-
Публикации
6 967 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[SK]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Mebius_lW
-
Тема для получения ответов на различные вопросы.
-
[FAQ] Запрещенные модификации. Предупреждения и блокировки
Mebius_lW добавил тему в Объявления и обсуждение модификаций
Уважаемые игроки, Хотелось бы ответить на некоторые частые вопросы о недавней волне банов и предупреждений за запрещенные модификации клиента. Давайте сразу определим, эта публикация просто резюмирует все, что уже многократно обсуждалось и писалось про запрещенные модификации и программы, здесь нет никаких принципиально новых вещей. Но если эта тема вам интересна, или вы что-то пропустили, то полезно будет ее прочитать. 1. Вы уверены, что система работает хорошо? Ответ будет разбит на несколько частей. Техническая часть работает хорошо. Да, в теории всегда можно сказать, что любое ПО может выйти из строя, но в случае с обнаружением запрещенных программ мы перестраховываемся и многократно все проверяем. Никто в здравом уме не захочет банить невинных игроков, ведь это прямые репутационные и финансовые потери, не говоря уже о том, что это просто напросто плохо. Я бы сказал так: мы можем быть более уверены, только если пришлем к вам программиста или заберем ваш компьютер, чтобы проверить все вручную. Но разумеется, это нереалистичный сценарий, да и ненужный, учитывая что система сбоев не дает. В плане коммуникации мы признаем некоторые ошибки. Спасибо вам за фидбек - некоторые тексты предупреждений и оповещений будут поправлены. Были и проблемы с координацией, которые, правда, не коснулись CIS-сервера - устаревшие тексты в американской рассылке и опоздание с рассылкой на евросервере. Но в целом, все тексты, правила и инструкции на месте и тут вряд ли можно что-то сделать еще лучше. Понимаю, что есть пара невыполненных просьб. Позвольте объяснить почему мы даем отказ на них. Некоторые просят "доказательств читерства". Проблема в том, что пока мы не запрем нарушителя с его компьютером и программиста, который занимается защитой, в одной комнате, мы не сможем выдать нарушителю такие доказательства, которые он не мог бы опровергнуть. Увы, мы общаемся в сети. Любой нарушитель может переустановить клиент и заявить "я ничего не делал!". Вопрос лишь в том, что нет ни одной причины, по который мы бы хотели банить невиновных. Зачем нам ухудшать отношения с игроками, сокращать аудиторию и вредить себе таким глупым образом? Ну серьезно, сами подумайте. Кроме того, некоторые просят поделиться техническими подробностями системы - этого не будет. Мы прекрасно понимаем, что эта информация немедленно попадет к авторам запрещенных программ и будет использована, чтобы можно было обойти на какое-то время, а следовательно - оставить нарушителей без наказания. Более того, мы понимаем, что часть требований - это давление организованное авторами некоторых запрещенных модификаций. Мы прекрасно знаем, что они буквально призывают своих "клиентов" идти на форумы и в техподдержку и кричать о своей невиновности. Авось, прокатит. Не прокатит, извините. Конечно, не все, кто получили предупреждения - злоумышленники. Есть запрещенное ПО, которое не дает игрового преимущества, но оно по-прежнему опасно, подробнее об этом чуть дальше. С другой стороны, некоторые просят, чтобы мы буквально прошлись по их системе с микроскопом и попытались отыскать конкретный мод или программу, которую нужно удалить. На самом деле, есть всего два общих типа запрещенного ПО: любые модификации, взаимодействующие с файлом клиента scripts.zip и то, что взаимодействует с динамическими библиотеками. Оба этих принципа работы ПО не совместимы с безопасностью вашего игрового клиента. Не используйте такие модификации и программы никогда. Их может быть очень много видов, поэтому мы включаем подробные инструкции как сделать клиент "чистым" в свои письма. Пожалуйста, следуйте им, не ставьте ничего кроме официально одобренного и все будет хорошо. Мы физически не можем приехать к вам домой и сделать все правильно, но мы приложили все усилия, чтобы написать работающие инструкции и всегда проверяем то, что в них написано. 2. А что с визуальными программами? Я хочу использовать ReShade, почему нельзя? Да, это классная программа, и сама по себе, в обычном виде, она не была бы опасна...если бы не ее работа с динамическими библиотеками. Однако, простейшие внутренние проверки показали, что проявив фантазию, можно использовать ее принципы работы для создания вредоносного ПО или запрещенных модификаций. И даже маскировки их под "это всего лишь ReShade!" - для вас, игроков, или для нас. Разрешим такие программы, мы бы просто оставили ворота открытыми для тех самых запрещенных модов и программ, которые все честные игроки ненавидят и не хотят видеть в игре. Есть сопоставимые, проверенные и безопасные альтернативы, например, Nvidia FreeStyle. Мы о них пишем в соответствующих текстах. 3. Вы баните игроков, которые используют одобренные модпаки и моды! Это как так? Мы их не баним. Стоит понять, что все одобренные нами моды и модпаки тщательно проверяются. Более того, на официальных ресурсах игры нет модификаций клиента, использующих в работе файл script.zip, соответственно те, кто получил предупреждения получили данный файл на сторонних сайтах. Если мы одобряем мод или модпак (или софт, например тот же FreeStyle) - мы проверили его максимально и знаем, что никаких проблем для игрока в плане обнаружения запрещенного ПО не будет. Однако, это не значит, что если вы некорректно удалите ReShade, а затем накатите пару разрешенных модификаций и поставите FreeStyle, то система не отреагирует на "остатки" ReShade. Поэтому и есть четкие инструкции, пожалуйста, следуйте им. Возможно, Вы что-то пропустили и теперь можете попасть в неприятную ситуацию по невнимательности. 