Собирать лодки, дообучать капитанов на десятки, и что в итоге? 20 стали за победу, когда я в рангах за 3 победы получаю 200. За 9 побед в рангах - 600 стали, тут - 180, в 3 раза меньше. Я так понимаю, расчёт на то, чтобы люди логинили ботов или заливали количеством боёв этот режим, ради получения хотя бы сколь-нибудь значимых наград? У меня лично времени нет, чтобы даже в серебре всю стали каждый спринт забирать, здесь - я вообще молчу. Пока что для себя вижу, что в операциях почилить и покачаться будет экономически выгоднее. Да, не сталь, но опыт командиров и свободка тоже ресурсы
  12. ближе всего по всем 3 принципам наверное Бургунь будет, но там 380 мм гк и брони меньше, в рангах тяжело будет 2 (скорость + баллистика): Tsurugi_9, Carnot_9, Madrid_10 1 (скорость): Incomparable_10, Constellation_8 Покрутите характеристики, мб, что-то из этого вам приглянется
  13. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Prinz Rupprecht — немецкий линкор IX уровня (стартовая)

    своим первоначальным комментарием я указывал на механику, на основе которой выполняется расчёт упреждения и в последующем ответе ссылался более явно именно на неё Однако, после второго моего ответа в 13:56:47 вы продолжаете пытаться доказать, что ваши эмпирические наблюдения имеют большую ценность, нежели знание правил работы всей системы. Также, после моего ответа в 13:56:47, когда я вместо не столь очевидного "пмк" "посылает" явно указываю на принцип взятия упреждения, вы продолжаете спорить о том, куда они попадали в бою. По какой-то причине, один случай, подтверждений которому нет, оказывается на столько значимым, что затмевает собой принцип действия механики. Если мы будем играть на вашем поле, я могу сразу же ответить аналогичным аргументом: вчера у меня был бой (на Азии, реплей к сожалению, тоже затерялся), когда я на Айове убегал от Руппрехта. Разница в углах гор. наводки между 1 и 2 носовыми башнями Айовы небольшая, поэтому скорость на манёврах я почти не терял и двигался почти по прямой. Большинство снаярдов пмк попадало в центральную часть корпуса и надстройки; идём в раздел "Справки" и в "ПМК" добавляем следующее: - ПМК берёт упреждение автоматически в центральную часть корабля, даже если он незначительно теряет скорость на манёврах при повороте корпуса для включения передних башен При это я могу взять и другой крайний случай. Буквально позавчера я на Магадоре встретил Руппрехт (к сожалению, дело было в комп. клубе, тоже не сохранил). Зная то, как работает механика упреждения ПМК я постоянно делал полные остановки с последующим ускорением до полного хода - снаряды ПМК падали перед моим носом из-за того, что брали упреждение по ускоряющиейся цели, которая за время полёта снарядов успевала обратно останаливиться. Делаем вывод, исходя из вашей же аргементации - ПМК Руппрехта по маневрирующему скоростью эсминцу на форсаже в некоторой части случаев берёт избыточное упреждение и/или вообще не попадает, цементируем эту фразу в разделе "Справки" как часть механики работы ПМК. Теперь мы получаем следующее описание работы механики действия противоминного калибра, опять же, исходя из: 1. ПМК берёт упреждение автоматически в центральную часть корабля. 2. ПМК по маневрирующему скоростью эсминцу на форсаже в некоторой части случаев берёт избыточное упреждение и/или вообще не попадает. 3. ПМК берёт упреждение автоматически в центральную часть корабля, даже если он незначительно теряет скорость на манёврах при повороте корпуса для включения передних башен. 