-
Публикации
6 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[SK]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Mebius_lW
-
Это замечательные комментарии, как мне кажется. Так свалит или не свалит? К которому мнению из этих двух нам стоит прислушаться в этом случае? Это я к простому примеру, что о любом изменении всегда можно встретить много разных мнений с которыми нам приходится работать. До 0.8.1 разработка получала очень большое количество фидбека о том, чтобы изменить механику работы. Мы внимательно изучили разные предложения и статистику, после чего решили данные изменения воплотить в жизнь. Мы будем наблюдать за эффективностью РЛС и если потребуются дополнительные правки, они будут обязательно внесены. Мы всегда работали и продолжаем работать для всей аудитории.
-
Я не хочу давать ни каких точных прогнозов. Пока целимся сделать это к лету, есть небольшая вероятность, что это будет немного быстрее.
-
Лучше сразу в ЦПП, а мне продублировать № заявки в л/с, так она точно не потеряется. Это одна из старых механик к которой не было вопросов за всё время. До того момента пока торпеда не имеет маркера, она не взведена, следовательно она не нанесёт вам урона. Т.е. если вы "наедете" на торпеду, которая ещё не взвелась, она просто исчезнет не причинив вам вреда. Если маркер будет гореть постоянно будет не понятно, когда торпеда взведена, а когда нет.
-
Корабль, который попал в область действия снаряжения, станет виден союзникам обнаружившего его корабля через 6 секунд при условии, что он всё это время провёл в зоне РЛС. Это как раз и есть ребаланс механики, если до этого вы попадали под фокус сразу после включения РЛС, сейчас у вас есть время, чтобы отреагировать на засвет и попытаться уйти. А дистанции действия РЛС при этом унифицирована, чтобы было проще запомнить расстояние на котором можно находится в безопасности от РЛС.
-
Что касается решения проблемы интерфейса порта, я и мои коллеги уже неоднократно рассказывали об этом. На данный момент в работе целой команды находится большая задача по оптимизации, этот процесс не быстрый, как бы этого не хотелось нам и вам, т.к. он требует переделки части технологий используемых в игре на данный момент. То есть проблема более глубока, чем кажется на первый взгляд - поэтому мы постепенно отказываемся от устаревших технологий и ищем новые решения, для повышения производительности игрового клиента . Нам не хотелось бы делать громких заявлений или прогнозов на этот счёт, но работа идёт. По готовности мы с радостью будем готовы поделиться новостями по оптимизации, которая коснется интерфейса в потру. Когда игра находилась в активной стадии разработки, была цель создать мощную систему верстки интерфейса, так как в тот момент у коллег из Минска одна из проблем состояла в скорости выпуска обновлений: добавление новых фичей занимало достаточно много времени ввиду несовершенства системы верстки интерфейсов. Созданная нами система верстки позволила нам решить эту проблему и силами относительно небольшой команды мы смогли выдерживать высокий темп выпуска обновлений, содержащих значительное количество новой функциональности. Со временем игра пополнялось разнообразными новыми возможностями и контентом, появлялось что-то новое, но при этом повышалась и нагрузка на соответствующие подсистемы. Снизившаяся производительность работы интерфейсов в порту - это побочный эффект используемых нами на текущий момент технологий. К тому моменту, когда проблема стала доставлять существенный дискомфорт, игра была уже в релизе, поэтому поменять что-то быстро и безболезненно было уже нельзя. Тем не менее, в данный момент мы усиленно работаем над решением проблемы производительности интерфейсов и сами с нетерпением ждем результата. Одновременно с этим, кроме оптимизации интерфейса, мы постепенно внедряем технологию текстурного стриминга. В последних обновлениях он уже начал внедряться в клиент. Эти улучшения касаются видеопамяти, что поможет слабым компьютерам и немного добавит производительности остальным. И на этом процесс не останавливается, следующим этапом станет изменение формата хранения текстур, что даст дополнительный прирост производительности.
- 587 ответов
-
- 13
-
-
Одна торпеда из шести взвелась, для противника этот маркер будет красного цвета и это торпеда нанесёт урон. ГАП на взведение торпед не влияет. Если есть подозрения на баг с отображением торпедного маркера, нужен реплей.