4. Но ведь вы забанили тысячи игроков, все негодуют, не может быть, чтобы вы были тут правы! Прежде всего, в целом фон обсуждений довольно тихий. А если в цифрах, то, например, в среднем на каждом сервере было 1000 нарушителей за последний период, и от них было всего лишь 100 заявок в ЦПП (на каждый регион, опять же, в среднем). Причем в текстах заявок буквально встречались такие формулировки, как "я больше не буду", "это все брат играл" и "я потерял доступ к почте и не читаю письма от вас, я не знал". И это при том, что я уже говорил - авторы запрещенного ПО прямым текстом просят игроков идти и поднимать волнения. Их можно понять, ведь они не могут отвечать за "работоспособность" своих творений. Я разумеется не говорю, что все, кто высказывают несогласие с нами - читеры. Есть и люди, которые не разобрались в вопросе или стали жертвой обстоятельств, я даже верю что у кого действительно "брат мог читы поставить". Но все же, не забывайте об этом в оценке мнения игроков. 5. Так получается, что если ваша система все-таки даст сбой, вы просто скажете, что все хорошо и сделаете вид, что ничего страшного не случилось? Если наша система даст технический сбой, как только он будет обнаружен, будут проведены все работы для его устранения, а все затронутые игроки получат разумную игровую компенсацию. Так же как и в случае любых серьезных сбоев. Нет ни единого разумного или логического мотива, по которому мы бы стали оставлять систему неисправной и портить отношения с нашими игроками. Но пожалуйста, поймите и это: если система работает корректно, а информация доведена до игроков, мы не можем закрывать глаза на нарушения. Если вы будете упорно использовать ReShade, ваш аккаунт будет заблокирован. Если вы будете сомневаться, и все равно поставите мод, взятый непонятно откуда, вы рискуете быть забаненым. Если вдруг вы - тот самый один игрок, который намеренно пользуется запрещенными модами и надеетесь, что их авторы вам помогут избежать наказания - извините, придется вас разочаровать. Предупреждения, а затем и баны, рано или поздно дойдут до всех. Если мы хотим, чтобы в игре все соревновались честно, то придется принять такие жесткие правила. Спасибо большое за внимание, если есть вопросы - вперед.- 272 ответа
-
- 95
-
Командиры! Мы благодарим всех игроков, обративших внимание на проблемы с авианосцами после выхода обновления, и приносим всем извинения за доставленные неудобства. Мы хотим рассказать в деталях о произошедшем. В 0.9.9 мы провели глобальное обновление программного кода авианосцев. Это позволило нам улучшить прицелы и удобство управления эскадрильями. Большая часть этого обновления была исключительно технической и не должно было изменить что-либо, связанное с игровым процессом или балансом, а лишь улучшить такие аспекты игры, как стабильность и оптимизация. Это также даст нам возможность создавать новые механики, такие как корабли-гибриды, противолодочные самолеты и новые роли для авианосцев. К сожалению, из-за сложности этих изменений, не все прошло гладко, и ошибки попали на основной сервер, что привело к непреднамеренным изменениям в игровом процессе. Одна из главных проблем, из-за которой игроки теряли излишнее количество самолетов, была уже оперативно исправлена. Мы продолжаем следить за ситуацией и собирать информацию о возможных багах. Также мы знаем про ошибку с некорректными настройками торможения при использовании форсажа у самолетов немецких авианосцев. Однако исправить данную проблему мы сможем не раньше, чем в одном из ближайших обновлений. Помимо этого, в патчноуте вследствие человеческой ошибки не были упомянуты следующие изменения: Изменение механики форсажа, которое изначально появилось в 0.8.2. Оно было недостаточным, поэтому в 0.9.9 вместе с рефакторингом программного кода авианосцев мы внесли дополнительные изменения в механику. Его цель - исправление возможности использовать форсаж дольше при частых нажатиях кнопок W/S. Теперь установки ПВО поворачиваются за самолетом, по которому они ведут огонь. Самолеты теперь взлетают с катапульт на немецких авианосцах в случае их наличия. Торпеды больше не могут падать в одну точку или идти пересекающимися курсами, за исключением сходящегося конуса. Сброшенные бомбы, ракеты, торпеды больше не могут падать крест-накрест, пересекая траектории других снарядов. Бомбы от левых самолетов в формации будут падать левее, а правых правее. Изменения не влияют на эффективность самолетов и повышают реалистичность игровой физики снарядов. Исправлена ошибка, из-за которой при одновременной постановке разрыва и выключении ПВО игроком при нажатии на клавишу «P» не происходила отрисовка разрыва. Исправлена ошибка, из-за которой эскадрилье после проведения атаки не наносился мгновенный урон от активации приоритетного сектора. Приносим наши извинения за доставленные неудобства. Уверяем вас, что полноценное информирование игроков обо всех изменениях выходящей версии вне зависимости от восприятия этих изменений – одна из наших основных целей.