4. ПМК по маневрирующему кайтящему кораблю неизвестного класса попадает в кормовую часть корабля исходя из эпирических наблюдений пользователя @Langsdorff при игре на другом сервере. Конечно, можно было бы пойти ещё дальше и для каждого класса сделать отдельное описание и то, на сколько метров от конечности корабля оно будет падать в зависимости от параметров скорости и времени полёта снарядов, дистанции и параметров набора и снижения скорости каждого конкретного корабля этой игры (ведь, в контексте практичного попадания, по моему мнению, это и будет наиболее репрезентативно). Теперь останется красиво оформить всё в огромную эксель таблицу, где по горизонтали в столбцах будет расстояние, от 0 с шагом 100 метров до ~12 км, т.е. макс. дальности ПМК в игре, а по вертикали - строками со всеми кораблями с противоминным вооружением. Именно таким образом принцип практичности и "попадания" будет наиболее полно раскрыт, чтобы не вводить ни кого в заблуждение. Далее, игрокам, которые хотят понять, как работает ПМК Руппрехта, нужно будет открыть эту таблицу, найти в ней корабль и изучить то на сколько ускорение в N узлов будет влиять на M корабль при дистанции X и времени полёта снаряда каждой из двух видов противоминных орудий Y и Z соответственно. Мне кажется, это очень практичный подход, который более чем полностью соответствует базовым принципам интуитивности и понятности игровых механик, а также будет очень прост для понимания новым игрокам. Предлагаю внести данную идею на рассмотрение в "Предложения по игре" Ну а если всё-таки серьёзно, тут мне всё понятно стало после вашего последнего комментария) вы намеренно или нет игнорируете механики взаимодействия, основываясь на личных ощущениях, что является плоской и недальновидной стратегией. Если вы являетесь последовательным в своих суждениях, то играя на Ямато и попадая в молоко на 3 км вы, предположительно, просто рейджите не понимая то, что стоит за особенностями механик разброса по этой же аналогии. Аргумент, к которому вы раз за разом аппелируете является как менее значимым, так и не отменяющим механику работы вооружения Руппрехта по определению слов русского языка. Однако, почему-то вы находите свою позицию более весомой, несмотря на то, что она - лишь результат проявления частного случая работы механики упреждения ПМК. За сим, я пожалуй, перестану сражаться с порывами ветра и прекращу мои безуспешные попытки вас разубедить. Тем не менее, я доволен результатом нашей дискуссии. Считаю свою позицию более аргументированной и надеюсь, что для тех, кто будет в дальнейшем ознакамливаться с этой ветке, как для старичков, так и новичков, эта дискуссия будет если не увлекательной, то хотя бы немного информативной. Кстати, с праздником! :)
  14. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Prinz Rupprecht — немецкий линкор IX уровня (стартовая)

    1. так в трене, в рангах, рандоме - в каком бою? в разных режимах разные принципы наведения пмк? 2. 3. т.е. вы признаёте, что пмк стреляет в центр корабля, но почему-то "попадание в корму" и "изменение скорости хода / манёвры скоростью" для вас получается отдельные никак не связанные между собой сущности, между которыми нет никакой причино-следственной связи? ================ Если вы по каким-то иным причинам, которые я сейчас, честно признаюсь, не могу логически осознать, считаете, что пмк рупрехта/шлифена, если он вас будет догонять, а вы - убегать, будет именно в кормовую часть корабля целиться, я готов завтра с 6:00 до 18:00 мск зайти с вами в треню и проверить вашу гипотезу. Можете написать мне в лс на форуме или в игре, когда вам будет удобно, чтобы сообщение в этой ветке не улетело за оффтоп. По результатам тестов я приложу в эту ветку в течение 48 часов ссылку на реплей, загруженный в виде видео-ролика на один из видео-хостинговых ресурсов, чтобы игроки, читающие эту тему, не были введены в заблуждение ни одним из нас касательно механики работы пмк этого корабля
  15. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Prinz Rupprecht — немецкий линкор IX уровня (стартовая)

    я правильно понимаю, что вы провели прямую причинно-следственную связь между вашими манёврами скоростью и принципом того, в какую часть кайтящего корабля пмк стреляет?