-
Вот на такие набросы никто как раз не обращает внимания, когда собирается и изучается фидбек с официальных ресурсов. Если есть написать что-то по-делу и аргументированно, будем рады почитать.
-
Обычные торпеды до момента взведения тоже не подсвечиваются маркерами (просто у них постановка на боевой взвод практически мгновенная), а у авиационных торпед дистанция (время) взведения больше, соответственно маркер торпеды появляется в момент её взведения.
-
Кроны и флорины - это временная "валюта" для Арсенала, которая специально введена для события «Fly! Strike! Win!», а гиней и соверенов уже нет.
-
Компенсация за корабли будет кредитами. Кредиты = серебро.
-
Новая временная категория «Fly! Strike! Win!» добавляется в Арсенал, а вместе с ней и два временных ресурса: кроны и флорины. Кроны вы получите за выполнение директив события «Fly! Strike! Win!». Также их можно выменять за дублоны в Арсенале. Флорины вы найдёте в контейнерах «Air Supply», которые можно добыть в задачах и директивах события «Fly! Strike! Win!» или купить в премиум-магазине. Оба ресурса понадобятся для получения раннего доступа к британским авианосцам, наборы с которыми с которыми можно приобретать последовательно: с авианосцем Hermes IV уровня, Furious VI Уровня и Implacable VIII уровня. Также флорины можно обменять и на другое игровое имущество: кредиты, корабельный премиум аккаунт, камуфляж Union Jack, боевые и экономические сигналы. Если вы возьмете Hermes IV в 0.8.1., после релиза ветки сможете изучить VI уровень.
-
Доступ к новинке откроют кроны и флорины, которые можно будет обменять в Арсенале на британские авианосцы.
-
Снаряды меняют траекторию полёта или становятся самонаводящимися?
-
Не хочу приводить большого количества литературы по морской артиллерийской стрельбе, но если у вас будет желание разобраться, информацию можно легко найти, например в нашей wiki. Я думаю не сложно понять, что траектория полёта пули/снаряда это не ровная горизонтальная линия и она зависит от многих факторов. Часть необходимой информации я собрал для вас под спойлер: А это выстрел в упор:
-
Имея такой стаж, я бы не делал подобных заявлений, если только вы не стреляете в тепличных условиях тира на коротких дистанциях. Тем более спортивная стрельба и стрельба в боевых условиях это не много разные вещи. И кстати, учебник "Комендора морской артиллерии" гласит следующее: Там ещё написано очень много банальных вещей, о которых вы должны быть в курсе, например как деривация, разные погодные условия и т.д. и т.п.
- 20 ответов
-
- 11
-
-
-
Приветствую! Мы понимаем, что изменения в игре довольно масштабные и в данный момент ряд моментов требует дополнительной настройки и доработки, мы благодарны за весь фидбек, который пишется на всех официальных ресурсах и изучаем его наравне с данными статистики за период с моменты выхода обновления 0.8.0. Именно поэтому в ближайших обновлениях мы постараемся выпустить ряд вещей, о которых более подробно мы рассказали в этой теме:
-
Подсчет очков в зале славы идет с нарушением условий!
Mebius_lW ответил в тему probismark в Обсуждение Мира Кораблей
Приветствую! В течение часа после 03:00 (МСК) идёт подсчёт очков, т.е. бои которые начались в 2:59 пойдут в зачёт и они будут подсчитываться в это время. Не каких "накруток" и "режимов угнетения" тут искать не надо. -
Приветствую! По данному вопросу вам может дать свои комментарии Центр Поддержки Пользователей. Закрыто.
- 8 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
Приветствую! Вы всегда можете прийти на форум и попросить помощи или задать вопросы, мы будем рады помочь. Действительно после выхода обновления 0.8.0 у ряда пользователей наблюдались проблемы с входом в игру, но до вчерашнего вечера проблему вообще не удавалось локализовать. Более того данную уязвимость удалось выявить только благодаря игрокам, которые предоставили нам необходимую техническую информацию. К сожалению проблемы в играх это далеко не редкость и наш проект тому не исключение, тем не менее мы всегда готовы эти проблемы решать. В ближайшее время мы финализируем выпущенный нами фикс, чтобы он был готов к релизу в следующей версии обновления. Всем кого коснулась данная проблема будет начислена хорошая компенсация, более подробная информация об этом будет опубликована в ближайшие дни. Мы также, как и вы расстраиваемся, когда возникают подобные ситуации, но не всегда мы можем оперативно их решить к сожалению. UPD. Забыл добавить, что со всех пострадавших от этой технической проблемы будет снято наказание за бездействие в бою, после выхода полной информации о проблеме на днях.