- 639 ответов
-
- 89
-
Какую видеокарту лучше купить для игры и работы? Вопрос к профи?
Mebius_lW ответил в тему necros_ в Железо и софт
Если прочитать моё сообщение, то можно понять, что речь идёт про рынок игр в целом, а не только о WoWs. Что касается нас, то работа по тюнингу графики у нас идёт параллельно оптимизациям, где это возможно. Какой-то унылый наброс. На наших тестовых стендах есть различное железо, даже ниже минимальных системных требований. Всё это нужно для того чтобы следить за состоянием производительности различных систем, которыми пользуется наши игроки. -
Какую видеокарту лучше купить для игры и работы? Вопрос к профи?
Mebius_lW ответил в тему necros_ в Железо и софт
У меня стоит RTX 2080 Super, у коллег обычно на уровне или выше. -
Какую видеокарту лучше купить для игры и работы? Вопрос к профи?
Mebius_lW ответил в тему necros_ в Железо и софт
Приветствую! Чтобы не обновлять железо какое-то время в первую очередь стоит рассматривать две последние линейки NVIDIA с RTX ядрами. На данную технологию в ближайшем будущем будет упор в играх. 30 серию сейчас сложно найти по адекватной цене, поэтому стоит в первую очередь обратить внимание на 20 серию, модели: 2070, 2080, 2080Ti. Что касается WoWs то условно максимальные требования у нас начинаются: для FHD от GTX 1050Ti, а для 4k от GTX 1080Ti.- 121 ответ
-
- 10
-
Командирская ёлка. "Вечеринка без конца"
Mebius_lW ответил в тему Kirito______ в Официальные конкурсы
А мы ещё и не договорились на 30 Лёгкий соц опрос так сказать. -
Командирская ёлка. "Вечеринка без конца"
Mebius_lW ответил в тему Kirito______ в Официальные конкурсы
Следующий уровень должен быть сложнее - сообщение должно оставаться последним в теме в течение 30 минут. Пойдет? Не заберут -
Командирская ёлка. "Вечеринка без конца"
Mebius_lW ответил в тему Kirito______ в Официальные конкурсы
Тема была на модерации, поэтому места поменялись, часть постов скрыли за нарушения, часть были в премодерации. Вообщем вышла небольшая мискоммуникация. Ждите Belfast в порту. -
Командирская ёлка. "Вечеринка без конца"
Mebius_lW ответил в тему Kirito______ в Официальные конкурсы
В прошлый раз и вы были в призёрах кстати -
Командирская ёлка. "Вечеринка без конца"
Mebius_lW ответил в тему Kirito______ в Официальные конкурсы
Всех приветствую! По традиции, если тема наберет 1 000 комментариев, то автор 1 000-го комментария получит в подарок британский премиумный крейсер Belfast. -
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Mebius_lW добавил тему в Новости разработки
Командиры! В последнее время многие из вас были огорчены различными инцидентами, неоднозначными решениями и общим состоянием дел в сообществе. Прежде всего мы хотим извиниться перед всеми вами: игроками, контрибьюторами, волонтёрами., перед всеми, кто поддерживает нас, и теми, кто задет ситуацией. Мы в ответе за всё, что происходит с сообществом и игрой. И нам очень жаль, что мы позволили произойти многим последним событиям. Мы хотим рассказать о некоторых изменениях, которые ждут World of Warships. Рассказ будет долгим, но мы постараемся разъяснить как можно больше нюансов. Конечно, позже мы опубликуем отдельные новости и объявления с конкретизацией. Мы очень просим вас не рассматривать настоящее обращение как финальный и окончательный план. Скорее, это список вопросов, над которыми мы работаем прямо сейчас во благо сообщества и игры. Также мы просим учесть, что это отнюдь не исчерпывающий список того, что мы делаем для урегулирования ситуации; многие другие меры относятся к области наших внутренних процессов и остаются за рамками этого текста. Монетизация World of Warships — это free-to-play проект, который придерживается принципа «игра как сервис» с крупными ежемесячными обновлениями и постоянным развитием. Для поддержки этой модели мы используем множество способов монетизации. Все они в игровой индустрии считаются общепринятыми. Мы не можем публично обсуждать наши монетизационные стратегии детальнее, чем в общих словах, поскольку это конфиденциальная для бизнеса информация. Вместе с тем мы понимаем, что есть определённые моменты, над которыми нужно работать. Разберём их как можно подробнее ниже. Случайные механики. Мы всегда работаем в правовом поле и соблюдаем требования регуляторов, когда они появляются. Поэтому наша позиция по контейнерам и случайным наборам всегда основывается на действующих законах, и так будет в дальнейшем. А в некоторых случаях мы стараемся идти впереди трендов индустрии, так как именно тренды напрямую влияют на регулирование цифрового пространства. При этом мы ценим вашу обратную связь, поэтому приняли следующее решение: теперь все новые корабли, распространяемые в Контейнерах или Случайных наборах, можно будет получить и другим способом. Методы получения могут отличаться и включают в себя временную эксклюзивность (например, ранний доступ или отложенные продажи), прямую