  16. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Prinz Rupprecht — немецкий линкор IX уровня (стартовая)

    можно реплей? сейчас это выглядит как: вы вели манёвренный бой, периодически включая носовые башни -> между подворотами корабль ускорялся, в т.ч. фактор разброса на дистанции --> снаряды благодаря ускорению между циркуляциями попадают на корму --> пмк в кайте не догоняет корабль
  17. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Prinz Rupprecht — немецкий линкор IX уровня (стартовая)

    пмк всегда упреждение автоматически берёт, целясь в центральную часть корабля независимо от того он стоит или идёт с n-й скоростью. В корму он будет попадать, если производятся манёвры скоростью и корабль активно оттормаживается-ускоряется из-за того, что компьютер каждую отдельную секунду высчитывает оптимальное упреждение на центр корпуса
  18. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Prinz Rupprecht — немецкий линкор IX уровня (стартовая)

    Я не беру. Играю на 8 и 9 уровнях ветки и хотел ответить на ваш комментарий по поводу ив. Сразу на берегу подкреплю свой комментарий результатами. Лично для меня пробитие 32 мм 105ми орудиями скорее мешает мне играть мою игру, чем даёт какое-то существенное преимущество. - на дистанции свыше 6-8 км пмк большую часть снарядов посылает в надстройки, а не в каземат или оконечку, соотв. капитализировать это пробитие можно только на близких дистанциях, когда исход решается тем, кто первый с залпа половину лица цитаделями оторвёт и/или посадит на торпеды - если брать ив, этот навык для компенсации шанса пожара сразу тянет за собой взрывотехника. Из-за чего в сборку не залезет мастер заряжающий, который я беру на всех линкорах и в тех ситуациях, когда нужно будет поджечь что-то красное с гк или дать по эсминцу, это можно будет делать с в 2 раза меньшим шансом на пожар и шансов для этого тоже будет меньше - возможность не брать ив даёт варианты взять +птз/+пво/+расторопный, каждый из которых даёт не меньше, если не больше возможностей Лично я играл на цитене и руппрехте и с, и без ив. Из-за смены билдов чувствовать себя менее эффективным я не стал, скорее более гибким. Если хотите услышать ещё одну точку зрения, можете ознакомиться с видео hagostaeldmann - A World of Warships Review: Schlieffen (52:13). Благодаря ему я пересмотрел своё мнение на ив и решил попробовать альтернативную сборку, которая в последствии, оказалась для меня более комфортной, и которую я использую до сих пор на 8 и 9 уровнях ветки
  19. Меня лично гораздо больше бесит, что нельзя абузить скорость смены снарядов включением и отключением кнопки серии залпов чере навык и ждать в начале боя 30 секунд перезарядки как после серии, а не обычного залпа
  20. После того, как я заново для себя открыл Донского в РБ у меня появилась новая перспектива на обе подветки крейсеров СССР. В соответствии с этой перспективой и достаточным опытом игры на обоих 8 и 9 уровнях, и менее достаточном, но тем не менее опыте игры на 10 уровнях обоих веток пишу это предложение. В чём проблема? В рамках подветки некоторые корабли соседних уровней сильно с т.з. геймплея отличаются друг от друга, из-за чего игроки (как по отзывам в профильных темах, так и статистически) испытывают затруденния с тем, чтобы понять, что вообще делать с этими кораблями. По моему мнению, среди представленных на сегодня 6и кораблей [8 - 10] ур. лежат задатки для создания 3 подветок крейсеров СССР с ярко выраженным отличным друг от друга геймплеем. 