Перейти к содержимому

Abyssor

Бета-тестер
  • Публикации

    1 687
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    34229
  • Клан

    [DRAW]

Все публикации пользователя Abyssor

  1. Я тут набросал на скорую руку табличку, объясняющую "принцип шкалы прогресса" для получения суперконтейнеров из ежедневных сундуков. Вроде так объясняли. Или я так понял.
  2. Да, можно убедить себя в том что "у меня всё есть", "мне хватает" и больше вообще ничего не покупать. Можно. Но ведь гораздо лучше, когда у тебя есть выбор, не так ли? А если бы на аукционе разыгрывался предмет ваших давних желаний? Вы бы кусали локти или продолжали бы медитировать, убеждая себя в том что "и на Петре Великом можно"…? Лично мне нравится когда ситуация предлагает выбор. Этот выбор в "Мире кораблей" мне даёт эффективная экономическая стратегия, в которую приходится играть помимо морских сражений. Иногда мне даже кажется, что корабли прокачиваемые присутствуют в игре в качестве баланса к уже введённым многочисленным премиумным и акционным. Посмотрите на динамику их ввода в игру и тогда поймёте на что делает ставку проект. Но как их будут покупать, если они не станут выгодно отличаться от своих прокачиваемых собратьев? Все эти разговоры про то что прокачиваемые корабли не хуже премиумных… Обычно, чтобы убедить, начинают сравнивать корабли, которые вообще-то отличаются довольно сильно друг от друга. Поэтому это в большей степени лукавство. Только непонятно кого больше пытаются переубедить – других или себя?
  3. Хватает на что? Уже подготовились к аукциону?
  4. Правильная фраза, но только на бумаге. У всех же котелок варит и все понимают что максимальное удовольствие всегда в чём-то запретном или малодоступном. А это стоит денюшек. А где их взять, если не фармить? Нигде. Значит и удовольствие будет соответствующее. Так что при всей вашей правоте, никуда не деться – фармить придётся. Так-то автор правильную тему поднял. При нынешней экономической политике с премов слезать не получается. Да и лично мне не хочется. Фармить стало уже привычкой.
  5. Abyssor

    [12.5] Асимметричный бой

    Только если на линкорах вышли погулять, остальным даётся шанс погрызть косточки. Обычно всё приблизительно так: И это не предел. Работаем над его поиском.
  6. Приветствую. Многие сетуют на то, что в игре слишком часто стали решаться персональные задачи и мало кто желает играть в команде, в общих интересах. Так вот, родилась простая идея как мотивировать участвовать в командных действиях тех кто вечно занят фармом. А всего-то нужно ввести новый ресурс – очки командного взаимодействия. Они будут генерироваться в каждом виде боя за, понятное дело, командную игру. Каковы будут критерии начисления – с этим пусть занимаются разработчики. Их аналитики должны разобраться и вывести справедливую формулу. Главное, сделать новый ресурс востребованным, чтобы игроки были заинтересованы в его добыче. В качестве теста можно в очередном ивенте предложить покупать контент за очки командного взаимодействия. Предвижу, как мы все удивимся тому насколько изменится игра в период проведения такого события. Оно того стоит, чтоб хотя бы попробовать.
  7. Типа, победил – игру прошёл? Нет, здесь это так не работает. С тем же прохождением ранговых боёв… Казалось бы, вот он – первый ранг! Я всем доказал что я крутой! Но нет, через две недели с тебя срывают все регалии и ты вынужден снова тянуть эту лямку, чтобы не прослыть неудачником. Одно и то же, каждый раз. И победа не решает всех твоих проблем, она лишь открывает дверь к новым. Поэтому нужно чётко представлять сколько дверей ты готов открыть и какую за это цену готов заплатить.
  8. Он резонно возразит: "А победа ради чего.."? Ничто не должно становиться самоцелью. У всего должно быть логичное продолжение. Иначе всё теряет смысл.
  9. По моей логике пораженцу надо внушать мысль, что можно играть лучше, а не гнобить его штрафами.
  10. Так может убрать "фарм ресурсов" и всё? Дайте игрокам одну-единственную цель – победить. Начисляйте ресурсы за этапы прогресса, а не просто за "победу на шару". Назначьте главный приз по итогам рангового сезона по совокупности достижений. Об этом уже много раз говорилось, но воз и ныне там. Ощущение, что всё делается исключительно для роста он-лайна. Понятно, что при фиксированной массе игроков количество можно конвертировать только за счёт качества, что мы и наблюдаем на протяжении всего этого времени. К сожалению, этот "фарш" уже не прокрутить назад. На разработку и внедрение концепции потрачены человеко-часы. Придётся мириться с такой динамикой. Есть предположение, что нынешний подход к форматам игровых активностей связан с тем, что бо́льшая часть зарегистрированных игроков имеет статистические показатели ниже среднего, поэтому под них придумываются задачи разного рода, завязанные на простых условиях – "потенциальный урон", "количество лент" и т.д. Ведь для этого же не обязательно побеждать? По этой же причине многие в ранги идут "отбывать номер" – плюшки любят все. Поэтому не стоит удивляться падению качества боёв (и увеличению числа игроков со статистическими показателями ниже среднего). Зато он-лайн растёт и на бумаге всё отлично.
  11. Это будет демотивировать игрока после серии сливов и он будет срываться на команде, "которая ему не даёт выиграть", что конечно же будет не на пользу никому.
  12. Abyssor