покупку, выполнение внутриигровых активностей и др. Вероятность выпадения предметов. Мы начнём публиковать вероятность выпадения предметов для всех Контейнеров и Случайных наборов и уже работаем над этим. Это займёт некоторое время, но обещаем, что начнём делать это не позднее следующего года. Возвращение Missouri. Исходная концепция события была воспринята негативно. Этот случай стал нам уроком, и мы добавили альтернативный способ приобретения корабля. Кроме того, мы изучаем ситуацию с его доходностью, чтобы удостовериться, что игроки, у которых был Missouri до выхода обновления 0.10.7, в среднем получают не меньше кредитов, чем до внесения изменений в экономику корабля. Мы очень благодарны вам за проведённые вами бои: вы помогли нам собрать достаточно данных. На основании этих данных бонус особой боевой задачи для корабля будет увеличен ещё на 10% (с 20% до 30%), а всем затронутым игрокам мы начислим дополнительные кредиты; подробности будут опубликованы в Блоге Разработки. Летняя распродажа. К сожалению, мы допустили ошибку в переводе важного описания на английский, что затронуло часть игроков. Мы исправили ошибку в кратчайшие сроки, и, чтобы защитить игроков от подобных ошибок в будущем, мы добавим дополнительные проверки и согласования в наши внутренние процессы. Если что-то подобное случится снова, мы, как уже делали раньше, предложим возврат денежных средств всем пострадавшим игрокам. Кроме того, мы внимательнее отнесемся к позиционированию таких событий. К примеру, многие игроки отмечали, что «распродажа» в названии предполагает прямые скидки на внутриигровое имущество. Возрастной рейтинг. Мы уже добавили предупреждения о внутриигровых покупках со случайными предметами к нашему рейтингу PEGI. Мы также связались с другими организациями, которые занимаются определением возрастных рейтингов, чтобы рейтинг World of Warships везде был единообразен. Наша игра никогда не была популярна среди детей. Можно сказать, несовершеннолетние пользователи прямо противоположны нашей целевой аудитории, не говоря уже о платящей аудитории. Тем не менее, мы хотим исключить любую неопределённость из этого вопроса. Поэтому мы работаем над собственными внутренними мерами для дополнительной защиты детей, взаимодействующих с нашей игрой. Мы обязательно поделимся деталями, когда будем готовы. Обратная связь Одна из главных тем, которую мы хотим затронуть, — то, как ваши отзывы влияют на игру. К сожалению, не всегда очевидно, как мы используем те или иные виды обратной связи, и как они соотносятся с нашим процессом принятия решений. И пусть мы всегда учитывали обратную связь, сейчас мы видим, что иногда нам не удавалось эффективно совмещать её с другими не менее важными источниками информации: с игровой статистикой и с тем, как игру видит команда разработки. В будущем мы уделим больше внимания вашим отзывам и предложениям, а также снабдим вас достаточным количеством информации о том, как принимаются наши решения. Вот проблемы, которые мы решаем прямо сейчас: Обратная связь по балансу кораблей. Мы знаем, что состояние нескольких кораблей вас волнует особенно, и рады подтвердить, что в версии 0.10.10 запланированы изменения баланса для Zao, «Петропавловска» и F. D. Roosevelt. В дальнейшем мы постараемся активней работать над правками выпущенных кораблей. В случае, когда правки окажутся невозможными (например, когда изменение корабля не требуется объективно), мы приложим все усилия, чтобы разъяснить вам детали. Авианосцы. Несмотря на множество изменений в игре, мы не забываем об актуальных вопросах, связанных с авианосцами. После релиза обновленных авианосцев мы долго и упорно работали над этим классом, внося дополнительные правки, но мы понимаем, этого может быть недостаточно. Разведка с помощью авианосцев — хороший пример подобного: мы уже провели ряд тестов и не нашли подходящего способа разрешить эту ситуацию. Это не значит, что мы прекратим работать над ней, некоторые проблемы не решаются быстро. Ещё один часто задаваемый вопрос — состояние авианосцев нечётных уровней, ранее заявленных как «авианосцы поддержки». Сейчас они находятся на ранней стадии разработки (сбор документальных сведений и работа над концепцией), так что скажем честно: они вряд ли будут готовы в 2022 году. Новый игровой опыт. Мы продолжим улучшать игру посредством внедрения новых режимов и механик. Например, в обновлении 0.10.8 появится новый режим боя, приближённый к историческим реалиям — «Конвой». В будущем мы будем только увеличивать разнообразие режимов игры — на данный момент это одна из наших основных задач. Другая наша долгосрочная цель — развитие постоянных режимов боя (в первую очередь — Случайный бой). Это поможет сохранить игру свежей и интересной. Тем не менее, создание не временного, а постоянно доступного и популярного режима боя — задача достаточно нетривиальная, требующая усилий и времени. Карты. В