8 Ур. 9 Ур. 10 Ур. Чапаев Донской Невский Таллин Рига Петропавловск Начну с 8 уровня. Чапаев - после добавления ему 3 хилок заиграл куда комфортее и учитывая окно между дальностью РЛС и засветом с полностью улучшенной максировкой предоставляет возможность гарантированного засвета эсминца при собственном обнаружении. При этом, у корабля есть хорошие параметры манёвренности и приличный ОФ ДПМ (198к). Учитывая особенности схемы бронирования, он, по моему мнению, наиболее близко отражает философию всех предшествующих лёгких крейсеров с добавлением нового расходника в виде РЛС, позволяя чередовать ДПМный фугасный кайт с поиском красных эсминцев и поддержкой союзных на точках. Однако, Чапаев и Донской - хоть и называются оба "лёгкими" крейсерами, совершенно друг на друга не похожи. После манёвренной, относ. незаметной восьмёрки с хорошим ОФ ДПМом, на 9 уровне игроков ожидает холодный душ с широкой циркуляцией, внезапно лучшей схемой бронирования, но на ~27% худшим фугасным ДПМом (=144 к, что примерно равно Нюрнбергу_6, только с 30 мм пробития). На сколько я могу судить, исходя из серверных данных за последний месяц, не я один оказываюсь сконфужен этим переходом - за последние 30 дней Донской имеет невероятные 45% побед и даже улучшение восстановления цитадели ему не сильно помогло, если помогло вообще. Оно и понятно - 8 уровней до этого геймплей был в целом предсказуем, и в рамках одной ветки было бы совершенно логично дать такой же ДПМный корабль с приемлемым окном засвета и уязвимой цитаделью, чтобы отыгрывать ту же самую роль. Но, тем не менее, несмотря на, например, то, как реализованы, ветки французских крейсеров, где с 8 по 10 уровень у всех "тяжей" и их "коллег" есть чётко разграниченные и переходящие от уровня к уровню рамки, тут получается что-то внезапно совсем другое. После того, как я несколько боёв пытался набивать какой-то урон на фугасах с ДПМом от 6 уровня я понял, что то, что работало на корабле 8 уровня одной подветки внезапно является бесполезной/мало эффективной тактикой. Откровением для меня стало то, как корабль заиграл в рангах - внезапно, играя агрессивно на 1-2 линии, деля фокус с союзниками и зацепляясь за кажду возможность реализации ББ (привет лучшие арки и приятное пробитие Молотова) корабль заиграл совершенно новыми красками. И, по моему мнению, он является недо-представителем третей подветки крейсеров СССР - моей колхозной терминологией буду называть "полутяж" или корабль для тех, кому на Риге фугасов маловато, и/или на Чапаеве - ББшек. Меня полностью устраивает то, что если играть умеренно-агрессивно, хп корабля плавно уменьшается - нет отрывающих лицо залпов благодаря каземату в треть борта и относительно невысокому силуэту. Единственное, что нужно ему сделать, чтобы он был представителем новой ветки со 180мм орудиями, которая в рамках существования этого корабля в этой игре будет иметь полный логический смысл - дать ему борт в 27 мм и увеличить эффекивность ББ снарядов для обеспечения самой возможности этой агрессивной игры и стимула игрока к реализации второго типа боеприпаса и их ситуативного чередования. Таким образом, получится подветка, являющаяся серединой между гемплеем Чапаева и Риги - вы уже не фугасный заливатель, но ещё не можете идти с шашкой на голо на любой линкор и более или мене успешно танковать его носовым бронепоясом. Далее есть Рига, и к в рамках перехода Таллин --> Рига у меня тоже есть вопросы. Почему-то, подветка, которая позиционирует себя как скорее живучие корабли, на 8 уровне имеет каземат высотой в 2/3 борта в 25 мм, т.е. гарантированно пробиваемый и, в виду ширины корабля, пробиваемый с уроном, большинством линкоров на этом уровне. Также, несмотря на 3 базовых ремонтных команды на Чапаеве, почему-то корабль подветки, ориентированной на выживаемость, получает только 2 штуки расходника, что является нелогичным с моей т.