    [12.5] Асимметричный бой

    Ну вас же не обижает, что к супу кладут ложку, а не вашу любимую вилку. Каждому кораблю своё место и свой подходящий режим. Не могут все виды кораблей играть одинаково эффективно в таком замесе как АБ. И заметьте, новый режим ввели, а не сделали на замену. У нас ничего не отняли. Как был тот же кооперативный бой, так и остался. Вэлкам!
  13. Abyssor

    Боевой пропуск в обновлении 12.5

    Самое выгодное – не тратить без надобности. Многократно проверено.
  14. Abyssor

    Боевой пропуск в обновлении 12.5

    А есть гарантия, что с улучшенным БП жетонов хватит на набор с West Virginia '44, без всяких докупок? Или будет всё как всегда: задублонишь БП, а потом, когда выяснится что не хватает этих самых летних жетонов, всё равно придётся их докупать и снова за дублоны (ибо жалко уже потраченного)? Почему не дают исчерпывающую информацию сразу, целиком и в одном месте? Зачем придумали такую сложную схему? * * * Снова: чтобы получить это, нужно сделать то, а чтобы сделать то, нужно получить ещё что-то… и т.д. Сходу и не рассчитаешь сколько понадобится времени и средств. Прям замануха какая-то. Но видимо желающие находятся, раз этот фокус раз за разом повторяется из патча в патч.
  15. Abyssor

    Обновление 12.5: Асимметричный бой

    Играл на тестовом сервере в ассиметричный бой. Больше всего он мне напомнил шутер "Serious Sam". Помните, там куча всяких чудиков бежит к тебе нескончаемой толпой – только успевай отстреливаться. Много мяса, бессмысленный сюжет. А здесь эмоций даже меньше, чем в кооперативном режиме. Хотя, казалось бы, куда меньше? Но вот умудрились сделать такой режим. Теперь будут туда заманивать плюшками за выполнение БЗ – проверенный способ "популяризации". Но может кому он и по душе придётся, например, как реабилитация после серии сливов, для снятия напряжения.
  16. У меня ещё более революционное предложение. Как только начинается серия сливов – сразу давать первый ранг. Ну чтобы не разбивать и так ранимую психику игроков. Больше позитива! А то что игра очень быстро наскучит… Будем считать это незначительным побочным эффектом. Трудности для неудачников, а мы достойны лучшего.
  17. Я имел в виду потерю мотивации хорошо играть. А так – да, каждый мнит себя адмиралом. Разберутся. Моё дело предложить.
  18. Зато можно нейтрализовать желание играть плохо. Мой посыл был направлен в адрес разработчиков. Там люди не глупые, а моё предложение нехитрое.
  19. Поначалу тоже были такие мысли. Но потом приспособился и даже в рангах отжигал. Увлёкся так, что не заметил как прокачка закончилась. Просто почему-то все думают, что ПЛ должны быть одинаковыми. Но они настолько разные, что первой реакцией идёт отторжение ("как на этом играть-то???"). Но мере узнавания всех фишек и особенностей прогресс привыкания доходит до состояния относительного комфорта. Было бы желание и хватило бы терпения.
  20. Если я не знаю таблицу умножения, то это не значит что она не существует и не полезна. Решать не нам с вами что актуально, а что нет.
  21. Вообще нет. Как обычный опыт не является боевой задачей, так и командный опыт тоже таковой считать нельзя.
  22. А вы не думали, почему отряд называется отрядом, а не командой? 1. Это не очень удобно. На создание отряда нужно время и желание других игроков. Да и не всегда получается играть нон-стопом (существует ещё и дела в реале), а не каждый участник твоего отряда захочет ждать. 2. После респа отряд может быть рассредоточен по карте, а огромное желание играть вместе лишь обернётся тратой драгоценного времени. 3. В итоге всё равно получается маленький междусобойчик, а не командная игра.
  23. Даже если и так, то всё равно должно присутствовать желание удержать игроков в проекте. Значит им придётся учитывать и чаяния тех, которые хочет побеждать. А чтобы побеждать, нужно придерживаться принципов командной игры. "Один в поле – не воин". Это не просто расхожая фраза, но фундаментальная основа ведения военных действий. По статистике всегда побеждают те, кто лучше организован.
  24. Это не "очередные жетоны". Это вообще не жетоны, как не жетоны тот же свободный опыт. Ну да, игроки же приходят в проект чтобы их штрафовали и палками подгоняли… Интересно, как быстро новички (пока не освоятся) уйдут в минус и удалят игру? Да и потом, подумайте хорошенько… После боя всегда 50% проигрывают и всегда 50% выигрывают. Ваша система станет постоянным источником раздражения для огромного числа игроков.
  25. Одни десятки. Скутота… Я потому в золото и не стремился, что б поиграть на восьмёрках и девятках. Опять же, не пофармишь как следует… Ну ладно, есть что есть, это и будем есть.
×