последнее время мы решили снизить интенсивность добавления новых карт в игру, потому что сосредоточились на визуале в целом (например, реализована новая вода, обновлены визуальные эффекты) и в частности на новой, огромной части окружения — подводном мире. Однако, в 2022 году выйдет по крайней мере одна новая карта. Возможно, выйдет и вторая. Отметим, что на первой карте мы собираемся опробовать новую, ранее не использовавшуюся в игре механику. Операции. Переработка авианосцев повлекла устаревание многих внутренних инструментов, связанных с искусственным интеллектом; соответственно, работа с авианосцами, управляемыми им, стала затруднительной или же вовсе невозможной. Прямо сейчас мы работаем над решением этой проблемы, и не только ради режима Операций. Тем не менее, в 2022 году, когда этот процесс подойдёт к концу, мы сможем вернуть в игру и некоторые старые Операции. Прочее. Мы знаем, что вам было бы интересно узнать, как обстоят дела с множеством других вещей: большая часть которых сейчас находится на разных стадиях разработки. Тут можно упомянуть ПМК-билды крейсеров, обновление старых моделей кораблей, работу с авианосцами IV уровня, Huron (2022), West Virginia'44 (2023), улучшение системы чатов, Ранговые бои и множество других изменений, объединенных одной целью: сделать игру лучше. Коммуникации Мы — большая команда из более 500 человек, распределенных по офисам в нескольких странах. У нас работают представители самых разных культур, и из-за пандемии у нас нет возможности встречаться друг с другом лично, что, конечно, усложняет работу. Но все эти внутренние неурядицы не должны быть заметны, и уж тем более не должны никак сказываться на вас, наших игроках. Работа над улучшением коммуникации — процесс бесконечный, и он должен быть эволюционным, а не революционным. Поэтому результаты нашей постепенной работы над ошибками в разных сферах будут заметны вам со временем, их нельзя исправить на уровне всего проекта за день. Программа сотрудничества с контрибьюторами. Когда мы создавали эту программу, нашей целью была помощь талантливым ребятам, заинтересованных нашей игрой, в создании контента и развитии их каналов. Сейчас видно, что многое в программе работает не так, как нужно, и это приводит к разочарованиям и обманутым ожиданиям, несмотря на то, что программа по-прежнему приносит много пользы участникам. Мы переработаем программу как в плане условий и правил, так и в плане нашего с ней взаимодействия. Во второй половине сентября мы подготовим внутренний план, а дальше продолжим работать над изменениями в течение осени. Будущее игры. Мы хотим подробнее рассказывать вам про будущее игры. Прямо сейчас у нас есть Блог Разработки (где мы в основном объявляем всё, что связано с супертестом) и рубрика «Ватерлиния» (ежеквартальные новости). Чтобы раздвинуть горизонт событий, видимых вам, мы планируем делиться и долгосрочными планами. Так вы сможете лучше понимать, в каком направлении движется игра. Это покажет вам, на чём мы хотим сфокусироваться, но, пожалуйста, помните, что планы могут и будут меняться. Также мы хотели бы показать и все достижения World of Warships. Год за годом игра развивается, и мы постараемся, чтобы вам было проще и интереснее следить за этим. Качество коммуникации. В последнее время с нашей стороны было допущено много коммуникационных ошибок и инцидентов. Все мы люди, и от ошибок не застрахован никто, но мы прекрасно понимаем, что качество работы надо повышать. Мы уже начали полностью пересматривать все внутренние процессы, связанные с коммуникацией. Мы хотим, чтобы ошибок было меньше, как и недочётов в переводах, а ответов и продуктивных обсуждений — больше. Мы хотим улучшить качество общения с вами на всех площадках, будь то форумы, Центр поддержки, сервера Discord или официальные стримы. Общая прозрачность. Мы хотим уделять больше внимания настроениям в сообществе, стать более открытыми и чаще прояснять свою позицию. Мы подготовим серию публикаций, где расскажем о процессах разработки и раскроем логику своих действий. Например, многим из вас было непонятно, почему нам понадобилось два обновления, чтобы исправить недавний баг с торпедами, хотя баг с авианосцами (потеря самолётов в 0.9.9) исправили почти сразу. На самом деле, эти баги очень разные. Баг с авианосцами исправили, настроив некоторые параметры, это не заняло много времени. А вот баг с торпедами затрагивал игровую логику: несмотря на то, что в техническом плане его исправили за неделю, баг нужно было пропустить через все стандартные процессы проверки качества. Внедрение такого изменения в экстренном режиме крайне рискованно для игры. Об этом следовало сразу прямо рассказать, и мы планируем действовать так в дальнейшем. Больше интересных подробностей. При необходимости мы будем делиться более конкретной информацией и подробно объяснять, почему принимаем те или иные решения. Например, мы внедрили систему