з., в виду того, что Чапаев свою посредственную схему бронирования компенсирует более узким силуэтом, лучшими углами гор. наведения орудий, манёвренностью и большей дистанцией вдеения боя. Куда больший смысл бы имело дать Таллину борт 27 мм, поскольку на Риге внезапно и абсолютно из ниоткуда нам на голову сваливается аж 35и мм. борт и палуба, которые позволяют уверенно держать центральной частью корпуса снаряды всех одноуровневых линкоров, чего нельзя делать на Таллине. Но и это ещё не всё, ведь с одного корабля, на котором мы должны постоянно находится прямом или обратным ромбом, увеличивая проекцию для приёма снарядов 25мм казематом в виду схемы расположения орудий (использование только носовых башен = реализация 50% ДПМ) мы получаем Ригу, которая, уже может играть носом с компромиссом в вде потери лишь 33% ДПМ. И это я не говорю про стремительными темпами сократившийся на 20к и 41к фугасный и ББ ДПМ соответственно в виду изменения калибра орудий. К чему в рамках одной подветки соседних уровней необходимы эти американские горки? Сначала у нас 1 геймплей, потом внезапно другой. Кораблям, безусловно, свойственно иметь геймплейные различия, которые могут диктоваться переходом, например, с 7 на 8 уровень, когда, например, нам дают РЛС, но не до такой степени, которая кардинально геймплей меняет при переходе с 8 на 9. И на этом моменте, когда мы зафиксировали все эти "отличия" я предлагаю следующее: Таллин, будучи 8 уровнем с добавлением ему третей хилки в базе, уменьшением высоты корпуса на 10-20% путём опускания оного под воду, корректировкой времени работы РЛС до, скажем, 17-20 секунд, и бортом в 27 мм вместо 25и будет иметь куда больший смысл, будучи предтечей Донского, у которого, внезапно и крайне неожиданно, оказываются схожие по геймплею (хорошие арки, ситуативно полезные ББ, средний для уровня ОФ ДПМ), схеме расположения, и калибру (180 мм) орудия, которые даже в рамках различий ДПМа с поправкой на уровень имеют полный логический смысл: Таллин_8: оф альфа/дпм 30к/133к бб альфа/дпм 56к/248к Донской_9: оф альфа/дпм 30к/144к бб альфа/дпм 53к/253к И, теперь коротко о десятках. Петропавловск так или иначе уже занял свою нишу, хотя в рамках одной ветки было бы, по моему мнению, более логично на 10 уровень ветки поставить Москву с открученными фугасами и длительностью РЛС, из-за большей высоты корпуса предшественника - Риги. Так ли сегодня необходимо концептуально трогать Петропавловск и соответствует ли он логике всех предыдущих кораблей - вопрос открытый. Сейчас меня это беспокоит в меньшей степени, ведь у нас есть слон в комнате, котрому надо уделить внимание - Невский с 46,6% серверного ВР за 30 дней и почти вдвое меньшим количеством игроков. Исходя из моего личного опыта игры на нём в случайных боях я могу предположить почему. Для того, чтобы выживать на нём и быть полезным, я использовал мод на дальность и в реалиях случайных боёв просто кайтил на фугасах. Почему для меня было проблематично делать тоже самое с перезарядкой? Манёвренности корабля при схеме его бронирования едва хватало, чтобы уклоняться от ликорных залпов. У корабля есть номинально неплохой ДПМ и почему-то именно здесь ещё и имеет быть непонятно откуда взявшеется бронепробитие ББ снарядов, которые надо ещё как-то реализовать из-за смещения фокуса параметров ГК в сторону ДПМ, а не альфы, как это просиходит на Донском. По моему мнению, для продолжения Чапаева корабль излишне неманёвренный, ему можно уменьшить пробитие ББ (можно, разумеется, и не трогать), улучшить разброс и манёвренность, чтобы можно было сместить фокус с фугасного кайта на более активный геймплей, возможно, улучшчить маскировку до 12.0 - 12.5 км в случае с модернизацией и навыком, чтобы как на Чапаеве, РЛС можно было бы пользоваться для противодействия эсминцам и более уверенно себя чувствовать при активной игре. В чём точно нуждается корабль - я понятия не имею. Вероятно, я его не понял, но при попытке его как-то привязать к Чапаеву, я не могу предложить ни одной балансной правки, которая бы гарантировано привела бы к чему-то гемплейно похожему. ============================================================================================================================================ Итого, предлагаю следующий вариант корректировки всего этого безобразия, где .