-
Приветствую! В глобальном плане ситуация по производительности не изменилась. Есть проблемы с компьютерами на границе минимальных требований, они будут по возможности решены в ближайшем патче. А можно увидеть ваш WGCheck?
-
Вы видимо плохо знаете. Если бы проблема была, она была бы массовая и отклонение в цифрах крита/уничтожения были бы заметны сразу. Но таких отклонений в данный момент нет вообще. Если у вас есть подозрения на баг, отправляйте риплеи и свои логи в ЦПП. В случае Республики в своё время, был как раз баг, который исправили.
-
Приветствую! Посмотрел ради интереса статистику по модулям линкора Jean Bart и увидел, что ничего не поменялось после выхода 0.8.0 от слова совсем.
-
Оттуда тоже собирается информация для награждения, если баг подтвержден.
-
Приветствую! Напишите мне в л/с.
- 1 ответ
-
- 5
-
-
-
-
Руководство по сбору дамп-файла. 1. Узнаем разрядность операционной системы Windows 7 Вам необходимо открыть меню Пуск и перейти в панель управления, здесь вы уведите такое меню Нажимаете по пункту "Система" Нам необходима строчка, которая выделена красным. Теперь вы знаете разрядность своей системы. Если у вас 32-разрядная операционная система, то переходите к пункту 3 Для всех версий Windows Необходимо нажать правой кнопкой мыши по кнопке пуск. Вы увидите такое меню В нем нужно выбрать пункт 4 – Система Нам необходима строчка, которая выделена красным. Теперь вы знаете разрядность своей системы. Если у вас 32-разрядная операционная система, то переходите к пункту 3 2. Получение 32-х битного диспетчера задач Переходим по следующему пути: C:\Windows\Syswow64 (Заходим в мой компьютер, выбираем жесткий диск C, переходим в папку Windows, а затем в папку syswow64) Далее нам необходимо найти файл Taskmgr.exe (На снимке выше он выделен голубым цветом). Нажимаем правую кнопку мыши (держим!) и переносим ярлык на рабочий стол (Если вам удобнее в другое место, то в другое место). Отпускаем кнопку мыши. Видим перед собой меню: Нам необходим пункт "Создать ярлык". Нажимаем его. Готово! Все приготовления завершены, теперь вам осталось только собирать дамп клиента, как только обнаружится его зависание. 3. Сбор дамп файла Как только клиент зависает – открываем диспетчер задач (Для пользователей 64-разрядной операционной системы: Нажимаем дважды на ярлык, что мы создали). Далее мы нажимаем правой кнопкой мыши по процессу World of WarShips и выбираем пункт Создать файл дампа (Выделен на скриншоте) Появится такое окошко: Ждем его исчезновения и появления другого: Отлично! Теперь мы получили необходимый нам файл. 4. Поиск дамп файла Найти данный файл очень просто. Путь к нему указан в окошке, которое появилось после завершения создания дампа (Скриншот выше). В моем случае файл дампа находится C:\Users\becau\App Data\Temp’WorldOfWarships.DMP. Самый короткий способ добраться до файла дампа – ввести в адресную строку проводника %temp% и нажать на клавиатуре кнопку "Enter". Где вы легко найдете нужный вам файл: 5. Прикрепляем дамп файл при багрепортинге Первым делом нам нужно сжать файл (отлично подойдет Winrar). Полученный файл загружаем на свой Google Drive Далее нам нужно получить ссылку на архив. Нажимаем правой кнопкой по загруженному файлу Наводим мышь на пункт Google Диск и выбираем пункт Открыть доступ... Появится вот такое окно Нажимаем по кнопке "Включить доступ по ссылке" и получаем уникальную ссылку на наш файл Дело осталось за малым: Скопировать данную ссылку и вставить в описание вашего багрепорта.