ограничений по количеству кораблей в Клановых боях — это помогает нам поддерживать актуальность меты, и мы хотим рассказать вам, как мы это используем и почему это важно. Всё это — лишь текущий, начальный план. Мы не остановимся только на том, что упомянуто, и продолжим рассматривать другие проблемы и интересные сообществу темы. Настоящим обращением и тем, что мы делаем, мы хотим заявить о нашей ответственности, внимании и желании сделать игру лучше для вас. И напоследок, у нас тоже есть одна просьба к вам. Мы знаем, насколько сильно вы любите игру, переживаете за неё, и хотим напомнить: мы переживаем точно так же. Живые, настоящие люди — комьюнити-менеджеры, сотрудники центра поддержки, разработчики, волонтёры — читают ваши комментарии, где бы они не публиковались. И пока команда будет трудиться над воплощением плана в жизнь и каждый день стараться для вас, мы рассчитываем, что и вы отнесетесь с уважением к нам и к другим игрокам. Диалог возможен только в том случае, когда для взаимодействия есть общее культурное пространство. А ваша обратная связь станет только ценнее, если будет вежливой и конструктивной. Виктор Бардовский, Директор паблишинга Андрей Лысак, Директор разработки И вся команда World of Warships- 2 059 ответов
-
- 242
-
Случайные механики и вероятности выпадения предметов
Mebius_lW ответил в тему anonym_pBSBqw5OSkfU в Новости разработки
Всё верно, до обновления 10.5 содержимое контейнера формировалось в момент его получения. https://worldofwarships.ru/ru/news/game-updates/update-0105-the-grand-battle/#other-changes "Изменена механика определения содержимого контейнеров: теперь оно определяется во время открытия. Это позволит избежать ситуаций, когда игроку мог повторно выпасть уникальный предмет в том случае, если контейнер не был открыт сразу после получения и за это время игрок успевал получить предмет, который находился внутри."- 98 ответов
-
- 10
-
Случайные механики и вероятности выпадения предметов
Mebius_lW ответил в тему anonym_pBSBqw5OSkfU в Новости разработки
Все подробности по конкретным контейнерам и вероятностям выпадения содержимого мы будем публиковать с выходом контейнеров.- 98 ответов
-
- 10
-
Случайные механики и вероятности выпадения предметов
Mebius_lW ответил в тему anonym_pBSBqw5OSkfU в Новости разработки
Пока думаем над реализацией, хочется сделать так, чтобы это не усложняло процесс и при этом было очевидным. -
Случайные механики и вероятности выпадения предметов
Mebius_lW ответил в тему anonym_pBSBqw5OSkfU в Новости разработки
Всё верно, в рамках дополнительной защиты для подобной покупки ограничение по возрасту будет выше. -
[All] Классические камуфляжи кораблей. Добавлен линкор "Ямато"
Mebius_lW добавил тему в Графические модификации
Всем привет! Тема будет пополнятся новыми работами. Замену камуфляжа "Fleur d'Acier Dunkerque" (черный), на исторические цвета линкора "Страсбург". Эсминец "Harekaze" в расцветке "Kagero" 1941 года. Замена шкурки "HSF Admiral Graf Spee" на исторический камуфляж КР "Адмирал Шеер" 1942 год. Замена шкурки "HSF Admiral Graf Spee" на исторический камуфляж КР "Адмирал Граф Шпее" 1938 год. Замена камуфляжа "Кобаяши" для линкора "Рома" на исторический камуфляж, надстройка историческая. Замена камуфляжа "Кобаяши" для линкора "Рома" на заводской окрас, надстройка историческая. Замена надстройки "банка" на историческую для линкора "Рома" камуфляж "Кобаяши". Замена камуфляжа "Ямато HSF" на классический. СОВМЕСТИМОСТЬ С: Сборник исторических камуфляжей 'Splinter' (все корабли в игре) и другими модами камуфляжа. УСТАНОВКА / УДАЛЕНИЕ АВТОРСКИЕ ПРАВА: Удачных боев! -
Уважаемые игроки! На данный момент мы отправили запрос в Роскомнадзор, чтобы указанные нами UDP-порты были разблокированы или внесены в список исключений. Помимо этого, мы связались со всеми провайдерами, где наблюдаются проблемы, чтобы они оказали содействие в разрешении проблемы со своей стороны. Благодаря этому часть проблем на стороне некоторых провайдеров сейчас решена. Если ошибка остаётся, пока мы можем лишь предложить пробовать использовать другие типы подключений, например подключившись при помощи мобильной точки доступа (если там используется другой провайдер). Попробовать установить любой бесплатный VPN и использовать его, при подключении к игре. Эти способы стоит рассматривать лишь как временные решения, пока проблема не будет устранена. Все полученные штрафные баллы за бездействие в бою были сняты, а система выдачи предупреждений отключена до исправления ситуации. Надеемся на понимание с вашей стороны.
-
Это возможно, но процедура достаточно сложна для обычного пользователя, к примеру это можно сделать с помощью утилиты TCPView. Но я бы рекомендовал обращаться к провайдеру, если описанные проблемы присутствуют у вас. Проблема будет затрагивать всех игроков региона, так как в конечном итоге они подключаются к серверу находящемуся в России.