Л- лёгкие крейсера, .П - "полу-тяж", .Т - тяжелые крейсера. 8.л - Чапаев (забрать 1 шт. снаряжения рем. команды) 8.п - Таллин (дать 1 шт. снаряжения рем. команды, добавить 27 мм. борт вместо 25, опустить корпус в воду на ~10-20% при сохранении пропорций каземата за ПТЗ к 25мм части борта как 1/3). В идеальном сценарии меня также и Таллин не сильно устраивает, т.к. он гораздо более широкий и высокий чем следующий корабль на предлагаемой ветке, что не совсем соответствует её идее, но пока что пусть будет так. 8.т - (??) здесь могла быть ваша реклама должна быть предтечь риги с носовым бронепоясом в треть высоты носа, высоким корпусом и расположением башен ГК аналогичным Риге (2 в носу, 1 сзади - низкая скорость поворота, 203 мм). В качестве балансного фактора, предлагаю сделать нос 25 + 27мм бронепояс и 30 мм борт и палубу, ориентируясь на куда более крепкие нос и палубу следующего корабля на предлагаемой ветке - Риги. Сделал так специально, т.к. на равне с Вичитой или Балтикой, корабль должен быть приемлемо сбалансирован - он всё ещё будет иметь шансы рикашетить 380 мм в нос, при этом, если придётся иметь дело с чем-то более крупным, можно использовать прямой или обратный ромб, чтобы направить снаряды в 30мм бортину. Делать носовой бронепояс более 27 мм крейсеру с нормальной длительностью пожаров на этом уровне и потенциальными 3 зарядами рем. команды для меня кажется избыточно. 9.л - (??) Продолжение Чапаева - аналогичная схема бронирования с уязвимой цитаделью, 27 мм палубой, 25 оконечками, вытянутым силуэтом с возможностью ведения манёвренного боя с аналогичным калибром и фугасо-ДПМным геймплеем с возможностью поиска эсминцев через РЛС. 9.п - Донской с правками, которые обсуждались выше - усиление ББ снарядов (улучшенные углы рикашета, мб что-то ещё), 27 мм борт вместо текущих 25 мм, чтобы поддержать активную и более агрессивную игру. Возможно, очень небольшой ап маскировки в несколько сотен метров, хотя это спорно и меня скорее устраивает то, что есть сейчас, чем нет. 9.т - Рига, к которой у меня, пожалуй, меньше всего претензий, если есть вообще. В целом ок. 10.л - (??) Логичное заврешение подветки Чапаева со всеми её сигнатурными особенностями 10.п - (??) Логичное завершение подветки Донского. Полутяж с невысоким силуэтом и большим радиусом циркуляции, распределением башен по 2 спереди и сзади, возможность эффективного ситуативного чередования ББ и ОФ и аналогичной схемой бронирования с 27/30мм бортом с 30 мм палубой. 10.т - Петропавловск, к которому у меня претензии присутствуют, т.к. лично я из-за высокого силуэта Риги хотел бы видеть скорее Москву с изменёнными ТТХ на этом месте. Тем не менее, в рамках текущего предложения, его тоже можно оставить на месте. ============================================================================================================================================ Интересно почитать ваше мнение - кто что думает по поводу того, на сколько текущие 2 подветки являются логичными как корабли соседних уровней и на сколько ощущается, если ощущается вообще, изменение геймплея при переходе с одного корабля на другой. Другие идеи по совершенно новому подходу к их изменениям и предложения по корректировке моей первоначальной идеи приветствуются.