-
Всем привет! 1. Про udp порты: в игре эти порты начали использоваться не вчера, а со времен запуска самого первого закрытого альфа теста, но проблема возникла несколько дней назад впервые. 2. Сервер состоит из множества компонентов, если упростить, то есть часть отвечающая за вход в игру, другая часть отвечает за бои, по этой причине некоторые игроки не могут зайти в игру, а других выкидывает из боя. Также проявление этих проблем зависит от физического расположения игроков и сколько узлов между игроком и сервером. 3. В данной ситуации бессмысленно сравнивать с другими играми, по той причине, что элементарно игры разные и устроены по разному. У каждой игры своя специфика. 4. К сожалению, о проблеме мы узнали также как и наши игроки, неожиданно, то есть нас никто не предупреждал Прямо сейчас мы работаем вместе с провайдерами над решением возникших проблем. Приносим свои извинения за предоставленные неудобства. И поймите, мы в первую очередь заинтересованы в решении возникших проблем, не в наших интересах портить впечатление от игры. Пожалуйста, наберитесь терпения!
- 733 ответа
-
- 13
-
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Mebius_lW ответил в тему Mebius_lW в Новости разработки
Отрадно, что каждый игрок со знанием дела, рассказывающий про онлайн, переживает за проект. Читаю периодически подобное с 2015 года, "игра умирает", "дело труба" и т.д. Стабильно и каждый год нам это прогнозируют и наванговывают, но игра живёт и развивается. Многие любят приводить в качестве аргумента то, что вот в самом начале - трава была зеленее, онлайн был выше, хейтор был нечета нынешнему, etc. Но чтобы понимать почему так происходит, нужно посмотреть на то, как происходит развитие игры. В самом начале, на Альфе, ЗБТ, ОБТ, в начале релиза - игра вызывает ажиотаж, дарит новый опыт. Дарит новые ощущения, вызывает восторг. Компания проводит масштабнейшую рекламную кампанию - в игру, как в новый продукт, приходят миллионы игроков - мы видим пиковый онлайн игроков. При этом, игроки в массе еще не совсем понимают, насколько им интересен продукт, идёт расслоение аудитории - кто-то делает игру частью своей жизни и играет много, интенсивно и старается узнать максимум и "выжать" из игры всё потенциальное удовольствие (для каждого оно при этом своё - одни хотят винрейт и только винрейт, другие ищут оригинальные тактики и билды, третьи хотят опробовать все корабли и т.д.). В это же время продукт получает первичный анализ. И есть в этом анализе такой параметр, как Retention (7, 14 или 30 дней). Этот параметр показывает среднее количество человек в процентах, которые впервые зашли в игру и продолжают в неё заходить через какой-то период времени. Он показывает, конверсию из количества установивших игру людей в активных игроков. На его основе можно считать, сколько игроков принесёт в игру рекламная кампания, по которой зарегистрируется, к примеру 1 000 человек. На 30 день из зарегистрировавшихся 1 000 в игре останется 100. Остальные 900 из игры уйдут и, с некоторой вероятностью навсегда. А вот эти 100, которые уже остались - они с большой вероятностью будут играть в игру достаточно долго. Настолько, что однажды часть из них станут супер-крутыми игроками и на всё будут смотреть сквозь призму своего огромного опыта. Среднее для клиентских игр значений Retention 30 - меньше 10%. У нас этот параметр на очень хорошем уровне, лучше, чем во многих играх. И сейчас как можно заметить мы растём. Ну и вообще, надо понимать, что аудиторные показатели переменчивы и причин тому множество, начиная от сезонности, заканчивая, что за пределами монитора есть реальный мир со своими делами. Тем не менее у нас всё стабильно, можно не переживать. Мы достаточно нишевый продукт с очень вовлеченной аудиторией, которая любит игру - и это ключевое, что заставляет нас двигаться вперед, поэтому вы и видите сообщение, которое было опубликовано в первым в этой теме. Не надо оценивать игру только через призму собственного восприятия и опыта. Мы стараемся вовлекать в игру разными способами и механиками, и будем продолжать пробовать что-то новое, будем делать то что уже по-нраву. Контента в игре огромное количество на любой вкус. Нужно понимать, что в процессе разработки и тестирования силами команды находится много нового и не анонсированного. Проекту не один день поэтому нам важно очень тонко подходить к этим процессам. Не всегда это удаётся сделать идеально, но мы учитываем предыдущий опыт, эта тема тому дополнительное подтверждение. Разработка различного контента требует времени — от нескольких дней до месяцев, а иногда и лет. При этом в процессе разработки могут возникать трудности, задержки или появляются более приоритетные задачи. Это влияет на сроки и не позволяет нам анонсировать все заранее. Если мы заранее что-то пообещаем, а затем не сумеем выполнить, неудобство и дискомфорт испытают, прежде всего, сами игроки, к тому же, будет возникать постоянная путаница. Чтобы избегать таких ситуаций, мы не анонсируем контент до того момента, пока не будет уверенности в его готовности для показа публике. У нашей студии есть определённые задачи и обязательства. Частью этих обязательств является также и выполнение показателей по активной аудитории, по времени жизни игрока в проекте, по, в конце концов, выручке и еще десятку параметров, которые находясь на приемлемом уровне характеризуют игру, как здоровую. Онлайн игра, а тем более такая большая, как у нас — это не только прекрасное времяпрепровождение для игрока или работа для сотрудников студии, это еще и коммерческий проект, со всеми вытекающими отсюда планами, и необходимостями. В разработке, в паблишинге, в QA, в саппорте, везде работают люди, которые полностью, на 100% имеют возможность делать своё дело только благодаря тому, что у нас есть вы - игроки. Чтобы продолжать делать свою работу, чтобы она была эффективной - проект нельзя бросить в "замороженном" состоянии - его необходимо развивать. А значит, принимать огромное количество различных решений. В частности - что именно делать в следующих патчах, в каком направлении расходовать ресурсы разработки. Вариантов - сотни. Каждое решение же принимается один раз. Всякий раз выбор идёт среди тех вариантов, которые принесут продукту больше пользы при минимальных аффектах аудиторного настроения. Как я писал выше, игроки, которые имеют за плечами богатый игровой опыт - недовольны. И это очевидно выглядит, как-будто мы с нашей стороны полностью и навсегда забыли о них. Что мы глухи и не готовы делать хоть что-то, что им нужно. Это не так. Всё, что вы видите в проекте - это новый и позитивный (по большей части) опыт. При этом подкреплённый еще и некоторыми социальными связями. Игра становится частью жизни, появляются друзья, недруги, форум, клан и т.д. Спустя годы восприятие притупляется. Получить от этого же проекта те же эмоции значительно тяжелее. При этом пользовательский опыт игрока уникален. При этом запросы у каждого игрока разные, а беда одна - разработчики не делают так, как хочется. В итоге, мы попадаем в ситуацию, когда любое наше решение обязательно поджигает ту или иную часть игроков. Поэтому приходиться при принятии решений держать на весах огромное количество факторов и не всегда идеально. Могу сказать одно мы будем двигаться вперед и мнение игроков на весах будет весомым. Потому что за счёт этих мнений нам удаётся уверенно держать игру в топе самых популярных бесплатных клиентских игр в мире. Хорошего вечера! -
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Mebius_lW ответил в тему Mebius_lW в Новости разработки
В русском тексте описания не было ошибки, проблема была только на английском. Если вы спрашиваете подобное, то видимо не очень понимаете сложность процессов локализации текстов на разные языки. Русский и английский не единственные языки, которыми мы оперируем в работе. При нашем объёме работы к сожалению ошибки неизбежны. Другой вопрос в том, как мы на них реагируем и как с ними работаем. Конкретно в этом случае мы открыли возвраты для всех кто столкнулся с проблемой в описании, в том числе и на нашем сервере, хотя тут проблемы не было. -
UPD. На данный момент ситуация следующая: Оборудование DPI у глобальных провайдеров блочит/режет некоторые порты, что в свою очередь влияет на невозможность залогиниться в игре и разлогины в бою. Мы совместно с провайдерами пытаемся решить проблему. Так как глобальных провайдеров интернета в России не так уж и много, затронуто много игроков с абсолютно разными местными провайдерами. На текущий момент мы рекомендуем вам: Обращаться к своему провайдеру с жалобами на соединение в World of Warships. Сегодня после 09:00 (МСК) проверить: зайти в порт, выйти в бой, и если любая проблема повторяется (нелогин или дисконнект) собрать WGCheck с полной диагностикой сети (прислать нам) или Pingplotter - его можно продублировать своему провайдеру. Важно: В данный момент система штрафов в игре за пассивное поведение временно отключена из-за проблем с некоторыми провайдерами. Если вы получили штраф до этого момента обратитесь в саппорт, объяснив причину проблемы. После её устранения всем пострадавшим будет начислена компенсация.
- 733 ответа
-
- 11
-
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Mebius_lW ответил в тему Mebius_lW в Новости разработки
В течение ночи мы к сожалению не сможем поддерживать постоянную активность в теме, но завтра обязательно вернемся к вам. Важно: В данный момент система штрафов в игре за пассивное поведение временно отключена из-за проблем с некоторыми провайдерами. Чтобы ускорить процесс решения просим вас обращаться к своему провайдеру с жалобой на соединение в WoWs. После её устранения всем пострадавшим будет начислена компенсация. -
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Mebius_lW ответил в тему Mebius_lW в Новости разработки
Очень жаль если это правда. Надеюсь это не сделано просто ради скриншота, за которым скрываются активные игровые сессии в том числе сегодня, ибо у нас есть возможность её видеть. Так можно и всю студию позвать в эту тему, но позиция у нас всех одна, она озвучена в первом сообщении этой темы. Мы все очень близко воспринимаем всё что происходит с игрой и вокруг неё. Не надо делать из нас абсолютное зло. Никто не видит настоящее лицо разработки, не видит, какой объём работы стоит за обновлениями. Мы понимаем, что не все решения были правильными, однако готовы двигаться вперед, вкладывая в игру ещё больше сил.