  21. По моему мнению, я предложил вполне удачное решение проблемы. А что вы думаете конкретно по поводу каждого корабля? На сколько переход с одного на другой в рамках каждой из подветок логичен и последователен? Мой вариант подходит по критерию интересности. Документами я не занимаюсь - от истории ВМФ я также далёк, как до экспертной аналитики футбольного матча. Моя задача тут - дать в очередной раз огласку проблеме, которую замечают другие игроки как по отзывам на форуме, так и статистически. "Хотелки" игроков - то, что и должно при адекватном подходе соблюдения балансных ограничений, двигать проекты любых игр вперед. Если не прислушиваться к мнению ЦА и обратной связи, основанных на фактах, которые, я кстати, привёл в посте, проект естественным образом будет терять ЦА. Ну, ладно - это ваше мнение и я, как и любое другое мнение, уважаю. Проблема только в том, что это точно такое же мнение, как и любое другое, в т.ч. и моё. Лично для меня, историчность является скорее "вишенкой на торте" на уже сбалансированном и представляющим уникальный гемплей корабле. Если корабль будет сколь угодно создан "в железе" = Ямато, но в РБ от него плеваться хочется - мне уже всё равно, на сколько % его ТТХ сопоставимы действительным. В порту на корабль можно любоваться, безусловно, очень много, и представлять себя шагающим по его палубе в гавани с летящими листьями сакуры, но я после работы захожу в игру в первую очередь ради геймплея - получить процесс взаимодействия с другими игроками через определённые действия. Если мне захочется больше о прошлом лодки узнать, я зайду на любой видео-ресурс и буду искать документальные фильмы, а не требовать соответствия историчности до такой степени, что подобные моим предложения критикуются без какого-либо референса к собственно статистическим и геймплейным особенностям
  22. Никто не запрещает достать из чертежей проекты, которые отсутствуют в игре и являются развитием идей, представленных с 1 по 7 уровень в игре. Конкретно сегодня вы можете наблюдать вполне естественную для случайных боёв, когда Ягер, как и некоторые остальные представители эха первой мировой пытаются пулемётами сбивать Миги Ульяновска. Безусловно, основывать корабли на реально существующих как чертежей, так и кораблей - хорошая практика, но игра конкретно сейчас не основывается полностью на исторических характеристиках. Сегодня в игре присутствует множество тех или иных условностей, на которых, собственно, и основывается взаимодействие классов. Начиная от бесконечных непонятно откуда берущихся пачек торпед на эсминцах, самолётах на Голандцах и так далее по списку. В данном кокнертном случае я не вижу ничего плохого, чтобы пойти в угоду логичности развития ветки, а не подстраиваться под развитие исторических идей буквально по уровням, тогда как этот принцип в целом уже не соблюдается и не стоит во главе угла
  23. уже скоро рейтинг завезут, ещё немного потерпеть осталось, таких ситуаций мб поменьше получится. Тоже жду, интересно будет попробовать... хотя в последние пару дней классную серию дал в серебре на адатаре, так что not bad, not bad...
  24. WEAKEST_HCLASS_ENJOYER

    Adatara - Японский линкор IX уровня

    Под конец сезона решил попробовать последнюю лодку, которую было интересно в рангах выкатить. Несколько месяцев назад покупал - сыграл 1 бой, не понравилось и продал. Вчера выкупил обратно - надо было понять, куда девать нового японского капитана, заодно вспомнить что собсна было не так. По итогу понравилась, по впечатлениям, получается выигрывать увереннее чем на Айове
  25. с одной стороны я понимаю почему - много людей в это играть может и не захотеть, с другой стороны - я бы в 9 случаях из 10 предпочёл бы иметь в моей команде эсминец крейсеру, чтобы не было такого, что у красных условный Ягер, а у меня - Рун. Хотелось бы более тонкой настройки мачмейкера, потому что вроде как бы и полуплюс в виде разнообразия классов у команд, а с другой стороны... ну в любом случае надо сначала руками режим потрогать, за систему начисления рейтинга огромное спасибо
×